DoW-Hilfe für Einsteiger

Pagliacci

Hüter des Zinns
14. September 2003
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Hi,

da wir ja nun ne Ecke neuer DoW-Spieler hier haben. Wollte ich - auch weil ich den alten Thread nicht mehr finde (er ist eh nciht mehr up-to-date) - einfach mal die wichtigsten Dinge die ein Anfänger wissen muss aufschreiben.


1. Das Ressourcensystem:
Zu Beginn eines Spiels sollte man schnell eine Grundlage schaffen, damit man gut mit CP (blau) und Energie (Grün) versorgt ist. Dazu sollte man 2 oder mehr Starteinheiten (das sind Scouts, Kultisten, Gardisten usw) im HQ bauen die schon Fahnen aufstellen können.
Es ist außerdem üblich einen Generator direkt zu Beginn zu bauen und so direkt Engerie zu beziehen.

Dann wird es schon komplizierter, denn nun muss man auf jede Fahne auch einen Horchposten (LP) bauen, das verdoppelt die produzierten CP. Man sollte dann die LPs die dem Lagen nahegelegen sich auch weiter ausbauen - dies erleichter die Verteidigung dieser LPs, produziert noch schneller CPs und schützt das Lager.
Man sollte es mit dem Ausbauen der Fahnen nicht übertreiben! Denn stark umkämpfte CPs holen die Investition von ca 90CP nicht schnell genug wieder rein, wenn sie direkt wieder zerstört werden. Man sollte so ca die Hälfte (eher mehr) aller Fahnen auf der Landschaft kontrollieren.

Daraus folgt: Sobald ihr die Gelegenheit habt eine Fahne des Gegners abzubauen (zu decappen) solltet ihr das tun, weil dies einem enormen CP-Verlust zur Folge hat.
Generatoren solltet ihr immer als erstes vernichten, wenn ihr keine Gegenwehr im Feindeslager habt. Denn ein zerstörter Generator muss teuer wieder aufgebaut werden und produziert natürlich auch keine Energie.

Das gleiche will euer Gegner natürlich auch mit euch machen.


Das Techen:
Anfänger neigen dazu die Truppen und Gebäude, die sie auf Stufe1 (Tier1) haben können in Masse zu kaufen. Dies ist zwar nicht zwingend ein Fehler, aber der Gegner kann in der Zwischenzeit wesendlich stärkere Truppen bekommen (natürlich in geringerer Zahl) und euch damit klein machen.

Jede Stufe hat übliiherweise 2 Gebäude die es ermöglichen die nächste Stufe zu erreichen, ihr solltet euch zunächst immer nur für eines der Beiden entscheiden (hier gibt es bedeutende Ausnahmen - aber das lernt ihr dann). Es ist auf jeden Fall kein Fehler auf diese Weise zu verfahren.

Truppen oder Waffen die durch das Techen verfügbar geworden sind, sollte man auch anfordern, denn sie sind immer in zumindest einer Hinsicht den vorherigen Waffen um einiger überlegen.


Die Starteinheiten:
Lasst eure Truppen nicht sterben! Kein Trupp sollte das Spielfeld verlassen - Rückzug ist kein Fehler!
Aber: Zu Beginn bekommt man nur sehr schwache Einheiten, diese weiter aufzustocken ist meist ein Fehler, denn sie sind einfach zu schlecht um realistischen Schaden zu machen. Also spart CP und fordert zu Beginn der Schlacht möglichst wenig Zusätzliche Truppenmitglieder an.
Als Fausregel:
Je schwerer die Truppen gepanzert, desto weniger Modelle brauchen die Trupps um effektiv zu sein.
Beispiel: Chaos Space Marines kommen gut mit einer Truppengröße von 4-5 Mann klar, bei imperialen Gardisten hingegen sollte man den Trupp um mindestens 3 Mitglieder erweitern.

Das Einzige, was zu Beginn eines Spiels effektiv ist, ist der Anführer.
Hier die Liste der Anführer (Platzwertung in meiner persönlichen Meinung):
Platz 1: Der Chaoslord (er hält einiges aus, ist im NK und im FK sehr stark und gegnerische Helden sterben im NK mit ihm immer sobald sie sich zurückziehne wollen, weil er sie fesselt)
Platz 2: Der Kommandant der SMs (genau wie der Chaoslord nur ohne "Gegnerfesseln")
Platz 3: Der Necronlord (er ist im NK stark, er ist schnell, durch Teleprotation und er hält ne Menge aus)
Platz 4: Der Impkommander (ist extrem stark, hält ne Unmenge aus und er ist flexibel)
Platz 5: Der Tau-Komander (FK stark und hat fiese Tricks auf Lager - hält aber nix aus und macht kaum Schaden gegen Gebäude)
Platz 6: Der Big-Mek (entdeckt infiltrierende, kann Teleport, ist im NK ok und hält nix aus.
Platz 7: Die Prophetin (Die Zauber sind stark, im NK schleudert sie die Gegner - sie hält aber nix aus und macht kaum Schaden.

Aber im Grunde sind alle Helden von der Spielstärke nah bei einander.


Infiltierende entdecken mit:
Space Marines: Servoschädel (aus den LPs), Psioniker
Chaos: Kultisten (mit Erforschung), Chaoslord (der Marker), der Hexer
Elder: Runenlerser (in den Gardisten oder im Rat der Seher), Hagashin
Tau: Vispiden, Späher
Necrons: Phantome, Skarabaen (Baueinheit)
Orks: Alle Anführer
Imperiale Armee: Psioniker im Komandotrupp, Psioniker so


Spezielles:
Dämonenmeuten, Panzakankkaz, Geister, Extinctoren, Feuerdrachen usw sind nur gegen Gebäude und Panzer einzusetzen - gegen alles andere machen sie praktisch keinen Schaden. Also wenn ihr sie baut verwaltet ihre Aktivitäten gut!



Das wars schon, wer was ergänzen will - immer gerne.
Fragen? Werden beantwortet!
 
Ich hab nicht mehr viel zu ergänzen. Deine Reihenfolge der Helden find ich nciht so ganz glücklich, aber da du drunter schreibst, dass sie eh fast alle ähnlich sind, kann ich damit leben.

Noch ein Hinweis: die Psioniker bei den SM heißen inzwischen Scriptoren, wenn ich mich nicht irre.

Die Starteinheiten:
Lasst eure Truppen nicht sterben! Kein Trupp sollte das Spielfeld verlassen - Rückzug ist kein Fehler!
Aber: Zu Beginn bekommt man nur sehr schwache Einheiten, diese weiter aufzustocken ist meist ein Fehler, denn sie sind einfach zu schlecht um realistischen Schaden zu machen. Also spart CP und fordert zu Beginn der Schlacht möglichst wenig Zusätzliche Truppenmitglieder an.
Als Fausregel:
Je schwerer die Truppen gepanzert, desto weniger Modelle brauchen die Trupps um effektiv zu sein.
Beispiel: Chaos Space Marines kommen gut mit einer Truppengröße von 4-5 Mann klar, bei imperialen Gardisten hingegen sollte man den Trupp um mindestens 3 Mitglieder erweitern.

Die Standard Marines sind schon ziemlich hart, wenn sie aufgerüstet werden. Und ich würde die Trupps immer voll aufwerten. Sonst bringen die einfach nichts. Je kleiner ein Trupp, desto schneller verreckt er und das Bev.Limit wird immer belastet, egal wie groß der Trupp ist.


Aber ich denke, am besten sollte jeder seine eigenen Erfahrungen machen.
 
Meine Angaben beziehen sich auf OnlineSpiele. Das man die KI auch anders klein bekommt ist mir klar - aber im Internet zähl Effektivität.

Wenn du deine Truppen immer voll ausrüstest, dann schaffe ich es auf Tier3 bevor du auf Tier2 bist. Dann kannst du soviel Tier1-Masse haben wie du willst. Das Spiel gewinnt man in dem man techt, schnell an mächtige Einheiten kommt. Nur bei SMs ist das etwas anders, die müssen nor auf Tier2 kommen um den Gegener zu schrotten.