Space Wolves Donnerwolf Support Champions of Fenris

Redbeard

Aushilfspinsler
21. August 2014
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Hallo zusammen, ich hab mir das Supplement Champions of Fenris zugelegt und fand vom Preis mal abgesehen den Inhalt nicht uninteressant. In erster Linie natürlich das Kontingent, auch wenn mir jetzt zwar wieder der ein oder andere ans Birnle schmeißt "Du hast doch keine Ahnung" spiel ich einfach eher den Elite Sektor anstatt den Standard Bereich. Jetzt ist es ja so, dass bei dem Supplement Kontingent Termis, Wolf Guard, WGBL, Lords und eben auch Donnerwölfe plus 1 auf Kampfgeschick. Ich überlege nun mir einen Trupp DWK mit Lord zusammenzustellen, dachte an 5 Wölfe, 2 Hämmer + Schilde, sowie 3 E-Kolben. Da ich trotz allem noch n bissl wenig Erfahrung habe, würde mich interessieren wie ich meine Armee Erfahrungsgemäß darum am Besten aufbaue. Ziel ist eine 2000 Pkte Liste. Dachte an ne Verbindung mit Predatoren und Termis bzw. Dreadnoughts in Dosen. Jemand irgendwelche Anregungen?
 
Wie schon oft gesagt, teile deine Armee nicht auf. Wenn du sie um Donnerwölfe aufbauen willst, dann soll deine ganze Armee nach vorne, ein einsamer Predator ist leichte Beute und gibt hinten das Feld auf. LIeber mehr mobile DWK oder Skyclaws.
Generell würde sich bei Champions of Fenris ja Wolfsgarde anbieten, vielleicht in Pods oder aus Land Raidern heraus. Hauptsache vor!
 
naja also die reine wolfsgarde hat einfach das problem, dass die gut ausgerüstet fast an nen termi ran kommt der aber viel mehr einstecken kann
aber termis im lr ist glaube ich nie verkehrt, außerdem meine ich da ne formation gesehen zu haben aus termis die schocken und reservewürfel widerholen dürfen das würde ja passen in Verbindung mit sagen wir 2-3 Dreads in der 1 Runde
 
Ich find die aber geil 😀 okay du hast natürlich recht, dreads, auch die erwürdigen sind langsam und wenn ich die dann noch mit schild und axt spiele hab ich ne teure langsame einheit die in der ersten runde keinen output bringt, denke das kommt auf den gegner an ob das sinn macht andererseits taugen denn erfahrungsgemäß termis mit kombimeltern was?
 
Termis nicht, nein. Aber die normale Garde durchaus. 5 Kombi-Melter in eine Kapsel und gib ihm.

Wenn du aber schon den Weg gehst, dann kannst du auch gleich normal spielen, dann nimmst du Graumähnen mit Melter und Gardist mit Kombi-Melter, kriegst mehr Kapseln rein, und und und.
Auch, wenn ich mir Drop-Garde wirklich cool vorstelle. Kombi Melter, kombi Flammer, Kombi plasma, ein Termitrupp und ganz evtl DWK... 🙂
 
Ich habe die Voidclaws in dem letzten Spiel ausprobiert. Ich weiß noch nicht was ich von denen halten soll. Sie kamen zusammen mit 3 Landungskapseln in Runde 1 runter, wichen dann auch leider ungünstig ab.
Der Tau Spieler legte dann die Abfangenschablone auf die Voidclaws . Hier ist der erste dann gegangen. In der Schußphase des Gegners wurde der Rest der Einheit dann aufgerieben.
Zusammenfassend gesagt war es ein 240 Punkte teurer Feuermagnet. (Murderfang wurde in der gleichen Runde lahmgelegt, also die Runde lief so richtig gut für mich 😉 )
Ich werde es weiter testen, aber Preis/Leistung ist im ersten Spiel nicht aufgegangen
 
Würde mich interessieren, grade die Void Claws finde ich interessant, ermöglichen die nicht sogar generelle Re-Rolls der Reservewürfe? Wobei ich les grade was über die Thunderstrike Formation: Kann es sein das man bis zu 10 Termis da rein packen kann? Also nur mal als Spinnerei 10 Wolfsgardisten ausm Pod mit Kombimeltern, bis zu 10 Termis mit Kombimeltern und E-Waffe wenns glatt läuft und dann noch im Ankunftszug mit der Synchro Regel? Find ich zwar teuer, klingt aber interessant. Was mir auch noch aufgefallen ist, gehen wir mal von ner 2000pkt Liste aus, ich könnte mir Logans Formation nehmen, Arjac's Shieldbrothers und Grimnar's War Concil, soll heißen das Konzil aufteilen auf den Crusador ( runepriest, ironpriest, Ulrik) und nen Reedemer mit Njal.Ginge das? Weil das wären ja dann in Zahlen 10 Termis, Arjac, Santa Logan, Ulrik, Njal, Iron Priest, Runepriest, Gunship und zwei Land Raider.

Sind im Moment halt alles Überlegungen wie man aus dem Supplement das Maximum raus bekommt, zumal die Nummer mit den 6 Elite Slots + 4 HQs echt nice ist, vor allem in der Verbindung mit +1 KG für Wolfsguard, Termis, Lord, WGBL, und TWC. Von der ein oder anderen Zusatzregel mal ganz zu schweigen.
 
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ich glaube das maximale machst Du wenn du nach dem AoC aufbaust und den SW AoC dazu als zweites Kontigent nimmst. Die entsprechenden Einheiten dann nach dem AoC auswählen in dem sie am stärksten sind bzw die stärkeren/ passenderen Artefakte mitnehmen können.
Die Formationen sind dann Bonus.
Sie sind einfach teuer. Wie gesagt die minimalen 5 Voidclaws waren in obigen Spiel meine teuerste Einheit, die dann in Schußrunde 1 des Gegners weg waren...
 
Mag sein, ich hatte auch nicht bedacht das die Void Claws nach dem Schocken dicht beisammen stehen und so ein gefundenes Fressen für Abfang-Riptides sind (auf die man ja leider nicht selten trifft).


Der Kriegsrat allerdings scheint mir ganz brauchbar. Kostet Minimum 440 Pkt. Alls eigenständige Einheit natürlich nicht so sinnvoll, aber in den Einheiten verteilt gut spielbar. Ulrik ist einfach Top, Narl vielleicht ein bisschen teuer aber sicher keine Codexleiche, einen Runenpriester kann man immer gebrauchen und für den Eisenpriester lässt sich sicher auch eine Verwendung finden.

Dafür bekommt man eine bessere Chance für die Seitenwahl und, ganz wichtig, eine 75% Chance auf den ersten Spielzug. Das steigert die Effektivität von z.B. Donnerwölfen enorm.


Alle anderen Formationen finde ich schlicht zu teuer als das sie eine 1850 Pkt. Armee passen.


Das Detachment "Company of the Gread Wolf" finde ich dagegen top, wenn ich eine Terminator-Kapsel & Donnerwolf Armee spielen will.
 
Ich denke es hängt stark vom Gegner ab, was funktioniert und was nicht, prinzipiell finde ich auch die Void Claws für 240 Pkt nicht soooooooo teuer, klar ärgerlich wenn se direkt zerschossen werden, aber andererseits mal eben 5 Termis dem Gegner in die Aufstellung schieben gefällt mir trotzdem. Was haltet ihr von Bjorns Formation? Und jetzt bitte keine Grundsatzdiskussion über die mangelnde Geschwindigkeit von Dreads, ich mag die Dinger halt 😀
 
Mag sein, ich hatte auch nicht bedacht das die Void Claws nach dem Schocken dicht beisammen stehen und so ein gefundenes Fressen für Abfang-Riptides sind (auf die man ja leider nicht selten trifft).

So Abfang Riptides kann man mit den Voidclaws und deren sicheres schocken doch leicht umgehn .
Entweder platziert man die hinter ein LOS Blocker oder wenn man sarkastisch ist 1 Zoll vor einer feindlichen Einheit . 😀

Man kann die Voidclaws auch alternativ an ( wenn vorhanden ) MZs mit Tarnfeldgenarator stellen um wenigstens gute Deckung gg den Abfang Schuss zu bekommen .
Eine weitere Möglichkeit die Voidclaws zu schützen wäre es sich hinter eigenen Landungskapseln zu stellen die gerade mit geschockt sind .
Landungskapseln wären da wunderbare LOS Blocker welche die Voidclaws schön vor Riptides verbergen .
 
Ich bin mir Regeltechnisch nicht ganz sicher. Aber laut Fluff sprengen Landungskapseln auf jeden Fall ihre Türen ab. Ich glaube gerade (hab den Codex nicht in der Hand) das es in den Regeln aber nicht extra gesagt wird. Daher haben wir in unserer Spielerunde es so gelöst, das eine Landungskapsel auf jeden Fall die Türen sprengt (und damit offen ist), wenn sie Inhalt mit hatte. Kommt sie aber leer runter, darf der Spieler der die Landungskapsel spielt entscheiden ob die Türen offen oder geschlossen (als LOS Blocker) ist. Bei geschlossenen Türen kann die Landungskapsel bei uns aber nicht schießen, das ist der Nachteil.
 
VoidClaws können nach der Landung rennen. Also stehen die schonmal nicht so nah einander. AUsserdem können sie den Scatter neu rollen wenn der erste schlecht ist. Ausserdem sind diese keine Sonnerwolf unterstützung.
Ich persöhnlich sehe Dönnerwölfe und IronPriest (Mount und 4 Cyberwölfen) als praktisch plicht. Harald ist meiner meinung auch besser als jeder Krakenbone Lord.

Ein Möglichkeit sind WGBiker mit Runen Priestern auf Biomancy. Enfeeble (Gegner S und T -1) und Endurance sind Starke Boosts für Donnerwölfe.
 
Seine Blase die er Verursacht.
Auf 12"benutzen alle Kavelerie-Einheiten und Bestien seine Führung von 10. und Haben Rasender Angriff.
Ausserdem erhalten alle Kavelerie-Einheiten und Bestien Unnachgiebig (Besser im Nahkampf).
Zusätzlich kann er beim Stürmen Flammenwerfer hits "Tanken", die einzigen Attacken die im Overwatch garantiert treffen.
Er kann ausserdem entweder mit der Axt oder mit der Pistole in Nahkampf benutzen. Hat zwar ein schwächeren Angriff, kann aber zur not trotzdem im I5 kämpfen.

Er kann also das Beste aus dem normalen Codex für die Donnerwölfe in das Supplement ziehen.
Er ist ein hervorangender "Force-Multiplier" und wenn ich nur 1HQ in einer DonnerWolf Armee nehme ist es auf jedenfall er.

Das beste für Donnerwölfe ist Ulrik, aber da er leider Weder eine Wolf reiten, noch ein Bike nehmen kann, haben wir ein Problem.
Wie seine Buffblase innerhalb eines Rhino oder anderem Transport funktioniert weiss ich nicht.

+1 AP2 aif I5 ist zwar nett aber der Rest der Armee hat nix davon. Das ist ca 200 punkte die gut sind VS ca mind 800punkte die viele Vorteile haben.
 
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