DropPod Armeen in der 5.Edition?

Warlord

Grundboxvertreter
02. Oktober 2001
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www.gw-fanworld.net
Das Thema ist mir so wichtig, dass ich mal ein eigenes Thema dafür aufmache. ^_^

Nach meinen ersten 5.Editions-Spielen grübel ich darüber in welche Richtung meine Templar jetzt gehen sollen. Eine reine DropPod Armee wollte ich immer mal spielen, bin aber in der letzten Edition nie dazu gekommen.

Gerade bei den beiden Missionen, bei denen man Marker halten muss, hat eine solche Armee sicherlich gute Chancen. Allerdings wird man es bei "Vernichtung" deutlich schwerer haben, weil man (wenn ich es richtig verstanden habe) für jedes DropPod einen KillPoint bekommt. Der Inhalt ist natürlich gefährlicher als die Landungskapsel, aber wenn der Gegner sich auf die Pods konzentriert, kann er schnell 5+ Punkte sammeln. Panzerung 12 + offen ist nun mal leichte Beute. Und da wird es schwer sein, den Vorsprung wieder aufzuholen, oder nicht?

Vielleicht stelle ich es mir auch nur schlimmer vor als es sich spielt. Darum würde mich mal interessieren, ob es dazu schon Spielerfahrung gibt.


Und gibt es eigentlich in der 5.Edition irgendeine Anmerkung zu unabhänigen Charaktermodellen, die sich schockenden Truppen anschließen?
 
Moinsen!

Hast es schon richtig verstanden; jede Kapsel gibt nen Killpoint ab. Das artet dann darin aus, dass nur noch die Transporter zerballert werden, während der Rest der Armee weitesgehend in Ruhe gelassen wird. Mecha-Listen sind bei der Annihilation-Mission ziemlich angeschmiert (hatte letztens ein ähnliches Problem gegen Necrons mit meinen Mecha-Soros; deutlich veloren, obwohl ein Grossteil meiner Armee noch stand, aber 4 Rhinos sind eben leichte Beute für schwere Destruktoren).

Und unabhängige Charaktermodelle können sich vor dem Spiel einer Einheit anschliessen und in einer Kapsel runterkommen. Steht auf Seite 94 unter den Missionssonderregeln für Reserven.
 
Tja, das ist das nette - Landungskapseln sind deutlich besser als vorher, aber sie können zum dicken Nachteil werden wenn es um Killpoints geht.

Eine reine LK-Liste hätte aber schon ihren Reiz, wenn man die Landungskapseln gut verteidigt und in Deckung runterschießt.

Aber wenn man auf Sicher gehen will, dann stellt man alles was weit und gut schießen kann auf und der Rest wird vom Himmel geschickt.
Ich spiel gerne so, das ich erst alles mit der Feuerkraft weich koche und dann die Schocker aufräumen.
Das Misch ist am effektivsten - glaube ich. ^^
 
denke auch das ne mischung am erfolgreichsten ist! wenn du vor allem genügend Truppen auf dem spielfeld stehen hast, konzentiert sich der Gegner meist nur auf die, und die Schocktruppen können wirklich genau da Landen wo es ihn am meisten Stört.

Im Moment schocke ich nur nen Ehrwürdigen Cybot mit StuKa, und Schwerem Flammenwerfer. Kann ziemlich aufräumen, vor allem gegen nicht so gut gepanzerte Einheiten.

Manchmal schocke ich auch noch Termis, ebenfalls mit StuKa und Flammer.

Gehe dan immer mit beidem so schnell wie möglich in den NK.


und ihr? was habt ihr so für taktiken mit Schocktruppen?
 
Joa, die Mischung macht´s!

Also ich hab mir für meine Jungs schon 2 Kapseln vorbestellt, und ich denke die werde ich au immer einsetzen.

Dazu noch ein Rhino, der ja mehrere Trupps transportieren kann, und dann passt das! Wir haben ja das Glück, das unsere Kapseln recht günstig sind!

Und dank Anuris Todesherz werd ich wohl au mein LRC wieder aufs Schlachtfeld rollen, und damit ist dann mehr als genug Mobilität vorhanden... Und wenn die Reserven dann au noch kommen wenn man sie haben will, wird alles gut! 😎
 
Ich denke das Drop Pod eine der interessantesten Varianten der BTs sind.
Wegen den Killpoints kann ich nur sagen - Rhinos sind genau so viel KP und es trifft auch zig andere Armeen (Barkensturm, Heizas, Rhino-Rush, imperiale Truppregeln,...). Die BTs sind trotzdem keine Armee die gewaltig KPs liefern - da gibt es ganz andere Verdächtige die jenseits der 15 KPs bei 1850 Punkten liegen und es gibt kaum Armeen in denen nicht ein paar leichte KPs zu holen sind. (und die scheitern oft an den Marker-Missionen)
 
Ja, musst schon was aufm Tisch haben, schließlich kanns ja au mal dumm mit den Reserven laufen...

Aber wenn man knapp 1/3 als Schocktruppen hat, kann man (wenns gut läuft) gewaltig was reißen... Was die anderen SM-Orden mit ihrer Flankenbewegung bei den Scouts anrichten können, machen wir in zukunft durch Landungskapseln! 😎

Und das ist ja mal ober-fluffig!!! 🙄
 
Im Codex steht etwas, das micht stutzig gemacht hat!

Droppots:
"Sobalt eine Einheit aus der Landungskapsel ausgestiegen ist, darf sie nicht wieder einsteigen."

Heißt das, man darf teoretisch auch in der Kapsel verweilen und abwarten. Wenn man nämlich dann aussteigen würde, könnte man sich auch bewegen und Angreifen!

Das könnte in manchen Situationen ein Vorteil sein.
 
So, Habe jetzt erste Erfahrungen mit den Kapseln sammeln können, und die haben sich bis jetzt immer bewährt!

Sei es als Panzerschreck oder als Missionsziel-Lander, haben ihre Punkte immer mehr als reingeholt.

Gerade in meinem letzten Spiel habe ich sie zunächst verflucht, weil sie erst in der 4. Runde kamen! Und was war die Moral von der Geschicht? Konnte schön im Hinterland droppen... An ein verwaistes Missionsziel und an eines, welches nur noch von 3 Mann gehalten wurde. Zwei Mal leichtes Spiel für die Templar! Das Spiel ging übrigens 2:0 aus! :lol: 😛 ^_^

Also setzt die dinger ein! Die lohnen sich wirklich! Und wenn ihr das macht, dann achtet drauf, dass ihr den 2. spielerzug nehmt!!!
 
Häh ?

- In einer Landungskapsel, der wie ?
- gilt doch als offen; feuern auf 12"bzw Schnellfeuerreichweite (oder hab ich was durcheinander *imBuchles*
- Für Ultras und Nachfolge (zwo x Nec-Krieger - 1; Truppenkosten waren hier doch mal als Währung üblich ^^) find ich recht günstig ...

Oder wahren BT auch nen Nachfolge der Ultras ?

Sry wegen evtl dummen Fragen; grade erst nen paar Marines zum Anfangen besorgt (BrB, Speeder, Kapsel) X-D

MfG Ichse