Armeeliste Dreadmob

danijoo

Testspieler
09. Januar 2017
97
2
5.191
Ich versuche gerade einen Plan für meine kommende ork Armee aufzustellen. Würde gerne sehr dread lastig spielen.

Den nauten oder die deff dreads können runde 2 geschockt werden. Boyz jumpen vor, der Rest läuft hinterher. Killa kanz bleiben eher im Mittelfeld und holen missionsziele/schiessen. Die tankbustas versuchen strategisch Monster/Fahrzeuge/super heavies rauszunehmen.
Wenn der naut schockt wäre es natürlich schön wenn er was im Bauch hätte (megabobz mit saws?). Dafür müsste dann aber der Flyer raus, oder die tankbustas. Hmm.. Was haltet ihr von der Liste. So spielbar? Was würdet ihr ändern?

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [44 PL, 918pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Deathskulls

+ HQ +

Big Mek on Warbike (Index) [6 PL, 101pts]: Choppa, Kustom Force Field

Weirdboy [3 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Boyz [11 PL, 223pts]: 3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [4 PL, 83pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Power Klaw
. 9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin

+ Elites +

Tankbustas [8 PL, 173pts]: 2x Bomb Squig
. Boss Nob: Rokkit Launcha
. 8x Tankbusta: 8x Rokkit Launcha

+ Flyer +

Burna-bommer [7 PL, 152pts]: Skorcha Missiles, 2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

+ Dedicated Transport +

Trukk [3 PL, 64pts]: Big Shoota

++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [51 PL, 1079pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Evil Sunz

+ HQ +

Deffkilla Wartrike [6 PL, 120pts]: Butal but Kunnin, Da Killa Klaw, Snagga Klaw, Warlord

+ Heavy Support +

Deff Dread [16 PL, 336pts]
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Dread Saw, Skorcha
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Dread Saw, Skorcha
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Klaw, Dread Saw, Skorcha

Gorkanaut [15 PL, 311pts]: 2x Rokkit Launcha, Skorcha, 2x Twin Big Shoota

Killa Kans [7 PL, 156pts]
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha

Killa Kans [7 PL, 156pts]
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha

++ Total: [95 PL, 1997pts] ++

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So, ein paar kleine Anmerkungen:
Killaklaw am Deffkiller geht nicht - er braucht eine Powerclaw zum austauschen!
Die Raketen am Jetzt sind teurer Mist - lass die lieber weg...
Bzgl. Klan: effektiver (wenn auch unfluffiger ...) Wären mMn snakebites. Bots mit hohem save und vielen Wunden profitieren eher von FnP als vom Retter. Der Rerollist nett, aber eigentlich hast Du nicht soo das MSU-Konzept um das maximal Auszunutzen. Auch Evil Sunz finde ich für Bots nicht soo toll, auch mit den Extrazoll reicht es nicht für den Erstrundencharge, und in der 2. Kann es auch ohne klappen.
 
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So, ein paar kleine Anmerkungen:
Killaklaw am Deffkiller geht nicht - er braucht eine Powerclaw zum austauschen!
Die Raketen am Jetzt sind teurer Mist - lass die lieber weg...
Bzgl. Klan: effektiver (wenn auch unfluffiger ...) Wären mMn snakebites. Bots mit hohem save und vielen Wunden profitieren eher von FnP als vom Retter. Der Rerollist nett, aber eigentlich hast Du nicht soo das MSU-Konzept um das maximal Auszunutzen. Auch Evil Sunz finde ich für Bots nicht soo toll, auch mit den Extrazoll reicht es nicht für den Erstrundencharge, und in der 2. Kann es auch ohne klappen.

Ich finde gerade bei schockenden Deffdreads den einen Zoll essentiell. Wie oft hat mir das eine Auge auf dem Würfel gefehlt und ich habe den Charge nicht geschafft. Mit einem Nauten und 3 Dreads, die Schocken und Chargen und du bekommst Sie auch noch rein in den NK hast du eine Reihe weniger Probleme. 🙄
 
Glaube er will die deff dreads deep striken dann wäre evil sunz absolut angebracht wegen 72% Charge nach deep strike.
Sake bites Hmmm hat definitiv ein pro wegen 5++ vom kff + dann das feel no pain macht sie zäher.
Aber jeder dread ein reroll Hit und wound erhöht den dmg output schon gut.
Wäre da hin und her gerissen.
Den burna bommer wie gesagt würde ich tauschen gegen dakka oder wazbom wenn man einen Flieger haben möchte
 
Evil sunz habe ich wie vermutet wegen dem schock+Charge gewählt. Die fnp klingt auch nett. Ich denke die beiden Kulte nehmen sich da nicht viel. Werde mal beides probieren.

Was habt ihr alle gegen den Burna bommer? Auf dem Papier sieht der super aus mit den vielen MWs. Performed er nicht gut? Vielleicht statt dessen auf den Flieger verzichten und meganobz einpacken? Beim battalion bin ich auch noch unsicher was den Klan angeht. Deathskull klingt halt super für die tankbustas und flyers. Da könnte der reroll entscheiden ob der panzer stirbt ober nicht. Alternative wäre Goffs für die boyz..

@Makari wo findest du die rockets mist? Auf den Tankbustas? Killa kanz?
 
Finde der burna bommer kann nix 🙂
Wenn alles perfekt läuft hast die Bombe 2 mal mit max Effekt wenn 10er Trupps da sind. Wenn nicht ist schon kacke.
Sein Beschuss ist fürchterlich. Average 2 Treffer super shoota, 2 Treffer big gun und zwei mit den Scorcha missles. Dann hab ich aber noch nicht verwundet also ca 3 Wunden im Beschuss bei passenden Zielen das ist halt einfach mal nix.
Ein dakka jet für anti infantry mit 18 Schuss auf die vier sind halt schon 9 Treffer StR 6 - 1 ap pro Runde
Oder eben wazbom für soliden anti Tank Beschuss
 
Finde der burna bommer kann nix 🙂 Wenn alles perfekt läuft hast die Bombe 2 mal mit max Effekt wenn 10er Trupps da sind. Wenn nicht ist schon kacke. Sein Beschuss ist fürchterlich. Average 2 Treffer super shoota, 2 Treffer big gun und zwei mit den Scorcha missles. Dann hab ich aber noch nicht verwundet also ca 3 Wunden im Beschuss bei passenden Zielen das ist halt einfach mal nix. Ein dakka jet für anti infantry mit 18 Schuss auf die vier sind halt schon 9 Treffer StR 6 - 1 ap pro Runde Oder eben wazbom für soliden anti Tank Beschuss
Explodiert der Burna bommer nicht immer noch bei 4+ mit fixen 3 Mortalwounds? Wenn ja (hab' den Codex nicht zur Hand): Rein damit in die feindlichen Reihen! Damit holt der seine ~120 Punkte doch schnell wieder rein. ;-)
 
Profitiert der Warbike-Mek eigentlich auch von den Clansonderregeln?

Da die Killaklaw nicht am Deffkilla geht würde ich dazu raten (solltest du Deathskulls nutzen) ihm the fixer uppa zu geben, wodurch er die big mekaniak (fahrzeuge reparieren) regel bekommt.

dann einfach in den Detachments den Biker Mek gegen den Deffkilla tauschen. Der hat eh 14" Bewegung, da sind die zwei Zoll extra nicht unbedingt vonnöten.


EDIT: Mir fällt grad noch ein, dass die Meks und Big Meks nur Fahrzeuge desselben Clans reparieren können, also müsstest du eventuell nochmal deine Clanaufteilung überdenken 😉
 
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Profitiert der Warbike-Mek eigentlich auch von den Clansonderregeln?

Da die Killaklaw nicht am Deffkilla geht würde ich dazu raten (solltest du Deathskulls nutzen) ihm the fixer uppa zu geben, wodurch er die big mekaniak (fahrzeuge reparieren) regel bekommt.

dann einfach in den Detachments den Biker Mek gegen den Deffkilla tauschen. Der hat eh 14" Bewegung, da sind die zwei Zoll extra nicht unbedingt vonnöten.

Der Deffkilla erlaubt halt durch Speedwaaagh befreundeten <CLAN>Fahrzeugen den charge nach dem advance. Daher wollte ich ihn gerne zusammen mit den Dreads und dem Naut im Detachment haben. Oder lese ich das Falsch?
"Friendly <CLAN> biker and VEHICLE" wuerde ich so interpretieren das auch VEHICLE das <CLAN> keyword brauchen. Der index Mek hat nicht die Speedfreak keywords, aber trotzdem <CLAN>. Somit sollte er von den Clansonderregeln provitieren.

Ansonsten vielleicht der Supa Cyborg Body? 5er FnP ist immer gut.
 
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