40k Drakenburg Moschpit 1750 Punkte - Das Resümee

engelshaeubchen

Tabletop-Fanatiker
Club-Moderator
13. Juli 2006
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Guten Morgen, Ihr Lieben,
anbei ein paar Erfahrungen aus meinem ersten Turnier in der 6. Edition. Gespielt wurde in der Drakenburg, unserem GW-Headquarter in Deutschland. Die Tische und das Gelände sind wohl allen hier Mitlesenden wohl bekannt (wer hat noch nie in der Drakenburg gezockt?)

Gespielt wurden an diesem Tag drei Spiele, jeweils 1750 Punkte. Erlaubt war quasi alles: Alliierte, BCM usw.
Die Missionen waren identisch: 5 Marker als Primärmissionen, davon einer in der Mitte und die anderen jeweils im Viertelmittelpunkt. Sekundärmissionen waren Linebreaker (bringe eine Einheit in die gegnerische Aufstellungszone), Purge (töte mehr Einheiten als der Gegner), Wipe Out (lösche den Gegner ganz aus), töte den Warlord und vernichte die teuerste Nicht-Warlord-Einheit. First Blood (wer tötet als erstes eine Einheit) wurde explizit nicht genutzt, weil man der Meinung war, diese Sonderregel würde den anfangenden viel zu sehr bevorteilen (Ausnahme Schocktruppen a la Dämonen und Kapseln), wo der Feind gar keine Chance hätte, First blood zu erreichen.
Ausserdem waren Siegespunkte mitzurechnen, um ggfs. bei Gleichstand eine weitere Bewertungsmöglichkeit zu haben.

meine Liste sah wie folgt aus:
Kommandoeinheit mit vier Meltern und E-Faust-Oberst in Chimäre
Kommandoeinheit mit drei Meltern, E-Faust - Oberst und Regimentsstandarte in Chimäre
ZugKommando mit vier Flammenwerfern und E-Faust Leutnant in Chimäre
Vier Psioniker plus Aufseher (für mehr waren keine Punkte mehr da, hätte aber lieber mindestens sechs dabei)
3x Inftrupp mit LK, Melter, E-Axt sowie einmal Kommissar mit E-Schwert
2x3 Maschka Teams
2x Veteranen Trupp mit 3x Plasmawerfer und LK in Chimäre
Greif
Mantikor
LR mit schwerem Bolter und schweren Bolter Kuppeln
Absichtlich keine Flieger. Es war mein erstes Turnier, ich wollte mich nicht noch mehr verwirren, als ich eh schon war.
Insbesondere die Maschka Teams und der Gewaltmob mit drei LK sollte dank Befehlen meine Fliegerabwehr übernehmen. Gerade von den LKs erwartete ich mir etwas, zumal die Ablativ-LP ausreichend Schutz versprachen.
Klar, der Mantikor und Greif für Masse und geballte Autos, die Veteranen für das Halten von Missionszielen und Töten von SM, den LR spiele ich schon immer gerne, weil seine Reichweite und DS 3 für ein "Dosen-Unbehagen" sorgt 🙂

1. Spiel gegen Sir Kiranor alias Nighttime mit seinen Black Templar (Aufstellungszone: Dawn of War, Gelände: ordentliche Stadtplatte, auch mit LoS Blockern)
Seine Liste:
Fetter Marschall mit Schild, Rüstung usw., fetter Ordenspriester mit Cenobiten, Kommandotrupp im Crusader (genannt: Hammer 1)
CdI (Gelöbnis: Nimm jede Herausforderung an (persönliche Anmerkung: Klar, sind aufgrund des FAQ die zwei Zusatzattacken, insbesondere für sein Spielkonzept, nicht schlecht, aber ich würde wohl lieber Vernichtet die Hexe nehmen, um schneller im Nahkampf zu sein, zumal seit der Alliiertenregel wohl jeder General seinen Psioniker mit an Bord hat); Techmarine, großer Paladin/ Neophitentrupp im Crusader (genannt: Hammer 2)
5 Paladine mit Rakwerfer
Sein Warlord-Trait war: +1 Zoll auf die Angriffsbewegung (passte ihm wohl ganz gut 😀)
Er durfte auch anfangen.

Weiteres folgt...
 
Seine Strategie ist denkbar einfach: Vorfahren, beten, nochmal vorfahren, aussteigen, alles im Nahkampf vertrimmen.
Ich teile meine Armee in zwei Hälften, einen kleineren Teil in meine linke Ecke, dem Hammer 1 als Ziel angeboten, die Masse in die rechte Ecke gegenüber Hammer 2 und den 5 einzelnen Pladinen. Die Idee dahinter ist ziemlich einfach: Locke seine deutlich härtere Einheit ab, damit die Standards portioniert umgebracht werden können. Ignorieren konnte er die linke Seite auch nicht, da ich ansonsten bis zu drei Missionsmarker ungefährdet würde einnehmen können.
Das Spiel selbst ist von wechselndem Kampfglück/ Würfelgöttern geprägt. Erst in der dritten Runde platzen die Landraider, nachdem sie ihre tödliche Fracht entladen hatten. Hammer 1 fräst sich durch die linke Flanke, jedoch können ihm das Zug-HQ und ein Maschka Team entkommen und zwei Marker besetzen. Sein kleiner Standard wird selbstredend nach und nach weg geschossen und sein grosser Standard stirbt kurz vor den Toren meiner Hauptarmee, weil der Charge-Wurf zu gering ausgefallen ist.
Besonders erfolgreich in diesem Spiel ist die "Snapshot-LK", die einen LR zerlegt und den Techmarine im Overwatch zerbläst, bevor dieser mit wetzenden Zähnen in die Horde einfallen kann.
Am Ende gewinne ich mit einem 13:7 wegen der Primärmarker. Killpoints hatte selbstverständlich der BT für sich entscheiden können.

Erfahrungen/ Resümee des Spieles:
1. Die Nahkampfgefahr für Imps hat sich psychologisch betrachtet enorm vergrössert.
Faktisch vermutlich nicht, aber nun guckt man ständig, ob man mindestens 18 Zoll weg von irgendwelchen Irren mit schwingenden Schwertern ist. Besonders krass war Hammer 1, der dank Cenobiten-Power besser erst gar nicht angeschossen werden sollte, denn der beschleunigt gefährlich schnell in die eigene Richtung. Das Abwehrfeuer gegen wirkliche Nahkampfmonster ist mit Masse nicht ausreichend, um diese tatsächlich abzuhalten. Klar, wenn nur ein Typ angreift und die lucky LK diesen stoppt, ist das natürlich grossartig, aber nichts, womit man unbedingt rechnen müsste.
2. Die mobile Feuerkraft der Imps hat sich deutlich erhöht!
Immer auf 24 Zoll mit Lasergewehren schiessen dürfen, dank 1.Rank, 2. Rank sogar zwei Schuss, und dabei sich auch noch bewegen dürfen, ist super. Die schweren Waffen können stehenbleiben, oder auch wahlweise mal mit Snapshots hoffen.
Dazu können die Insassen von Fahrzeugen selbst nach 12 Zoll noch Snapshots schiessen bzw. nach 6 Zoll noch 24 Zoll weit mit Plasmawerfern rum rotzen.
3. Nahkampfwaffen der Imps: Forget it. Die Charge-Pile In Bewegung und das Herausnehmen der jeweils vordersten Modelle ist bei einem Gewalthaufen, der sich wirklichen Nahkämpfern gegenüber sieht, so unübersichtlich, dass ich es mir in der normalerweise üblichen knappen Zeit eines Turnierspieles nicht zutraue (und dem Gegner nicht zumuten will), mit mathematischer Genauigkeit den Serg aus dem Anfangsgekloppe draussen zu lassen, damit er später im Pile in noch zum Zuschlagen kommt. Theoretisch ist sowas bestimmt vorhersagbar, ich sage: Weg mit Nahkampfwaffen a la E-Äxten usw. und dafür entweder Granaten einstecken, um gegen Fahrzeugen und Monstern gewappnet zu sein oder eben noch mehr Ballerei einpacken.
4. Der Nachtkampf. Furchtbar für indirekte Waffen.
Wer sich einfallen lassen hat, dass man im Nachtkampf nicht weiter als 36 Zoll weit sehen kann, muss ein Necron-Freund sein. So müssen alle Feinde in die effektive Reichweite der Nec-Waffen kommen, damit sie überhaupt mitkämpfen können. Indirekte Waffen sind davon ja nicht ausgenommen. Was man nicht sehen kann, darf nicht beschossen werden. Was lernen wir als Imp aber daraus? Wenn man Flieger hat und man auf Reichweitenbeschuss aufbaut, sollte man förmlich drauf hoffen, dass in der 1. Runde Nachtkampf herrscht. Dann baut man sich maximal weit weg, und ab der zweiten Runde spielt man dann mit der ganzen Armee gegen einen Gegner, der ja auch erst näher kommen muss und auch erst in der zweiten Runde mit seinem Weitreichenden Beschuss wirksam werden konnte. Blöd ist es nur, wenn man gegen Tau spielt. Dazu aber später mehr...
Es folgt: Spiel 2 gegen Blood Angels
 
Der Gegner war der 13jährige Fabian K., der seit vier Jahren beim Hobby ist (dank des Vaters!) und der trotz des jungen Alters die Grundzüge des Spieles schon verstanden hat. Respekt!
Seine Liste:
Fetter Ordenspriester, Horde Todeskompanie im Landraider mit MM, Corbulo als Motivator;
5 Scouts mit Tarnmänteln, 4x SSG, 1x Rak; 10 SM mit Flamer und Rak im Rhino; 10x SM mit Melter und MM sowie Faust in Kapsel, Bot mit MM in Kapsel, 5er Devastortrupp, dabei 3x Rak und 1x PlasKa, Aegis inkl. Quadgun.
Die Platte war tiefer Stadtkampf. Wie gut, dass er auch noch Stealth für die Ruinen bekam ;-)
Das Gefecht selbst ist eigentlich schnell erzählt. Shoot out wird von mir dank Greif vergleichsweise einfach gelöst, die Scouts sterben allerdings in einer fetten Ruine nicht und halten bis zum Ende einen Marker, ein Fünfertrupp SM hinter dem zerstörten Rhino einen zweiten Marker.
Der Showdown ist in der Mitte zu finden, wo die TK den 30er Mob von mir sang- und klanglos in einer Runde weg prügelt und dann in viele Waffen guckt. Tatsächlich überleben die Typen mit Corbulo und OP allerdings über zwei Runden, obwohl alles, ich wiederhole: Alles meiner Armee auf die 12 Typen geschossen hatte.
Insgesamt wird es am Ende ein 14:6 für mich.

Resümee und Erfahrungen:
1. Look out Sir und Wundenverteilung, dabei auch noch FnP. Horror für den normalen Imp. Corbulo kann Unmengen an Feuer schlucken, auch der OP ist nicht schlecht dank 4+ Rettungswurf. FnP ist zwar um einen Punkt schlechter geworden, aber Plasma hat jetzt ein wenig seinen Schrecken für die Jungs verloren. Melter erscheinen mir nach wie vor wichtig zu sein, um die mehrlebigen W4 Typen umbringen zu können. Fahrzeuge könnten hier als LoS Blocker helfen, solche Charaktere erstmal zu verdecken, die sich ganz vorne rumschleichen, um den Rest besser umbringen zu können. Einfach nur aussteigen und drauf los ballern reicht nicht unbedingt. Wenn da sein Angriffswurf besser gewesen wäre, hätte er das Spiel vielleicht sogar drehen können!
2. Es können nur Modelle getötet werden, die man sehen kann. Diese Regel macht einem das Leben als Ballerarmeegeneral deutlich schwerer. Sowie ein Rhinowrack vor dem Marker stehen bleibt, muss man mobile Truppe dabei haben, um den Marker frei zu kämpfen. Nur stand and shoot wird bei geschickt spielendem Gegner nicht reichen. Ich glaube, genau deswegen wird man auch weiterhin Chimären brauchen.
 
Letztes Spiel gegen Martin K. (Vater von Fabian) mit Tau auf einer Warhammer Fantasy Platte. Er hatte Tau dabei, supi :-(. Aufstellung war Viertel
Krisis-Commander mit fettem Gefolge
3x Krisis-Doppeltrupp mit Drohnen, 2x2 und 1 Koloss; 2x 5 Feuerkrieger, 2x 14 (ungefähr) Kroot, dabei auch Hunde, 1x 7 Späher mit Auto.1. Runde auch noch Nachtkampf, was ihm aber absolut schnurz ist. Er fängt an.
Eigentlich müsste man jetzt nur fragen, wie hoch denn der Sieg des Tau war. Martin macht aber einen strategischen Fehler. Er spielt viel zu offensiv, statt hinten zu bleiben und mich erstmal in Grund und Boden zu schießen. Dazu kommt noch, dass er vergessen hatte, dass Reserven nicht angreifen dürfen. So kommen beide Kroot-Trupps auf meiner Flanke und weil er die Psioniker unbedingt weg haben wollte (was ich verstehen kann), kommen die Reserve-Feuerkrieger auch in die Schlagreichweite. Mein Manticore und die Psioniker sterben zwar, aber dann sind auch drei seiner vier Standard Geschichte. Nach zwei Runden habe ich auch drei der fünf Kolosse weg und im Laufe des Spieles sterben auch die Krisis-Trupps, nur der HQ bleibt stehen.
Am Ende hält er einen Marker, ich zwei. Killpoints hatte ich mehr (!), er hatte meine teuerste Einheit, so dass es am Ende ein 12:8 wurde (glaube ich). Den Kardinalfehler der Offensive gegenüber Imps macht Martin mit Sicherheit nie wieder (1. Regel: Weg bleiben vom Plasma; 2. Regel: Weg bleiben von Panzerschocks).

Resümee und Erfahrung:
1. Tau sind eindeutig mit Schwung in die 6. Edition gekommen. 2W6 zurückspringen und Nachtsicht in nahezu jeder Einheit sorgt dafür, dass sie mindestens zweimal schießen können, bevor der Gegner auch nur anfangen kann. Und ohne viel Gelände wissen wir, was das bedeutet. Ich glaube, wir werden zunächst deutlich häufiger wieder Tau auf Turnieren sehen. Ggfs. noch mit Psiabwehr und los gehts (oh wie toll, dass Eldar Battlebrothers sind, nicht wahr?!)
2. Deckung bekommen ist gar nicht so einfach. Der Gewalthaufen stand zwar grösstenteils hinter irgendwelcher Deckung, doch die vordersten eben meist nicht. Und die werden jetzt ja als erstes raus genommen. Daran muss man schlichtweg denken: Deckung zählt Modellweise.

Zum Turnier selbst hatte ich auch bei T3 schon was geschrieben.
http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament_rate.php?tid=9396
Die Listen waren im Grunde genommen alle noch aus der 5. Edition, man wollte mal probieren, wie sich die 6. Edition so im Turnierumfeld anfühlt. Die Stimmung war entspannt, wozu auch die lässige Orga ordentlich mitgeholfen hat. Insgesamt war es trotz der Tatsache, dass es nur ein Eintagesturnier war, ein Gewinn für mich. Nette Menschen kennengelernt und ordentlich Regeln gebüffelt.
Man muss nicht jeden Grundsatz der 5. Edi über Bord werfen, aber einiges ist halt echt anders geworden. Die imperiale Armee ist dank eines guten Codex flexibel genug, um darauf die richtigen Schlüsse zu ziehen. Für mich die wichtigste Erkenntnis: Hat man einen Shoot Out Build, braucht es auch weiterhin das Arbeitspferd Chimäre, um zu den Missionszielen zu kommen und um in der 1. Runde die Feinde ausleuchten zu können.
 
Ich stand beim Spiel gegen die BA an Ehaubes Seite und die Anmerkung sei erlaubt, dass die BA FNP Würfe statistisch mehr als überdurchschnittlich waren. Ich möchte das Bild der überstarken BA mit FNP etwas entkräften, ohne es als "ist ja alles halb so schlimm" abzuwerten. Wegen der FNP gegen DS2 Geschichte sehe ich Melter vor Plasmawerfern.
Schön zu lesen, dass meine gedanklichen Notizen zu Ehaubes Stil hier nochmal aufgeschrieben wurden. :wub:

Das E-Fäuste und E-Waffen im Gewaltmob nichts mehr zu suchen haben, leuchtet ein. Zusammen mit der nun modellweisen Deckung ließe sich das Konzept des Gewaltmobs sicherlich hinterfragen. Vielleicht sind Vets wieder mehr im kommen?

Nur Vendetten sehe ich momentan als gesetzt und würde ihnen den Vorzug gegenüber den Waffenteams mit Ablativwunden geben. Hier wären weitere Erfahrungswerte hilfreich. :happy: