Dystopian Wars - Covenant of Antarctica

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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So, hier also meine Vorstellung der Antarktiker von Dytopian Wars. Ich versuche, die Vorstellung im Lichte von Neuerscheinungen aktuell zu halten, aber es wird mir wohl nicht immer gelingen, daher bitte ich um etwas Nachsehen.


-- Covenant of Antarctica -- (Bund von Antarktika)


Eckdaten:

Staatsoberhaupt: Lord Barnabas Draynes Sturgeon
Regierungsform: Technokratische Autokratie
Territorium: Der Kontinent Antarktika

Verbündete: Osmanisches Reich (inoffiziell), Commonwealth des freien Australien
Neutraler Status: keine / unbekannt
Aktuell betrachtet der Covenant dieden Großteil der Welt als seinen Feind. Eine formelle Kriegserklärung wurde nicht verkündet und die übrigen großen Nationen sind aktuell (Stand 1871) zu sehr mit sich selbst beschäftigt, als dass sie die Angriffe durch den Covenant zur Gänze realisiert hätten.


Geschichte:

Die Legende von Atlantis und einem verloren gegangenen Kontinent voller technologischer Wunder hat seit den Schriften Platos und anderer antiker Quellen viele Menschen fasziniert. Mit den großen Fortschritten der Wissenschaften zu Beginn des 19. Jahrhunderts wurden diese Geschichten auch in Gelehrtenkreisen ernsthaft diskutiert. Zwar tat ein Großteil der akademischen Welt diese als die Spinnereien einiger exzentrischer Köpfe ab, aber da diese auch auf ihrem jeweiligen Forschungsgebiet brilliante Köpfe waren, wurde ihnen dies als Spleen nachgesehen.

Der britische Adlige Lord Barnabas Draynes Sturgeon kam während seines zweiten Semesters des Studiums der Physik an der für ihr radikales Denken bekannten jungen Universität zu Berlin das erste mal mit diesen Theorien in Kontakt und war sofort von Ihnen begeistert. Für ihr kam nur noch ein oberirdisches Gebiet als Ursprungsort dieses verlorenen Wissensschatzes in Betracht: Antarktika. Alle anderen Kontinente waren in den letzten Hundert Jahren von Forschern systematisch untersucht worden und nie hatte man die Spuren eine untergegangenen Zivilisation gefunden, die auf einem hohen technologischen Niveau gewesen wäre.

Nach Abschluss seines Studiums sammelte Sturgeon eine kleine Gruppe gleichgesinnter um sich und plante eine großangelegte Antarktisexpedition. Erwartungsgemäß war keine Universität bereit, Geld in solche Phantastereien zu investieren und auch mit dem Erbe seiner Familie war eine solche Expedition nicht zu finanzieren. Sturgeon war daher viele Jahre lang gezwungen, Lehraufträge an verschiedenen Universitäten Europas anzunehmen, um sich und seine Kollegen gerade so über Wasser zu halten. Gerade als ihm das Geld endgültig auszugehen drohte kam die Rettung gleich in doppelter Hinsicht. Der britische Prinzgemahl war ein Förderer der Künste und Wissenschaften und auch wenn er Sturgeons Ausführungen nicht glaubte, so war er dennoch von seiner Beharrlichkeit und Vehemenz beeindruckt, weshalb er ihm die Möglichkeit geben wollte seine Theorien zu beweisen. Und auch der Russische Zar beteiligte sich mit einer großzügigen Spende unter der alleinigen Bedingung, dass ein gewisser Markov Helsinki Sturgeon auf der Expedition begleiten konnte.

Endlich mit den entsprechenden Mitteln ausgestattet brach Sturgeon Ende 1844 mit einer kleinen Forschergruppe in Richtung Antarktis auf. Nach eine langen Reise errichtete man ein Basislager am Fuß des Antarktischen Gletschers. Mit Hilfe von mitgebrachten neumodischen Flugzeugen sollten erste Erkundungen aus der Luft durchgeführt werden. Und tatsächlich, bereits auf dem 7. Erkundungsflug, im Mai 1845, knapp an der maximalen Reichweite der Maschine entdeckte die Gruppe zum größten Teil unter dem Eis begrabene Strukturen, die eindeutig nicht natürlichen Ursprungs sein konnten. Da aber die Flugzeuge nicht in der Lage waren, auf Eis zu landen, musste die Gruppe den mühsamen Langweg über die unwegsamen eisigen Gletscher wagen. Mit schnell schrumpfenden Geldmitteln dauerte es ganze vier Jahre bis genug Zwischenstationen angelegt waren, so dass die gesamte Forschergruppe Anfang Oktober 1849 endlich ihr Ziel erreichen konnte. Die Strukturen entpuppten sich schnell als zum größten Teil zerstörte oberirdische Gebäude. Doch schon am nächsten Tag entdeckte Sturgeon zusammen mit seinem engen Freund, dem griechischen Ingenieur Leonidas einen tiefer gelegenen Eingang. Was die Forscher dort sahen, ließ ihnen den Atem stocken: Ein weit verzweigte Netz aus Gängen, Korridoren und Räumen, allesamt vollständig gefertigt aus einem makellosen Metall von einer solchen Qualität, wie sie selbst die besten Gießereien Britanniens nicht herstellen konnten. Eine immer noch funktionierenden Beleuchtung aus gläsernen Röhren, verborgen hinter einem transparenten, flexiblen Material, das definitiv kein Glas war erhellte die gesamte Anlange. Aber nicht nur die Beschaffenheit der Gänge war beeindruckend. Nein, der gesamte Komplex schien mit Maschinen aller Art vollgestopft zu sein. Allen war sofort klar, dass sie hier auf die größte Entdeckung der Menschheitsgeschichte gestoßen waren. In einigen Räumen, die man sogleich Bibliotheken taufte fand die Gruppe auch schriftliche Hinterlassenschaften auf Papier. Die Sprache war zunächst unbekannt, schien aber eine Vorform diverser antiker Sprachen zu sein, so dass man sie bereits vor Ort rudimentär entziffern konnte. Weitaus bedeutender war aber, dass die Bibliotheken vornehmlich nicht mit Büchern ausgestattet waren sondern mit Maschinen, die man nur als Wissensspeicher bezeichnen konnte – Gerätschaften mit einer beleuchteten Glasplatte zur Anzeige von Informationen und einer Art Schreibmaschine als Bedieneinheit. Hatte man erstmal die Sprache rudimentär entziffert, dann konnten diese Einheiten quasi jede wissenschaftliche Anfrage mit entsprechenden Formeln und Plänen beantworten.

Da allen klar war, dass sie auf dieser Expedition niemals auch nur an der Oberfläche kratzen konnten, beschloss man mit einigen wichtigen Stücken nach Britannien zurückzukehren, namentlich mit einigen der gefundenen Dokumente, einigen kleineren geborgenen ungewöhnlichen Werkzeugen und einer funktionierenden Wissenseinheit. Zurück in London bereitete Sturgeon eine ausführliche Präsentation bei der Royal Academic Society vor. Bei seinem mehrstündigen Vortrag in dem zum Bersten gefüllten Auditorium nahm er an, von allen Seiten mit Jubel und Ehrungen überschüttet zu werden – er hätte nicht falscher liegen können.

Die Granden der britischen Wissenschaft nannten Sturgeon einen Hochstapler und Scharlatan. Er habe in den letzten Jahren die Mittel seine Gönner für nichts und wieder nichts verschleudert und die vorgelegten Beweise seinen nur geschickt angefertigte Fälschungen, um sein Versagen zu kaschieren. Wütend wegen dieser Anfeindungen und Beleidigungen nannte Sturgeon die Royal Academic Society eine Bande von engstirnigen Kleingeistern. Öffentlich widerrief er seine britannische Staatsbürgerschaft und kündigte an, nach Antarktika zurückzukehren, um dort für immer zu bleiben. Jeder offene Geist sei ihm dabei herzlich willkommen. Letztendlich brach Sturgeon mit einer ansehnlichen Flotte von 25 Schiffen auf. Unter den Besatzungen waren nicht nur visionäre Wissenschaftler sondern auch wagemutige Pioniere, heimatlose Söldner und abenteuerlustige Glücksritter aus aller Herren Länder. Mit der nun gewonnen Arbeitskraft und den von einigen reichen Pionieren eingebrachten Ressourcen gelang es schnell, das ursprüngliche Basislager zu einer kleinen Stadt auszubauen und eine permanente Verbindung zu den Ruinen aufzubauen, die man bald nur nach als "Vault" bezeichnen sollte. Dennoch sind die Lebensbedingungen in der Antarktis natürlich hart und alle mussten zusammenarbeiten, wollten sie überleben und sich eine neue Heimat aufbauen. Im Lauf der Monate begannen sich die Pionieren nicht mehr als Briten, Preußen oder Russen zu sehen, sondern vornehmlich als Antarktiker. 1853 arbeiteten Sturgeon und seine engsten Mitarbeiter ein Vertragswerk aus. Ein Bund zwischen allen Bewohnern Antarktikas, der für alle bestehenden und zukünftigen Bewohner des Kontinents gleich gelten solle: Der Covenant of Antarctica. Zwar war die neue Nation keine Demokratie sondern eine von Sturgeon und seinem inneren Wissenschaftszirkel geleitete Autokratie, aber sie beschränkten ihre Macht und sicherten die Rechte des Einzelnen. Der Rest der Welt hatte Sturgeon unterdessen einfach vergessen.

In den folgenden 4 Jahren gelang es dem Covenant sich als selbst erhaltene Nation zu etablieren. Die im Vault gefundenen Technologien hatten dabei einen großen Anteil. Die Ruinen über dem Tunnelkomplex wurden abgetragen und dort die neue Hauptstadt Wells Chasm errichtet, die nach dem Menschen benannt wurde, der den Vault als erster damals in dem Erkundungsflugzeug erspäht hatte. Unter den ganzen im Vault gefundenen Wundern sticht eine ganz besonders hervor: Das Element 270. Dieser in gediegener Form blau/grün schimmernde Kristall, der im Jargon der Antarktiker den Namen Sturginium erhielt, bildet die Basis sämtlicher in den nächsten Jahren entwickelter Technologien. Man sprach bald nur noch vom Stein der Weisen der Wissenschaft. Erstaunlich und erschreckend zugleich scheint der Vault selber die Quelle des Sturginiums zu sein, denn um die Anlage ist die Konzentration an Element 270 am höchsten und von dort breiten sich sternförmig dicke Kristalladern aus. Richtig angewendet ist Sturginium unglaublich energiereich – ein kleines Fläschchen könnte angeblich sämtliche britischen Flotten für eine Woche mit Energie versorgen. Lässt man es mit bestimmten Metallen und Legierungen reagieren so wird Stahl 20 mal leichter oder Aluminium 30 mal härter.

Eine Sache hat man im Vault indes nie gefunden: Leichen oder sonstige Hinweise auf die ursprünglichen Erbauer.

1857 präsentiere Sturgeon seine aufstrebende Nation der Welt und proklamierte den Covenant of Antarctica auch offiziell. Er verkündete außerdem, dass er ausgewählte Technologien allen Nationen der Welt zur Verfügung stellen würde und der Covenant Wissenschaftler in alle Nationen entsenden würde, um den anderen Gelehrten die Hintergründe über diese neuen Technologien zu lehren. Dabei achtete er peinlichst darauf, dass die britische Royal Academic Society bei allen Verteilungen übergangen wurde, so dass deren akademischer Ruf in den Folgejahren deutlich gelitten hat. Sturgeon und sein Rat hatten die Vision, dass die Menschheit durch die neuen Technologien endlich Hunger, Krankheiten und materielle Nöte besiegen und in ein goldenes Zeitalter der Vernunft aufbrechen würde. Sie konnten nicht falscher liegen.

1866 enthüllte Markov Helsinki, Mitglied der ursprünglichen Expedition, Ratsmitglied und designierter Nachfolger Sturgeons seine wahre Loyalität zum Zar in Moskau. Er desertierte aus Wells Chasm und floh über die Republik Frankreich und das Osmanische Reich zur Russischen Koalition. Im Gepäck hatte er einen beträchtlichen Teil des Wissens, von dem der Covenant ausging, dass die Welt noch nicht bereit für diese verantwortungsvolle Bürde wäre.

Der Covenant zog draufhin sämtliche Wissenschaftlewr aus allen Nationen der Welt ab und unterband die weitere Verbreitung von Technologien. Aber der Geist war bereits aus der Flasche und konnte nicht mehr eingesperrt werden. Als 1869 die Welt anfing auseinanderzufallen wurde das ganze Ausmaß der Hybris des Covenants sichtbar. Mit der Hilfe von Sturginium hatten die Nationen der Welt Kriegsgerät von bisher ungeahnten Dimensionen und mit unerhörtem Zerstörungspotential erschaffen, das nun im Namen der jeweils eigenen Ideologien entfesselt wurde.

Zwar hatte der Covenant von Anfang an auch heimlich an einer eigenen Armee gearbeitet, aber bedingt durch die geringe Bevölkerungszahl kann die Armee auch 1871 nicht mehr als insgesamt 35.000 Soldaten aufstellen. Eine Lösung kam erst in den letzten Jahren mit der Entdeckung der „Eisernen Männer“. Diese nach im Vault gefundenen Plänen erschaffenen Roboter verfügen zwar nur über eine rudimentäre Intelligenz aber sie eignen sich hervorragend für sämtliche niederen oder gefährlichen Arbeiten wie Bautätigkeiten, Wartungsaufgaben, Geschützmannschaften oder Sturmsoldaten. Damit gelang es dem Covenant innerhalb von nur knapp zwei Jahren eine Armee aufzustellen, die denen der anderen Nationen sowohl militärisch als auch in der Anzahl der schweren Einheiten mehr als ebenbürtig ist.

Als oberstes Ziel sehen Sturgeon und der Rat des Covenant eine Beendigung des entbrannten Weltkriegs und die Eliminierung Markov Helsinkis an. Daher wird auch der Großteil der übrigen Welt als Feind betrachtet - abgesehen von einigen verbliebenen, heimlichen Verbündeten. Natürlich ist Sturgeon klar, dass man es niemals mit allen Nationen zugleich aufnehmen könnte, aber die aktuell unübersichtliche Lage und der Technologievorsprung macht es den Truppen des Covenant aktuell noch möglich, unbehelligt an jedem beliebigen Punkt der Erde zuzuschlagen. Vornehmlich werden dabei wissenschaftliche Einrichtungen und Experimentallabore angegriffen, um die Entwicklung weiterer und noch tödlicherer Waffen zu verhindern. Und die Nationen der Welt sind noch zu beschäftigt damit sich gegenseitig umzubringen, als dass man die Bedrohung durch den Covenant vollständig erfasst hat.


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So, das ist jetzt deutlich umfangreicher geworden als gedacht, aber die Hintergrungeschichte ist wirklich so spannend, dass sich die Ausführlichkeit meiner Meinung nach lohnt...
 
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Fraktionsspezifische Sonderregeln, Waffen und Generatoren

Erwartungsgemäß gibt es beim Covenant eine Reihe von Sonderregeln, Waffensystemen und Generatoren, die den anderen Fraktionen nicht zur Verfügung stehen. Hier also der Überblick über die wichtigsten technologischen Möglichkeiten der Antarktis-Fraktion. (Sonderregeln, die ausschließlich nur ein Modell betreffen werde ich beim entsprechenden Eintrag abhandeln)


Sonderregeln


Dolphin Dipper

Aktuell verfügbar für die Fregatte, den Zerstörer und die Korvette. Bewegt sich das Modell in einer Bewegungsaktion ausschließlich geradeaus, dann erhält es +3 Zoll auf die Bewegungsreichweite. Mit etwas Planung sicherlich eine nette Sache, aber wohl nur in den ersten zwei Spielrunden wirklich relevant – meist muss man sich doch etwas bewegen.


Ice Engines

Ein Modell mit dem Eisantrieb kann 3 Zoll Rückwärts fahren (statt wie sonst übich 2 Zoll). Kommt es dabei zur Kollision mit einem Objekt oder einer anderen Einheit, dann erhält das Covenantschiff nur halben Kollisionsschaden. Liest sich ja nicht schlecht an, nur ist das ganze schon sehr speziell, bedenkt man, wie langwierig es ist, überhaupt in den Rückwärts-Fahr-Modus zu kommen. Sollte man im Kopf behalten, aber ich denke nicht, dass das häufig zum Tragen kommt.


Inventive Scientists

Beim Einsatz eines Generators darf ein Würfel erneut geworfen werden. Wird bei dem Widerholungswurf allerdings eine 1 gewürfelt, so fällt der Generator bis zum Ende der Runde komplett aus. Die Änderung, dass der Generator beim Widerholungswurd auch ausfallen kann ist zwar schon eine leichte Abschwächung dieser Sonderregel. Dennoch ist es eine die Signaturfähigkeiten des Covenant und wird trotz des Risikos immer angewendet, wo es notwendig ist.


Sturginium Rounds

Mit Sturginium angereicherte Geschosse. Zwar könnte man meinen, das dies beim Durchschlagen von Panzerung hilft, aber es wirkt ausschließlich gegen feindliche Schildgeneratoren, die beim Beschuss von Waffen mit Sturginium Rounds einen Treffer nur noch auf einer 5 oder 6 negieren. Ist schon ok, ist aber eben nur wirklich wichtig, wenn der Gegner viele Schildgenerator einsetzt (sprich: gegen Dreadnaughts und einige Schlachtschiffe). Gegen Nationen, die gar keine Schilde besitzen ist dies demzufolge ohne Effekt. Außerde findet man es nur noch auf wenigen Einheiten.



Waffensysteme


Particle Accelerator

Ein mächtiges Geschütz, dass nur in den größten SEinheiten zu finden ist und einen alles zerstörenden Energiestrahl über die gesamte Karte feuert. Liest sich gut, oder? Ist es leider nur bedingt. Regeltechnisch äußert es sich so, dass man für diese „fixed channel“-Waffe ein feindliches Ziel innerhalb von 12 Zoll vor der Waffenmündung festlegen muss. Gegen dieses wird nun gewürfelt. Treffer werden normal abgehandelt. Jeder ursprüngliche Misserfolg fliegt dann im fixed channel weiter, bis er auf ein weiteres feindliches oder freundliches (!) Ziel trifft gegen das dann mit den Misserfolgswürfeln gewürfelt wird. Treffer wirken normal, Fehlschüsse fliegen erneut weiter bis entweder alle Ursprungswürfel getroffen haben oder man die Karte verlässt oder auf ein unzerstörbares Geländestück trifft. Theoretisch kann man damit mehrere Ziele gleichzeitig treffen. Der Nachteil ist aber ganz klar das man für das erste Ziel eine feindliche Einheit innerhalb von 12 Zoll bestimmen muss. Außerdem sind die Partikelbeschleuniger nur auf großen und unbeweglichen Einheiten installiert, so dass man nur schwer einen guten Schusswinkel erzielen kann. Auch nimmt die Stärke des Schusses natürlich mit jedem weiteren Ziel ab. Insgesamt kann man das Waffensystem eher unter der Kategorie „nette Idee aber kein Matchwinner“ verbuchen. Hat man zufällig ein lohnendes Ziel im Schussbereich, dann nur ab damit, aber seine Strategie sollte man darum definitiv nicht aufbauen, zumal beinahe alle Einheiten mit einem Particle Accelerator eine deutlich stärkere Breitseitenbewaffnung aufweisen.


Energy Turrets

Praktisch alle Covenant Einheiten können ihre primären Geschütztürme durch diese Energie-Geschütztürme austauschen. Diese zählen als Sekundärwaffen und schießen in allen 4 Reichweitenbändern mit konstanter Stärke. Außerdem kann bei einem durch Energy Turrets erzielten kritischen Schadenswurf das Ergebnis von der Tabelle um eins erhöht werden. Das Problem ist, dass die Primärtürme schon ab dem Range Band 3 gleich gut oder gar schon besser sind und dann natürlich im RB 2 und 1 noch stärker werden. Damit sind die Energietürme nur sinnvoll, wenn man das ganze Gefecht auf maximaler Reichweite austragen will, und das ist bei Dystopian Wars einfach nicht gegeben. Da die Türme auch nicht Redoutable oder gar immun gegenüber der verringerten Waffenstärke beim Einstecken von Schaden sind, verlieren sie sehr schnell an Effektivität. Ach ja, laut einer Aussage des offiziellen Designers sind die Kugeltürme bei den großen Schiffen die Energy Turrets, während die offen bzw halboffenen Türme die regulären Primärtürme sein sollen.

Spartan Games hat ja nun schonmal an den Energy Turrets herumgedoktort aber sie sind auch weiterhin kein gelungenes Waffensystem. Den Wegfall der vormal automatisch vorhandenen Sturtginium Rounds Sonderregel macht die Erhöhung auf der kritischen Tabelle nicht wett. Die Türme haben weiterhin zu wenig Punch, leiden unter den krummen Werten (Würfelverlust beim verlinken) und haben nichtmal einen erhöhten Widerstand gegenüber der Schdensreduktion beim Verlust von Hüllenpunkten. Aktuell setzt man auch weiterhin lieber so reguläre Geschütztürme. Einzig bei dem Mittelschweren Icarus-Flieger kann man den Einsatz diskutieren, da dort der Energieturm immerhin bis ins RB 2 gleich stark ist.


Drohnen-Flieger

Aufgrund der geringen Anzahl an menschlichen Soldaten werden beim Covenant keine menschlichen Piloten für den gefährlichen Einsatz in kleinen Jagdmaschinen riskiert. Da auch die Eisernen Männer zu solch komplexen Aufgaben nicht in der Lange sind, setzt man auf ferngesteuerte „Fire-an-Forget“-Drohnen. Dies äußert sich darin, dass ein von einem Trägerschiff gestarteter und vollständig zerstörter Wing einfach durch einen frischen Wing ersetzt werden kann. Dies gilt wohlgemerkt nur für die Flieger, die von einem Trägerschiff ins Gefecht gebracht wurden. Die beiden zusätzlichen Wings, die jeder Flotte zur Verfügung stehen, werden davon nicht erfasst.

An Auswahl hat der Covenant dabei Jäger, Dive Bomber und Aufklärer (keine Torpedobomber). Drohnen besitzen keinen Treibstoff und können daher ohne Einschränkungen mit voller Geschwindigkeit fliegen. Dennoch ist zu beachten, dass die Sturzkampfbomber wie bei allen Nationen nur eine Bombe abwerfen können. Ein Landen auf einem Träger zur Aufmuntionierung ist nicht vorgesehen. Dafür können verbrauchte Sturzkampfbomber und andere angeschlagene Wings sich zum Ende einer Runde freiwillig zerstören, um Platz für einen frischen Wing von einem Carrier zu machen. (Wie gesagt, das gilt nicht für die zwei freien Wings der Armee.) Die Flieger sind außerdem immun gegenüber Abort Resultaten, z.B durch feindliches AA während eines Bombenangriffs. Um diese Vorteile (kosternloser Ersatz, kein Abort) auszugleichen haben die Drohnen auch keine sondtigen Sonderregeln und werden durch feindliches AA schon bei einer 5+ zerstört, statt wie üblich nur bei einer 6.

Die trägergestützten Flieger sollte man auf jeden Fall aggressiv spielen - zum Jagen von anderen Fliegern wie Torpedo- oder Sturzkampfbombern zum Beispiel, da diese ohne Reue voll fliegen dürfen und automatisch durch neue ersetzt werden können und die Rückkehr zum Träger zwecks „Nachtanken“ entfällt. Da sollte man auch daran denken, dass man auch einen Wing eines anderen Typs starten kann. Also erst zB mit einem 5er Wing Jäger anfangen, feindliche TFTs vom Himmer holen und danach in der 2. Phase des Spiels mit einem 5er Wing Sturzkampfbomber starten. Ach ja, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Ersatzdrohnen nimmt auch mit dem Schaden des Carriers ab (1 Token pro 2 Punkte Hüllenschaden)


Generatoren

Target Painter Generator
Dies ist in diesem Fall wörtlich zu nehmen. Der Generator belegt das Ziel mit einem fluoreszierenden Farbeffekt, der des getroffene Ziel leichter zu treffen macht. Nach einem erfolgreichen Generatortreffer (auf die übliche 4+) erhalten alle Einheiten einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf gegen ein gepaintetes Ziel. Spielmechanisch ist dieser Effekt leider nicht permanent und verschwindet, sollte die Einheit mit dem Generator aus der maximalen Reichweite von 8 Zoll fahren oder der Generator (per Kritischem Treffer oder durch einen Disruption Generator) offline gehen oder die benutzende Einheit zerstört werden. Dennoch ist dies ein sehr wertvoller Effekt, allerdings muss man wie bei allen Generatoren recht nah an den Gegner heranfahren - und nur die beiden dicken und relativ schwerfälligen Pötte (Schlachtschiff und Dreadnaught) haben Zugriff darauf. (Und der schwere Bunkerkomplex hat gleich einen von Anfang an installiert, sogar mit einer verdoppelten Reichweite. Wenn man denn mit Bunkern spielen will, versteht sich.)

Time Dilation Generator
siehe dafür den Callimanchus Orb.


So genug für heute, ich hoffe, ich kann morgen endlich mit den Einheiten anfangen...

Edit:
Ein paar Regelfehler korrigiert und Sachen ergänzt/abgeändert.

Edit2:
Zusatz zu den Drohnen nach einer gestrigen Regelergänzung aus dem offiziellen Spartan Games Forum.

Edit 3:
Deutliche Überarbeitung von energy Turrets und Drohnen nach den Regeländerungen im Hurricane Season Kampagnenbuch.
 
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Die Hochseeflotte des Covenant


Dreadnaught der Prometheus-Klasse

Der dickste Pott im Arsenal des Covenant kommt mit den üblichen imposanten Basiswerten für Dreadnaughts einher. Das AA und CC ist mit 7 bzw. 4 Würfeln niedrig für einen Dreadnaught (nur auf dem Niveau das Aristoteles-Schachtschiffs). Bewaffnet ist die Prometheus-Klasse mit 4 12/8/7/4 Geschütztürmen, die im Vergleich zum Schachtschiff vor allem im Range Band 1 signifikant stärker sind. Je ein 270 Grad Turm ist vorne und hinten installiert und je ein Turm mit 180 Grad nach backbord und steuerbord ausgerichtet. Wie gehabt können beliebig viele Türme durch 7/7/7/7-er Energy Turrets ausgetauscht werden. Dazu kommen noch sehr starke 12/10/8/4er Breitseitenwaffen, ein 12er Particle Accelerator im Bug und eine ebenfalls fix im Bug installierte Bombarde mit 9/8/7/6 Angroffswürfeln. An Generatoren ist entweder ein Schild- oder ein Disruptionsgenerator basismäßig installiert außerdem kann für 20 Punkte ein Target Painter Generator hinzugekauft werden. An Sonderregeln gibt es Ice Engines, Sturginium Rounds für alle Primär-Waffen, Inventive Scientists und eine Elite Crew, um das Schiff gegen Entermanöver abzuschrimen.

Der Stärkegewinn bei den Türmen im Vergleich zum Schlachtschiff wird beim Dreadnaught durch die ungünstige Turmgeometrie wieder aufgefressen. Während man bei der Aristoteles-Klasse alle 4 Türme in der Breitseite zur Überlappung bringen kann, sind es beim Dreadnaught nur 3, womit das Schlachtschiff außer im RB 1 praktisch gleich stark ist. Und nach vorne kann man sogar nur einen Turm mit vollen Attack Dice abfeuern, wenn man auch den Particle Accelerator und die Bombarde einsetzen will. Ein gutes Bewegungsspiel ist hier also für den effektiven Waffeneinsatz Pflicht, was bei dem langsamen Schiff nicht so einfach ist. Ach ja, die Option auf die Energy Turrets vergessen wir nach aktuellen regelstand gleich wieder, die sind hier wie bei den meisten Einheiten nutzlos. Bei den Generatoren nimmt man natürlich den Schildgenerator - auch hier schwächelt der Covenant etwas, haben doch Preußen, Briten und Amerikaner (noch) die Möglichkeit, gleich zwei Schildgeneratoren auf ihren Dreadnaughts zu installieren. Immerhin wird das durch die Inventive Scientists etwas aufgefangen. Elite Crew macht das Schiff noch etwas sicherer vor Entertrupps, an eigene Entermanöver ist aber bis auf spezielle Situationen nicht denken. Die Assaultpoints sind mit 10 Punkten durchschnittlich und sollten mit Elite Crew ausreichen, um das Schiff vor allen bis auf die ärgsten Enterversuche zu verteidigen. Eine Combat Air Patrol und/oder Eskortschiffe sind allerdings schon angebracht, will man das teure Schiff auch gut vor Fliegern und massiven Enterangriffen schützen.

Wie eigentlich alle Dreadnaughts überzeugt auch der Prometheus durch seine verbesserten Defensivwerte, so dass der Einsatz sich eigentlich immer lohnt. Dennoch ist er bei der Betrachtung der reinen Breitseite im Vergleich zum Schlachtschiff in Punkto Schadensausstoß nur marginal verbessert worden. So ist es beim Covenant wirklich eine Alternative, im größeren Spielen lieber zwei Schlachtschiffe zu spielen als einen Dreadnaught, sofern man denn nicht auf die hohe Widerstandskraft und Nehmerqualitäten des Dreads angewiesen ist.



Schlachtschiff der Aristotle-Klasse (Aristoteles-Klasse)

Das Schlachtschiff bietet die üblichen Basiswerte für ein Schlachschiff (DR 6, CR 10, 6 Zoll Geschwindigkeit, 8 Hüllenpunkte). Wie bei fast allen Einheiten des Covenants sind allerdings die Assault Points reduziert und mit 7 AP recht niedrig. Eigenes Boarden ist daher nur in den seltesten Fällen wirklich möglich. Bewaffnet ist das Schiff mit vier 270 Grad Geschütztürmen im 8/7/6/3er Stärke - zwei vorne und zwei hinten, von denen beliebig viele durch 5/5/5/5er Energy Turrets ausgetauscht werden können. Außerdem besitzt das Schiff noch eine gute Breitseitenbewaffnung von 10/8/6/4 und einen 12er Particle Accelerator im Bug. Bei den Sonderregeln schöpf die Aristoteles-Klasse nun aus dem Vollen. Basismäßig ist entweder ein Schildgenerator oder ein Disruption Generator verbaut. Außerdem kann für 10 Punkte ein zusätzlicher Target Painter Generator installiert werden. Dazu kommen Inventive Scientists, Sturginium Rounds für die Geschütztürme und Ice Enignes. Der Clou ist aber die Wave Lurker Fähigkeit. Damit kann das Schiff bis zur Turmsektion untertauchen bzw. das Spiel sogar so beginnen. Damit können zwar nur noch die beiden oberen Türme feuern und das AA und CC wird halbiert, aber dafür wird das Schiff nur noch auf die 5+ getroffen, bekommt einen 2 Zoll Geschwindigkeitsbonus und zählt für Sichtlinien nur noch als Medium Class Modell.

Die Option auf die Energy Turrets vergessen wir lieber sofort wieder. Auch beim Generator nimmt man aktuell eigentlich immer noch häufiger den Schildgenerator mit, der noch durch die Inventive Scientists verbessert wird. Die zusätzlichen Punkte für den Target Painter gibt man eigentlich auch immer aus. Und mit der Wave Lurker Fähigkeit kann man sich in den ersten ein bis zwei Runden dank dem Speedbonus gefahrloser in Position bringen als das dem Gegner möglich ist. Man sollte sich nur vor Fliegern und Schnellen Enteraktionen in Acht nehmen. Einzig bei den Türmen gilt die Regel von Dystopian Wars - je mehr, desto schlechter ist der einzelne Turm. Gerade mit ein paar Punkten Schaden wird die Aristoteles-Klasse schneller ineffektiv als zB die Schlachtschiffe der Amerikaner oder Japaner. Das Schlachtschiff des Covenants ist in jedem Fall ein Füllhorn an Sonderregeln, die es insgesamt wirklich gut machen. So gut sogar, dass man beim Covenant auf den Dreadnaughts zu Gunsten des Schlachtschiffs verzichten kann, sofern das übrige Setup stimmt.



Drohnen-Flugzeugträger der Perikles-Klasse

Der maritime Drohnenträger des Covenant liegt wie eigentlich alle See-Flugzeugträger von den Werten her irgendwo zwischen einem Schlachtschiff und einem Kreuzer, ist aber halt ein Massive Class Model. Assualt Points und AA von jeweils 6 sind für die Klasse eigentlich auch mal in Ordnung. Die Bewaffnung besteht aus zwei Geschützrümen in der Stärke des Covenant-Schlachtschiffs, also 8/7/6/3 - einer vorne und einer hinten, je 270 Grad, die übliche Option auf Energy Turrets, hier sind es 5/5/5/5er. Dazu kommen moderate Breitseiten (8/7/4/2) und 6er Fixed Channel Torpedos im Bug. Insgesamt können 6 Drohnen getragen werden, die sich in ein Recon Plane und einen beliebigen 5er Wing aufteilen. An Sonderregeln ist ein Schildgenerator fest installiert außerdem hat die Perikles-Klasse Ice Engines, Inventive Scientists und Fuel Reserves.

Insgesamt kann ein abgeschossener bzw. freiwillig zerstörter Drohnenwing wieder neu vom Träger ins Spiel gebracht werden. Man muss aber dran denken, dass der Träger beim Start neuer Drohnen nicht feuern kann. Energietürme lohnen sich wieder mal eher nicht. Die übrige Bewaffnung ist eher unspektakulär. Man kann damit Schaden machen, aber ein Träger im Nahkampf ist doch immer recht schnell versenkt, zumal der Perikles jetzt einer der defensivschwächeren Träger ist. Es bietet sich eher an, Reichweitenschüsse mit den Torpedos und dem vorderen Turm zu versuchen und nur dann näher ranzufahren, wenn keine Gefahr mehr droht (oder das Spiel eh gelaufen ist). Immerhin hat der Träger mit dem Schildgenerator und den Wissenschaftlern Systeme, die sich sonst auf kaum einem anderen Träger finden (Ausnahme sind die Italiener). Ach ja, Fuel Reserves sind eher ein Nachteil, da man damit die Chance erhält, bei einem kritischen Treffer auch in Banrd zu geraten. Wie schon bei der Drohnenbeschreibung erwähnt lohnt sich ein Träger beim Covenant eigentlich immer. Ich persönlich würde aber lieber ein paar Punkte mehr investieren und zur Epicurus-Sky Fortress raten als zum Perikles Trägerschiff. Insgesamt wird man den Perikles daher meiner Meinung nach nicht so häufig spielen.


Zeitdilatationsorb Callimanchus

Mit einem DR von 5, einem CR von 8 und 7 HP sind die Baiswerte des Callimanchus Läufers mit denen des Trägerschiffs vergleichbar - sie liegenalso in etwa irgendwo zwischen einem Kreuzer und einem Schlachschiff. Neben 4 AP, 4 AA und 2 CC ist diese Einheit ansonsten unbewaffnet. Ja, ihr lest richtig - unbewaffnet. Der Clou kommt natürlich woanders her, und zwar dem Time Dilation Generator. Mit diesem schicken Gerät, das sogar noch von Inventive Scienteits bedient wird kann man pro Runde einen der folgenden Effekte am Ende seiner Bewegung auslösen:

* Ein eigenes Modell, dass sich teilweise oder ganz innerhalb von 8 Zoll um den Callimanchus befindet wird bei einem 4+ Wurf in beliebiger Ausrichtung immerhalb des RB 4 um den Generator teleportiert! Bei einer 2 und 3 passiert nichts, bei einer 1 wird das Modell ebenfalls teleportiert, bleibt aber eine Runde verschollen und taucht erst bei der nächsten Aktivierung des Orbs an der gewünschten Zielposition auf. Den Widerholungswurf durch Inventive Scientists sollte man da nicht vergessen.
* Es wird eine 4 Zoll Schablone innerhalb von 8 Zoll um den Callimanchus ausgelegt. Jeder der in die, durch die oder aus der Schablone heraus feuert halbiert per se seine Attack Dice.
* Es wird eine 4 Zoll Schablone innerhalb von 8 Zoll um den Callimanchus ausgelegt. Jedes Modell unter der Schablone kann entweder + 2 Zoll oder - 2 Zoll Geschwindigkeit erhalten.

Auch bei den weiteren Sonderregeln findet sich etwas wichtiges: Die Amphibious Fähigkeit nämlich, dank der der Callimanchus auch auf offener See eingesetzt werden kann. Für den Landgang gibt es dafür Long Legs und die Hulking Spezialregel, außerdem noch die bei Zerstörung der Einheit explosions-gefährliche Combustible Cargo.

Der Callimanchus-Orb ist DAS dicke Ass im Ärmel des Covenant-Laborkittels. Insgesamt ist es meiner Meinung nach eine der interessantesten Modelle des Spiels. Was darfs sein? Einen Dreadnaught, ein Schlachtschiff oder einen Sky Fortress mitten unter die feindlichen Truppen transportieren? Kein Problem. (Sogar den Herodot Läufer kann man damit in eine günstige Feuerposition für seinen Partikelbeschleuniger bringen.) Oder doch lieber dem feindlichen Schlachtschiff oder Dreadnaught die dicken Geschütze einfach mal halbieren? Oder das eigene Schlachtschiff zusammen mit der Wave Lurker Fähigkeit mal eben 10 Zoll schnell machen? Dazu gibt es sogar noch die Inventive Scientists, mit denen man nur in den wenigsten Fällen seinen dicken Pott nicht geportet bekommt. Richtig eingesetzt sind die taktischen Möglichkeiten des Callimanchus unglaublich vielseitig. Dazu kommt noch, dass der Orb dank der Amphibious Fähgikeit auch der Hochseeflotte zur Verfügung steht - auch wenn er dann nur mit 3 Zoll über die Karte schleicht. Da ist selbst der kleine Nachteil der Combustible Cargo zu verschmerzen, nach der alle Einheiten in 4 Zoll Umkreis einen 14 AD Trefferwurf abbekommen, wenn der Orb zerstört wird. Allein schon wegen des psychologischen Effekts auf den Gegner lohnen sich die 70 Punkte für die Mitnahme eines Orbs. Diese Einheit gehört ohne Zweifel zu den Highlights des Covenant und in größeren Spielen gehört einer zur Pflichtauswahl einer Flotte einfach dazu.



Tauchroboter der Aronax-Klasse

Auch gerne bekannt als "Shai Hulud" oder nur "Der Wurm". Mit einem DR/CR 5/9 liegt die Basisverteidigung dieses robotischen U-Boots um einen Punkt unter denen des Schlachtschiffs. Der Wurm ist 8 Zoll schnell und hat 6 Hüllenpunkte. Die restlichen Grundwerte bilden 3er AA und CC, dazu kommen 8 AP. Die Bewaffnung besteht aus einem 12er Particle Accelerator sowie einer sekundären 8/-/-/-er Maulkanone mit fixed Channel. Die übrigen Sonderregeln sind Ferocious (trifft beim Entern schon auf die 3+), High Angle (Kann Lufteinheiten im RB 1 mit allen Waffen beschießen), Panic Dive (nach einem Angriff kann das Modell bei einem 5+ Wurf sofort wieder abtauschen), Semiaquatic (kann sich mit halber Geschwindigkeit auch an Land bewegen) und Sturginium Boost (bei einem 5+ Wurf erhält der Wurm 2 Zoll Geschwindigkeitsbonus).

Für 145 Punkte kann genau ein Aronax aufgestellt werden. Insgesamt macht die Einheit dem Ika der Japaner Konkurrenz. Seine Feuerkraft ist im Vergleich höher und er kann Luftziele im RB 1 bekämpfen. Dafür ist er immer alleine unterwegs und sollte trotz Ferocious nur bereits vorher geschwächte Ziele angreifen. Dank des starken Partikelbeschleunigers sicher auch eine lohnende Einheit für eine Callimanchus Teleportation. Das Wurm ist insgesamt eine starke Einheit im Arsenal des Covenant, wenn auch recht teuer und schwieriger zu spielen. Ich stimme den Leuten zu, die meinen, dass das Konzept einer nachkampfstarken, tunnelgrabenden Roboters nicht unbedingt zum eher distinguierten Covenant passt.



Panzerkreuzer der Zeno-Klasse (Zenon-Klasse)

Dieser Panzerkreuzer zeichnet sich vor allem durch seine für diese Schiffsklasse über den Durchschnitt verbesserten Critical Resitance Wert von 8 sowie 6 Hull Points aus. Das ganze wird noch durch einen fest verbauten Schildgenerator und Inventive Scientists unterstützt. An der Waffenfront hat die Zeno-Klasse einen kleinen 7er Particle Accelerator im fixen Bugchannel, sowie eine 9/7/5/2er Breitseite und einen 5AD Minenleger im Heck. Leider sind AP, AA und CC mit 4, 3 und 3 auf dem Niveau des Covenant-Kreuzers.

Der Zeno-Kreuzer ist zu teuer für seine Leistung. Mit 90 Punkten pro Modell und einer Schwadronsgröße von 2-3 Modellen ist man bei der Minimalgröße von 2 Modellen schon fast so teuer wie das Schlachtschiff. Dazu kommt noch, dass die Partikelbeschleuniger untereinander nicht Linken können. Und bei nur 7 AD pro Beschleuniger wird es schon schwierig, auch nur einen normalen Kreuzer zu beschädigen. Die Breitseiten sind da besser, aber für den Preis kriegt man auch deutlich bessere Schadensverursacher. Und man kann Breitseite und Particle Accelerator nicht mit auf ein Ziel ausrichten. Für einen Minenleger ist das Schiff mit 6 Zoll wiederum einfach zu langsam und schwerfällig. Immerhin hat die Zeno-Klasse echte Nehmerqualitäten und ist im Beschuss sehr wiederstandsfähig. Leider wird das durch die geringen Assault Points und das AA wieder zunichte gemacht, denn dieses Schiff ist sehr anfällig gegenüber Enteraktionen und dann hat man dem Gegner schnell sehr viele Punkte geschenkt. Wenn man nur reine Seegefechte spielen will, dann würde ich bei der Medium Auswahl ganz klar zum Plato-Kreizer raten. Die Zeno-Klasse hält zwar viel Schaden aus, hat aber für die Punkte eher maue Waffen und wird sehr leicht geentert.



Kreuzer der Plato-Klasse

Durchschnittliche Kreuzerwerte (DR/CR 4/6, 4 Hüllenpunkte, 8 Zoll schnell), allerdings mit verringerten Assault Points (4 AP), wie immer beim Covenant. Auch das AA ist hier mit 3 recht schwach. Bewaffnet ist der Kreuzer mit einer guten 6/5/4/-er Breitseite und zwei 270 Grad Geschütztürmen mit 7/5/3/- Attack Dice, einer vorne und einer hinten, mit der Option, beliebig viele durch 3/3/3/3er Energy Turrets auszutauschen. Dazu kommt ein fest installierter Schild Generator und die Option, dem ganzen Geschwader für 5 Punkte/Modell Inventive Scientists zu kaufen.

Die Option auf Energy Turrets ist auch hier zu vernachlässigen. Ansonsten ist der Kreuzer ein akzeptables Schiff, das dank seines Schildgenerators etwas widerstandsfähiger ist als andere Kreuzer. Die Inventive Scientists lohnen sich da eigentlich auch fast immer. Allerdings ist man sehr anfällig gegenüber Enteraktionen, vor allem wenn man schon ein oder zwei Punkte Schaden abbekommen hat - und da helfen auch Schildgenerator und erfindungsreiche Wissenschaftler nicht mehr weiter. Eine Patentlösung gibt es hier leider nicht, Kreuzer bleiben weiterhin das zerbrechlichste Glied in allen Flotten.


Unterstützungskreuzer der Fresnel-Klasse

Der Unterstützungskreuzer ist in seinen Grundwerten eben genauso gut oder schlecht wie der reguläre Kreuzer (DR/CR 4/6, 4 HP, 8 Zoll schnell, 4 AP, 3 AA und CC). Die Grundbewaffnung besteht aus 6/5/4/- Breitseiten sowie einem 3/3/3/3er Energy Turret mit 270 Grad Bugfeuerwinkel. Darüber hinaus gibt e zwei Varianten des Fresnel:

Fresnel MK I ist mit einem Energy Amplification Generator ausgerüstet. Dieser kann bei einem 5+ Generatorwurf einen Energy Turret Angriff seines Geschwaders mit der Combined Fire Regel abhandeln. Bei einem Wurf von 2-4 passiert nichts, bei einem 1er Wurf erhält der Fresnel allerdings einen Kritischen Treffer (bei 2er oder 12er Resultaten wird neu gewürfelt und es wird kein Hüllenschaden verursacht sondern nur der Effekt angewendet).
Fresnel MK II mit einem schweren Energieturm mit 5/5/5/5er Stärke und 360 Grad Rundumsicht ausgerüstet.

Beide Varianten haben darüber hinaus einen Schildgenerator und Inventive Scientists. Die reguläre Einheit Fresnels kann 2-3 Modelle groß sein, wobei man beliebig beide Varianten untereinander mischen kann. Darüber hinaus besitzt die Fresnel-Klasse die Attachment (Naval, 1) Sonderregel, d.h. man kann einen Fresnel (egal welche Variante) einer beliebigen Marineeinheit anschließen. Dabei ist dann allerdings Limited Availability (750) zu beachten, nach der nur eine Auswahl alle 750 Punkte mitgenommen werden kann.

Der Fresnel soll mit seinem Energy Amplification Generator ganz klar die Energy Turrets verbessern. Dazu kann man ihn auch theoretisch einem Dreadnaught oder Schlachtschiff zuordnen. Einei eigenen Einheit Fresnels wird man daher wohl so gut wie nicht aufstellen. Auch sollte man bedenken, dass trotz Inventive Scientists die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Aktivieren des Generators nur bei gut 55 Prozent liegt. Immerhin wird gleichzeitig auch die Wahrscheinlichkeit für einen 1er Wurf durch die Wissenschaftler ebenfalls reduziert. Ich stehe dem Fresnel etwas unentschlossen gegenüber 80 Punkte sind eine Menge Holz für eine Einheit, die die Energietürme zwar extrem verbessern kann (Ein Schlachtschiff mit 4 Energietürmen feuert so auf einmal 20 (+3 vom Fresnel) AD im RB 4 statt wie sonst nur 11), aber die Chance zur Aktivierung ist eben nur 1/3 (plus Inventive Scientists). Kriegt man den Generator in den ersten zwei Runden zweimal durch, dann kann es schon eine lohnende Investition gewesen sein. Ansonsten hat man aber recht viele Punkte für die Einheit ausgegeben. Ich muss aber auch sagen, dass mit hier einfach die Erfahrungswerte mit der Einheit fehlen, da ich sie noch nie selber gespielt habe.



Zerstörer der Plutarch-Klasse

Wie eigentlich alle Zerstörer besitzt auch die Plutarch-Klasse die Basiswerte der jeweiligen Fraktions-Fregatte mit leichten Variationen. Bewaffnet ist dieses Schiff mit für die Klasse relativ starken 5/5/-/-er Breitseiten sowie einem 270 Grad Geschützturm in der Stärke der Breitseite. An Sonderregeln kommt neben der für kleine Schiffe üblichen Small Target-Regel auch die Dolphin Dipper Fähigkeit hinzu. Am wichtigsten ist allerdings die für Zerstörer ebenfalls obligatorische Pack Hunter Sonderregel, die alle Zerstörer besitzen und die beim Linked Fire" für jede zusätzliche Einheit, die am Verbundfeuer teilnimmt, einen zusätzlichen Angriffswürfel generiert.

Der Zerstörer der Plutarch-Klasse ist ohne Zweifel die besste Small Class Einheit des Covenant zur See. Zwar kostet ein Schiff 35 Punkten mehr bei den Verteidigungswerten einer Fregatte, aber die Bewaffnung macht das mehr als wett. Durch den weiten Feuerbereich des Geschützturms und der Tatsache, dass sowohl Turm als auch die Breitseiten Sekundärwaffen sind, kann der Turm mit einer Breitseite im Verbundfeuer schießen. Dazu kommt noch die Pack Hunter-Fähigkeit und die Geschwadergröße von 2-5 Modellen. Eine volle 5er Einheit kostet damit zwar 175 Punkte, kann aber auch beim "linken" entweder zwei Salven mit 17 Angriffswürfeln oder eine dicke Salve mit 23 Angriffswürfeln abfeuern. Beim linken bleiben hier zwar viele Würfel auf der Strecke, aber die Zerstörer sind damit in der Lange wirklich jede andere Schiffsklasse zu beschädingen oder gar kritisch zu treffen. Eine volle 5er Schwadron kann ich daher wirklich nur empfehlen.



Fregatte der Diogenes-Klasse

Die Fregatte hat die üblichen Basiswerte für diese Klasse (DR/CR 3/5, 12 Zoll schnell, 2 HP), sogar die APs sind mit 2 AD hier normal hoch. Bewaffnet ist das Schiff mit 5/4/-/-er Bugtorpedos in einem Fixed Channel, sowie 4/3/-/-er Breitseitenwaffen. Wie alle Fregatten ist auch die Diogenes Klasse ein Small Target und hat zusätzlich noch die Dolphin Dipper Fähigkeit.

Im Vergleich zu anderen Fregatten sind hier die Feuerwinkel sehr eingeschränkt und die Klasse ist weniger gut geeignet darin, feindliche kleine Schiffe zu bekämpfen. Dafür könnten die Torpedos im 4er Pulk schon im Reichweitenband eine ordentliche 10er Slave auf die Beine stellen. Am besten eignet sich die Fregatte damit wohl zur Rudeljagd auf angeschlagene Kreuzer oder Torpedos im Einzelfeuer gegen Zerstörer und die Hoffnung, genug Treffer für einen Punkt Schaden durchzubekommen.. Mit der Dolphin Dipper Fähigkeit kann man sich bei einer passenden Aufstellung in der ersten Runde schneller in Position bringen, aber ich denke nicht, dass man das über Runde zwei hinweg großartig nutzen wird.



Eskorschiff der Galen-Klasse

Eskorschiffgeschwader dürfen sich nur Large oder Massive Class Schiffen anschließen, pro dickem Schiff sind 1-3 Eskorten möglich. Ansonsten haben wir hier ebenfalls die Basiswerte der Diogenes-Fregatte mit leichten Variationen, -1Ad und +1 AA um genau zu sein. Während die meisten Eskortschiffe eher verbesserte AA und CC Werte haben, um ihr Mutterschiff zu schützen haben wir hier wie bei den Preußen eher eine Angriffseskorte, die mit einer sekundären 90 Grad Kanone im Bug mit 5/3/-/- AD bewaffnet ist, was dem Geschützturm des Zerstörers entspricht. An Sonderregeln ist die Eskorte ein Small Target und dazu noch ein Elusive Target.

Eskorten dürfen die wertvolle Combined Fire Regel leider nur für die AA und CC Subsysteme verwenden. Die 90 Grad Kanone kann man leider nicht zusammen mit eventuell vorhandenen Sekundärwaffen von dem eskortierten Modell verbinden, zur Abwehr kleinerer Ziele in Reichweite darf man sie natürlich nicht vergessen. Bei den eher geringen Assault Points bei den großen Covenant-Schiffen sollte man immer über einige Eskortschiffe nachdenken, vor allem wenn man häufiger das Opfer von feindlichen Entermannschaften oder Fliegern wird. Ach ja, mit der Elusive Target Regel wird man auch von Small Class Gegnern nur auf die 5+ getroffen. Das hilft dabei, die Eskorten vor feindlichen leichten Einheiten zu schützen. Insgesamt also eine wertvolle Eskorte im Kontext des Covenant.


Korvette der Thales-Klasse

Die Korvetten sind nochmal leichtere Einheiten als Fregatten, daher ist hier auch die Critical Resitance um einen weiteren Punkt gesenkt (DR/CR 3/4). Dafür ist die Korvette 15 Zoll schnell und hat dazu noch die Dolphin Dipper Fähigkeit. Dazu ist die Korvette selbstverständlichen ein Small Target und ein Elusive Target. An Bewaffnung finden wir eine 5/3/-/-er Kanone mit einem Fixed Channel im Bug.

Für 5 Punkte unter dem Wert einer Fregatte oder einer Eskorte bekommen wir hier ein Schiff, dass zwar schnell ist, aber nur einen Fixed Channel hat. Mit gerade mal 5 Attack Dice im RB 1 hat es ein Schiff sogar schwer, eine gegnerische Fregatte überhaupt nur zu beschädigen und im Verbundfeuer lässt man schnell viele Würfel liegen. Meiner Meinung nach investiert man da die Punkte wirklich lieber in Zerstörer oder gleich in Fregatten. Der Geschwindigkeitsbosst und die Elusive Target Fähigkeit macht sich meiner Meinung nach nur zu selten bezahlt als das sich massiver Einsatz von korvetten lohnt. Einzig mehrere kleine 2er Einheiten für jeweils 40 Punkte kann man mal überlegen, um die Aktivierungen des Gegners aufzubrauchen, da man als Covenant Spieler schnell mal numerisch unterlegen ist, was dem Gegner zum Ende eines Zuges sehr viele Aktivierungen gibt, auf die man dann nicht mehr reagieren kann.
 
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Die Luftwaffe des Covenant


Himmelsfestung der Epicurus-Klasse (Epikur-Klasse)


Die Sky Fortress ist im Prinzip ein in den Defensivwerten stark verbesserter Perikles-Träger (DR/CR 6/10 statt 5/8), der dazu noch ein Flieger ist. Die Basiswerte entsprechen eher denen eines Schlachtschiffs der Aristoteles-Klasse, wobei das AA um einen Punkt auf 6 reduziert und das CC um zwei Punkteauf ebenfalls 6 angehoben wurde. Die Bewaffnung ist bis auf eine Ausnahme mit der Perikles-Klasse identisch. Also zwei 270 Grad Geschütztürme mit 8/7/6/3 Angriffswürfeln, je eine im Bug und im Heck, die übliche Option zum Tausch auf 5/5/5/5er Energy Turrets und eine für die Klasse moderate 8/7/4/2er Breitseite. Anstelle eines Torpedowerfers ist aber ein 360 Grad Launch Turret mit kurzer 9/4/-/-er Reichweite installiert, dass auch für den Start der Jäger verantwortlich ist. Insgesamt können auch hier 6 Drohnen ins Feld geführt werden, die sich idealerweise in ein Spotterplane und einen 5er Wing aufteilen lassen. Ein Schildgenerator ist fest installiert, der von Inventive Scientists unterstützt wird. Dazu kommt noch die Quick Launch Fähigkeit sowie die Brandgefahr durch Fuel Reserves.


Die Offensivkapazität der Epikur-Klasse ist mit der des Trägers vergleichbar. Allerdings ist man als Flieger in der Bewegung wenig eingeschränkt als ein seegebundenes Schiff. Die 20 Punkte Aufpreis zur Perikles Klasse erklären sich dann vor allem in den gesteigerten Grundwerten und eben dem Umstand, ein Flieger zu sein. Ein wirklicher Nachteil ist allerdings die für die Größe recht geringe AA-Kapazität - und eine Combat Air Patrol wirkt ja nur zur Abwehr feindlicher Flieger. Auch kann man je nach Auslegung des Geländes in Dystopian Wars einen Flieger schonmal eher ins Visier nehmen als ein Schiff - die obscured Regel ist ja mittlerweile schwächer, reicht aber immer noch aus, das Schiff in den ersten ein bis zwei Runden zu schützen. Etwas sonderbar ist der für Flieger sehr hohe CC Wert. Anscheinend soll man mit der Epikur-Klasse auch getauchte U-Boote jagen, denn in der Luft ist CC ja sonst nutzlos. Insgesamt gefällt mir die Epikur-Klasse aufgrund der gestiegenen Basiswerte besser als der Perikles-Träger. Dennoch muss man aufpassen, denn die Sky Fortress ist mit 7 AP recht anfällig gegenüber Boarding. Mit ihrem starken SciFi-Look ist sie optisch außerdem sicherlich nicht jedermans Sache. Ach ja, die Energy Turrets sind hier mal wieder vernachlässigbar.



Schwerer Flieger der Daedalus-Klasse


Das fliegende "Schlachtschiff" des Covenant kommt mit DR/CR 6/8, und 7 Hüllenpunkten daher. Das AA liegt bei 6, CC gibt es nicht. Die Bewaffnung besteht aus zwei 270 Grad Geschütztürmen in der 8/7/6/3er Stärke des Schlachtschiffs, je einer ist im Bug und im Heck installiert. Die übliche Option auf 5/5/5/5er Energy Turrets ist ebenfalls vorhanden. Dazu kommt noch eine eher mäßige 7/6/5er Breitseite, die nur leicht besser ist als die des Plato-Kreuzer. Abgeschlossen wird die Bewaffnung durch einen 5AD Minenleger im Heck. Wie bei allen großen Einheiten des Covenants ist auch bei der Daedalus-Klasse ein Schildgenerator vorinstalliert, der auch von inventive Scientists begleitet wird. Als weitere Sonderregeln gibt es noch Sturginium Rouns für die Geschütztürme und Magnetic Mines.


Für einen schweren Flieger wirkt die Daedalus-Klasse etwas unterbewaffnet. Der Eindruck kann aber täuschen, denn das Schiff ist mit 125 punktetechnisch auch vergleichweise günstig. Dennoch wird allein die Bekämpfung anderer Schlachtschiffe so schwierig - an Dreadnaughts braucht man erst gar nicht zu denken. Die Rolle der Deadalus-Klasse sehe ich vor allem in der Abwehr von Kreuzern und Panzerkreuzern/Kanonenbooten sowie sämtlichen Arten von Mittelschweren Fliegern. Für einen guten Einsatz des Minenlegers ist man mit 7 Zoll eigentlich zu langsam, aber als Flieger kann man ja über Gelände hinwegfliegen und dank den Magnetic Mines ist auch der Auslöseradius erhöht. Die Energy Turrets sind auch hier mal wieder wenig sinnvoll. Insgesamt also eher ein Supporter, den man schon mal mitnehmen kann, aber sicher nicht häufig spielen wird.



Mittelschwerer Flieger der Icarus-Klasse


Die Ikarus-Klasse bietet die Grundwerte eines Plato-Kreuzers, allerdings ist dieser Flieger mit 10 Zoll Bewegungsreichweite recht flink und er hat einen zusätzlichen Hüllenpunkt gewonnen. Auch ist das AA um einen Punkt gegenüber dem Covenant-Kreuzer auf vier verbessert worden. Dafür gibt es keine Wasserbomben (aka CC). An Bewaffnung bietet dieser Mittelschwere Flieger einen vorderen 270 Gard Geschützturm mit 7/5/3/- und der Option auf den Wechsel zu einem 4/4/4/4er Energy Turret. Dazu gesellen sich 6/5/4er Breitseiten, ebenfalls auf dem Niveau der Plato-Klasse. Eine mäßige 5/3/1/-er Fixed Channel Kanone im Bug sowie ein 5AD Minenleger im Heck runden die Waffenauswahl ab. Auch bei diesem Flugschiff findet sich ein vorinstallierter Schildgenerator, ebenso die Inventive Scientists. Als weitere Sonderregeln gibt es noch Sturginium Rounds für den Geschützturm, außerdem ist diese Einheit ein Spotter.


Hier haben wir die einzige Schiffsklass im Arsenal des Covenant, wo sich die Energy Turrets wirklich lohnen. Das liegt einfach daran, dass hier zum einzigen mal die Energietürme bis ins Range Band 2 praktisch gleich gut oder besser sind, wie die regulären Geschütztürme. Da auch die Breitserite im Range Band drei mit 4 Attack Dice pro Flieger noch sehr stark ist, kann man mit der Deadalus-Klasse in der vollen Einheitengröße von 3 Schiffen im RB 3 noch jeweils zwei Salven mit je 8 AD im Linked Fire abgeben, was in der Regel genug ist, um einen Kreuzer zu beschädigen. Für die Reichweite ist das auf jeden Fall ordentlich. Auch die Spotterfähigkeit ist sehr wertvoll, denn nur damit kann man indirekt feuern. Und dafür braucht man nicht mal eine Bombarde, sondern dies ist mit (fast) jeder Primärwaffe prinzipiell möglich. Ebenso ist die Geschwindigkeit groß genug, um auch den Minenleger effektiv einsetzen zu können. Die Daedalus-Klasse ist meiner Meinung nach die stärkste Auswahl des Covenant im Medium Capital Class Segment und hat viele wertvolle taktische Möglichkeiten. Beschränkt man sich nicht nur auf Schiffe würde beinahe immer eine volle 3eer Einheit mitnehmen



Bomber des Ptolemy-Typs (Ptolemäus-Typs)


Als Medium Class Model besitzt auch der Bomber des Covenant die üblichen DR/CR und HP Werte diese Größenordnung, also 4/6 und 4. Dazu hat der Flieger noch eine Bewegungsreichweite von 12 Zoll. An Bewaffnung finden sich eine kleine kleine 4/3/-/-Bugkanone mit fixed Channel sowie 7er Bomben und ein 5AD Minenleger. Dabei können pro Aktivierung entweder nur die Bomben oder die Minen geworfen werden. An Sonderregeln gibt es die Swift Ascent und Maneuvrable Fähigkeit. Außerdem wird das Entern von diesem Flieger durch die Limited Ressources Regel eingeschränkt, was bei 3 AP aber eh kaum gegeben ist. Im Gegensatz zu den Bombern der anderen Nationen kann der Ptolemäus-Flieger sogar in der Luft stehen bleiben, er darf sich nur dann nicht rückswärts bewegen.

Die Bomben werden in einem fixen 4 Zoll Hack Channel abgeworfen, sind aber relativ stark, vor allem in einer größeren Einheit im Linked Fire. Das Geschütz ist vernachlässigbar schwach. Im Verbundfeuer kann man wohl Small Class Schiffe bekämpfen, zu mehr taugt das nicht, zumal auch hier ein Fixed Channel den Feuerbereich einschränkt. Die Bomben sind deutlich besser allerdings ist es immer schwierig, mit allen Maschinen das gewünschte Ziel in den 4 Zoll Aft Channel zu bekommen. Außerdem reicht es meist nur für einen Bombenflug. Da der Bomber kein Capital Class Model ist, kann man immerhin auch kleine Ziele auf die 4+ treffen, womit dieser Flieger sich wohl am besten für die Jagd auf Zerstörer und Fregatten eignet. Allerdings muss man für den Bombenabwurfe schon über einen Gegner hinweg fliegen. Mit der obscured Regel vermindert man dabei zumindest den meisten Beschuss beim Anflug (man wird so nur noch auf die 5+ getroffen, trifft selber aber nur noch auf die 6). In dem Modus kann man immerhin noch problemlos Minen an günstigen Engstellen legen (die brauchen keinen Trefferwurf). Und dank Swift Ascent hat man die Chance, sich nach dem Bombenabwurf gleich wieder in den obscured Modus zu bewegen. Insgesamt leidet der Ptolemäus-Bomber wie alle Einheiten mit Bomben unter dem kleinen Feuerbereich seiner mauen Primärwaffe. Mit dem recht hohen CC von 4 Wert könnte er noch gut getauchte U-Boote bekämpfen, von denen gibt es aktuell aber noch nicht so viele im Spiel. Ich halte ihn insgesamt für eine mittelmäßige Auswahl, die aber ihre Momente haben kann.



Leichter Flieger des Pytheus-Typs


Nach dem leichten Flieger ist auch möglich, eine reine Luftlotte des Covenants aufzustellen, sofern man dies will. Als Small Class Model hat man die üblichen Grundwerte diese Klasse(DR/CR 3/5, 2 HP), AP, AA und CC liegen jeweils bei einem Punkt, außerdem ist der Pytheus-Flieger 14 Zoll schnell. Das einzige Waffensystem ist ein 4er Bombenangriff. An Sonderregeln sticht vor allem die Pack Hunter Fähigkeit ins Auge, die beim Linked Fire enorm wertvoll ist. Dazu kommen noch die Vorteile von Swift Ascent und Manoeuvrable. Eigenes Boarden wird durch Limited Resources hier praktisch unmöglich, außerdem kann auch der leichte Flieger im Gegensatz zu denen der anderen Nationen in der Luft stehen bleiben, nur die Rückswärtsbewegung ist ausgeschlossen.

Während die Spieler einiger Nationen (vor allem Preußen und Briten) von den ersten Small Flyers eher enttäuscht waren, findet sich beim Covenant eine echte Perle. Eine volle 5er Staffel Pytheus Flieger kann damit einen 16 AD Bombenangriff auf ein Ziel fliegen (genauso stark wie eine fast doppelt so teurere 4er Bomberstaffel), was genug ist, um ein Schlachtschiff kritisch zu treffen oder einen Dreadnaught zu beschädigen. Gerade wenn die feindlichen Schiffe schon etwas an AA durch Schäden eingebüßt haben sind diese Flieger kaum zu stoppen, sollten sie erstmal im Range Band 1 angekommen sein. Allerdings muss man hier die obscured Regel und Swift Ascend ausnutzen, denn die leichten Flieger sind keine Small Targets und können damit sonst von großen Einheiten abseits vom Range Band 1 ohne Beschränkungen ins Visier genommen werden. Insgesamt halte ich die Pytheus-Flieger für eine gute Auswahl, allerdings sind sie doch vor allem für den Angriff auf angeschlagene einsame Schlachtschiffe/Dreadnaughts und ggf. angeschlagene Kreuzerschwadronen spezialisiert, denn gegen Fregatten ist der Grundangriff zu schwach und das Linked Fire wiederum verschwendet.



Drohnen-Flieger des Covenant


Ich habe die Drohnen ja schon in der Übersicht vorgestellt aber der Vollständigkeit halber seien sie nochmal erwähnt.

Im Gegensatz zu den anderen Nationen setzt der Covenant bekanntermaßen Drohnen anstelle bemannter Flugzeuge ein. Dies äußert sich darin, dass von Trägern in die Schlacht beförderte Drohnen nach deren Zerstörung vom entsprechenden Träger wieder frisch ins Spiel gebracht werden können. Die Zerstörung kann dabei auch freiwillig geschehen. Man muss dabei nichtmal warten, bis ein Wing komplett ausgeschaltet ist und kann entsprechend kleinere Wings starten, was sich aber selten anbieten dürfte. Zusätzlich kann der Covenant wie jede Nation zwei Wings bis zur maximalen Größe von 5 Bases pro Wing ins Feld führen. Für diese gibt es bei der Zerstörung allerdings keinen Ersatz. Die Flieger haben außerdem keinen Treibstoff und können daher recht frei mit voller Geschwindigkeit fliegen und ihr AA nutzen. Auch sind sie immun gegenüber Abort Resultaten, z.B. während eines Bombenabwurfs

Die Vorteile durch den Ersatz der trägergestützten Drohnen wird allerdings mit dem Nachteil erkauft, dass die Wings über keine zusätzlichen Sonderregeln wie die anderen Nationen verfügen und schon auf die 5+ zerstört werden. An Tiny Flyern stehen dabei zur Auswahl:


Fighter Planes: dienen vor allem der Abwehr feindlicher Tiny Flyers, da sie diese schon auf die 3+ treffen. Außerdem setzt man sie als Combat Air Patrol für die großen Schiffe ein um diese vor feindlichen Fliegern und Raketen zu schützen.


Recon Plane: Darf nur ein Fliegerbase groß sein. Dient vor allem als Spotter fürs indirekte Schießen von Bombarden und Primärwaffen anderer Einheiten. Sind bei den Trägerschiffen praktisch gratis mit dabei.

Dive Bomber: Sturzkampfbomber mit jeweils 3 AD pro Base. Anfällig gegenüber Fliegern und massiertem AA-Feuer. Wie gehabt ist nur eine Bomba vorhanden, danach muss sich der Wing zerstören und ggf.durch einen frischen ersetzt werden


Über Torpedobomber verfügt der Covenant nicht.


Aktuell scheint es als die beste Wahl, die beiden freien Wings jeweils als 5er Fighter Plane Wings und Combat Air Patrol zu spielen und sich bei Bedarf vom beschützen Ziel zu lösen und feindliche Tiny Bomber Wings abzufangen. Die Trägerschiffe starten dann zunächst auch Fighter Plane Wings, die agressiv nach vorne fliegen, feindliche Tiny Flyers abfangen und zerstören um dann mit der zweiten Welle Dive Bombers zu starten und den mittlerweile beschädigten Schiffen des Gegners den Rest zu geben. (Andere Taktiken sind aber möglich.) Die Spotter Planes setzt man dann vor allem zum Aufbrauchen der Gegnerischen Aktivierungen ein und man kann eventuell auch mal einen Indirekten Angriff probieren.

 
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Die Landstreitkräfte des Covenant


Mobliler Drohnen-Trägerläufer Herodotus (Herodot)

Das mobile "Flugfeld" des Covenant ist natürlich auch eher eine Startplattform für ferngesteuerte Drohnen. Wie bei den anderen Trägern können auch hier 6 Drohnen-Tokens gleichzeitig kontrolliert werden - idealerweise aufgeteilt in einen 5er Wing und ein Recon Plane. Mit einer Damage Resistance von 6, einer Critical Resistance von 9 sowie 9 Hüllenpunkten ist dieser Massive Class Läufer in etwa so widerstandsfähig wie die Epicurus-Sky Fortress. Auch AP, AA und CC sind vergleichbar. An Bewaffnung sind 8/7/4/2er Breitseitenkanonen in der Stärke der Himmelfestung installiert. Dazu kommt eine 6 AD Raketenbatterie mit 360 Grad Feuerradius und ein 12er Particle Accelerator im Bug, der damit denen des Schlachschiffs oder Dreadnaughts entspricht. An der Soderregelfront finden wir wahlweise einen vorinstallierten Schild- oder Disruption-Generator. Dazu die bei großen Modellen üblichen Inventive Scientists und die für die meisten Träger typischen leicht entzündlichen Fuel Reserves. Als eine Art Riesenspinne verfügt der Herodot-Trägerläufer dazu über die Fähigkeiten Long Legs, Shallow Wader und Hulking.

Optisch ist der erdgebundenen Drohnenträger des Covenant sicher ein imposanter Anblick. Allerdings ist die Bewaffnung für eine Massive Class Landeinheit etwas dürftig, bedenkt man, dass die Sky Fortress nur 10 Punkte mehr kostet und bei vergleichbaren Widerstandswerten in Bezug auf die Waffen taktisch deutlich flexibler ist. Eine einzelne 6er Raketenbatterie hat einfach nicht genug Punch, um ernsthalt Ziele außer Small Tanks zu bedrohen. Und die Breitseiten muss man auch erstmal auf ein Ziel ausrichten. Der Partikelbeschleuniger ist die einzige dicke Waffe dieser Einheit und damit muss man ja erstmal auf 12 Zoll an einen Gegner heran. Das einzig Positive ist, dass durch die große Breite des Läufers auch der Fixed Fore Channel sehr breit ist und man für die weiterfliegenden Würfel nach dem ersten Ziel meist noch genug andere Ziele findet - aber man kann so auch leichter die eigenen Einheiten ins Kreuzfeuer bekommen. Kurz was zu den Bewegungs-Sonderregeln: Mit Long Legs kann man sich über alles bis zu Large Class Modellen hinwegbewegen und dank Shallow Wader kann man sich bis zu 4 Zoll von der Küstenlinie entfernt in Wasserterrain hineinbewegen. Nett, wird aber meistens wohl keine Rolle spielen. Mit Hulking zählt man Sichtlinientechnisch eine Größenordnung über der eigenen Klasse. Damit kann man hier über Large Class Modelle und Terrain mit "Large-Class-Höhe" hinweg beschossen werden. Wie es schon angeklungen ist: Ich würde eigentlich 10 Punkte mehr investieren und eine Sky Fortress aufstellen, wenn man in Landschlachten einen Drohnenträger mitnehmen will. Der Herodot-Läufer ist für meinen Geschmack halt unterbewaffnet und kann nur austeilen, wenn er nah genug an den Gegner herangekommen ist, um seinen Particle Accelerator einzusetzen. (Aber dafür gibt es ja noch eine andere Methode - siehe den Callimanchus-Orb)


Schwerer Läufer Archimedes

Die Einheit in der Kategorie der Landschiffe der anderen Nationen ist beim Covenant ebenfalls ein Läufer. Die Grundwerte von DR 5, CR 8 und 8 HP liegen irgendwo zwischen dem Zeno-Panzerkreuzer und dem Aristoteles-Schlachtschiff und können am ehesten mit dem Perikles-Trägerschiff verglichen werden. Es ist für die Landschiffe typisch, nicht ganz so stabil zu sein, wie das entsprechende Schlachtschiff zur See. Die Bewaffnung besteht aus 2 360 Grad Geschütztürmen in 8/7/6/3er Stärke, einer ist oben oben und der andere an der Unterseite des Läufers installiert (Die Beine werden dabei ignoriert). Die Türme können wie immer durch Energy Turrets ausgetauscht werden, hier sind es mal wieder 5/5/5/5er. An weiteren Waffen hätten wir eine 360 Grad Raketenbatterie mit 6 Attack Dice sowie Nahkampfklauen mit 6 Nahkampfwürfeln, die NICHT durch Schaden reduziert werden können und in denen gute 8/6/4/-er Kanonen eingebaut sind, die als Sekundärwaffen gelten. Weiterhin ist wahlweise ein Schildgenerator oder ein Disruption-Generator installiert. Die beim Covenant sonst übliche Generator-Unterstützung in Form von Inventive Scientists findet sich hier überraschenderweise nicht. An weiteren Sonderregel gibt es dafür Long Legs, Shallow Wader und Scuttle. Dazu kommt noch für den Covenant überraschend die Impervious Fähigkeit, die sehr zuverlässig vor Entermannschaften schützt.

Der schwere Archimedes-Läufer ist eine Auswahl, die in keiner Landstreitmacht des Covenant fehlen sollte. Für 130 Punkte erhält man hier eine gute Rundum-Feuerkraft aufgrund der beiden 360 Grad Geschütztürme und den Raketen. Letztere sind aber wie auch beim Herodot Träger vor allem gegen Small Tanks effektiv, da bereits bei Mediums Tanks so viel AA aufgeboten werden kann, dass die Salve harmlos verpufft. Erst zum Ende einer Partie wird man damit gegen größere Ziele Erfolge erzielen können, wenn das AA aufgrund von Schaden reduziert wurde. Warum man überhaupt nur einen Turm zum Energy Turret austauschen sollte, weis wohl nur der Designer bei Spartan allein - dieses Waffensystem macht in der aktuellen Form einfach keinen Sinn. Die Klauenkanonen sind stark und reichen für Medium Tanks locker aus. Außerdem kann man mit diesem Läufer sogar einen der wenigen Nahkampfangriffe im Spiel durchführen. Dort wird man zwar nur sehr selten ankommen, aber ist schon ein eindrucksvolles Bild wenn ein übergroßer Läufer mit zwei dicken Krebsscheren eine gegnerische Einheit im Nahkampf auseinandernimmt. Der Archimedes ist ansonsten die einzige Einheit des Covenant, die sich um die meisten gegnerischen Entertrupps keine Sorgen machen muss, da dank der Impervious Sonderregel die feindlicheb Boarderwürfel glatt mal halbiert werden. Wie beim Herodot-Läufer kann sich der Archimedes über Medium Class Models hinwegbewegen und dank Shallow Wader die küstennahen Gewässer unsicher machen. Und mit Scuttle kann er wie ein Krebs die volle Bewegung seitwärts laufen, darf dabei aber dann keine Drehung durchführen. Etwas verwunderlich ist das Fehlen von Inventive Scientists. Damit ist dies bisher die einzige Capital Class Auswahl des Covenant, die diese nicht hat. Ich vermute mal, dies hat eher balancetechnische Gründe, da die Landeinheiten der übrigen Frkationen bis jetzt überhaupt keinen Zugriff auf Schildgeneratoren haben. Da wäre wohl die Kombination aus Schildgenerator und Inventive Scientists zu stark gewesen. Insgesamt ist der schwere Läufer des Covenant in Landgefechten aber auch ohne diese Sonderregel eine sehr gute Auswahl, ohne die ich kein Landgefecht angehen würde.


Zeitdilatationsorb Callimanchus

Beschreibung siehe bei der Flotte. An Land kommen nun die Long Legs sowie die Hulking Sonderregel zum Zug, was den Callimanchus besser sichtbar macht, wodurch er schwieriger zu verstecken ist. Insgesamt auch an Land eine hervorragende Auswahl, um schwere Einheiten schnell zu teleportieren.


Callimanchus MK II

Eine alternative Variante des Callimanchus, die dieselben Basiswerte aufweist (DR/CR 5/8, 7 HP, 6 Zoll, 4 AP und AA, 2 CC). Allerdings ist er mit einer kurzreichweitigen Waffe ausgerüstet, die ausschließlich im RB 1 mit 3W6 Angriffswürfeln als 4 Zoll Explosiveffekt feuert und die Sturginium Rounds Sonderregel hat. Modelle komplett unter der Schablone werden voll getroffen, teilweise unter der Schablone gibt es nur halbe Attack Dice. Im Gegenzug ist die neue Callimanchus Variante auch nur noch mit dem Time Flow Effekt des Time Dilation Generator ausgerüstet (eine Einheit - Freund oder Feind - im 8 Zoll Umkreis kann 2 Zoll schneller oder langsamer gemacht werden). Ach ja, Generator und Waffe dürfen nicht in einer Aktivierung gleichzeitig benutzt werden. Ferner wird Cumbustible Cargo durch Vulnerable (Gegner darf auf Wunsch den Wurf auf der kritischen Tabelle einmal widerholen) ersetzt. Und die MK II Version ist nicht mehr amphibisch, kann also nur noch an Land eingesetzt werden.

Insgesamt eine eher offensive Variante des Callimanchus, die aber darunter leidet, dass sie keinen vollen Time Flow Generator mehr hat. Außerdem ist die Waffe doch sehr glücksabhängig - es sind zwischen 3 und 18 Würfel möglich. Damit kann man leider kaum planen, so dass ich allein schon wegen des Teleporteffekts den zuverlässigeren Callimanchus MK I bevorzugen würde.


Mittelschwerer Läufer Atticus

Das Arbeitspferd des Covenant in Landgefechten besitzt mit einer Damage Resistance von 4, einer Critical Resistance von 6 und 3 Hull Points die üblichen Werte für einen "Medium Tank". Die Assault Points sind im Vergleich zu den anderen Nationen um einen Punkt niedriger und liegen bei 2. Dafür verfügt der Läufer über einen AA Wert von 4, was sehr ordentlich ist. An Bewaffnung wurden dem Atticus ein starkes vorderes 7/5/4/-er Geschütz mit fixed Channel sowie moderate 4/3/1/-er Breitseiten verpasst. Beide Waffensysteme sind außerdem Sekundärwaffen und schießen damit ohne Abzüge im Range Band 1. Sonstige Sonderregeln gibt es bei diesem Modell ausnahmsweise nicht.

Im Vergleich zu den anderen Medium Tanks im Spiel ist der Atticus eine starke Auswahl. Die vordere Kanone ist in ihren drei Ragebändern stark und kann mit Linked Fire jedes Ziel bekämpfen. Die Breitseiten eignen sich dann vornehmlich zum Sekundärbeschuss von Small Tanks oder einzelnen Medium Tanks im Linked Fire. Der einzige Nachteil ist die Einheitengröße von 2-3 Modellen, während die meisten anderen Nationen 4er Einheiten von Medium Tanks ins Feld führen können. Dennoch reicht das Linked Fire hier aus, um auch Landschiffe im Linked Fire potentiell kritisch treffen zu können. Insgesamt also eine gute Auswahl für Landgefechte, die aber auch mangels großer Alternativen immer mit von der Partie sein wird.


Schwere Bombarde Skorpios

Diese Covenant Bombarde in Walkerform ist mit DR/CR 4/6, 6 Zoll Geschwindigkeit, 4 Hüllenpunkten und 2 Assault Points, zwei Punken AA und einem Punkt CC ausgestattet. Damit ist sie klar widerstandsfähiger als die reguläre Bombarde. Das Hauptgeschütz bildet eine 7/7/5/5 Long Lance mit Fixed Channel, Sturginium Rounds und High Velocity (wenn das DR, aber nicht das CR einer Modells der Armoured Kategorie überschritten wird, erleidet das getroffene Modell einen Hüllenpunktverlust und den Effekt eines kritischen Trefferwurfs ohne den damit verbundenen Hüllenpunktverlust). Geschützt ist die Bombarde durch einen Schildgenerator mit Inventive Scientists.

85 Punkte kostet ein Modell und die Einheit ist zwischen 2 und 4 Modellen groß. Entgegen des Namens handelt es sich hierbei aber um keine Bombarde sondern eher einen Panzerjäger. Deswegen finden wir auch die recht spezielle High Velocitiy Sonderregel. Zur Abwehr von Medium Tanks ist sie allemal geeignet, auch wenn die AD der Waffe jetzt nicht so beeindruckend sind. Bei den recht happigen Punktkosten würde ich mir einen größeren Einsatz aber doch deutlich überlegen.


Bombarde Socrates (Sokrates)

Der Artilleriepanzer des Covenant ist die einzige Bodemeinheit dieser Fraktion die optisch kein Läufer ist. Die Basiswerte entsprechen dem Atticus-Läufer, allerdings ist die Geschwindigkeit um 2 Zoll auf einen Wert von 6 reduziert worden. Tiefstwerte von von jeweils einem einzelnen Punkt AP, AA und CC sind für Artilleriemodelle jetzt bei Dystopian Wars nicht untypisch, aber die Covenant-Bombarde kommt da vergleichsweise noch am schlechtesten weg - die anderen Nationen haben wenigstens ab und an + 1 AP oder AA mehr. Die Waffe besteht natürlich aus einer 8/7/6/5er Bombarde, die damit bis ins Range Band 4 sehr gute Schadenswerte aufweist und dank der Bombarden-Regel im indirekten Feuer bereits auf die 5+ treffen kann. An weiteren Sonderregeln finden wir die Forward Observer und Shallow Wader Fähigkeit.

Jede Nation liebt (angeblich) ihre Bombarde und das ist beim Covenant nicht anders. Als Artilleriegeschütz ist sie in allen Range Bändern in der 3er Einheit sehr stark und kann jedes Bodenziel (bzw. eventuell auch Seeziel) bereits aus hoher Entfernung effizient bekämpfen. Dank dem Forward Observer braucht man für indirektes Feuer im Range Band 2 übrigens keinen Spotter - erst für indirekten Beschuss im RB 3 und 4 wird ein Spotterplane oder ein mittelschwerer Ikarus-Flieger mit Sichtlinie und entsprechender Entfernung (nicht weiter weg als RB 4) zum gewünschten Ziel benötigt. Die Shallow Wader Regel überrascht hier etwas - anscheinend ist die Bombarde ein verkappter Hover-Panzer. Der einzige Nachteil ist die Glaskanonen-Ausrichtung, die aber allen Bombarden innewohnt. Sie ist teuer, richtet viel Schaden an ist aber äußerst anfällig gegenüber Entermannschaften und Fliegern. Dennoch sollte sich auch hier eine Einheit in jeder Bodenstreitmacht des Covenant befinden.


Drohnen Controller Orpheus

Eine kleine mobile Drohnenplattform, die mit DR/CR 4/6, 3 HP und 6 Zoll Geschwindigkeit in etwa so gut gepanzert ist wie die meisten Medium Class Bodenfahrzeuge. Weiterhin gibt es 1 AP, 2 AA und 1 CC. Die Bewaffnung besteht aus 4/3/1/- Breitseiten. Insgesamt kann ein einziger Tiny Flyer Token kontrolliert werden und das Fahrzeug ist ein Shallow Wader, kann also 4 Zoll vom Land entfernt auf einer Wasserfläche fahren. Weiterhin ist es ein APC (1), transportiert also potentiell ein separat eingekauftes Regiment). Der Einsatz ist beschränkt auf Attachment (1, CoA Armoured), eigene Einheiten aus mehreren Orpheus-Modellen sind nicht möglich. Der Orpheus kann zusätzlich aus einer der 3 folgenden Combat Coordinator (Effekt betrifft alle angegebenen Modelle im RB 1 umd den Orpheus) Optionen eine auswählen:

* CoA Infanterie, Fire Discipline für 5 Punkte (habe die Sonderregel noch nicht gefunden)
* CoA Robots, Dash and Elan für 5 Punkte (jeder Roboter in Reichweite erhält beim Boarding einen zusätzlichen Angriffswürfel)
* CoA Tiny Flyers, Acrobatic Pilots für 10 Punkte (für jedes Zerstört Resultat wird ein Würfel geworfen und bei einem Ergebnis von 5+ ignoriert)

In der Basisversion kostet der Orpheus nur 35 Punkte, kann aber auch nur als Attachment (1) bei Bodenfahrzeugen des Covenant eingesetzt werden. Der eine Flieger ist dann vor allem nettes Beiwerk, der als Spotter für die Bombarden eingesetzt werden kann und die Aktivierungen des Gegners aufbraucht. Einheiten aus Orpheus-Controllern, die dann eigene Fliegerwings hätten bilden können, sind so leider nicht möglich. Interessanter sind da schon die Combat Coordinator Fähigkeiten, die man natürlich entsprechend des Einsatzes auswählt und die schon recht stark, aber auch situationsabhängig sind. So sind die einzigen Roboter, die der Covenant aktuell hat die Orpheus Roboter, und die sind eher Sniper und wollen nicht unbedingt nah ran an den Gegner, um ihn zu entern. Man darf auch nicht vergessen, dass die Reichweite arg begrenzt ist, so dass der Orpheus immer nah ans Ziel bzw. die Zieleinheit muss - und der Feind wird schnell lernen, ihn primär auszuschalten.


Leichter Roboter Colossus

Der kleine Roboter der Covenant hat ein leicht verbessertes DR , womit er auf DR/CR 4/5 kommt. Ansonsten hat er wie alle Small Class Fahrzeuge 2 HP, ist aber mit 6 Zoll relativ langsam. 1 AP, 2 AA und 1 CC runden die Basiswerte ab. Die Bewaffnung besteht aus 2/2/2/2 Energy Guns mit 90 Grad Frontfeuerwinkel. Zusätzlich sind die Roboter Pack Hunter, Hulking und Fearless.

30 Punkte kostet ein Base Roboter, die Einheit kann zwischen 2-4 Bases groß sein. Insgesamt aufgrund gerader Werte und der Pack Hunter Sonderregel mal ein eher sinnvoller Einsatz von Energy Weapons. 8 AD linked im Range Band 4 sind für so kleine Ziele schon ordentlich. Dennoch muss man bedenken, dass sie recht viele Punkte kosten, langsam sind und von anderen Small Class Landeinheiten recht gut gekontert werden können. Als Reichweiten Sniper sind sie allerdings auf jeden Fall mehr als eine Überlegung wert.


Leichter Läufer Xenophon

Die leichten Landeinheiten entsprechen in der Regel von den Widerstandswerten eine regulären Fregatte zur See, also DR 3, CR 5 und 2 HP bei 10 Zoll Bewegungsreichweite. Da dies kleine Einheiten sein sollen, überrascht ein Punkt AP wohl weniger, zwei Punkte 2 AA pro Small Walker Base sind aber schon für diese Einheit in Ordnung. Die Hauptwaffe besteht aus einer einzigen Kanone mit Fixed Channel, die ausschließlch im Range Band 1 feuern kann und fünf Attack Dice stark ist. An Sonderregeln ist der Xenophon-Läufer ein Small Target und ein Elusive Target.

Im Vergleich zu den "Small Tanks" der anderen Nationen fehlt dem Xenophon der Beschuss übers RB 1 hinweg - selbst die Preußen sind hier besser. Allerdings ist die Kanone an sich im RB 1 für die Klasse schon stark und eine volle 5er Einheit kostet gerade mal 100 Punkte. Dank Small und Elusive Target wird man dazu noch ausschließlich auf die 5+ getroffen, was schon gut ist, zumal der Gegner meist nicht seine dickeren Schüsse auf kleine Ziele verschwenden will, wenn auch Archimedes oder Atticus Läufer auf dem Feld und in Reichweite stehen. Allerdings haben alle Small Tanks diese Sonderregeln. Es bieten sich hier natürlich Rudeltaktiken und schnelles vorpreschen an den Flanken an - was anderes bleibt auch kaum übrig. Im Verbund mit 13 AD im Linked Fire kann man sogar Landschiffen gefährlich werden. Ansonsten können kleine Einheiten von Xenophon-Läufern auch die Bombarden bewachen bzw. solche gut bekämpfen. Eine Einheit von den Läufern muss sich eh in jeder Landstreitmacht befinden und ich würde immer eine volle 5er Einheit davon aufstellen. Mehr als zwei würde ich aber auch nicht mitnehmen, sofern man nicht wirklich große Landschlachten spielen will.


Leichter Läufer Janus

Ein Small Class Walker, der die üblichen Werte dieser Größenordnung aufweist, namentlich DR/CR3/5. 2 Hüllenpunkte und 10 Zoll 360 Grad Bewegungsradius. Dazu kommen Minimale AP, AA und CC von jeweils 1. Außerdem ist der Janus unbewaffnet. Seine Besonderheit ist das Infanterieportal, bei dem eine Einheit Infanterie am Ende seiner Aktivierung im Basenkontakt zu einem Janus Modell zu einem beliebigen anderen Janus Modell auf der Karte teleportiert werden kann. Daher ist der Janus wie der Orpheus auch nur als Attachment (!, CoA Armoured) einsetzbar. Ach ja, und er ist sowohl ein Small wie ein Elusive Target.

Eine interessante Unterstützungseinheit. Für 40 Punkte für zwei Modelle kann der Covenant damit Infanterie sehr schnell quer über die Karte verlegen. Wie alle Spielsachen bei den Antarktikern kostet es allerdings eben wieder wertvolle Punkte, so dass man weniger Kampfeinheiten mitnehmen kann.


Infanterie

- wird definitiv noch nachgereicht, verprochen -
 
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Die Defensivstellungen des Covenant


Genereller Überblick

Wie alle Hauptfraktionen in Dystopian Wars aht auch der Covenant Zugriff auf eine Handvoll größerer und kleinerer Verteidugungsanlagen. Zwar kann man immer Bunker zusätzlich zu seiner Kernflotte aufstellen, aber ich sehe die eher als Modelle für Szenarios wie "Stürmt die Verteidigunsline" an. Dennoch sind sie natürlich zu behandeln.

Zunächst haben alle Bunker per so folgende Sonderregeln:

Emplaced, Immovable, Indestructible und Invincible

Das ein Bunker bzw. ein Gefechtsturm unbeweglich sist, leuchtet ja schon irgendwie ein. Emplaced bedeutet außerdem, dass man die Verteidigungsanlage auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone bis zur Kartenmitte in der eigenen Tischhälfte aufstellen kann. Aber was soll der Scherz mit unzerstörbaren und unbesiegbaren Bunkern? Keine Sorge, auch wenn es so heißt, bedeutet Invincible lediglich, dass der Bunker immun gegenüber Torpedo- und Rakentenbeschuss ist. Für Briten und Amerikaner ist das sicher etwas unschön, aber es soll wohl verhindern, dass die Bunker aus relativ großer Entfernung vernichtet werden ohne groß selber zurückfeuern zu können. Industructible bedeutet in dem Zusammenhang auch nur, dass der Turm nicht vollständig zerstört werden kann sondern nach dem Verlust des letzten Hüllenpunktes als zusammengeschossene Ruine auf dem Feld verbleibt. Ach ja, als nettes Detail bleiben übrigens restliche Assault Point bei zerstörten Bunkeranlagen erhalten und können sich so noch gegen Eroberungsversuche wehren - WW I lässt grüßen.
Alle Stellungen können auch im Wasser platzieren. Das sind dann halt entweder fest verankerte Platformen oder sie wurden auf kleinen Felsnadeln bzw. Inseln errichtet. Passende Basegestaltung könnte da bestimmt gut ausschauen...


Schwerer Bunkerkomplex (aka Costal Defense)

Dies ist der dickste Bunker des Covenant und könnte optisch eher im Star Wars Universum stehen. Zwei Geschütztürme in der Stärke des Dreadnaught befinden sich je links und rechts im Bunker und haben einen 180 Grad Offset-Feuerwinkel. Ein Tausch zu Energy Turrets ist möglich, eventuell sogar sinnvoll, wenn man den Bunker weiter hinten aufstellen will. Dazu kommt noch ein Target Painter Generator mit vebesserter Reichweite (16 Zoll) und Inventive Scientist-Unterstützung. Neben den üblichen Bunker-Regeln ist der schwere Bunker noch Redoutable (Waffen werden nur für jeden 2. Schadenspunkt um einen Punkt schlechter) und er hat Security Posts (verhindern die ersten beiden gegnerischen Treffer einer Enter- bzw. zu Land wohl eher Eroberungsaktion).
Wie alle großen Bunker ist das Problem, dass die Waffen vor allem nur nach vorne schießen. Ist man einmal umlaufen, ist der 150 Punkte teure Bunker bis auf den Target Painter praktisch wertlos. Daher müsste man ihn weiter hinten oder an einer Tischecke platzieren als direkt in der Tischmitte, aber dann läuft man Gefahr, kaum vernünftige Ziele ins Visir nehmen zu können. Energy Turrets könnten hier sogar mal sinnvoll sein. Wie bei allen Bunkern ist hier die Platzierung das A und O - und da habe ich ehrlich gesagt bei Dystopian Wars immer noch keine Erfahrungen.


Geschützturm des Covenant

Die Türme gibt es insgesamt in vier Ausführungen. Pro Auswahl müssen dabei immer mindestens zwei Türme gekauft und auch in Formationsentfernung von maximal 6 Zoll zueinander aufgestellt weden. Als da wären:

Comms Tower:
Ist bis aufs AA unbewaffnet. Der Einsatzzweck: Spielt man mit den S.T.A.R.-Karten kann man maximal eine zusätzliche Karte auf die Hand nehmen. Bei Zerstörung oder Eroberung kriegt der Gegner übrigen 50 zusätzliche Siegpunkte, da der Turm als Startegisches Ziel gilt. "Turmgruppengröße": 2-3 Türme.

Shield Tower:
Ein Turm mit einem einzelnen 360 Grad Geschütztum und einem Schildgenerator. Der Basic-Turm, den jede Fraktion hat und den man eigentlich überall hinstellen kann. "Turmgruppengröße": 2-3 Türme

Flak Tower:
Wie man es erwartet. Ein Flaktrum mit auf 16 Zoll erweiterte AA Reichweite und natürlich ebenso erhöhten AA Werten. "Turmgruppengröße": 2-4 Türme

Gun Tower:
Ein Geschützturm mit guten Breitseitenwaffen nach vorne und zu den Seiten (insgesamt also 3 einzelne Waffensysteme, in der Stärke vergleichbar mit den Breitseiten der Sky Fortress). Kann außerdem Flieger im Range Band eins mit den Breitseiten beschießen. Achtung vor dem toten Winkel nach "hinten". "Turmgruppengröße": 2-4 Türme.


Befestigter Bunker

Dafür gibt es aktuell nur ein Modell in einer der Terrainpackungen und das ist nicht im Covenant-Design gehalten. Laut Booklet besitzt der normale Bunker einen guten 360 Grad Geschützturm und einen noch etwas besseren 270 Grad Turm, letzter ist in etwa vergleichbar mit einem Dreadnaught-Tum der erstere ist dann um ca. 2 Punkte pro Range Band schlechter. Außerdem kann der Bunker Enteraktionen im 8 Zoll Radius starten statt vier Zoll wie sonst (ha, ha beim Covenant). Außerdem können pro Bunker 5 5AD Minen in 12 Zoll um die Tischmittellinie verteilt werden, diese dürfen aber nicht näher als 4 Zoll zueinander oder einer anderen gegnerischen Einheit plaziert werden. Wie gesagt, bisher gibt es kein echtes offizielles Modell - wegen der Minen ist der Bunker möglicherweise interessant.


Launch Station

Hierfür gibt es noch gar kein Modell. Der Covenant hat ja nur Drohnen und daher kein echtes festes Flugfeld sondern dafür eine Drohnen-Start-und-Kontroll-Plattform. Es können nur 4 Drohnen gleichzeitig kontrolliert werden - alle anderen festen Flugfelder haben 6 Flieger mit dabei. An Waffen gibt es ein "Emplacement", dass aber, wenn man dem 1.1er Regelbuch folgt, als Auxiliary Waffe zählt und daher nur beim Beschuss des Flugfelds reaktiv feuern kann. Zur Verstärkung der eigenen Flieger aber durchaus interessant.
 
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Fazit

Insgesamt habe ich mich bemüht, die Einheiten des Covenant nach meinen eigenen Beobachtungen und Erfahrungen widerzugeben. Ich bin natürlich nicht allwissend und beim Covenant beleibe kein Experte, daher bin ich für die ganzen Anregungen, Kommentare und das Feedback in dem Diskussionsthread sehr dankbar. Auch für die ganzen Hinweise auf Fehler, die mich per PN erreicht haben bin ich sehr dankbar und will allen, die mir da geholfen haben ein großes Lob aussprechen. Ich hoffe auch, dass mein Geschwafel nicht zu schwer zu lesen war.

Ich denke, dass ich einen guten Überblick über den Covenant geben konnte. Wie bei allen Fraktionen gibt es auch hier natürlich einige echte Highlights (Callimanchus-Orb, Plutarch-Zerstörer, Aristoteles-Schlachtschiff, Pytheus-Flieger) und auch eher maue Auswahlen (Zeno-Panzerkreuzer, Thales-Korvette).

Insgesamt kann man sagen, dass die Stärken des Covenant in den technischen Spielereien der großen Einheiten liegen. Schildgeneratoren sind weit verbreitet und haben fast alle die Verbesserung duch die Inventive Scientists mit dabei. Herrausragend ist auchder Callimanchus-Orb, mit dem man viele unterschiedliche Taktiken spielen kann.

Ein Nachteil sind sicherlich die reduzierten Assault Points bei allen Einheiten, die aber zum Hintergrund der Fraktion passen. Leider fehlt da häufig ein gutes AA oder eine andere Sonderregeln um diesen Nachteil auszugleichen, so dass man lernen muss, damit umzugehen. Insgesamt spielt dem Covenant aber in die Hände, dass Boarding in der 1.1er Edition abgeschwächt wurde.

Schade finde ich außerdem, dass die Energy Turrets als Spezialwaffen das Covenant durch die Bank weg eher sinnfrei sind. Gleiches gilt für die Partikelbeschleuniger, für die man meist die gesamte Breitseite opfern muss, wenn man mit der dicken Bugkanone auf ein großes Ziel schießen will.

Insgesamt ist der Covenant nicht die einfachste Nation im Spiel - andere Fraktionen verzeihen Fehler eher als die Antarktiker, die mit ein paar Punkten Schaden auf den wichtigen Einheiten schnell auseinanderfallen. Die Kurzbeschreibung von Lifegiver bringt es eigentlich gut auf den Punkt:
(Ich bin mal so frei, hier schamlos zu zitieren - danke auch nochmal für deine Arbeit)

Covenant of Antarctica (CoA): die elitären HighTech-Jäger (+)

Bewaffnung
Geschütze, Spezialwaffen

Stärken
hohe Langreichweitenfeuerkraft, unberechenbar, viele Spezialwaffen (z.B. Teleporter), interessante Synergien

Schwächen
teuer, anfällig für boarding, verliert bei Schaden schnell Feuerkraft

Spielstil
Das CoA ist die HightTech-Fraktion in DW. Es ist sehr gut darin, dahin zu kommen und zuzuschlagen wo es weh tut. Sitzt der Schlag aber nicht, wird man in einem Abnutzungsgefecht aufgerieben. Viele Einheiten haben zwar Schildgeneratoren, sind aber teuer und verlieren mit dem Schaden auch schnell Schlagkraft. Das macht sie insgesamt fragil, die klassische glass cannon. Die Waffen haben eine gute Feuerkraft über alle RBs, Nahkämpfe meidet man tunlichst. Aus dem trickreichen HighTech kann man eine Menge herausholen, aber diese Flotte verzeiht keine Fehler.

Die Streitkräfte
Die CoA-Flotten legen ihren Fokus auf die großen Schiffe, die Kleineren dienen eher deren support. Die tiny flyers sind Drohnen und werden aggressiv eingesetzt, bei deren Verlust können neue generiert werden. Die übrige Luftwaffe ist zwar wendig aber nicht sonderlich schlagkräftig, lediglich der anfällige Pytheus haut richtig rein.
Das Heer fällt im CoA etwas aus dem Rahmen. Die kleineren Modelle sind überdurchschnittlich schnell und geländegängig, haben aber keine nennenswerte Feuerkraft. Die schwereren Einheiten sind langsame Nahkampfmonster, man hat sogar einen starken boarder. So versucht man mit den leichten Einheiten in Schwachstellen zu stoßen und die schweren zur Unterstützung hinterher zu teleportieren, hübsche Guerillataktik. Marine und Luftwaffe unterstützen derweil, wirklich schöne Synergien.


Anmerkung zur Überarbeitung im August 2013:

Es ist gut ein Jahr vergangen, seit ich damals die Zusammenfassung des Covenant geschribene habe. Mittlerweile hat sich ja gerade bei den Antarktikern einiges getan. Vor allem zur ertsen Überarbeitung der Armeeliste im Hurricane Season Kampagnenband wurden einige Sachen verändert. Positiv zu erwähnen ist da die Anpassung der Flieger, die sich nun deutlich anders anfühlen. Der Wechsel von vormals nur 4 Punkten Treibstoff hin zur aktuellen Form, ohne Treibstoffverbrauch, bei gleichzeitig leichter zu zerstörenden Fliegern, war meiner Meinung nach schon die richtige Änderung. Leider sind Energy Turrets immer noch nicht gut genug, um sie als ernsthafte Alternative zu regulären Geschützen in Betracht zu ziehen. Daran ändert auch der später erschienene Fresnel wenig. Die ganze neuen Landeinheiten, im Zuge von Armoured Clash erschienen sind konnte ich nur theoretisch betrachten, da ich das System und Landgefechte von DW im Allgemeinen noch nicht gespielt habe. Insgesamt sind sie aber eher unterstützender Natur. Auch haben sie für meinen Geschmack ein paar Sonderregeln zu viel abbekommen.

In einigen Monaten bekommen die Lufteinheiten des Covenant Verstärkung und ich bin da mal gespannt, wie sich der neue Sky Dreadnaught und die beiden neuen kleinen Fliegertypen auf die Luftflottee des Covenant auswirken werden.
 
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So, wie gestern versprochen hier mal ein umfangreichendes Update dieser BEtrachtung. Insgesamt habe ich die Einheitensektionen noch einmal komplett erratiert und neu zusammengestellt.

Allerdings bin ich noch nicht ganz fertig. Es fehlen noch die ganzen neuen Landeinheiten sowei die Geschützstellungen. Neben vielen Korrekturen, die durch Hurricane Season notwendig wwurden finden sich auch diese beiden neuen Einheiten bereits in der Betrachtung:

Aronax-Class Submersible

Auch gerne bekannt als "Shai Hulud" oder nur "Der Wurm". Mit einem DR/CR 5/9 liegt die Basisverteidigung dieses robotischen U-Boots um einen Punkt unter denen des Schlachtschiffs. Der Wurm ist 8 Zoll schnell und hat 6 Hüllenpunkte. Die restlichen Grundwerte bilden 3er AA und CC, dazu kommen 8 AP. Die Bewaffnung besteht aus einem 12er Particle Accelerator sowie einer sekundären 8/-/-/-er Maulkanone mit fixed Channel. Die übrigen Sonderregeln sind Ferocious (trifft beim Entern schon auf die 3+), High Angle (Kann Lufteinheiten im RB 1 mit allen Waffen beschießen), Panic Dive (nach einem Angriff kann das Modell bei einem 5+ Wurf sofort wieder abtauschen), Semiaquatic (kann sich mit halber Geschwindigkeit auch an Land bewegen) und Sturginium Boost (bei einem 5+ Wurf erhält der Wurm 2 Zoll Geschwindigkeitsbonus).

Für 145 Punkte kann genau ein Aronax aufgestellt werden. Insgesamt macht die Einheit dem Ika der Japaner Konkurrenz. Seine Feuerkraft ist im Vergleich höher und er kann Luftziele im RB 1 bekämpfen. Dafür ist er immer alleine unterwegs und sollte trotz Ferocious nur bereits vorher geschwächte Ziele angreifen. Dank des starken Partikelbeschleunigers sicher auch eine lohnende Einheit für eine Callimanchus Teleportation. Das Wurm ist insgesamt eine starke Einheit im Arsenal des Covenant, wenn auch recht teuer und schwieriger zu spielen. Ich stimme den Leuten zu, die meinen, dass das Konzept einer nachkampfstarken, tunnelgrabenden Roboters nicht unbedingt zum eher distinguierten Covenant passt.


Fresnel Class Support Cruiser

Der Unterstützungskreuzer ist in seinen Grundwerten eben genauso gut oder schlecht wie der reguläre Kreuzer (DR/CR 4/6, 4 HP, 8 Zoll schnell, 4 AP, 3 AA und CC). Die Grundbewaffnung besteht aus 6/5/4/- Breitseiten sowie einem 3/3/3/3er Energy Turret mit 270 Grad Bugfeuerwinkel. Darüber hinaus gibt e zwei Varianten des Fresnel:

Fresnel MK I ist mit einem Energy Amplification Generator ausgerüstet. Dieser kann bei einem 5+ Generatorwurf einen Energy Turret Angriff seines Geschwaders mit der Combined Fire Regel abhandeln. Bei einem Wurf von 2-4 passiert nichts, bei einem 1er Wurf erhält der Fresnel allerdings einen Kritischen Treffer (bei 2er oder 12er Resultaten wird neu gewürfelt und es wird kein Hüllenschaden verursacht sondern nur der Effekt angewendet).
Fresnel MK II mit einem schweren Energieturm mit 5/5/5/5er Stärke und 360 Grad Rundumsicht ausgerüstet.

Beide Varianten haben darüber hinaus einen Schildgenerator und Inventive Scientists. Die reguläre Einheit Fresnels kann 2-3 Modelle groß sein, wobei man beliebig beide Varianten untereinander mischen kann. Darüber hinaus besitzt die Fresnel-Klasse die Attachment (Naval, 1) Sonderregel, d.h. man kann einen Fresnel (egal welche Variante) einer beliebigen Marineeinheit anschließen. Dabei ist dann allerdings Limited Availability (750) zu beachten, nach der nur eine Auswahl alle 750 Punkte mitgenommen werden kann.

Der Fresnel soll mit seinem Energy Amplification Generator ganz klar die Energy Turrets verbessern. Dazu kann man ihn auch theoretisch einem Dreadnaught oder Schlachtschiff zuordnen. Einei eigenen Einheit Fresnels wird man daher wohl so gut wie nicht aufstellen. Auch sollte man bedenken, dass trotz Inventive Scientists die Wahrscheinlichkeit für ein erfolgreiches Aktivieren des Generators nur bei gut 55 Prozent liegt. Immerhin wird gleichzeitig auch die Wahrscheinlichkeit für einen 1er Wurf durch die Wissenschaftler ebenfalls reduziert. Ich stehe dem Fresnel etwas unentschlossen gegenüber 80 Punkte sind eine Menge Holz für eine Einheit, die die Energietürme zwar extrem verbessern kann (Ein Schlachtschiff mit 4 Energietürmen feuert so auf einmal 20 (+3 vom Fresnel) AD im RB 4 statt wie sonst nur 11), aber die Chance zur Aktivierung ist eben nur 1/3 (plus Inventive Scientists). Kriegt man den Generator in den ersten zwei Runden zweimal durch, dann kann es schon eine lohnende Investition gewesen sein. Ansonsten hat man aber recht viele Punkte für die Einheit ausgegeben. Ich muss aber auch sagen, dass mit hier einfach die Erfahrungswerte mit der Einheit fehlen, da ich sie noch nie selber gespielt habe.
 
So, der Artikel ist nun in derr neuen und hoffentlich übersichtlicheren Form fertig. Vor allem habe ich jetzt die ganze neuen Landeinheiten ergänzt.

Einige Kleinigkeiten fehlen noch, die ich aber erst später am Tag vervollständigen kann, so vor allem die Werte der Geschützstellungen und die Betrachtung der Infanterie.
 
Frage: Kann der Perikles-Träger nun Flieger Tokens recyclen oder hat er nur 6 übers ganze Spiel?

Klares Jein!

Recyceln wie das andere Nationen machen kann er nicht. Dronen können nicht landen. Aber er trägt unbegrenzt viele. Eingeschränkt werden die CoA Dronenträger nicht durch die Anzahl der verfügbaren Dronen sondern durch die Fähigkeit sie zu kontrollieren. Der Träger kann sechs Dronentoken gleichzeitig kontrollieren. Das heißt sechs können in der Luft sein. Wird eines oder mehr abgeschossen kann er in seiner Aktivierung nach den gänigen Regeln sofort neue starten wenn das gewünscht ist. Haben Bomber-Dronen ihre Bombe geworfen kann man sie "ditchen" also abstürzen/notlanden lassen um neue, bewaffnete zu starten.
Die Anzahl der Token die ein CoA Träger kontrollieren kann nimmt mit Beschädigung ab. Pro zwei verlohrener HP verliert man ein Token. Die Kontrollfähigkeit ist also "redoubtable".

Dronen aus dem Local Air Support sind davon nicht betroffen. Wenn die weg sind, sind sie weg. Da man Dronen nicht landen kann, kann man sie auch nicht recyclen oder neu poolen, wie das die TFTs anderer Nationen können.
 
Nun, das sind in der Tat viele gute und sinnvolle Änderungen. Mal kurz das wichtigste kopiert:

NEW Covenant of Antarctica Weapon Rules
The Covenant scientists have made significant breakthroughs in the field of Energy Weapon technology in recent times. Taking inspiration from their Australian mercenary cadres, various weapon systems have taken a seismic leap forwards in both reliability and energy output.

Sturginium Rounds
*All Primary Weapons in the Covenant Fleets have the Sturginium Rounds Model Assigned Rule for no additional cost.

Particle Accelerators+Energy Weapons
*All Particle Accelerators and Energy Weapons [including Energy Turrets and Energy Blast Weapons] are considered to be Energy Weapons and have the RedoubtableModel Assigned Rule for no additional cost. Any model with Energy Weapons also gains the Limited Resources Model Assigned Rule for no additional cost.

Up-Gunning on the Energy Turrets
In addition, the following vessels have an increase to their Energy Turret Attack Dice [AD] listed in their loadout at present for no additional cost:
*Fresnel Support Cruiser mkI increases its Energy Turret Attack Dice [AD] from AD3 to AD4.
*Fresnel Support Cruiser mkII increases its smaller Energy Turret Attack Dice [AD] from AD3 to AD4 and its larger Energy Turret increases from AD5 to AD6.
*Plato Cruiser increases its Energy Turret Attack Dice [AD] from AD3 to AD4.
The following vessels have an increase to their Energy Turret Attack Dice [AD] listed in their loadout at present for +5pts per model :
*Pericles Carrier increases its Energy Turret Attack Dice [AD] from AD5 to AD6.
*Archimedes Land Ship increases its Energy Turret Attack Dice [AD] from AD5 to AD6.

Die Erhöhung der ADs für Energietürme auf den Medium Units um einen Punkt waren zusammen mit redoutable richtig und wichtig. Schade das das BB und der Dread nicht auch verbessert wurden, aber das wäre dort evtl. mit redoutable zu viel geworden.

Der Euclid ist auf jeden Fall die neue Übereinheit des Covenant - ordentlicher Damageoutput, der mit Schaden kaum schlechter wird, dazu einen verbesserten Schildgenerator der Italiener und dazu noch ein Carrier und ein Flieger. Der wird sicher die Epicurus verdrängen.
Auch gut ist der verbesserte Daedalus, der hatte es aber auch nötig gehabt.