Folgender Artikel ist auch auf Englisch bei Front Toward Enemy erschienen. Die englische Version ist weiter überarbeitet, im wesentlichen aber identisch.
Teil 1
Teil 2
Meinen ersten Artikel über Deckung und Panzersperren findet ihr hier.
Dust Tactics Waffenvergleich
Bei Dust Tactics gibt es die verschiedensten Waffen, teilweise mit Sonderregeln, sodass es nicht immer einfach ist intuitiv ihr Schadenspotential abzuschätzen. Deswegen will ich eine kleine theoretische Betrachtung machen um Waffen vergleichbarer zu machen.
Drei Dinge würde ich bei Waffen unterscheiden:
• Der durchschnittliche Schaden
• Die Zuverlässigkeit bzw. die Wahrscheinlichkeitsverteilung und
• Etwaige Sonderregeln
Der durchschnittliche Schaden
Es gibt Gewehre, Flammenwerfer, Panzerfäuste, Laserwaffen, Phaserwaffen etc. Trotz ihrer Unterschiedlichkeit in der Spielmechanik kann man bei allen recht einfach den durchschnittlichen Schaden ermitteln. Damit kann man einfach Abschätzen wie stark eine Waffe im Vergleich zu einer anderen ist.
Normale Waffen sind hier für mich Waffen die nach den normalen Grundregeln funktionieren:
man nimmt X Würfel, und jeder Treffer macht Y Schaden. Dargestellt als X/Y.
Beispiel: Ein Victory MG macht 3/1 Schaden gegen Infanterie Rüstungsklasse 2. Das heißt man würfelt 3 Würfel, und jeder Treffer macht 1 Schaden. Eine Bazooka macht gegen Fahrzeuge einen 1/3 Wurf, das heißt man nimmt 1 Würfel, bei einem Treffer macht er 3 Schaden.
Um den durchschnittlichen Schaden zu ermitteln multipliziert man zuerst die Anzahl der Würfel mit dem Schaden pro Treffer. Ich nenne dies die Anzahl der „imaginären Würfel“. Eine Victory MG hat hier 3 * 1 = 3 „imaginäre Würfel“, die Bazooka hat 1 * 3 = 3 davon.
Diese Zahl multipliziert man mit 0,33 bei einem normalen Angriff, und mit 0,56 bei einem Dauerangriff um den Durchschnittsschaden zu ermitteln. Im Schnitt machen also beide Waffen normal 1 Schaden pro Angriff, und bei Dauerangriff 1,67 Schaden.
Laserwaffen haben die Regeln, dass jeder Treffer solange wiederholt wird, bis man keinen Treffer mehr würfelt. Was sich zunächst nach einem fast unendlichen Schadenspotential anhört schrumpft sich rechnerisch sehr schnell klein. Die Wahrscheinlichkeit bei einem Würfel 3mal hintereinander oder öfter zu treffen liegt gerade bei 3,7%.
Rechnerisch gehen wir ähnlich wie oben vor: wir nehmen die Anzahl der Würfel und multiplizieren Sie mit dem Schaden pro Treffer. Für den Lasereffekt multiplizieren wir das Ganze mit 1,5 und haben damit wieder die „imaginären Würfel“. Der durchschnittliche Schaden errechnet sich dann wieder wie oben.
Phaserwaffen sind zunächst noch schwieriger abzuschätzen. Der Schaden ist als X/Y mit dem Blitzsymbol angegeben. Zunächst würfeln wir X Würfel, und für jeden Treffer würfeln wir wieder Y Würfel. Jeder Treffer macht dann einen Schaden. Beispiel: Bei einer 2/3 Phaserwaffe mit einer Figur werfen wir zunächst 2 Würfel und haben gleich 2 Treffer. Mit 6 Würfeln (2 Treffer * 3) würfeln wir und haben 2 Treffer. Das macht in diesem Beispiel 2 Schaden.
Die „imaginären Würfel“ zum Vergleich lassen sich leicht bestimmen: Wir multiplizieren wieder X mit Y. Für den Phasereffekt teilen wir das ganze durch 3. Der Rest ist wie gehabt.
Zusammenfassung zum durchschnittlichen Schaden
Egal ob Maschinengewehr, Flammenwerfer, Laser- oder Phaserwaffe: durch ermitteln eines gemeinsamen Nenners („imaginäre Würfel“) kann man die Waffen sehr einfach vergleichen.
Waffentyp imaginäre Würfel
Normal X * Y
Laser X * Y * 1,5
Phaser X * Y / 3
Will man einen Schritt weiter gehen kann man den durchschnittlichen Schaden noch errechnen:
Art des Angriffs durchschnittlicher Schaden pro imaginären Würfel
Normal 0,33
Dauerangriff 0,56
Späher* 0,67
Späher* Dauerangr. 0.89
* Späher, etwa in einem Scharfschützenteam, verkehren das Würfelergebnis.
Die Zuverlässigkeit oder Wahrscheinlichkeitsverteilung
Der eben diskutierte Durchschnittsschaden ist nur ein mathematischer Mittelwert. Bei einer großen Zahl von Angriffen sollte sich dieser Schaden ergeben. Dass der Fall der Würfel mitunter sehr unterschiedlich ausfallen kann wissen wir aber aus eigener Erfahrung, der Durchschnittswert soll also nur der Orientierung dienen.
Intuitiv wissen wir auch, dass sich eine 3/1 Waffe anders verhält als eine 1/3 Waffe, obwohl sie beide im Schnitt den gleichen Schaden machen. Ich habe hier lange Wahrscheinlichkeitstabellen ausgerechnet, im Endeffekt sollte man sich dadurch aber nicht zu sehr vom Spiel davon ablenken lassen.
Generell kann man sagen dass ein Angriff mit vielen (echten) Würfeln am zuverlässigsten ist: ein paar sollten eigentlich schon treffen, dafür ist es extrem unwahrscheinlich mit allen zu treffen. Die Waffe ist also dafür geeignet Infanterie zu schwächen oder Reste abzuräumen. Reicht es aus den Gegner erst über mehrere Runden zu vernichten fährt man hiermit gut.
Ein Angriff mit nur einem oder zwei Würfeln und dafür hohem Schaden wie der erwähnten Bazooka ist dagegen eher eine „alles-oder-nichts“ Sache: die Wahrscheinlichkeit seinen vollen Schaden durchzubringen ist viel größer, dafür aber auch die Möglichkeit gar nicht zu treffen. Wenn eine Einheit oder ein Fahrzeug in dieser Runde weg muss greift man lieber zu dieser Waffe. Dafür trägt man aber auch das Risiko am Ende ohne jeglichen Erfolg dazustehen.
Laserwaffen sind leicht verbessert im Vergleich zu ihren normalen Cousins mit gleichen Werten. Der Schaden und die Zuverlässigkeit ist leicht erhöht. Denkt euch zu jedem Würfel noch einen halben dazu. Wirkliche Ausreißer nach oben und viel erhoffte „Erfolgsserien“ sind aber sehr unwahrscheinlich, so dass man nicht darauf bauen sollte.
Phaserwaffen sind im Vergleich etwas unzuverlässiger, etwa wenn man eine 2/3 Phaserwaffe gegen eine durchschnittlich gleichstarke 2/1 Waffe nimmt. Da man hier zweimal würfeln muss ist die Gefahr auch größer gar nichts zu treffen. Auch ist es sehr unwahrscheinlich den vollen Schaden auf einmal durchzubringen. Ich denke die größte Stärke der Phaserwaffen liegt eher in der Sonderregel „Deckung ignorieren“.
Totenkopf- oder „AP-Flammenschaden“ Waffen
Dieser Waffentyp (Panzerfaustwerfer, Napalmwerfer etc.) ist ein Sonderfall, weil hier ein Treffer ausreicht um das ganze Fahrzeug zu zerstören. Es macht hier keinen Sinn einen Durchschnittsschaden angeben zu wollen. Die Wahrscheinlichkeit mindestens diesen einen benötigten Treffer zu machen kann ich hier ganz konkret angeben:
Anzahl der Würfel Art des Angriffs Wahrscheinlichkeit
1 Normal 33,33%
1 Dauerangriff 55,56%
2 Normal 55,56%
2 Dauerangriff 80,25%
Sonderregeln
Bei einem Waffenvergleich sollte man die Sonderregeln für die Waffen auf keinen Fall außer Acht lassen. Sehr wichtig sind hier Waffen die Deckung ignorieren (Nahkampf, Flammenwerfer, Phaser, Artillerie), da sie z.B. gegen Ziele in harter Deckung dreimal(!) so effektiv sind wie normale Waffen. Auch Regeln wie Nachladen oder Burst sollte man in seine Überlegungen mit einbeziehen, da dies doch Einfluss auf die Schadensausbringung hat.
Dauerangriff oder nicht?
Dauerangriff lohnt sich im Grunde immer, wenn man die Möglichkeit dazu hat. Einfach auch weil man so früh und so oft wie möglich zuverlässig Schaden austeilen will.
Hätte man nun die Qual der Wahl zwischen „Bewegen-Schießen, Bewegen-Schießen“ oder „Bewegen-Bewegen, Dauerangriff“ (oder einer anderen Reihenfolge) in zwei aufeinanderfolgenden Runden, so wären beide in meinen Augen gleichwertig. Zwar ist ein Dauerangriff nicht ganz so gut wie zwei normale, einzelne Angriffe (der Schaden bei Einzelangriffen wäre etwa 20% höher), aber dieser eher kleine Unterschied sollte nur in geringem Umfang in die eigenen taktischen Überlegungen mit einfließen.
Die Frage wäre eher: wann sollte man keinen Dauerangriff machen? Selbst einen übrigen Gegner will man meist zuverlässig entfernen, aber ab einem bestimmten Punkt wäre ein Dauerangriff übertrieben. Die Grenze würde ich persönlich bei einer Wahrscheinlichkeit von 80% ziehen, um überhaupt einen Wert zu haben.
Bei 4 oder mehr Würfeln und einem benötigten Treffer könnte ich auf einen Dauerangriff verzichten. Die Wahrscheinlichkeit wäre hier bei 80%, bei Dauerangriff 96%. Bei 2 benötigten Treffern würde ich 8 oder mehr Würfel haben wollen, um auf einen Dauerangriff zu verzichten.
Grob gesagt sollten die benötigten Treffer deutlich unter einem Drittel der tatsächlich geworfenen Würfel liegen um auf Dauerangriff verzichten zu können. In typischen Situationen trifft das zu wenn nur ein Infanterist oder ein Schadenspunkt am Fahrzeug übrig ist, und der nicht gerade in harter Deckung steht.
Teil 1
Teil 2
Meinen ersten Artikel über Deckung und Panzersperren findet ihr hier.
Dust Tactics Waffenvergleich
Bei Dust Tactics gibt es die verschiedensten Waffen, teilweise mit Sonderregeln, sodass es nicht immer einfach ist intuitiv ihr Schadenspotential abzuschätzen. Deswegen will ich eine kleine theoretische Betrachtung machen um Waffen vergleichbarer zu machen.
Drei Dinge würde ich bei Waffen unterscheiden:
• Der durchschnittliche Schaden
• Die Zuverlässigkeit bzw. die Wahrscheinlichkeitsverteilung und
• Etwaige Sonderregeln
Der durchschnittliche Schaden
Es gibt Gewehre, Flammenwerfer, Panzerfäuste, Laserwaffen, Phaserwaffen etc. Trotz ihrer Unterschiedlichkeit in der Spielmechanik kann man bei allen recht einfach den durchschnittlichen Schaden ermitteln. Damit kann man einfach Abschätzen wie stark eine Waffe im Vergleich zu einer anderen ist.

Normale Waffen sind hier für mich Waffen die nach den normalen Grundregeln funktionieren:
man nimmt X Würfel, und jeder Treffer macht Y Schaden. Dargestellt als X/Y.
Beispiel: Ein Victory MG macht 3/1 Schaden gegen Infanterie Rüstungsklasse 2. Das heißt man würfelt 3 Würfel, und jeder Treffer macht 1 Schaden. Eine Bazooka macht gegen Fahrzeuge einen 1/3 Wurf, das heißt man nimmt 1 Würfel, bei einem Treffer macht er 3 Schaden.
Um den durchschnittlichen Schaden zu ermitteln multipliziert man zuerst die Anzahl der Würfel mit dem Schaden pro Treffer. Ich nenne dies die Anzahl der „imaginären Würfel“. Eine Victory MG hat hier 3 * 1 = 3 „imaginäre Würfel“, die Bazooka hat 1 * 3 = 3 davon.
Diese Zahl multipliziert man mit 0,33 bei einem normalen Angriff, und mit 0,56 bei einem Dauerangriff um den Durchschnittsschaden zu ermitteln. Im Schnitt machen also beide Waffen normal 1 Schaden pro Angriff, und bei Dauerangriff 1,67 Schaden.
Laserwaffen haben die Regeln, dass jeder Treffer solange wiederholt wird, bis man keinen Treffer mehr würfelt. Was sich zunächst nach einem fast unendlichen Schadenspotential anhört schrumpft sich rechnerisch sehr schnell klein. Die Wahrscheinlichkeit bei einem Würfel 3mal hintereinander oder öfter zu treffen liegt gerade bei 3,7%.
Rechnerisch gehen wir ähnlich wie oben vor: wir nehmen die Anzahl der Würfel und multiplizieren Sie mit dem Schaden pro Treffer. Für den Lasereffekt multiplizieren wir das Ganze mit 1,5 und haben damit wieder die „imaginären Würfel“. Der durchschnittliche Schaden errechnet sich dann wieder wie oben.
Phaserwaffen sind zunächst noch schwieriger abzuschätzen. Der Schaden ist als X/Y mit dem Blitzsymbol angegeben. Zunächst würfeln wir X Würfel, und für jeden Treffer würfeln wir wieder Y Würfel. Jeder Treffer macht dann einen Schaden. Beispiel: Bei einer 2/3 Phaserwaffe mit einer Figur werfen wir zunächst 2 Würfel und haben gleich 2 Treffer. Mit 6 Würfeln (2 Treffer * 3) würfeln wir und haben 2 Treffer. Das macht in diesem Beispiel 2 Schaden.
Die „imaginären Würfel“ zum Vergleich lassen sich leicht bestimmen: Wir multiplizieren wieder X mit Y. Für den Phasereffekt teilen wir das ganze durch 3. Der Rest ist wie gehabt.
Zusammenfassung zum durchschnittlichen Schaden
Egal ob Maschinengewehr, Flammenwerfer, Laser- oder Phaserwaffe: durch ermitteln eines gemeinsamen Nenners („imaginäre Würfel“) kann man die Waffen sehr einfach vergleichen.
Waffentyp imaginäre Würfel
Normal X * Y
Laser X * Y * 1,5
Phaser X * Y / 3
Will man einen Schritt weiter gehen kann man den durchschnittlichen Schaden noch errechnen:
Art des Angriffs durchschnittlicher Schaden pro imaginären Würfel
Normal 0,33
Dauerangriff 0,56
Späher* 0,67
Späher* Dauerangr. 0.89
* Späher, etwa in einem Scharfschützenteam, verkehren das Würfelergebnis.

Die Zuverlässigkeit oder Wahrscheinlichkeitsverteilung
Der eben diskutierte Durchschnittsschaden ist nur ein mathematischer Mittelwert. Bei einer großen Zahl von Angriffen sollte sich dieser Schaden ergeben. Dass der Fall der Würfel mitunter sehr unterschiedlich ausfallen kann wissen wir aber aus eigener Erfahrung, der Durchschnittswert soll also nur der Orientierung dienen.

Intuitiv wissen wir auch, dass sich eine 3/1 Waffe anders verhält als eine 1/3 Waffe, obwohl sie beide im Schnitt den gleichen Schaden machen. Ich habe hier lange Wahrscheinlichkeitstabellen ausgerechnet, im Endeffekt sollte man sich dadurch aber nicht zu sehr vom Spiel davon ablenken lassen.
Generell kann man sagen dass ein Angriff mit vielen (echten) Würfeln am zuverlässigsten ist: ein paar sollten eigentlich schon treffen, dafür ist es extrem unwahrscheinlich mit allen zu treffen. Die Waffe ist also dafür geeignet Infanterie zu schwächen oder Reste abzuräumen. Reicht es aus den Gegner erst über mehrere Runden zu vernichten fährt man hiermit gut.
Ein Angriff mit nur einem oder zwei Würfeln und dafür hohem Schaden wie der erwähnten Bazooka ist dagegen eher eine „alles-oder-nichts“ Sache: die Wahrscheinlichkeit seinen vollen Schaden durchzubringen ist viel größer, dafür aber auch die Möglichkeit gar nicht zu treffen. Wenn eine Einheit oder ein Fahrzeug in dieser Runde weg muss greift man lieber zu dieser Waffe. Dafür trägt man aber auch das Risiko am Ende ohne jeglichen Erfolg dazustehen.
Laserwaffen sind leicht verbessert im Vergleich zu ihren normalen Cousins mit gleichen Werten. Der Schaden und die Zuverlässigkeit ist leicht erhöht. Denkt euch zu jedem Würfel noch einen halben dazu. Wirkliche Ausreißer nach oben und viel erhoffte „Erfolgsserien“ sind aber sehr unwahrscheinlich, so dass man nicht darauf bauen sollte.

Phaserwaffen sind im Vergleich etwas unzuverlässiger, etwa wenn man eine 2/3 Phaserwaffe gegen eine durchschnittlich gleichstarke 2/1 Waffe nimmt. Da man hier zweimal würfeln muss ist die Gefahr auch größer gar nichts zu treffen. Auch ist es sehr unwahrscheinlich den vollen Schaden auf einmal durchzubringen. Ich denke die größte Stärke der Phaserwaffen liegt eher in der Sonderregel „Deckung ignorieren“.

Totenkopf- oder „AP-Flammenschaden“ Waffen
Dieser Waffentyp (Panzerfaustwerfer, Napalmwerfer etc.) ist ein Sonderfall, weil hier ein Treffer ausreicht um das ganze Fahrzeug zu zerstören. Es macht hier keinen Sinn einen Durchschnittsschaden angeben zu wollen. Die Wahrscheinlichkeit mindestens diesen einen benötigten Treffer zu machen kann ich hier ganz konkret angeben:
Anzahl der Würfel Art des Angriffs Wahrscheinlichkeit
1 Normal 33,33%
1 Dauerangriff 55,56%
2 Normal 55,56%
2 Dauerangriff 80,25%
Sonderregeln
Bei einem Waffenvergleich sollte man die Sonderregeln für die Waffen auf keinen Fall außer Acht lassen. Sehr wichtig sind hier Waffen die Deckung ignorieren (Nahkampf, Flammenwerfer, Phaser, Artillerie), da sie z.B. gegen Ziele in harter Deckung dreimal(!) so effektiv sind wie normale Waffen. Auch Regeln wie Nachladen oder Burst sollte man in seine Überlegungen mit einbeziehen, da dies doch Einfluss auf die Schadensausbringung hat.
Dauerangriff oder nicht?
Dauerangriff lohnt sich im Grunde immer, wenn man die Möglichkeit dazu hat. Einfach auch weil man so früh und so oft wie möglich zuverlässig Schaden austeilen will.
Hätte man nun die Qual der Wahl zwischen „Bewegen-Schießen, Bewegen-Schießen“ oder „Bewegen-Bewegen, Dauerangriff“ (oder einer anderen Reihenfolge) in zwei aufeinanderfolgenden Runden, so wären beide in meinen Augen gleichwertig. Zwar ist ein Dauerangriff nicht ganz so gut wie zwei normale, einzelne Angriffe (der Schaden bei Einzelangriffen wäre etwa 20% höher), aber dieser eher kleine Unterschied sollte nur in geringem Umfang in die eigenen taktischen Überlegungen mit einfließen.
Die Frage wäre eher: wann sollte man keinen Dauerangriff machen? Selbst einen übrigen Gegner will man meist zuverlässig entfernen, aber ab einem bestimmten Punkt wäre ein Dauerangriff übertrieben. Die Grenze würde ich persönlich bei einer Wahrscheinlichkeit von 80% ziehen, um überhaupt einen Wert zu haben.
Bei 4 oder mehr Würfeln und einem benötigten Treffer könnte ich auf einen Dauerangriff verzichten. Die Wahrscheinlichkeit wäre hier bei 80%, bei Dauerangriff 96%. Bei 2 benötigten Treffern würde ich 8 oder mehr Würfel haben wollen, um auf einen Dauerangriff zu verzichten.
Grob gesagt sollten die benötigten Treffer deutlich unter einem Drittel der tatsächlich geworfenen Würfel liegen um auf Dauerangriff verzichten zu können. In typischen Situationen trifft das zu wenn nur ein Infanterist oder ein Schadenspunkt am Fahrzeug übrig ist, und der nicht gerade in harter Deckung steht.