Dystopian Wars - Australien

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Hallo alle miteinander,

Lifegiver hat ja schon was über die Australier im Dystopian Wars Völkerthread geschrieben, aber da ich mir die Box letzte Woche gekauft habe und die Armeeliste nicht so groß ist, dachte ich mir, dass ich die Fraktion nun doch etwas umfangreicher vorstelle. Wobei man ja sagen muss, dass wir mit den Australiern zwei Fraktionen zum Preis von einer bekommen, aber das werdet ihr ja sehen bzw. lesen…



-- Commonwealth des freien Australien --

Kurzbiographie:

Hauptstadt: Canberra
Staatsoberhaupt: Erste Ministerin Anna Hargraves
Regierungsform: Republik
Außenpolitik: offiziell neutral, inoffizielle Kontakte mit dem Bund von Antarktika, Söldnerelemente arbeiten vornehmlich für das Imperiale Band



-- Dominion des königlichen Australien und Neuseeland --

Kurzbiographie:

Hauptstadt: Adelaide (Australien), Wellington (Neuseeland)
Staatsoberhaupt: Königin Victoria
Politischer Status: Kronkolonie des Königreichs von Britannien
Verbündete: Föderierte Staaten von Amerika, Russische Koalition
im Krieg mit: Reich der Stahlenden Sonne, Preußisches Reich, Republik Frankreich, Liga der italienischen Staaten, Osmanisches Reich, Bund von Antarktika
Neutral/Unbekannt: Freies Australien, Chinesische Föderation



Gemeinsame Geschichte:

Ein innenpolitischer Streit über die Söldnertätigkeiten von Elementen der australischen Streitkräfte führte dazu, dass sich 1842 die Bundesstaaten Queensland und New South Wales sowie das Nordterritorium für unabhängig erklärten, während die Länder Nord- und Südaustralien an ihrer Loyalität zur britischen Krone festhielten. Der folgende Bürgerkrieg wurde dann hauptsächlich im Bundesstaat Victoria ausgetragen, dessen Regierung sich zwar den Sezessionisten anschließen wollte, diesen Plänen aber eine überwiegend königstreue Bevölkerung entgegenstand. Das selbsternannte "Freie Australien" unternahm den Versuch, Victoria durch den Einmarsch von Truppen zu sichern und die drohenden Unruhen zu unterbinden. Die schnelle Ankunft neuseeländischer Entsatztruppen konnte dies jedoch verhindern und die Truppen des Freien Australien wieder aus Victoria vertreiben, bevor diese die strategisch wichtige Hauptstadt Melbourne einnehmen konnten. Da keine der beiden Seiten an einem längeren Blutvergießen interessiert war und die Briten einen zweiten Amerikanischen Bürgerkrieg verhindern wollten einigte man sich 1844 auf die Aufspaltung des Kontinents. Im Nordosten wurde das "Commonwealth of Free Australia" gegründet, während im Süden der Rest von Australien mit Neuseeland zum "Dominion of Royal Australia and New Zealand" verschmolzen wurde.

Außenpolitisch gilt das königliche Australien weiterhin als Teil des Kingdom of Britannia (KoB) und folgt dessen Direktiven. Daher ist es ein Teil der Grand Coalition und daher auch mit den Amerikanern und Russen verbündet. Seine Feinde sind folgerichtig die Mitglieder des Imperial Bond, also territorial vor allem die Japaner aber auch Preußen, Franzosen, Italiener und Osmanen.

Das Freie Australien ist außenpolitisch offiziell neutral, aber da sich der Bürgerkrieg an der Söldnerfrage entzündete ist es nicht unüblich, dass Elemente der Armee als Söldner für verschiedenste Auftraggeber arbeiten. Aufgrund der Vergangenheit arbeiten die australischen Söldner allerdings nicht für das KoB oder dessen Verbündete. Am häufigsten werden die Söldner aufgrund der Lage des Kontinents von den Japanern angeworben. Auch hat das Freie Australien sehr gute, aber inoffizielle Kontakte zum Covenant of Antarctica und ist das einzige verbleibende Land, über das Einwanderungswillige zum Covenant gelangen können.

Zwischen den beiden australischen Staaten existiert ein unausgesprochenes "Gentlemans Agreement", nachdem sich die Armeen beider Seiten nicht direkt im Kampf gegenüber stehen sollen. Daher achten beide Seiten auch peinlich genau darauf, dass sie nicht in Gegenden operieren, in denen sie auf Truppen der anderen australischen Fraktion treffen könnten. Diese Vorgabe hat bis jetzt zumindest keine der beiden Fraktionen gebrochen.



Technologien und Sonderregeln der zwei Australien

Wie aus der Geschichte deutlich wird, kann man Australien in Dystopian Wars auf zwei Weisen spielen. Zum einen ist da das königliche Australien, das den Briten die Treue hält, zum anderen das Freie Australien, dessen Einheiten teilweise als Söldner operieren, das aber ansonsten neutral bleibt. Aktuell ist lediglich die Australische Flotte mit eigenen Modellen verfügbar. Zwar enthält die Armeeliste auch eine Handvoll Lufteinheiten, dies sind dann allerdings Modelle aus der Britischen Miniaturenpalette mit angepassten Regeln. Landeinheiten für die Australier gibt es nicht.

Neben dem Hintergrund äußern sich die spielerischen Unterschiede vor allem in zwei (bzw. 3) Einheiten der Armeeliste. Grob gesagt setzen die königs- bzw. eher königintreuen Australier auf klassische Drillingsgeschütze mit der Davastating Ordnance Sonderregel und Experienced Engineers, während die Freien Australier aufgrund ihrer Kontakte zum Covenant Energy Turrets und Inventive Scientists benutzen.

Als komplett neues System finden wir den Convertible Generator, den beide Australien auf ihrem größten Schiff verbaut haben. Dabei handelt es sich um einen Generator, der entweder eine Innen- oder eine Außenwirkung aufweist und bei dem die Einheit zu jeder Aktivierung zwischen beiden Wirkweisen wechseln kann. Bei dem Modus der Außenwirkung gilt das Modell allerding als Vulnerable (Gegner kann auf Wunsch den kritischen Trefferwurf einmal widerholen). Im konkreten Fall ist die Innenwirkung ein Schildgenerator, die Außenwirkung ein Guardian Generator.



Die australische Flotte


Einheiten des königlichen Australien


Cerberus Class Pocket Battleship

Im Gegensatz zum französischen Pocket Battleship ist das "Westentaschenschachtschiff" der Australier wertemäßig in der Tat leichter als ein reguläres Schachtschiff - aber auch schwerer als ein Schlachtkreuzer. Mit einen Damage Rating (DR) von 6 und einem Critical Rating (CR) von 9 und 7 Hüllenpunkten (HP) liegt die Cerberus-Klasse in allen Werten um einen Punkt niedriger als der Durchschnitt für Schlachtschiffe. Im Gegenzug ist das Schiff aber auch 8 Zoll schnell und kann als große Neuerung auch in einer Einheit aus zwei Modellen aufgestellt werden. Die weiteren Basiswerte sind 7 Assault Points, und jeweils 5 Würfel Luftabwehr (AA) und Wasserbomben (CC). Die Bewaffnung besteht aus zwei primären 270 Grad Geschütztürmen mit 11/9/6/- Angriffswürfeln (AD) und Devastating Ordnance (für jede mit den ursprünglichen Würfeln geworfene 6 werden gleich zwei zusätzliche Würfel geworfen statt nur einer). Je ein Turm ist nach vorne und Achtern verbaut. Dazu kommen noch 8/8/-/-er Sekundärbreitseiten. An Sonderregeln finden wir den Combat Coordinator (Royal Australia, Dash & Elan, 8 Zoll), nachdem jede Einheit in 8 Zoll Umkreis um das Schiff bei Enteraktionen einen zusätzlichen Angriffswürfel erhält. weiterhin gibt es Die Hard Crew (1 W6 Bonus auf Moralwürfe und Experienced Engineers (+1 Bonus auf Reparaturwürfe). Als Generatoroptionen gibt es einen Kinetic Generator oder den Convertible Generator mit Innenwirkung: Schildgenerator - Außenwirkung: Guardian Generator/Vulnerable.

Mit 140 Punkten ist die Cerberus-Klasse fair bepreist. Bereits alleine können die beiden Türme dank der Devastating Ordnance ordentlich Schaden verursachen. Setzt man dann noch ein Schlachtschiffgeschwader aus zwei Modellen ein, dann kostet das zwar in etwa so viel wie ein Dreadnaught, dafür ist aber schon im RB 2 eine 21 AD Salve möglich. Zusammen mit Davastating Ordnance ist das auch für die dicksten Schiffe im Spiel übel. Gegen alles andere reicht dann auch locker das einfache linken von jeweils zwei Geschütztürmen mit 13 AD im RB 2 aus. Und mit dem Combat Coordinator werden vor allem die Enter-U-Boote der Crocodile-Klasse extrem gefährlich, da sie mit dieser Sonderregel ihre AP glatt mal verdoppeln, wenn sie in Reichweite sind. Den Kinetic Generator kann man übrigens getrost zu Hause lassen und nimmt eigentlich immer den Convertible Generator mit - die regulären 8 Zoll Geschwindigkeit reichen eigentlich locker aus. Der Schild schützt das Schiff auf seinem Weg zum Ziel und der Guardian Generator schützt zusätzlich noch alle eigenen Einheiten in 8 Zoll Umkreis um das Schiff, auch wenn man dann mit dem Vulnerable aufpassen muss. Einziger Wehrmutstropfen ist, dass das Schiff neben den starken Türmen nur noch über eine eher moderate Breitseite verfügt, aber irgendwo muss man ja auch Abstriche machen. Also, langer Rede kurzer Sinn - allein schon mangels Alternativen setzt man in einer Flotte des Royal Australia die Cerberus-Klasse ein, aber sie ist auch ohne diesen Umstand ein gutes Schiff. Ob man sie nun zu zweit fahren lässt oder alleine muss man situationsabhängig entscheiden. Bei einem Dread auf dem Tisch würde ich sie in der Einheit aufstellen, um an die größere Linked Fire Salve zu kommen, ansonsten können sie aber auch gut alleine fahren.


Tasmania Class Submarine Tender

Ein Medium Class Modell, dass dem Namen gemäß eine Einheit aus 4 kleinen Sturm-U-Booten mit sich bringt. Ansonsten haben wir das typische DR/CR von 4/6 für Mittelgroße Modelle. Ungewöhnlicher sind da schon 5 Hüllenpunkte, womit das Schiff im Gegensatz zu den Kreuzern der meisten Nationen potentiell auch einen Doppel-Crit überlebt. Mit 6 Zoll ist es aber auch für die Größe sehr langsam. 5 AP sind ordentlich, das AA und CC liegt bei jeweils 3. Die Bewaffnung besteht aus einem vorderen 270 Grad 9/7/3/-er Geschützturm mit Devastating Ordnance. Dazu kommen noch eine Die Hard Crew und ein Radio Network (eine S.T.A.R. mehr auf der Hand als üblich). Wie oben erwähnt sind im Preis von 80 Punkten 4 Assault Crafts mit inbegriffen.

Die Einheit kann zwischen einem und zwei Modellen groß sein. In persönlich tendiere zu der 2er Einheit, damit man eine größere Gruppe an Sturmbooten aufstellen kann. Auch ist die Bewaffnung eher bescheiden, so dass man im Doppelpack einen größeren Nutzen aus der Devastating Ordnance ziehen kann. Die mitgebrachten U-Boote profitieren wie erwähnt ungemein von dem Combat Coordinator (und dem Guardian Generator) des Schlachtschiffs, so dass man diese im entscheidenden Angriff in dessen Nähe halten sollte. Australier sind gute Boarder, daher sollte mindestens eine volle Einheit Tasmania-Schiffe immer mit dabei sein.



Einheiten des Freien Australien


Bounty Class Pocket Battleship

Im Prinzip ist der Rumpf der Bounty-Klasse mit dem der Cerberus-Klasse identisch. Daher sind auch sämtliche Grundwerte gleich. Gleiches gilt auch für die 8/8/-/-er Breitseite. Ebenso finden wir den Combat Coordinator wieder, diesmal allerdings logischerweise mit (Free Australia, Dash & Elan, 8 Zoll); sowie die Die Hard Crew. Waffentechnisch hat das Schlachtschiff des Freien Australien statt der zwei Geschütztürme zwei 7/7/7/7er Energy Turrets, die auch noch Redoutable sind und an den gleichen Stellen sitzen, also vorne und hinten. Statt des Kinetic Generators ist ein Tesla Generator vorinstalliert, die bessere Option auf den Convertible Generator teilen sich wieder beide Auswahlen. Und es finden sich Inventive Scientists (ein Widerholungswurf für Generatorwürfe, bei einer 1 geht der Generator bis zum Ende der Runde aus) anstelle der Experienced Engineers an Bord. Abschließend kommt noch die Mercenary (FSA, RC, KoB) Sonderregel hinzu, wonach die Einheit von allen Fraktionen außer Amerikanern, Russen und Briten als Söldner angeheuert werden kann.

Die Bounty-Schlachschiff kostet ebenfalls 140 Punkte und kann ebenfalls in einer Einheit von 1-2 Modellen aufgestellt werden. Der größte Gegensatz zum königintreuen Pendant sind natürlich die Energy Turrets - lustigerweise sind diese bei den Australiern stärker als beim Covenant selber, also der Nation, die dieses Waffensystem überhaupt erst erfunden hat. Zusammen mit den Inventive Scientists und dem Convertible Generator ist diese Auswahl der Freien Australier etwas widerstandsfähiger als ihr monarchistisches Gegenstück und eher auf Reichweitengefechte ausgelegt. Eine Einheit aus 2 Bounty-Schiffen kann so im RB 4 gelinkt 16 AD werfen. Leider beißt sich das etwas mit dem Combat Coordinator, so dass man doch mal an den Gegner heran muss, wenn man auch die Enter-U-Boote einsetzt. Auch beachtenswert ist die Söldneroption. So dürften sich einige Nationen über die Unterstützung durch ein paar australische Schlachtschiffe freuen. Ansonsten gilt das gleich wie beim Cerberus: In einer reinen Flotte des freien Australien verlässt man nicht ohne zwei dieser Schiffe den Hafen, sofern man keine ganz kleinen Gefechte austrägt.


Sirius Class Submarine Tender

Der U-Boot Tender der freien Australier ist praktisch identisch mit seinem royalen Counterpart. Einzig der Geschützturm ist gegen einen 6/6/6/6er Energy Turret mit Redoutable ausgetauscht. Außerdem ist die Sirius Klasse wie das Bounty-Schlachtschiff als Söldner einsetzbar, wie dort aber nicht bei Briten, Amerikanern und Russen.

Beim Sirius wird es richtig bitter für den Covenant. Der Energy Turret ist hier wirklich gut für die Größe des Schiffs, bedenkt man vor allem, dass selbst der "Heavy Energy Turret" des Covenant gerade mal auf 5/5/5/5 AD kommt. Daher kann sich der Tender eher im Hintergrund halten und mit seinen Türmen Fernschüsse abgeben, im Linked Fire sind das 9 Würfel, das langt in der Regel für Kreuzer locker aus. Dennoch ist auch diese Variante des U-Boot-Trägers etwas unterbewaffnet - immerhin kann sich der Sirius eher im Hintergrund halten als der Tasmania-Tender und immer noch mit voller Effektivität feuern.



Gemeinsam genutzt Einheiten beider Australien


Victoria Class Gunship

Der Standard-Kreuzer der Flotten beider Australien ist ein Kanonenboot, das mit DR/CR 4/7 und 5 Hüllenpunkten doch etwas stabiler ist als ein regulärer Kreuzer. Dafür ist er mit 7 Zoll auch relativ langsam. Zur Verteidigung gesellen sich noch 5 AP und jeweils 4 AA und CC. Das Hauptgeschütz bildet eine mächtige Battle Cannon im Fixed Fore Channel mit 8/13/8/- AD und Devastating Ordnance. Dazu kommen noch 6/6/-/- Breitseiten. Als weitere Sonderregel ist die Crew wie bei den meisten australischen Einheiten "Die Hard". Zur Steigerung der Geschwindigkeit (und optional der Beseitigung feindlicher Assault Points) finden wir noch einen Tesla Generator. Eine kleine Unterscheidung zwischen den beiden Australien muss es hier aber doch noch geben. So ist die Victoria vom Royal Australia mit Experienced Engineers bemannt, während Free Australia auf Inventive Scientists setzt.

90 Punkte kostet ein Victoria Gunship und die Einheitengröße beträgt fixe 2 Modelle, also müssen für ein Geschwader insgesamt 180 Punkte ausgegeben werden. Das Hauptgeschütz ist eine der mächtigsten Einzelkanonen im Spiel. Auch ist es eine der ganz wenigen Waffen, die im RB 2 stärker sind als im RB 1. Mit 13 AD und Devastating Ordnance kann ein Gunship alleine schon ein Schlachtschiff beschädigen oder gar kritisch treffen, zwei im Verbund werden auch Dreadnaughts gefährlich. Ein Trend der Australier ist die geringe Sekundärbewaffnung in Form einer kleinen Breitseite, die einzig zur Abwehr von Small Class Einheiten und im Verbund maximal Kreuzern taugt. Im Nationenvergleich schneidet das Freie Australien besser ab, da man mit den Wissenschaftlern und deren Widerholungswurf einen effizienteren Nutzen aus dem Tesla Generator ziehen kann. Eine Einheit Victorias nimmt man immer mit (die Box bietet zwei) und ist damit der Schrecken aller Schiffe ab der Medium Klasse aufwärts. Die Punktekosten sind allerdings recht hoch, so dass man sich eine zweite Einheit überlegen sollte, vor allem in kleineren Spielen, die Offensivkraft ist es allerdings auch wert.


Protector Class Escort/Frigate

Wie bei den meisten später erschienenen Nationen ist die Fregatte der Australier gleichzeitig auch ein Eskortschiff. Wie alle Schiffe dieser Größenordnung liegen die Basiswerte mit DR/CR 3/5 und 2 HP im Durchschnitt. Mit 12 Zoll ist die Fregatte auch flink unterwegs. Dazu gesellen sich 2 AP und je 1 AA und CC. Die Bewaffnung besteht aus einem primären 270 Grad Turm mit 6/4/2/- Angriffswürfeln. Auch ist eine 4/4/-/-er Sekundärbreitseite installiert. Weitere Sonderregeln sind Small Target und Die Hard Crew.

25 Punkte kostet ein Schiff, als Fregattengeschwader ist die Einheit 2-4 Modelle groß, als Eskorte nur 1-2. Insgesamt kann eh nur das Schlachtschiff eskortiert werden und die Protector-Klasse ist mit einen AA/CC von jeweils 1 doch eine eher mäßige Eskorte. Als Fregatte macht sie einen besseren Job, auch wenn der Primärturm und die damit verbundenen Abzüge im RB 1 und die Unfähigkeit, mit der Breitseite zu verlinken schon schwer wiegen. Eine zweite Arminius ist es definitiv nicht, dennoch liefert sie den Australiern die so dringend benötigte Abwehr von anderen Small Targets. Zwei volle Fregattengeschwader sind daher in größeren Spielen definitiv einzuplanen.


Crocodile Class Assault Submarine

Dies ist das Sturmboot, welches es pro Submarine Tender im 4er Pack gibt. Selber aufstellen kann man diese Einheit nicht, man benötigt immer den Tender, um an die U-Boote zu kommen. Insgesamt ist das Crocodile nur ein größeres Beiboot, daher hat es auch nur einen Hüllenpunkt mit DR 3 - ein CR entfällt logischerweise bei nur einem HP. Es ist 12 Zoll schnell bietet freie 360 Grad Bewegung. Es befindet sich genau ein Assault Point an Bord, ansonsten haben wir kein AA, CC und auch keine sonstige Bewaffnung. Dem Namen nach ist es logischerweise ein U-Boot und darüber hinaus ein Tiny Target (gilt als Fast und Elusive Target, kann nicht geentert werden, löst keine Minen aus, kann von Tiny Flyers nur mit AA getroffen werden, dann aber auf die 4+, wird von CC auf die 5+ getroffen). Als weitere Sonderregel gilt die Entermannschaft als Ferocious (trifft im Boarding schon auf die 3+).

Die Sturmboote wirken auf den ersten Blick etwas mau - keine Bewaffnung und nur ein AP an Bord. Richtig gut werden sie auch nur in der Masse und im Zusammenspiel mit den Combat Coordinator des jeweiligen Schlachtschiffs (Cerberus bzw. Bounty). So werden aus 8 Enterwürfeln glatt mal 16 - die allesamt auf die 3+ treffen. Damit kriegt man auch schon größere Einheiten geentert. Angeschlagen sollten sie aber schon sein, denn Verluste durch Anti-Boarder AA gibt es immer. Im Prinzip bleibt man mit den Crocodile Booten ab der Aufstellung die ganze Zeit unter Wasser und taucht nur zum Entern auf. Getaucht wird man nochmals schwerer getroffen und ist so vor allem vor dem AA die Tiny Flyers sicher - zumindest denke ich mir, dass das so ist. Anfällig sind die Crocodiles daher für Tiny Flyer sofern nicht getaucht und für Kollisionen, da ein Gegner auf die Idee kommen könnte, die Boote wegzurammen, denn da halten sie nicht viel aus. In Kombination mit einem Schlachtschiff im Coordinator-Reichweite eine gute Auswahl, ohne Unterstützung ist sie aber schwach.



Die australische Luftwaffe

Beide australischen Staatsgebilde bauen auf leicht überarbeitete britische Lufteinheiten, mit denen sie eine ansehnliche kleine Luftflotte aufstellen können. Die Modelle nimmt man dementsprechend vom Kingdom auf Britannia.


Osprey Class War Rotor

Das Modell des Eagle Class War Rotors. Hat DR 6, CR 8, 8 Hüllenpunkte und ist 7 Zoll schnell. Dazu kommen 7 Assault Points, 5 AA und 4 CC. Die Bewaffnung besteht aus zwei 270 Grad 9/7/5/3 Geschütztürmen (einer vorne, einer hinten) mit Devastating Ordnance, einem 9er Bombenangriff und einem 5 AD Minenleger. Die Sonderregeln sind "Die Hard" Crew, Experienced Engineers und Manoeuvrable (kann sich noch um 90 Grad pro Runde drehen, falls der Rotor mal stehen geblieben sein sollte). Es ist ferner ein Guardian Generator installiert. Durch Limited Availability (750) ist nur ein War Rotor alle 750 Punkte Armeegröße erlaubt.

135 Punkte kostet er, womit er um 15 Punkte teurer ist als der Eagle Rotor des KoB. Dafür sind aber auch die Geschütze massiv aufgewertet worden (0/+2/+3/+3; + Devastating Ordnance). Damit ist die Osprey die klar bessere Kampfeinheit und zur Abwehr von mittelgroßen Luft und Bodenzielen gleichermaßen geeignet. Auch der Guardian Generator macht sich eigentlich immer bezahlt. Sollte man es als Australier häufiger mit mehreren schwereren feindlichen Fliegern zu tun bekommen, lohnt sich ein Osprey auf alle Fälle.


Kestrel Class Scout Rotor

Das Modell des Hawk Class Scout Rotors. Als mittelgroße Einheit ist das CR/DR 4/6 üblich. 5 Hüllenpunkte haben auch eigentlich alle Scout-Flieger. Mit 10 Zoll ist der Kestrel recht schnell unterwegs, die Grundabwehr bilden 4 AP, 4 AA und 3 CC. Die Bewaffnung besteht aus einem 360 Grad Geschützturm mit 8/6/3/- AD und Devastating Ordnance. Dazu kommen 6er Bomben und ein 5 AD Minenleger. Weiterhin finden wir die Die Hard Crew, die Experienced Engineers und die Manoeuvrable Sonderregeln. Der Flieger ist außerdem ein Spotter.

75 Punkte kostet ein Kestrel und kann in Einheiten von 2-4 Modellen aufgestellt werden. Wie auch beim Osprey ist das Hauptgeschütz im Vergleich zum britischen Hawk deutlich stärker ausgefallen (+2/+1/+1/0; + Devastating Ordnance) bei gerade mal 5 zusätzlichen Punkten. Damit ist eine volle Einheit Kestrels zwar recht teuer, aber auch dank der Devastating Ordnance im Linked Fire sehr stark. Und man darf die Minen und Bomben (ignorieren ja Schilde) nicht vergessen. Auf jeden Fall eine gute Ergänzung für die australische Luftwaffe, die man ebenfalls vor allem zur Abwehr größerer feindlicher Lufteinheiten und Schiffe einsetzen kann.


Merlin Class Light Interceptor

Diese Auswahl ist eins zu eins vom KoB übernommen. DR/CR 3/5, 2 HP und 12 Zoll Geschwindigkeit sind für leichte Flieger üblich. Dazu gesellen sich 1 AP, 2 AA und 1 CC. Die Bewaffnung besteht aus Fixed Fore Guns mit 2/1/-/- AD und Air Hunter (+1 auf Angriffswürfe gegen obscured Modelle). Weitere Sonderregeln sind die wertvolle Pack Hunter Fähigkeit, ferner Small Target, Swift Ascend (kann nach einem Angriff bei 5+ Obscuren), Momentum (muss immer die Mindestbewegung von 2 Zoll Fliegen) und Fearless (immun gegen Moraleffekte - sofern man mit den Moralregeln spielt).

Mit 30 Punkten ist ein Merlin relativ teuer, dafür linkt die volle 5er Staffel dank Pack Hunter besser als die EInzelschüsse vermuten (10 AD im RB 1 und 9 AD im RB2). Dennoch ist das jetzt nicht besonders viel und ich finde den Merlin nicht besonders gut. Eventuell testet man ihn mal aus, falls man Probleme mit Tiny Flyers hat, denn die kann der Merlin relativ gut abwehren, für mittlegroße Flieger setzt man aber lieber auf den Kestrel. Auch zur Abwehr von Small Targets wie feindlichen Fregatten oder anderen Small Flyers ist er nicht gerade geeignet. Nervig kann er werden, wenn der Gegner ihn mal ignoriert, aber selbst dann macht der Flieger kaum signifikanten Schaden, als das man daraus einen übergroßen Vorteil ziehen könnte.


Tiny Flyers

Die Australier setzen die britischen Tiny Flyer Tokens ein. Leider sind bei der Flottenbox keine von denen dabei, so dass man sich seine 10 Basis Tokens aus anderer Quelle besorgen muss - der Gegner ha bestimmt nichts dagegen wenn man die Tokens einer anderen Fraktion nimmt, sofern es eindeutig ist. Sind dann halt eingekaufte oder sonst wie besorgte Flieger. Die Australier können 3 Typen von Fliegern aufstellen:

* Jäger: Haben Big Fuel Tanks (jeder nicht zerstörende Treffer kann bei einem 5+ Wurf ignoriert werden)
* Dive Bomber: Haben More Machine Guns (+1 AA) und Superior Engines (+2 Zoll Bewegung, ergo 14 statt 12)
* Spotter

Da die Australier nur ihre basismäßige 2 Fünf-Token Wings aufstellen können, sofern man keine Flugfelder mitbringt (siehe unten) muss die Aufstellung wohl überlegt sein. Die Sturzkampfbomber sind zwar deutlich verbessert, werden aber dennoch von feindlichen Jägerwings schnell auseinander genommen. Mangels Erfahrungswerten würde ich mal mit Jägerstaffeln starten und dann mal schauen, ob es mit einem Bomberwing nicht doch besser gewesen wären.


Flugfeld

Die aktuell einzige Quelle von Australien für weitere Tiny Flyers ist ein Emplacement und damit unbeweglich, "Unzerstörbar" und "Unbesiegbar" (nimmt durch Torpedos und Raketen keinen Schaden, bleibt auch nach der Zerstörung als Ruine im Spiel, AP überleben die Zerstörung) und hat ein Low Profile (zählt Sichtlinientechnisch als Small Class Modell). Hat DR/CR 5/9, 9 HP, 5 AP und 6 AA. Durch das Flugfeld werden 6 zusätzliche Tiny Flyer Tokens ins Spiel gebracht. Das Flugfeld hat außerdem noch einen 360 Grad 7/5/2/-er Angriff, dieser zählt aber als Auxiliary und kann daher nur reaktiv feuern, falls das Flugfeld selber beschossen wird.

90 Punkte kostet der Spaß, was schon eine Menge Holz für 6 TFTs ist, so viel kostet bald schon ein regulärer Carrier anderer Fraktionen. Eventuell ist es zu überlegen, falls man überhaupt nicht mit feindlichen TFTs klarkommt (und man hat damit außerdem noch die Option, eigene Flieger aufzumunitionieren und, falls gewünscht, als anderen Typ neu zu starten). Ich würde es aber erstmal nicht empfehlen.



Fazit Australien

Die beiden Australien spielen sich in vielen Belangen relativ gleich, Einziger großer Unterschied sind die beiden großen Einheiten der Flotte, das Schachtschiff und der U-Boot-Tender. Die Royalisten setzen dabei auf kurzreichweitige, dafür aber verheerende Geschütze und Ingenieure, um den zu erwartenden kritischen Schaden zu reparieren. Die Freien Australier sind hingegen dank den Inventive Scientists im Verbund mit Schild- und Guardiangenerator etwas robuster und können mit den Energy Turrets etwas auf Distanz bleiben, dafür ist das Schlachtschiff im Nahkampf unterlegen, obwohl es für die Synergie näher an den Feind heran müsste. Dennoch brauchen sie auch nicht auf Devastating Ordnance Geschütze verzichten, denn sie finden diese noch auf dem Gunship und den beiden großen Lufteinheiten.

Beide Fraktionen setzen außerdem auf dieselbe Synergie, namentlich das Zusammenspiel aus U-Boot-Tender, Crocodile-U-Booten und dem Combat Coordinator des Schlachtschiffs. Dabei haben es die Royalisten etwas leichter, denn ihr Cerberus will ja in den Nahkampf, während sich die Bounty der Freien dort nicht ganz so wohl fühlt, wenn auch einen Tick widerstandsfähiger ist. Dafür können die unabhängigen Australier diese Synergie über die Söldner Fähigkeit zu anderen Nationen exportieren. Allerdings wird das durch die Alliance Regeln mittlerweile wieder etwas relativiert.

Viele Auswahlen der Armeeliste haben große bis übergroße Geschütze und sind damit perfekt geeignet, um große und übergroße Ziele zu bekämpfen. Im Gegenzug fehlt es allerdings auch etwas an der Abwehr kleinerer Einheiten und gegen viele Small Class Auswahlen werden es die Australier schwer haben. Für den Schutz der Flotte haben beide Seiten daher auch Guardian Generatoren, was auch notwendig ist, denn viele Einheiten sind recht teuer, aber kaum stabiler als bei anderen Nationen.

Insgesamt besitzen die Australier also ein bis zwei gute Synergieeffekte und sind durch die Unterteilung in zwei Subfraktionen sicherlich eine interessante Abwechslung. Insgesamt ist die Flotte schon stark, sowohl im Fernkampf auf mittelkurze Reichweiten als auch bei Enteraktionen - vor allem gegen Gegner mit vielen schweren Einheiten. Unbesiegbar sind sie allerdings nicht, denn es fehlt etwas an Nehmerqualitäten und ein kluger Gegner wird versuchen, die Synergien aufzuheben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine schöne Zusammenfassung. Auch wenn ich jetzt als Nekromant bezeichnet werde, werde ich in diesem uralten Thread mal ein wenig meine Meinung einbringen, ich hatte bereits ein Spiel mit den Royal Australians, und konnte viele Erfahrungen sammeln, auch habe ich mir generell viele Gedanken gemacht.
Cerberus Class Pocket Battleship

Die Breitseite finde ich ganz gut, 8 AD sind genug um dem Schiff ein wenig Abwehr gegen die Smalls zu verschaffen, die man ja sonst eher schwer weg kriegt, es sei denn man dreht die großen Kanonen. 😉
Ich muss ausserdem sagen dass mich die Stärke der Geschütze positiv überrascht hat, um genau zu sein habe ich gegenüber meinen Gegner ein schlechtes Gewissen bekommen. xD


Tasmania Class Submarine Tender

Die Einheit kann zwischen einem und zwei Modellen groß sein. In persönlich tendiere zu der 2er Einheit, damit man eine größere Gruppe an Sturmbooten aufstellen kann. Auch ist die Bewaffnung eher bescheiden, so dass man im Doppelpack einen größeren Nutzen aus der Devastating Ordnance ziehen kann.
Der "Fischtrawler" hat meiner Meinung nach eine recht gute Bewaffnung, zwar ist es nur je ein Geschütz, aber die haben recht viel Wumms wenn man bedenkt dass die Schiffe auch noch ihre Crocs haben.


Gemeinsam genutzt Einheiten beider Australien

Victoria Class Gunship

90 Punkte kostet ein Victoria Gunship und die Einheitengröße beträgt fixe 2 Modelle, also müssen für ein Geschwader insgesamt 180 Punkte ausgegeben werden. Finde ich nervig, würde gerne auch einzelne Gunships spielen.
Ein Trend der Australier ist die geringe Sekundärbewaffnung in Form einer kleinen Breitseite, die einzig zur Abwehr von Small Class Einheiten und im Verbund maximal Kreuzern taugt.
Das ist übrigens ein typisches Merkmal von modernen Schiffen. Die Australier scheinen mir, was Design der Schiffe anbetrifft, noch fortschrittlicher zu sein als die Antarctica.


Protector Class Escort/Frigate

Eine zweite Arminius ist es definitiv nicht, dennoch liefert sie den Australiern die so dringend benötigte Abwehr von anderen Small Targets. Zwei volle Fregattengeschwader sind daher in größeren Spielen definitiv einzuplanen.
Der Primary-Debuff macht diesem Schiff schwer zu schaffen. Als gute Defense gegen Smalls würde ich sie deswegen nicht bezeichnen, eher als einen weiteren Damage Dealer.
Die Protector Class zählt dennoch zu den besten Fregatten im Spiel.

Crocodile Class Assault Submarine

Die Crocs sind eine geniale Einheit, und können auch das Blatt mal wenden. Deswegen sind sie eigentlich ein Muss für jede richtige australische Flotte, und weil sie toll aussehen. :wub: Good job, Spartan Games. :clap:


Tiny Flyers
Da die Australier nur ihre basismäßige 2 Fünf-Token Wings aufstellen können, sofern man keine Flugfelder mitbringt (siehe unten) muss die Aufstellung wohl überlegt sein. Die Sturzkampfbomber sind zwar deutlich verbessert, werden aber dennoch von feindlichen Jägerwings schnell auseinander genommen. Mangels Erfahrungswerten würde ich mal mit Jägerstaffeln starten und dann mal schauen, ob es mit einem Bomberwing nicht doch besser gewesen wären.
Man sollte am besten von jedem Typ einen Wing dabei haben. Da ist man auf der sicheren Seite und die Flotte kann auch gut mit Ack Ack unterstützen.


Fazit Australien

Die beiden Australien spielen sich in vielen Belangen relativ gleich, Einziger großer Unterschied sind die beiden großen Einheiten der Flotte, das Schachtschiff und der U-Boot-Tender. Die Royalisten setzen dabei auf kurzreichweitige, dafür aber verheerende Geschütze und Ingenieure, um den zu erwartenden kritischen Schaden zu reparieren. Die Freien Australier sind hingegen dank den Inventive Scientists im Verbund mit Schild- und Guardiangenerator etwas robuster und können mit den Energy Turrets etwas auf Distanz bleiben, dafür ist das Schlachtschiff im Nahkampf unterlegen, obwohl es für die Synergie näher an den Feind heran müsste. Dennoch brauchen sie auch nicht auf Devastating Ordnance Geschütze verzichten, denn sie finden diese noch auf dem Gunship und den beiden großen Lufteinheiten.

Beide Fraktionen setzen außerdem auf dieselbe Synergie, namentlich das Zusammenspiel aus U-Boot-Tender, Crocodile-U-Booten und dem Combat Coordinator des Schlachtschiffs. Dabei haben es die Royalisten etwas leichter, denn ihr Cerberus will ja in den Nahkampf, während sich die Bounty der Freien dort nicht ganz so wohl fühlt, wenn auch einen Tick widerstandsfähiger ist. Dafür können die unabhängigen Australier diese Synergie über die Söldner Fähigkeit zu anderen Nationen exportieren. Allerdings wird das durch die Alliance Regeln mittlerweile wieder etwas relativiert.

Viele Auswahlen der Armeeliste haben große bis übergroße Geschütze und sind damit perfekt geeignet, um große und übergroße Ziele zu bekämpfen. Im Gegenzug fehlt es allerdings auch etwas an der Abwehr kleinerer Einheiten und gegen viele Small Class Auswahlen werden es die Australier schwer haben. Für den Schutz der Flotte haben beide Seiten daher auch Guardian Generatoren, was auch notwendig ist, denn viele Einheiten sind recht teuer, aber kaum stabiler als bei anderen Nationen.

Insgesamt besitzen die Australier also ein bis zwei gute Synergieeffekte und sind durch die Unterteilung in zwei Subfraktionen sicherlich eine interessante Abwechslung. Insgesamt ist die Flotte schon stark, sowohl im Fernkampf auf mittelkurze Reichweiten als auch bei Enteraktionen - vor allem gegen Gegner mit vielen schweren Einheiten. Unbesiegbar sind sie allerdings nicht, denn es fehlt etwas an Nehmerqualitäten und ein kluger Gegner wird versuchen, die Synergien aufzuheben.
Deinem Fazit schließe ich mich soweit an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Optisch finde ich das Schlachtschiff und den Tender der Australier auch immer noch sehr schön. Leider hat das Gunship keine identifizierbare Brücke, was ich wiederum schade finde.

@Der Feind:
Zu den Dänen habe ich seinerzeit nichts geschrieben, da die Liste nur einen halbe Seite im Storm of Steel lang war und sehr wenige Auswahlern hatte. Mittlerweile haben die ja auch eine eigene Box und etwas mehr Auswahl bekommen Soweit ich weis hat aber Lifegiver wo was zu denen gemacht.

Edit:
Nee, war emmachine. Schaust du hier: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/195442-Dystopian-Wars-Kingdom-of-Denmark
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wollte schon sagen: "zu den Dänen ist doch was da". Aber im Edit wurde es ja noch erwähnt.

Mir ist im übrigen beim überfliegen was aufgefallen, was wohl falsch rüberkam.

Flugfeld

Die aktuell einzige Quelle von Australien für weitere Tiny Flyers ist ein Emplacement und damit unbeweglich, "Unzerstörbar" und "Unbesiegbar" (nimmt durch Torpedos und Raketen keinen Schaden, bleibt auch nach der Zerstörung als Ruine im Spiel, AP überleben die Zerstörung) und hat ein Low Profile (zählt Sichtlinientechnisch als Small Class Modell). Hat DR/CR 5/9, 9 HP, 5 AP und 6 AA. Durch das Flugfeld werden 6 zusätzliche Tiny Flyer Tokens ins Spiel gebracht. Das Flugfeld hat außerdem noch einen 360 Grad 7/5/2/-er Angriff, dieser zählt aber als Auxiliary und kann daher nur reaktiv feuern, falls das Flugfeld selber beschossen wird.

90 Punkte kostet der Spaß, was schon eine Menge Holz für 6 TFTs ist, so viel kostet bald schon ein regulärer Carrier anderer Fraktionen. Eventuell ist es zu überlegen, falls man überhaupt nicht mit feindlichen TFTs klarkommt (und man hat damit außerdem noch die Option, eigene Flieger aufzumunitionieren und, falls gewünscht, als anderen Typ neu zu starten). Ich würde es aber erstmal nicht empfehlen.

Es geht um den blau markierten Bereich. Auxiliary bendeutet nicht dass nur reaktiv geschossen werden kann. Du darfst bei Auxiliary-Weapons von jedem Punkt vom Rand des Bases aus zum bestimmen der Reichweite der Waffe messen. Im Gegensatz zu Ordnance Weapons, die in der Regel entweder von der Mitte des Modells, oder von einem Turm (bei Breitseiten von der Mitte der entsprechenden Seite) gemessen wird.

@DerFeind
Du bist im Dänenthread herzlich eingeladen über deine Erfahrungen mit den Dänen zu berichten, ob meine Einschätzungen stimmen oder ob was geändert werden sollte, weil sich meine Einschätzung als falsch herausgestellt hat.
 
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