[DKoK] Effektive Fluffliste?!

Ventru

Grundboxvertreter
30. Mai 2010
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Hey alle zusammen ich baue mir derzeitig ein Todeskorps auf und frage mich derzeitig wie ich das Korps nach dem jetzigen Dex gut spielen kann so das es auch wirkt wie ein Todeskorps und nicht wie ein X beliebiges Regiment.

Klar könnte ich jetzt in das IA sehen und mir alles rauspicken aber man sollte bedenken das die Liste ausm IA für den Codex der 4. Edi war und es dort einige Fahrzeuge nunmal nicht gab und es ja auch einige einschränkungen gibt (Keine Chimären)

Ich denke das ist einer Diskussion wert und bin mal auf eure Vorschläge gespannt🙂
 
Greif nicht auf das IA sondern das Update zurück, dort ist eine "aktuelle" Liste drin mit der man durchaus spielen kann.

Grundsätzlich würde ich auf Mobs setzen. Im Prinzip das, was man von der "normalen" IA kennt: 30 Mann, n Kommissar, 4 E-Waffen, Spezialwaffen. Um die Jungs im NK (KG4) zu pushen könntest du noch eine Standarte rein packen. Für höheren Widerstand greifst du auf nen Quartermaster zurück und deine Jungs stehen mit FNP da.

Hinter das ganze Würde ich durch ein paar schwere (Maschkas, Lascas, etc.) und schwerere (Thudd Gun, schwerer Mörser, Basi, Medusa etc.-) stellen.

Um etwas Mobilität zu bekommen noch n paar Reiter rein und fertig. ^^


Einfach DKoK Modelle zu nehmen und damit den "imperialen Einheitsbrei" zu spielen geht natürlich auch... aber da fänd ichs schade die Besonderheit der DKoK nicht voll auszuschöpfen.

gruß
Kana
 
Also wenn du sie nach dem Codex spielen willst, dann würde ich sagen brauchst du folgendes:
viele Granatwerfer,
Gardisten sind auch ne gute Überlegung
auch Veteranentrupps mit Shotguns+Granatwerfer als Engineers
Mörser...viele Mörser^^
Basilisken
Evtl auch ne Medusa...
Und halt Gewaltmobs+Kommissar, die Transporter der DKoK können ja eh nur 5 Mann transportieren, wenn ich mich richtig erinnere und von daher keine Chimären und die Kerle in Haufen laufen lassen, bis halt auf die Vets, die sich auch allein rumschlagen können
Joar ansosnten halt paar Maschkas oder Laskas als Feuerunterstützung wobei ja eher die Mörser den Jungs gelegen sind
Als Sturm kannste ja paar Hellhound nehmen oder halt was auch typisch ist Kavallerie!
Naja Panzer biste ja ziemlich frei in der Entscheidung...aber nur so als Tipp,
wenn du einfach bei Google Death Korps of Krieg army list eingibst, dann hast du eig direkt als erstes die aktuelle Forgeworld Army list.
 
Die Engineers wollte ich auch mit Veteranen darstellen aber wie ausrüsten? Mit Plattenrüstung, Meltern und Melterbomben?

Anfangs hatte ich ja die idee den centaur als Count as für ne Chimäre zu nehmen aber ich glaub die masse passen da nicht gut überein.

Den Quatermaster kann ich halt nur als Sani darstellen geht halt nicht anders, leider.
Bringt regeltechnisch aber fast das selbe.
 
Hatte ich ja geschrieben ;-)
Eigentlich sind die guten Jungs mit Shotguns und Granatenwerfer bewaffnet...also eig der Mole Launcher, den du ja nicht nehmen kannst, da es ja nach dem Codex gehen soll..achja und so ne Melterbombe könnte schn passen...und Plattenrüssi eig ist Pflicht, da die ja auch den 4+Rüster haben...
Hätte ich mehr Geld, hätte ich schon mir längst eine schöne DKoK Armee gekauft, die sind auch einfach nur geil
 
Die IA Vraks Liste👎 ist/sind noch nach der 4. Edi entstanden. Die Download-Liste ist ein Update der IA Liste auf 5. Edi, wie die ABG und Renegaten Listen auch.

Stell doch mal eine angestrebte Liste rein, dann kann man auch über effektive, aber doch fluffige Elemente diskutieren.

Engineers mit Melter statt Granatwerfer ist schon Sinnvoll, ansonsten ists doch wirklich mager. Man muss sie ja nicht mit dem Mole Launche ausstatten, der zudem eher ein Mörser ist als ein Granatwerfer. (Sperrfeuer, Schwere Waffe, Team von zwei, Schablone)
Mit Demolishen und Grenadiere wären die schon recht nah an den Regeln.

Ansonsten würd ich versuchen die Unterstützung mit passenden Umbauten auszustatten, wenn du keine Leman Russ verwenden willst.
Also Plattformen als Panzerersatz... da könnte ein Cebtaur auch dabei stehen um den "Es kann doch Fahren" Effekt zu erzielen.

Nen LoKo für nen Mittleren Gewaltmob. Da würde ich auch nicht blos Granatwerfer verwenden... es soll aich sinnvoll sein.
Und schwere Waffen über U-Trupps rein bringen.

Chimären eben einsparen, auch Flieger und Artilleriepanzer (siehe oben).
Gardisten würde ich schocken lassen, um anzudeuten, dass die mit nem "Hades Drill" nicht von oben, sondern von unten gekommen sind (geht bei den Veteranen leider nicht)

Auf Infiltratoren und Scouts würde ich entsprechend der DKoK-Liste auch verzichten.
Mit good Will könnte man noch Centauren als Sentinels spielen. Im Nahkampf kämpft dann halt die Besatzung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hab mir mal eben was überlegt

************* 1 HQ **************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1xEnergiewaffe, Vet mit Funkgerät
Sanitäter , 5x Plattenrüstung. Berater: Artillerieoffizier
----> 145Pkt

*********** 1 Elite **************
Gardistentrupp, 10 Gardisten, 1x Flammenwerfer, 1x Granatwerfer, Luftlandung
----> 175Pkt

*********** 2 Standard ***********

Veteranentrupp, 3x Melter, 1x Energiewaffe, 1xFunkgerät, Grenadiere, Pioniere
------> 175Pkt

Infanteriezug
Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1x Energiewaffe, Vet mit Funkgerät, 1x Melter
Waffenteam mit Maschinenkanone
----> 65 Pkt

Infanterietrupp
1x Funkgerät, 1x Granatwerfer
----> 60Pkt

Infanterietrupp
1x Funkgerät, 1x Flammenwerfer
----> 60Pkt

Infanterietrupp
1x Fubkgerät, 1x Flammenwerfer
----> 60Pkt

Unterstützugstrupp
Mörser
----> 60Pkt

Unterstützungstrupp
Schwerer Bolter
-----> 75Pkt
******* 1 Sturm **********

Sturmpanzerschwadron
1 Höllenhund
Schwerer Flammenwerfer
------> 130 Punkte

******** 2 Unterstützung **********

Artilleriebatterie
2x Medusa, Gepanzerte Kabine
------> 300Pkt 1305

Panzerschwadron
1 Leman Russ Belagerer
---- 185Pkt

Gesamt: 1490Pkt
 
************* 1 HQ **************
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1xEnergiewaffe, Vet mit Funkgerät
Sanitäter , 5x Plattenrüstung. Berater: Artillerieoffizier
----> 145Pkt
Nicht Okay. AriOff ist nicht gut, passt aber ins Konzept. Aber warum keine Waffen??? Der trupp muss eh stationär bleiben.

*********** 1 Elite **************
Gardistentrupp, 10 Gardisten, 1x Flammenwerfer, 1x Granatwerfer, Luftlandung
----> 175Pkt
2*5 könnens besser. Die Waffen sind verschwendung. 2 Melter oder 2 Plasmawerfer

*********** 2 Standard ***********

Veteranentrupp, 3x Melter, 1x Energiewaffe, 1xFunkgerät, Grenadiere, Pioniere
------> 175Pkt

Infanteriezug
Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur, 1x Energiewaffe, Vet mit Funkgerät, 1x Melter
Waffenteam mit Maschinenkanone
----> 65 Pkt
Melter und MK ist mMn suboptimal. Lieber Granatwerfer

Infanterietrupp
1x Funkgerät, 1x Granatwerfer
----> 60Pkt

Infanterietrupp
1x Funkgerät, 1x Flammenwerfer
----> 60Pkt

Infanterietrupp
1x Fubkgerät, 1x Flammenwerfer
----> 60Pkt
Die einzelnen Trupps sind so einfach nur schlecht. Wenn die nach vorne sollen, dann im Mob mit Kommissar

Unterstützugstrupp
Mörser
----> 60Pkt

Unterstützungstrupp
Schwerer Bolter
-----> 75Pkt
Mörser ist okay, Schwe Bo ist schlecht. Ich würde lieber zwei mal MK spielen
******* 1 Sturm **********

Sturmpanzerschwadron
1 Höllenhund
Schwerer Flammenwerfer
------> 130 Punkte

******** 2 Unterstützung **********

Artilleriebatterie
2x Medusa, Gepanzerte Kabine
------> 300Pkt 1305
Warum ein Schwadron? Fluffiger wär hier mMn ein Basilisk, weil der auch indirekt schiessen kann als Feldartillerie.

Panzerschwadron
1 Leman Russ Belagerer
---- 185Pkt
Mit Seitenkuppel??? sonst ist er zu teuer, kostet Nackt weniger.

Gesamt: 1490Pkt

Ich sehe den Sinn der E-Waffen in den Trupps nicht. Brauchen würdest du die in nem Gewaltmob, aber in nur den zwei 5 Mann trupps und den Veteranen, die nciht nach vorne kommen eher nicht.
Dein Problem ist halt, dass du mit den Springenden Gardisten gegnerische Missionsziele umkämpfen musst und kaum Chance hast an entferte Ziele ran zu kommen, weil deine Einheiten a) langsam sind b) kaum Beschuss verkraften
 
Die Gardisten sollen noch 2 melter bekommen das was da steht ist hallt was ich an Modellen zu verfügung habe.

Infaterietrupp: Okay also die drei zu nem 30 mann Mob zusammen aber woher dann die Punkte für Kommissar?

UstgTr HB: Okay kann man ja tauschen aber Mörser sollte schon drinbleiben.

Medusen: Okay Schwadron war denkfehler von mir, Basilisk war ich auch am überlegen dumm ist nur die minimalreichweite von 36Zoll da muss der feind nur ein paar schritte nach vorne und schon kann ich nicht mehr Feuern.

VetTr: Die Jungens haben übrigens Schrotflinten und die sollen nach vorne genau wie der Zugkommandeur mit seinen Jungens (hinten stehen und gucken ist nicht die art des Korps ;-) )

Belagerer: Ja mit Seitenkuppeln mit Boltern hatte ich vergessen reinzuschreiben

Die E Waffe vom Kompaniekommandeur kann weg haste recht
 
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Medusen: Okay Schwadron war denkfehler von mir, Basilisk war ich auch am überlegen dumm ist nur die minimalreichweite von 36Zoll da muss der feind nur ein paar schritte nach vorne und schon kann ich nicht mehr Feuern.
Basilisken können auch direkt feuern. Ich fände den wegen der Kombo einfach Stilvoller. Medusa ist mMn mit Kabine aber Spielstärker.

Veteranentrupp, 3x Melter, 1x Energiewaffe, 1xFunkgerät, Grenadiere, Pioniere
------> 175Pkt
Musst du den Veteranen aber auch sagen, dass sie Schrotflinten haben, sonst wissen die das auch nicht 😉


Woher die Punkte für Kommissare, Melter, M-Boms und E-Waffen für den Mob????
Höllenhund raus und Seitenkuppel beim Demolisher sparen.
Ggf kannst du dem Demolisher Plasmakuppeln geben, SBo find ich aber nicht gut an dem Panzer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Dann würd ich dem CCS trotrzdem noch irgendwas zum eigenschutz verpassen. Plasma in dem Fall.

Mir ist noch eingefallen:
Der Ragnarok Kampfpanzer ist eine Entwicklung eines Kampfpanzers von Krieg und wird seitdem von einigen Regimentern der Imperialen Armee als billige Alternative zum Leman Russ Kampfpanzer genutzt.
Daher könntest du auch zwei Demolisher im Ragnarok-Schema einsetzen und nur eine Artillerie. Oder auch drei Kampfpanzer. Würde dem ganzen halt etwas mehr Haltbarkeit und mobilität geben.
 
Hmm... nicht böse nehmen, aber ich finde das ist nix Halbes und nix Ganzes. Nach den IA Regeln willst du nicht spielen...verstehe zwar nicht ganz warum nicht, denn ich würde sagen, wenn man eine Armee SO spielen will sind die besser als eine in DKoK Kostüm gepresste normale IA, aber okay.
Wenn du also nach normalem Codex spielen willst, dann solltest du das auch durchziehen. Ich find es zwar schade, dass 99% irgendeiner "power-philosophie" folgen und damit im Endeffekt nur zwei bis drei Listen im Umlauf sind, welche sich nur in bissl Ausrüstung unterscheiden (welche dann aber am liebsten auch noch auf "Norm" zurückdiskutiert wird). Leider musste ich am eigenen Leibe schmerzlich erfahren, dass man mit "Außenseiterlisten" gnadenlos untergeht.
Aus dem Grund würde ich dir dazu raten dich an einem der bestehenden Massen-Armeekonzepten zu halten.
Zudem versuch nicht so krampfhaft für alles irgendwie ne Erklärung zu finden, das schaffst du eh nicht und wird zu einem sowohl fluff- als auch spieltechnisch unbefriedigendem Ergebnis führen.
(n Trupp Korpsler in ner Chimäre ist find ich weniger schlimm, als dass sie jedes Spiel umgeklatscht werden und nach 3 mal inner Kiste verstauben).
Solange du keine totalen Fluff-Vergewaltigungen anstellst ala Veteranen in Vendettas oder sowas...