Ich kann nur zur 7ten Edition etwas sagen, mit den neuen Regeln habe ich noch keine Erfahrungen(das zuerst zuschlagen dürfte hier aber auch abgeschwächt sein, da ja immer zurückgeschlagen werden darf).
Wie mein Vorredner bereits sagte ist die schwarze Garde mit Erstschlagbanner der Alptraum des Hochelfenspielers(schlägt dank I6 gegen Hochelfen immer zuerst zu). Ist der Einheitenchampion dann noch mit dem blutroten Tod bewaffnet und/oder dein General befindet sich in dem Trupp wird es echt hart für deinen Gegner.
Nutzt du noch einen Blutkessel um die Garde zu verstärken, kannst du sicher gehen, dass es der Trupp mit der gesamten gegnerischen Armee auf einmal aufnehmen kann. Einzig Beschuss tut ihm weh, aber hier wirkt ein 10er-Trupp Korsaren mit Handarmbrüsten zum Abschirmen Wunder. Gegen Stehen und Schießen bringt auch zuerst zuschlagen nichts.(die Psychologie immune Garde juckt es nur am kleinen Zeh, wenn die Korsaren durch sie hindurch fliehen.)
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Sehr gerne spiele ich auch einen Assassinen mit Berührung des Todes, Rune des Khaine und schwarzer Lotus gegen Hochelfen. Dieser kombiniert mit einem Regiment rasender Korsaren pflügt durch jegliche Hochelfeninfanterie. Besonders ärgerlich für den Gegner, wenn er die "leichte Beute" mit seinen Schwertmeistern angreift, und der auftauchende Assassine das erste Glied der Einheit leer fegt. Die Korsaren und die Sklavenjäger-Sonderregel tun anschließend ihr Übriges. Dieses Erlebnis brennt sich bei Hochelfenspielern ein, und sie vermuten in Zukunft in jeder deiner Einheiten, die sich in Angriffsreichweite bewegt hat einen Assassinen.
Auch die verheerende Wirkung der Repetierarmbrüste wurde ja bereits erwähnt. Hier finde ich noch wichtig zu erwähnen, dass gegen Hochelfen besonders die leichten Schützen(schwarze Reiter und Schatten) wichtig sind. Beide Einheiten sind um Welten besser als ihr "hohes" Pendant, und können die Schüsse immer dort anbringen, wo es weh tut, während deine Armbrustschützen am besten auf einem Hügel untergebracht sind. Im ersten Zug sollten deine schnellen Truppen versuchen ihre Analogie beim Gegner auszuschalten, um anschließen freie Hand zu haben.
Zum Jagen von Streitwagen und Magiern bietet sich ein Adliger auf Pegasus mit Caledors Fluch (Stärke 7, der Untergang jedes Streitwagens) an. Hat er diese beiden Ziele erreicht, kann er immer noch lästige Speerschleudern und Adler beseitigen.
Die Hydra bereitet Hochelfenspielern ebenfalls ordentlich Kopfzerbrechen. Besonders gegen Speerträger setze ich sie gerne ein. Aus einem Wald heraus laufen, vor die Speerträger stellen(im Idealfall daneben aber da musst du deinen Gegner schon ordentlich ausmanövrieren) und kräftig rein pusten. Greifen sie dich nächste Runde an, attackieren sie nur aus zwei Gliedern, und mit deinem General in der Nähe, flieht die Hydra auch nicht, solltest du die Nahkampfrunde tatsächlich verlieren. Greift der Gegner nicht an, kannst du wieder pusten, und wieder, und wieder... Sicherheitshalber würde ich die Hydra in Nahkampfrunden nach der ersten allerdings mit einer weiteren Einheit unterstützen. Einem Echsenstreitwagen zum Beispiel.
Gegen Magie benutze ich meist einen Bann-Cady mit zwei Spruchrollen und den Ring. Das ist mehr als genug Magieabwehr, und wenn totale Energie durchkommt, könntest du das auch mit einer übermächtigen Magie nicht verhindern. Es ist also einfach Glück, und in der Situation muss das Beste daraus gemacht werden.
Probier' doch einfach mal ein paar der Tipps aus (Assassine und einen Trupp Garde in die Armee). Alles auf einmal würde ich nicht umsetzen, da der Gegner sonst keine Lust mehr haben könnte gegen dich zu spielen. Es geht schließlich nicht darum den Gegner vom Tisch zu putzen, sondern, dass du wieder etwas besser gegen die verhassten Brüder da stehst.
Viel Erfolg beim nächsten Spiel, James_Kneisl