Dreadcrowd - the boys are back in town

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17. Oktober 2017
2.513
12
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Hi zusammen.
Hatte eigentlich nicht vor dazu was zu schreiben, aber da das Spiel so witzig und überraschend war erzähl ich mal nen Meter.

Nen Kumpel und ich haben heute nen kurzfristiges Spiel gemacht. Er wollte seine neue Tauliste für 1750 Ars Bellica testen. Ich wollte zuerst etwas mit Deathwatch rum experimentieren und dachte mir dann: Fuck it, die Dreads standen viel zu lang im Schrank.

Meine Liste:
Battallion Ravenguard:

Captain mit Jumppack, Hammer, Schild, Shieldeternal, Warlord(silent stalker)
Techmarine on bike mit Sturmbolter und Säge
Lieutenant mit Doppelsäge

3x5 Scouts, serg mit Sturmbolter

2x Venerable mit Rak und Twinlaser (leider keine flowchart erlaubt)

Relic Deredeo Cybot mit Anvilus Maschka, Heavybolters und Ailos Missle pod

Mortis Dreadnought mit 2x Twin Laska
Relic Leviathan Siege mit Doppel Stormcannon Array

Battallion Astra Militarum - Cadia (the loyal 33 i guess?)

Tank Commander im Battletank
Company Commander

3x 10 Guardsmen

Astropath mit nightshroud

Seine Liste (round about)
Er hatte nen Tau Battallion und nen Saccea Vanguard (weiß nicht mehr ganz genau was wo drin war)

Enforcer mit Plasma
Darkstrider
Cadre Fireblade

3x5 Feuerkrieger

3Crisis mit 6 Gundrones (1 droncecontroller)

2 Bursttides

1 Hazard mit Burstcannons und 4 Gundrones (droncecontroller)
1 Harazd mit Fusion und 4 Gundrones

2 Firesight marksmen

Nen Broadside mit Railrifle

Nen Sack voll schilddrohnen die immer irgendwo zu gehörten. (ca 12 Schilddrohnen i guess)

Wir haben Ars Bellica gespielt, aber mit den neuen Regeln wer anfängt.
Er hatte Art und Seitenwahl, ich musste zuerst deployen und durfte anfangen.

Turn 1 ging eigentlich bitter los. Haben auf unserem Stadt Tisch gespielt. Nen paar kennen die Bilder vllt. Im großen und ganzen: Viele Ruinen wo das erdgeschoss dicht ist und nen Dicker Altar in der Mitte (ca 9" durchmesser und ca 5" hoch massiv). Ich konnte insgesamt sehen: die Riptides (aber nicht deren drohnen). Nen paar character, die aber nicht nächstes Ziel waren. Nen Broadside. Und nen Trupp Feuerkrieger.

Also super counter deployment. Tau scheißt ja nen riesen Haufen auf Bewegungsabzüge, insofern hat er alles außer LOS gestellt.
Mein Zug 1 ist schnell beschrieben, weil nicht viel passiert ist. Ein Trupp Scouts setzt sich per advance auf nen Marker in seiner DZ. Dort stand der einzelne Trupp feuerkrieger. Die anderen Scouts halten je einen marker im Niemandsland. Tank commander deletet die 5 Feuerkrieger. Levi und Mortis rennen in ne bessere Position und nebeln sich. Dann haben nen Ven-Dread und der Deredeo auf den Broadside angelegt... Und ihn vernichtet Oo. Das war etwas lucky, da der Broadside gegen den Deredeo immernohc nen 2+ save hat. Aber es sind halt auch viele schüsse + 2 laser und rak vom vendread und er hatte nur 2 Schilddrohnen in Range. Wird ihm nicht nochmal passieren^^
Insgesamt nicht viel schaden gemacht, aber 5 aus 6 marker gehalten. Das ist schonma sweet.
Dann war er dran und ich hab zum Imperator gebetet^^

Es hat sich gezeigt: -2 auf nem levi (nebel und ravenguard) ist auch gut. Seine einzelnen Richtschützen mit BF 2 und BF 3 treffen nur noch auf 4 und 5. Der Levi blieb dunkel. Entsprechend konnte er nicht auf ihn comitten und hat viel infanterie auf der linken flanke gekillt (12 aus 20 guardsmen, nen trupp scouts). Aber sonst ist nicht viel passiert. gute schutzwürfe, alles T7 und er hatte zugegebenermaßen nicht so viel long-range panzerabwehr. Der Levi hat noch 4 Schaden vom Commander gefressen.
Damit kann man leben.

Runde 2 war dann die Angstsituation für meine Lise. Ne shit-ton einheiten mit FLY die meine Bots taggen können. Das gilt es zu verhindern.
Ich habe mit gott und der welt in die drohnen geballert. Der Levi war im "takin one for the team" modus und ist in flamerrange gegangen, so weit von sein mates weg, dass nicht ein Riptide mehrere taggen kann. Captain ist yolo nach vorne um einen Riptide zu taggen.
Habe ca 8 drohnen rausgenommen und ein riptide (der ohne retter) auf 4 leben reduziert. Es sind insgesamt 8 Drohnen gestorben mein ich. Dann hat der Captain seinen 5er charge gepatzt mit reroll, aber naja, er wird sich noch beweisen.
Trotzdem stand ich recht gut. Der Levi wird definitiv getaggt werden, dafür war der rest der bande durch leichte umpositionierungen save. Der Captain stand vor allen Läufen.

In seiner Runde hat er dann auf der anderen Flanke, wo 2 meiner bots, 10er guardsmen und der Tank commander waren, seine Crisis und seinen fusion hazard gedroppt.
Das ergebnis auf der Seite war: Gundrones killen 2 Scouts die legendär gut gesavt haben. Fusion Hazard zieht dem TC 6 Wunden. Crisis sprengen den Ven-Dread und killen 8 Guardsmen.
Auf der anderen seite bringt er 1 Riptide in Position um den Levi zu taggen. Der andere der ja dank meines captain-charges noch mit 4 Leben am Start war nutzt nen Stratagem um zu handeln als wäre er noch voll und stellt sich neben meinen captain. Commander Pusht etwas ran mit Hazard und gundrones. Er deletet den rest meiner infanterie, macht dem levi nochmal 2 schaden. Aber der Captain steht seinen mann und kassiert nur 3 schaden. (shield eternal gegen Damage2 Burst cannons ist recht nice). Dann taggt er den Levi und seine Rund endet.

Danach konnte ich das Blatt dann krass wenden. Auf der rechten Flanke kille ich mit tank commander, mortis und lasguns die 2 der 3 crisis und alle ihre gundrones. Der Deredeo wischt den Riptide auf 3 Leben auf. Ven-Dread ballert den Hazard um. Levi zieht sich zurück. Captain bringt sich in Position Riptide und Tau Commander zu chargen.
So hatte ich die situation wieder im griff. Levi ist nächste runde frei, da der Commander im Nahkampf (nach doppelaktivierung) von meinem Captain erschlagen wurde und der riptide nicht zurückfallen und chargen darf.
Er hat danna uf der rechten flanke meinen Homemarker genommen und den Tank commander getaggt. er hat nochmal in den Captain geballert, der aber alle retter schafft.

Runde 4 ist praktisch nichts passiert, weil wir beide wie blöd gewürfelt haben. Ich habe ihm 10 FK und nen paar leben aufm riptide weg genommen. Er hat mir noch 1 leben auf captain weg genommen und meinen astropath und meine letzten scouts gekillt. Ich habs mit 5 laserkanonen und nem rak nicht geschafft 1 crisis oder 1 hazard zu töten^^

Runde 5 konnte ichs dann entscheiden. Der Levi, der inzwischen auf der mitte stand hat auf der rechten seite den letzten crisis und den hazard weg. Deredeo tackert den riptide an die wand. Techmarine verprügelt darkstrider.

Am Ende von Runde 6 hatte er noch 1 Firesight marksman und 1 Cadre fireblade.

Bei mir stand noch recht viel:
Captain (1 leben)
Techmarine,
Lieutenant
1 Vendread
Levi
Deredeo
Mortis
Tankcommander (7 Leben)


Ich war extrem überrascht, wie gut es mit dieser liste geht.
Das matchup war nicht top, aber shcon halbwegs angenehm für mich. Er hatte den Tau-Kadenz modus. Das heißt er verlässt sich auf extrem viele schüsse um dicke sachen weg zu sägen. Ich hatte aber fast nur panzer/Läufer. Das -1 durch ravenguard ist gegen Tau natürlich auch klasse. Andererseits hat er massiv viele mobile truppen mit FLY die meine schützen einfach taggen können.

Key to victory war in allererster Linie der Captain. Er konnte immer sachen angreifen, sodass diese dann ihrerseits nicht meine bots taggen konnten.
Um die Liste zuverlässiger ans laufen zu kriegen brauche ich definitiv mehr dieser einheiten. Man könnte zwar ultramarines spielen, aber hätte ich das gemacht, dann hätte ich das killgame verloren, da der -1 mod fehlt.
Überzeugt hat mich auch der Techmarine. Mit Kettensäge und Sturmbolter kostet der Kamerad 74 Punkte. 14" bewegung, schraubt leben an die Bots wieder dran, hat 8 Schuss BF2 auf 12" und 4 Attacken säge (oder 3 Säge und 1 Faust). Das ganze mit 5 Wunden T5 und 2+ save. Das ist ordentlich. Habe überlegt ihm sogar teeth of terra zu geben, damit man den auch mal in infanterie jagen kann.

Was mich insgesamt überzeugt hat war diese Massive kadenz mit -1(-2levi) und 2 schaden. Also dieses Quasi maschka profilt. Das ist einfach so viel zuverlässiger als w6 waffen und es leidet nicht so sehr unter Rettungswürfen. Leider kriegt man diese Art firepower auch fast nur auf Cybots.

Was schade ist und bleibt: Das Flowchar verbot in Ars bellica zwingt einen auf den Ven-Dreads zum Rak und der ist super useless. Ich werde versuchen es so um zu stellen, dass die Fäuste kriegen, sodass ich auch was habe zum reagieren.

Was nen scheiß matchup ist: zu viele.
1) Ich glaube gegen infanterie masse geht die liste sang und klanglos unter. Da brauch ich noch passende antworten. Ich werde wohl den Battletank gegen nen Punisher tauschen für mehr kadenz. ggf muss 1 bot gehen für nen scoutbiketrupp der auch nochmal etwas hordenabwehr bringt. mal schauen.
2) Castellan. Der killt einfahc 2 Bots pro runde und man hat keine antwort für ihn
3) Most likely alaitoc oder ynnari. Reaper zerfleischen die dreadnoughts ohne Probleme. Und gegen Alaitoc Flieger macht man 0,0 schaden. Der Deredeo vllt noch (weil er BF2 und +1 gegen FLY hat). Allerdings ist es halt keine Kunst für nen Hemlock den einfach raus zu nehmen..

Unterm Strich:
Deutlich besser als erwartet. Ich glaube nicht turniertauglich aber definitiv ne gaudi und sicherlich nicht "schwach" für games jenseits von Turnieren. Und Cybots sind einfach sweet.
 
Das Spiel war echt toll, selbst als Zuschauer! Da konnte ich beim Basteln richtig Mitfiebern. Endlich mal wieder Space Marines, die auch richtig was gerissen haben. Das Spiel hatte auf jeden Fall gute Show Qualitäten, weil es wirklich immer wieder hin und her ging.

Die neue Art das Spiel zu beginnen ist gewöhnungsbedürftig. Die Aufstellungsart und die Seite zu wählen ist schon sehr mächtig. Wenn man dann noch die Ini zocken kann, gute Nacht. Die bisherige abwechselnde Aufstellung hat schon was für sich und hat für meinen Geschmack mehr taktisches hin und her.
 
Wieso?
Kostet das selbe(10 punkte unterschied), ist instabiler, hat 1 BF weniger und hat keine Tank commands.
Außerdem kann man es nicht hinter LOS blocks starten und auhc deckung zu bekommen ist wesentlich schwieriger.

Überseh ich was?

Bissel schon 😉

- Hat ein BF mehr wenn Stationär geblieben ,gegen Nicht Fly Einheiten (Die meisten Horde Einheiten sind nicht Fly)
- Muss nicht soweit vorne Positioniert werden und kann nur sehr schwer Out gerange werden
- Kann Feindliche Einheiten Blocken (Also Wege zustellen) oder sogar abbinden ,wenn man im Schwebemodus sich 20" weit bewegt
- Hält gegen Str 9+ mehr aus da 2 LP mehr und hat -1 to hit
- Kann Chars Snipern wenn Gegner es zulässt
- Hat Fly

Also das ist meine Meinung und ich hab selber 10 LR hier rum stehen ,aber in Sachen Kadenz hat mich die Punischer um einiges mehr überzeugt und Einheiten mit Fly kennste selber wie gut die sind. Wie oft werden gerade Fahrzeuge mit 24" Range durch Schockene Einheiten oder Schnelle Horde Einheiten abgebunden ,zu oft ,das interessiert die Vulture nicht und kann sichere Anti Schock Korridore öffnen.

Tank Commander sind toll ,aber nicht mit einen Punisher Geschütz. Als Cadia lohnt sich ein Kampfgeschütz mit Reroll von 1 und Treffer anzahl. Und kann hinten sicher stehen.

Achso einer der Besten Gründe wie ich finde: Sie deckt den Captain vor Beschuss wenn er vor will.
 
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Das Vulture Gunship profitiert aber auch nicht von Stratagem Overlapping Fields of Fire oder dem Relic of Lost Cadia. Das ist einfach genial wenn der Tank Commander 40/40 Schuss trifft ?. Und dann auf die 3+ verwundet, mit reroll von einsen. Da der Tank Commander seine Turmwaffe zweimal abfeuern kann, kann er auf zwei Ziele schiessen. Der Vulture macht dagegen schonmal overkill.

Fly ist aber schon ein guter Bonus. -1 to hit kann der Tank Commander durch Psi auch leicht bekommen. Der Vulture muss auch hovern um auf 3en zu treffen und verliert dann hard to hit.
Und T8 ist halt auch ne Bank. Ich bin da also noch nicht so überzeugt.
 
Das Vulture Gunship profitiert aber auch nicht von Stratagem Overlapping Fields of Fire oder dem Relic of Lost Cadia. Das ist einfach genial wenn der Tank Commander 40/40 Schuss trifft ��. Und dann auf die 3+ verwundet, mit reroll von einsen. Da der Tank Commander seine Turmwaffe zweimal abfeuern kann, kann er auf zwei Ziele schiessen. Der Vulture macht dagegen schonmal overkill.

Fly ist aber schon ein guter Bonus. -1 to hit kann der Tank Commander durch Psi auch leicht bekommen. Der Vulture muss auch hovern um auf 3en zu treffen und verliert dann hard to hit.
Und T8 ist halt auch ne Bank. Ich bin da also noch nicht so überzeugt.

Panzer abgebunden und schon schießt nix mehr. Was bei einen Fahrzeug was weit vorne stehen muss ,um zu arbeiten schnell passiert. Da helfen auch die paar Imps nix ,wenn Orks, Tyras oder Dämonen da ankommen.

Wenn es ein Panzer sein soll für Kadenz, warum nicht der Sicarian Punisher? Profitiert vom Captain und Leutnant und gibt 27 Schuss Schwebo ab.
 
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Was eher mein Problem ist: Ich habe oft marine flieger gespielt, die ja im endeffekt auch nur T7 mit nem 3+ sind. Und normalerweise sterben die einfach runde 1. Alles kann sie sehen und auf sie schießen....

Wenn ich die Vulture also defensiver deploye, dann werde ich mich bewegen müssen (-1). Dann schieß ich gegen Bodenziele mit BF 4 und wiederhole nix.
40 Schuss -> 20 Treffer. Dann wunde ich auf die 3 und wieder hole nix. 20 Treffer -> ca 13-14 Wunden.

Für den TC wiederum kann ich OFF und ROLC zünden.
Wenn ich mich bewegen muss habe ich dann 40 Schuss auf die 3 (reroll 1) für 31 Treffer und wunde auf die 3 (reroll 1) für gut 24 Wunden. Und dann noch die schwebos hinterher....

Finde das ist schon für fast die gleichen Punkte eine massiv schwächere performance der Vulture...
 
Ihr geht immer davon aus das der Panzer immer arbeiten kann. Reroll von 1 geht nur wenn er stationär bleibt bei Cadia. Die Vulture ist flexibler einzusetzen und hat eben nicht das Problem abgebunden zu werden. 24" kann man in der erste Runde ausrangen(wenn der Gegner nicht anfängt) so das er nicht viel macht und ab Runde 2 Ist der Gegner schon wieder so Nah ran. Das mehr als einmal feuern wohl nicht drin sein wird. Ich gehe von Szenarien aus wo dann halt 120+ OrkBoys auf einen zu marschieren mit Schocken Elemeten oder Symbionten und Hormaganten Horden ,gerader letztere mit ihren 6" pile in sind so Tükisch, Gerade mit Fähigkeiten sich ohne Mali aus den Nahkampf zu bewegen und normal wieder angreifen zu können ,machen Panzer sehr anfällig.

Es ist eure entscheidung was ihr spielt ,aber du schriebst. Du willst dir was gegen Masse einpacken und da ist nun mal die Vulture Flexibler. Sie kann auch mal einen Ork Mob Chargen und kommt noch recht Heil wieder raus und kann weiter arbeiten und hat Zeit verschafft.
 
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Und die Vultures kann man eben auch mal über den ganzen Tisch bewegen. Mal eben von der linken zur rechten Flanke schieben. Nen LR Punisher hingegen kann das nicht.

Den größten Vorteil sehe ich aber wirklich, so wie PalofPates schreibt, im nicht so leicht abgebunden werden der Vulture.

Achja und noch etwas, Duderus geht halt auch immer von Cadia Punishern aus. Was ist wenn man nen anderes Regiment spielt, dann bricht zumindest diese Argumentationskette zusammen, die ja auf Relic of Lost Cadia basiert.

Die neue Art das Spiel zu beginnen ist gewöhnungsbedürftig. Die Aufstellungsart und die Seite zu wählen ist schon sehr mächtig. Wenn man dann noch die Ini zocken kann, gute Nacht. Die bisherige abwechselnde Aufstellung hat schon was für sich und hat für meinen Geschmack mehr taktisches hin und her.
Dann sollte man einfach mal das Ini klauen abschaffen, das ist eh eine widerliche Luckbitch-Regel die viel zu oft 1 Spieler total frustriert und dem Anderen den Sieg schenkt. Nichts, was man in einem Spiel also gebrauchen könnte, weder B&B noch competetive wie ich finde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Cadia:

Für so ein detachment macht halt alles außer cadia nicht viel sinn. Würde ich für so eine Anwendung immer währen wegen OFF und ROLC.

Der LR kann sich 5" bewegen und das reroll 1 gibt man ihm dann über relic of cadia. Für effektiv ne 29er Range.
Gegen jede Art offensivhorde die zu einem will (orks, niden) reicht das. Andere Arten screen können natürlich tiefer deployed werden.
Dann muss man 10" fahren und schießt nur noch 1x. Aber selbst dann schießt er mit Relic an (was ja kein Problem ist mit 12er range) im shcnitt 12 Wunden gegen screen (T3) während die Vulture bei 13 landet. Der Punisher hat aber noch 6 Schuss schwerer Bolter mehr. Also selbst wenn man nicht doppelt schießt macht er immernoch mehr schaden.

Man kann sicher nichts, was der Gegner auf der Grundlinie hat angreifen, aber er ist ja nur zum screen oder horde abräumen da. Die stehen in der Regel nicht ganz hinten.
WEnn der Gegner seinen Screen oder seine Symbionten oder so ganz hinten deployed, weil er Angst vor dem Punisher hat... Joa dann freu ich mich und lebe gerne damit, dass er Runde 1 nicht schießt.
Den 1er Reroll kann sich der Tank Commander übrigens auch per Befehl geben.

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Dann sollte man einfach mal das Ini klauen abschaffen, das ist eh eine widerliche Luckbitch-Regel die viel zu oft 1 Spieler total frustriert und dem Anderen den Sieg schenkt. Nichts, was man in einem Spiel also gebrauchen könnte, weder B&B noch competetive wie ich finde.

Sehe ich auch so. Also wenn man nciht wie aktuell abwechselnd einheiten platziert, sondern die ganze Armee, dann gehört der Iniklau raus. Aktuell finde ich die Regelung aber eigentlich gut. Beide können reagieren. Der der weniger drops hat, hat etwa 60% chance zu beginnen (inkl ini klau). Dafür hat er den leichten nachteil, dass der Gegner, der mehr drops hat, Schlüsseleinheiten als letztes stellen kann, sodass der mit weniger drops nicht reagieren kann.
Finde das ist ein sehr ausgewogenes System und ich verstehe absolut nicht, warum man davon wieder weg will...