Armeeliste Drop Pod liste Imperial Fits

eti

Testspieler
29. Juli 2013
78
0
6.706
Hallo,
hatte mal eine Idee mit einer Drop Pod liste zwecks Tuniere. Was haltet ihr davon. Wo seht ihr Stärken , wo schwächen.

gruß
eTi

Orden: Imperial Fits

*************** 1 HQ ***************

Captain
- Meisterhafte Rüstung
+ - 1 x Energiefaust
- 1 x Gravpistole
- - - > 150 Punkte

Kommt zu dem Sprungtruppen ohne Grav Pistole
*************** 6 Standard ***************

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte

Taktischer Trupp
10 Space Marines
- Melter
- Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Bolter
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 195 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Gravpistole
- Kettenschwert
- Melterbombe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Gravpistole
- Kettenschwert
- Melterbombe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 115 Punkte

Sturmtrupp
5 Space Marines
- 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant
- Boltpistole
- Kettenschwert
- Melterbombe
+ - Landungskapsel
- Sturmbolter
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte

Salvenkanone
- - - > 100 Punkte


Gesamtpunkte Space Marines : 1850
 
...

Da hast du aber eine tolle Idee gehabt. :lol: Zum Vergleich mal meine momentane Turnierliste, die ich beispielsweise genau so beim Baltic Cup gespielt hab:

Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- Chapter (1) ----------

Ultramarines (0 points)

---------- HQ (2) ----------

Marneus Calgar (285 points)
- Warlord, Armour of Antilochus

Librarian (70 points)
- Power Armour, Bolt Pistol, Auspex
- Force Weapon (Force Axe)

---------- Troops (6) ----------

10x Tactical Squad (195 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Ranged Weapon (Combi-Melta))
- Special Weapon (Meltagun)
- Drop Pod (Storm Bolter)

10x Tactical Squad (195 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Ranged Weapon (Combi-Melta))
- Special Weapon (Meltagun)
- Drop Pod (Storm Bolter)

10x Tactical Squad (195 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Ranged Weapon (Combi-Melta))
- Special Weapon (Meltagun)
- Drop Pod (Storm Bolter)

10x Tactical Squad (205 points)
- Sergeant (Bolt Pistol, Ranged Weapon (Combi-Melta))
- Special Weapon (Meltagun)
- Heavy Weapon (Multi-Melta)
- Drop Pod (Storm Bolter)

10x Tactical Squad (200 points)
- Sergeant (Boltgun, Bolt Pistol)
- Special Weapon (Grav-Gun)
- Heavy Weapon (Multi-Melta)
- Drop Pod (Storm Bolter)

5x Tactical Squad (120 points)
- Sergeant (Boltgun, Bolt Pistol)
- Special Weapon (Grav-Gun)
- Drop Pod (Storm Bolter)

---------- Fast Attack (3) ----------

5x Assault Squad (95 points)
- 2x Flamer
- Sergeant (Bolt Pistol, Chain Sword)
- Drop Pod (Storm Bolter)

5x Assault Squad (95 points)
- 2x Flamer
- Sergeant (Bolt Pistol, Chain Sword)
- Drop Pod (Storm Bolter)

5x Assault Squad (95 points)
- 2x Flamer
- Sergeant (Bolt Pistol, Chain Sword)
- Drop Pod (Storm Bolter)

---------- Heavy Support (1) ----------

Thunderfire Cannon (100 points)

______________________________________________
1850 Points


Merkste wat? 😉

An sich spielt sich die Liste wirklich supercool. Da ich jetzt schon seit zwei Jahren nur Kapsellisten spiele, hier ein paar Tipps für dich zu deiner Liste:

- Zuerst die Ordenstaktik. Du darfst mit deinen Boltern Einsen wiederholen, okay. Von der restlichen Ordenstaktik profitierst du nicht. Für Landungskapsellisten bieten sich daher eher Ultramarines an, da diese durch ihre Doktrinen superflexibel sind. Vor allem hast du einen verheerenden Alphaschlag in Petto, der ALLE taktischen Marines Trefferwürfe wiederholen lässt - wichtig auch für die Melter. Alle anderen Einheiten mit der Ordenstaktik dürfen immerhin Einsen wiederholen in diesem Zug. Wenn du Calgar spielst, kannst du das sogar wiederholen.

- Dein HQ. SM sind keine guten Nahkämpfer, klar. WENN du dich also dafür entscheidest, dein Nahkampfdefizit durch dein HQ auszugleichen, dann richtig. Dein Captain in den fünf Mann wird selten überleben mit seinem Widerstand 4. Da reicht es eben, die paar Marines zu töten und ihm mit einer Laska den Garaus zu machen. Die Gravpistole ist sowieso überflüssig. Also brauchst du einen RICHTIG harten Hund: Entweder den Ordensmeister mit Schild der Ewigkeit und Hammer oder Kettenfaust in Terminatorrüstung (der Lebenspunkt mehr und vor allem der Orbitalschlag direkt nach dem Aussteigen lohnen sich!) für 235 Punkte oder, da er sich für deinen Orden anbietet, Lysander für 5 Punkte weniger, dafür aber ohne Orbitalschlag. Bei mir hat diese Aufgabe Calgar erfüllt. Der ist zwar NOCH teurer (285), rechtfertigt dies aber mehr als genug durch die ganzen Boni, die er der Armee gibt. Allein der Fakt, dass sich dann meine gesamte Armee stets aussuchen darf, ob sie Moralwerttests besteht oder nicht, rechtfertigt seine Punkte schon. Außerdem ist er ein Monster gegen Fahrzeuge.

- Die Taktischen Trupps. An sich schon ganz richtig, auch ein paar Multimelter einzubauen, Kombimelter sind aber NOCH wichtiger. Du brauchst bei deinem Alphaschlag einfach maximal viele Melter, die sofort mit normaler BF treffen und Schaden anrichten. Auch ein oder zwei Gravgewehre schaden nicht.

- Die Melterbomben bei den Taktischen Trupps hab ich nie gebraucht, also lasse ich sie mittlerweile weg.

- Ich finde eine Salvenkanone ausreichend. Ich habe die auch eher wegen des taktischen Nutzens dabei als dafür, wirklich Schaden zu machen (das macht sie eh nie).

Fazit: Ordenstaktik nochmal überdenken, wenn du nicht total auf Imperial Fists geeicht bist. Kleine aber feine Anpassungen (Kombimelter! Im Zweifelsfall sind Spezialwaffen wichtiger als einzelne Marines!)

Und schließlich die Entscheidung für 9 oder 11 Kapseln. Mit anderen Worten: Willst du ein Nahkampfmonster dabeihaben oder brauchst du es nicht. Wenn ja, siehe oben, reicht es eben nur zu 9 Kapseln. Wenn NICHT, tut es auch ein Scriptor als HQ und schon passen 11 Kapseln in die Liste.
 
Hallo, und danke für deine schnelle Antwort.
Eine Kapsel Liste fand ich schon immer ganz gut.Allerdings hatte ich die Anfangs mit Blood Angels geplant zecks Furiose Cybots in die Kapsel mit Magmagreifer. Das ganze 3 mal und man hat spass =).Zudem noch Sturmtruppen in Kapseln.
Da meine aller erste vollständige Turnierarmee damals in der vierten Edition aus Imperial Fits bestand und ich noch eine menge im Keller von denen Rumliegen habe würde ich schon gerne dabei bleiben. Ultras hab ich noch nie gemocht. Aber natürlich kann ich das Gelbe Farbschema beibehalten und den Galagar einfach Gelb machen und diese einfach als Ultras auf dem Papier spielen.
Wie lief das Turnier für dich. Gegen welche listen hattest du Probleme , welche waren einfach?

gruß
eti

- - - Aktualisiert - - -

Was mir grade eingefallen ist, hat man damals nicht Captain Sicarius beim Kapselstorm gespielt? Hab leider nur den alten Spacemarine Codex im moment zu Hand, bin mir nicht sicher wie der sich verändert hat.
 
Das Turnier lief super. 12. von 84 geworden. Auch sonst lande ich mit meinen Kapsellisten eigentlich immer im vorderen Fünftel des Turnierfelds. Mit den Ultras habe ich jetzt zwei Turniere gespielt, vorher in der 6. Edition immer SW aus Droppods. Machen mir einfach Spaß, da du superflexibel auf deine Gegner reagieren kannst und immer der ersten Schlag hast.

Tatsächlich würde ich dann deine Fists zumindest mit Ultrataktik spielen, da diese eben wirklich am besten ist für momentane Kapsellisten.

Generell haben Kapsellisten immer Probleme mit allen Arten von Fliegern, da man eben keine Flugabwehr dabei hat. (Wenn ich aber die Wahl zwischen Stalker und Salvenkanone habe, nehme ich trotzdem die Salvenkanone.) Da man aber eine große Masse an Marines zur Verfügung hat, kann man Flieger zumeist gut ignorieren. In der 7. Edition ist die Liste einfach noch ein Stück besser geworden, weil Flieger generell durch die neuen Missionsregeln abgewertet wurden. FMK sind auch nicht mehr so gefährlich, da sie nun erst landen müssen und dann einen Zug später erst angreifen können (deswegen würde ich auch nie auf die schießen). Lediglich Flieger wie der Stormraven der GK oder die Schwarmtyranten mit 12 Schuss S6 synch. sind nach wie vor echt ein Problem.

Was man immer brücksichtigen muss, ist, dass die Kapsellisten nur wenig Output nach dem Alphaschlag bringen und davon leben, sich abzunutzen. Meistens verlierst du also über 40 Marines, darfst dich davon aber niemals stören lassen. Reliktmissionen sind ein perfektes Beispiel dafür. Du gewinnst sie nicht, indem du den Gegner stark dezimierst, sondern immer wieder neue Marines auf das Relikt wirfst und mit den Kapseln die Wege dorthin blockierst. Die Mahlstrommissionen sind natürlich besonders gut für solche Kapsellisten. Besonders wichtig ist dabei die Kampftruppregelung. So hast du punktende Kapseln auf den Markern und zig Marineeinheiten daneben, die allesamt "objective secured" haben, sodass der Gegner gar nicht genug vernichten kann, bevor du nach Punkten schon unheinholbar vorne liegst.

Das also erstmal zu den allgemeinen Erfahrungen, jetzt konkret zum Baltic Cup:

Das erste Spiel war gegen Orks mit Warboss, Wyrdboy, 2xBoys, einmal im Trukk, einmal im Kampfpanzer, Bossen im Morkanauten mit Kraftfeld, 3x3 Killakoptern und verbündeten Dämonen (Nurgleprinz, Seelenzermalmer, Horrors). Ziemlich schnell entschieden, da ich in den ersten zwei Spielzügen gleich den Wyrdboy samt Boys und Trukk, den Seelenzermalmer und die Horrors zerstörte. Kampfpanzer, Warboss und Morkanaut sind danach in der Reihenfolge von Calgar verprügelt worden. Mit solchen Listen sollte man also selten Probleme haben. (20:0)

Zweites Spiel gegen Fenneq mit einer Alptraumliste: 3 geflügelte Schwarmtyranten mit den erwähnten 12 Schuss, 2 Morgone, 2 Schwardruden, Toxotrophe in Bastion und anderem Kleinkram. Da macht man halt so gut wie keinen Schaden, da die gesamte Armee in Gelände ist und zusätzlich von der Deckung durch die Toxotrophe profitiert. Und wenn die 5 großen FMK erstmal in der Luft sind, töten sie jede Runde Marines. An sich aber alles gar nicht so schlimm, wenn ich mit allen Kapseln auf die Marker schocken kann. Denn so schnell bekommt er meine Massen einfach nicht weg. Leider hatte er aber Infiltration als Kriegsherrenfähigkeit erwürfelt und dann mit seinen 30 Hormaganten 5 von 6 Markern zugestellt, wodurch ich einfach nicht punkten konnte (0-20).

Drittes Spiel gegen Imps mit 3 Punishern als Paskschwadron, 3 Vanquishern in Schwadron, 3 einzelnen Wyverns, 3 Stufe II Psyker, 2x5 Wyrdvane, 2x10 Veteranen. Gaaaaaanz übles Matchup für ihn. Er bekommt zwar Unsichtbarkeit auf die Punisher durch, steht aber total in einer Wagenburg in der Ecke. In der ersten Runde mache ich noch nicht viel Schaden, nur eine Wyvern geht, die Psyker (hatte er einzeln hinter seine Panzer außer Sicht gestellt, dabei aber nicht an meinen Orbitalschlag gedacht) und zwei Rumpfpunkte bei den Vanquishern. Er braucht danach beide LR-Schwadronen, um Calgar und seine 5 Marines zu töten. Danach habe ich natürlich leichtes Spiel mit den weiteren Kapseln und zig Sprenggranaten an seinen Panzern, war also nach drei Zügen ausgelöscht, der Ärmste. (20:0)

Die letzten beiden Spiele ein andermal 😉