Dosenknacker-Liste 1750 Punkte

Bone Hunter

Bastler
05. November 2013
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8.126
Hallo zusammen, beim letzten Spiel im Club wurden mein Verbündeter und ich von allen Arten von Dosen (Ultramarines, Grey Knights und Grey Knights) chancenlos vernichtet. Meine Tau Truppe bestand zwar nur aus den Modellen der Starterbox + ein Späherteam und mir war klar, dass diese Truppe nicht viel reißen wird, allerdings werden sich die grundlegenden Probleme auch mit Breitseiten usw. nicht automatisch in Luft auflösen.

Die Strategie der Gegner: Landraider + Landekapseln (beides voll mit Standards oder Terminatoren). Die Tau haben ja leider kaum Waffen die DS3 oder besser haben, und gegen Panzerung 14 sehen selbst Fusionsblaster aus der Distanz alt aus...


Daher meine Frage: Wie sieht eine echt harte Anti Dosen-Liste (im Club hat fast jeder min. eine Art von Space Marines, alle Arten sind vertreten) aus? Am besten für 1750 Punkte.

Jetzt bin ich mal gespannt 🙂 Vielen Dank schonmal für eure Hilfe!

Mfg
Bone
 
Also DS3 und besser haben wir mehr als genug (insbesondere der Ionenbeschleuniger des Riptides ist z.Z. mit die beste (Pseudo)-"Plasmawaffe" im nicht apokalyptischen Umfeld).

Landraider sind zugegebenermaßen ein größeres Problem - neben Longstrike (und diversen möglichen Verbündeten) haben wir als effektive Antwort dafür an sich nur Kurzdistanswaffen (Fusionsblaster) für diese Aufgabe.

Der häufigste Träger ist wiederum der Riptide (den ich für die beste Investition in näherer Zukunft für dich, bzw. dein Problem halte), des weiteren sind Sunforge-Krisis (Krisis mit 2 Fusionsblastern) in verschiedenen Aufstellungen in Verwendung (1. Lhas'rhen'na'Mon'at (Selbstmordkrisis), 2. Krisisteams mit Chipkommander, 4. Krisisteam mit Schattensonne und als 4. Teil der Farsightbombe) und last but not Least sind Piranhas eine seltener genutzte aber an sich gut Einheit...

Nicht so toll sind Massenbeschleunigerkolosse und Geister mit Fusionsblaster - Massenhaie ohne Longstrike sind auch nicht unbedingt der wirkliche Burner... ...Ionenhaie gegen Servos hingegen ganz gut; werden aber oft durch Riptides verdrängt.
 
ich hab hier mal was zusammen geschrieben
einfach mal was gehen würde

ob man sich damit freunde macht ist eine andere frage

*************** 1 HQ ***************
Commander
+ 2 x Raketenmagazin, Hochentwickeltes Zielsystem, Reinflut-Engrammneurochip -> 48 Pkt.
- - - > 133 Punkte

*************** 3 Elite ***************
XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

XV104 Sturmflut , sync. Fusionsblaster, Ionenbeschleuniger, Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 190 Punkte

*************** 4 Standard ***************
6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

6 Feuerkrieger
- - - > 54 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
6 Späher
- - - > 66 Punkte

6 Späher
- - - > 66 Punkte

6 Späher
- - - > 66 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 78 Pkt.
+ Breitseite, sync. Hochleistungs-Raketenmagazin, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 68 Pkt.
+ Breitseite, sync. Schweres Massebeschleunigergewehr, sync. Schwärmer-Raketensystem, Hochentwickeltes Zielsystem -> 68 Pkt., 6 x Raketendrohne
- - - > 286 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer, Massebeschleuniger, Streugeschosse, Zwei Angriffsdrohnen, 2 x Lenkraketen
+ Fernschlag, Störsystem -> 60 Pkt.
- - - > 206 Punkte

Hammerhai-Gefechtspanzer, Ionenkanone, Zwei Angriffsdrohnen
+ Störsystem -> 15 Pkt.
- - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1749
 
Tz, so weit würde ich nicht mal gehen...

Generell würde ich bei Spielgrößen von 1500-1999 Punkten sagen:
1 Riptide = Nett
2 Riptides = relativ hard (den Härdegrad den ich bevorzuge)
3 riptides = Turnierliste

Spielt man mit nur 1-2 Riptides bietet sich auch FnP als zweite Ausrüstung an - die ist zwar teuer, aber Riptides sind halt auch ein Zentraler eckpfeiler der Armee...

Bei den Krisis wiederum ist neben dem Selbstmord-Sunforge und der in einem anderen Tread bereits ausführlich behandelten Farsightbombe (die allerdings keine Einheit im eigentlichen Sinne ist, sondern schon ein Listenkonzept) wie gesagt die Chip-Shas'O und die Schattensonne Einheit.


Verschiedene Spieler bevorzugen dabei verschiedene Kombinationen, meine bevorzugten sind indes:

Commander
+ - 2 x Plasmagewehr
- Drohnensteuerung
- Multiple Zielerfassung
- Kampfanzug XV08-02 Krisis 'Iridium'
- Reinflut-Engrammneurochip
- 2 x Markiererdrohne
- - - > 192 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- Schubumkehrdüsen
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Multiple Zielerfassung
- 6 x Markiererdrohne
- - - > 258 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 450

und


Commander Schattensonne
- Kommandoverbindungsdrohne
- - - > 155 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- Kommando-Kontroll-Modul
- Multispektrum-Sensorpaket
- Reinflut-Engrammneurochip
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Drohnensteuerung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Plasmagewehr
- Schubumkehrdüsen
- 6 x Angriffsdrohne
- - - > 271 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 426

Beide Varianten haben bestimmte vor und Nachteile: Die Shas'O Variante kann durch ihre multiple Zielerfassung mehrere Gegner bekämpfen, ist nicht auf Gelände angewiesen, hat keine Drachenschwäche und der Support durch die Markerdrohnen ist besser...

Die Schattensonnevariante hat keine Mass-DS2-Schwäche (Massplasma bzw. Gravguns - dafür ist sie halt auf Gelände angewiesen und eine große Achillesferse gegen Chaosdrachen und andere Gegner die effektiv Deckung ignorieren können), hat "der Geist der unter uns Wandelt" als sichere Kriegsherren Fähigkeit (höhere Chancen Nahkämpfe zu vermeiden) und zudem mit den Angriffsdrohnen einiges an zusätzlichem Massbeschuss mit Niederhalten (dafür nur geringe Fähigkeiten das Feuer aufzuteilen und die Commandodrohne ist ein schwächerer Support als die Markerdrohnen).


Beide Teams sind in dieser Konfiguration sowohl zur Bekämpfung von schweren Sturm-Fahrzeugen als auch schweren Truppen geeignet, aufgrund ihrer geringen Reichweite jedoch nur sehr eingeschränkt gegen Artillerie (die einfach zu weit weg steht) und schnelle Einheiten (bei denen man Gefahr läuft trotz zurück springen dennoch Gecharged zu werden - wobei man kleinere nicht im verband Operierende Einheiten wohl in aller Regel killen wird)...

Neben dem Fernschlaghammerhai (ob man dort Drohnen oder SMS nimmt ist Geschmackssache, hat beides seine vor und Nachteile) sollte man dann halt auch noch die Piranhas auf dem Plan haben - da reichen im Grunde 3 mit Fusionsblastern und sonst nichts - die sollen halt in der ersten runde ihre Drohnen absetzen und dann auf Panzerjagd gehen: Ihr Hauptproblem ist weniger, dass man sie recht schnell verlieren wird, wenn der Gegner sich durch sie bedroht fühlt, sondern dass sie aufgrund der fehlenden Syncroonisation ihrer Hauptwaffen Marker brauchen um wirklich beißen zu können. Ihr direkter Vorteil ist dass sie schnell genug sind auch gegnerische Artillerie erreichen zu können und sobald sie ihre Drohnen absetzen konnten, sind sie preislich auch wieder halbwegs i.o. und es kommt auch durchaus mal vor dass der Gegner ihre Haltbarkeit unterschätzt (bzw. die für ihre Vernichtung notwendigen Ressourcen woanders gebunden hat) - sie mögen aus Pappe sein, aber nicht aus Papier und sie sind zu dritt - ihre Vernichtung mag an sich kein Problem sein, aber einiges an Resourcen muss er dennoch dafür bereitstellen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Neben dem Fernschlaghammerhai (ob man dort Drohnen oder SMS nimmt ist geschmackssache, hat beides seine vor und Nachteile)

Bei anderen HH würde ich dir zustimmen, aber beim Fernschlag nicht. Hier sind die Schwärmer einfach deutlich besser.
1. Will man nicht die Hauptwaffe verlieren, jede weitere Waffe am Hai ist also besser.
2. Sollte man sich mal nicht bewegen haben die Schwärmer BS5. Mit Fernschlag will man zwar nicht unbedingt auf Infanterie schiesen (mit Erzfeind aber garnicht so schlecht), ist aber auch gegen Fahrzeuge nicht verkehrt, denn..
3. Die Schwärmer haben Tankhunter. Auch hier sind PNZ10-11 natürlich nicht die Hauptziele, aber es ist durchaus ein Umstand der schnell mal entscheidend sein kann.
4. Die Schwärmer profitieren von seinem verbesserten Abwehrfeuer.
 
Schon richtig und ich selbst ziehe sie auch vor, alleindie Gegenargumentation der Gegenseite dürfte sein:

Was ist besser? Ein Top Waffensystem für Ziele auf die du eigentlich nicht schießen willst und unter Bedingungen auf die du dich an sich nicht beschränken willst (stationär zu bleiben) oder ein mittelmäßiges System was du voll ausschöpfen kannst?
Die Drohnen sind zwar leicht ausschaltbar, geben dabei aber keinen Killpoint ab, sie machen wenig schaden, erzwingen dabei aber Niederhaltenests und und können für allen möglichen mist benutzt werden (der wenige Schaden ist für den Gegner auch gefährlich, wenn er sie ignoriert hat und sie jetzt im Rücken der Einheit stehen, wo auch die Spezialwaffen sind, sie können den Weg des Gegners um ein paar Zoll verlängern oder gar einen Durchgang blockieren, sie können einen Absturztest provozieren und auf Einheiten schießen, auf die man an sich keine Resourcen verwenden will, die man aber auch nicht ignorieren kann wie z.B. Sporenminen...

Wie gesagt: Gerade bei Longstrike (und beim Skyray) würde ich auch immer das SMS nehmen, aber ich wollte theblackone3 Variante auch nicht als an sich Falsch/ineffizient abstempeln, da es durchaus Argumente für Drohnen gibt und ein Longstrike der in 5 von 6 Schussphasen nichts oder nur wenig von seinen guten SMS hat auch nicht das wahre ist...
 
Grüße,

ich persönlich bin kein Fan vom Fernschlag als Land Raider Killer. Leider hat er sich all zu oft als zu unsicher bewiesen, da ich irgendwann halt dann doch die falsche Zahl geworfen habe. Zudem ist er dann auch noch teuer. Er ist per se zwar keine schlechte Auswahl, ich persönlich nehme ihn aber weniger oft mit.

Wenn es gegen Space Marines rangeht und du eine "Konterliste" basteln möchtest empfehle ich gerne den Feuerunterstützungskader. Erzfeind und Panzerjäger für 2 Breitseite und 1 Riptide ist halt ne Ansage. Der Riptide kann hier meiner Meinung auch einen adequaten Fernschlag Ersatz liefern, da er im NOVA Ionenbeschleuniger Modus eine Geschützwaffe S9 Panzerjägerwaffe hat, die mobiler und vielfältiger einsetzbar ist. Auch wenn er ebenfalls wie Fernschlag über einige Hürden springen muss, bis er nen Land Raider zerlegt hat. Fernschlag hat halt den Vorteil von +2 auf der Schadenstabelle.

verlässlicher geht es allerdings mit Krisus. Entweder nimmst du die bereits erwähnte Sunforge Variante oder gegen Space Marines ebenfalls hervorragende Helios Variante. Letztere benutze ich gerne. Begleitet von einem PEN Chip Commander kommen da 3 Krisis mit Sync. Fubla und Plasmagewehr daher. Mit 4 Fubla Schüssen die ohne Markerlightsupport auskommen kann man einen Land Raider recht sicher als zerstört betrachten. Und danach können die Jungs auf Marinejagd gehen und immernoch Terminatoren oder Centurions beharken.

+ Fortification + (50pts)


* Aegis Defense Line (50pts)




Tau Empire 6th Ed (2013) (Primary Detachment) Selections:


+ HQ + (247pts)


* Commander (197pts)
(Independent Character, Supporting Fire, Very Bulky)
Advanced targeting system, Crisis battlesuit, Fusion blaster, Plasma rifle, Puretide Engram Neurochip, Stimulant injector, XV8-02 Crisis 'Iridium' Battlesuit
* 2x Shield Drone
2x Shield generator




* Ethereal (50pts)
(Failure is Not An Option, Independent Character, Invocation of the Elements, Stubborn)




+ Elites + (394pts)


* XV104 Riptide (220pts)
(Nova Reactor, Supporting Fire)
Early warning override, ion Accelerator, Riptide battlesuit, Riptide Shield Generator, Stimulant injector, Twin-linked smart missile system




* XV8 Crisis Team (174pts)
(Supporting Fire, Very Bulky)
Bonding Knife Ritual (*)
* Crisis Shas'ui
Crisis battlesuit, Plasma rifle, Twin-linked fusion blaster
* Crisis Shas'ui
Crisis battlesuit, Plasma rifle, Twin-linked fusion blaster
* Crisis Shas'ui
Crisis battlesuit, Plasma rifle, Twin-linked fusion blaster




+ Troops + (239pts)


* Fire Warrior Team (81pts)
(Supporting Fire)
9x Fire Warrior Shas'la with pulse rifle, Photon grenades




* Fire Warrior Team (81pts)
(Supporting Fire)
9x Fire Warrior Shas'la with pulse rifle, Photon grenades




* Kroot Carnivore Squad (77pts)
(Infiltrate, Move Through Cover, Stealth (Forests) ())
Kroot Hound (Acute Senses)
* 12x Kroot
12x Kroot rifle




+ Fast Attack + (132pts)


* Pathfinder Team (66pts)
(Scouts, Supporting Fire)
Photon grenades
* 6x Pathfinder Shas'la
6x Pulse carbine with Markerlight




* Pathfinder Team (66pts)
(Scouts, Supporting Fire)
Photon grenades
* 6x Pathfinder Shas'la
6x Pulse carbine with Markerlight




+ Heavy Support + (566pts)


* Hammerhead Gunship (146pts)
Blacksun filter, Disruption pod, Ion cannon, Sensor spines, Twin-linked smart missile system




* XV88 Broadside Team (210pts)
(Extremely Bulky, Supporting Fire)
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system




* XV88 Broadside Team (210pts)
(Extremely Bulky, Supporting Fire)
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system
* Broadside Shas'ui
Broadside battlesuit, Early warning override, Twin-linked high-yield missile pod, Twin-linked smart missile system




Den Himmlischen würde ich zusammen mit den Crisis als Alliierten Farsight Kontingent laufen lassen. Dadurch bekommst du eine zusätzliche punktende Stamdardeinheit. Riptide und beide Breitseite Einheiten laufen als Feuerunterstützungskader.

Bei dieser Liste sind jetzt noch ca. 130pkt frei. Da die einzelnen harten auswählen alle relativ Markerunabhängig sind kannst du alle anfallenden Marker dafür benutzen um Deckung an wichtigen Stellen zu negieren oder die Feuerkrieger zu pushen. Je nach Anzahl der Gravwaffen und deren aggressiver Einsatz bietet es sich an den Himmlischen an den Riptide anzuschließen, da dieser mit seiner Kampfrobe den 2+ Rüster des Riptides negiert. Alle anfallenden Wunden kann dann der Riptide mit seinem 5++ nehmen.

Das ist jetzt eine relativ statische Armee, wobei du mit flankenden Kroot und schockenden Krisis 2 mobile punktende Einheiten hast. Truppen per Landungskapseln müssen dann auch erstmal das Feuer von 2 vollen Breitseitetrupps wegstecken (Erzfeind) und 1 Riptide (Erzfeind mit S8 Ds2 Schablone).

Wenn man Gunlines mag sicherlich keine schlechte Liste. Mit Gewalt bekommt man auch noch nen 2. Riptide rein.
 
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