Dystopian Wars - Das Osmanische Reich

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Bei Dystopian Wars geht es ja mittlerweile bei den Neuerscheinungen Schlag auf Schlag. Nach den Italienern, Chinesen und Australiern sind jüngst auch die lang erwarteten Osmanen erschienen. Ich will die Fraktion hier auch vorstellen. Da aber mittlerweile die Flottenguides auf der Spartan website zum Herunterladen zur Verfügung stehen, will ich das (hoffentlich) etwas kürzer halten als sonst.



Das Osmanische Reich


Kurzbiografie

Hauptstadt: Istanbul
Staatsoberhaupt: Sultan Suleyman Mustafa I.
Verbündete: Republik Frankreich, Preußisches Reich, Liga der Italienischen Staaten, Reich der Strahlenden Sonne
Inoffizieller Verbündeter: Antarktischer Bund (Covenant of Antarctica)
Neutral/Unbekannt: Chinesische Föderation, Föderierte Staaten von Amerika
im Krieg: Russische Föderation, Königreich von Britannien


Hintergrund

Das Osmanische Reich ist eines der ältesten Staatengebilde der alternativen Welt des Jahres 1871. Durch seine Besitzungen in Südosteuropa, Nordostafrika und Nordwestasien ist es die Brücke zwischen den drei Kontinenten und ein Vielvölkerstaat mit kultureller und wissenschaftlicher Blüte. Das Reich ist nach groß angelegten Reformen durch den jungen Sultan auch wirtschaftlich gut aufgestellt. Da die Osmanen als einzige Nation die Technologien des Covenant ausschließlich friedlich nutzen wollten, vor allem zum Begrünen der Wüsten, haben sie auch deutlich fortschrittlichere Technologien erhalten. Das Reich hat sehr enge Beziehungen nach Antarctica geknüpft und es ist bezeichnend, dass Lord Sturgeons einzige offizielle Auslandsreise nach Istanbul führte. Auch nachdem sich der Bund von der Welt abschottete sind die Osmanen immer noch im Geheimen mit ihm verbündet und die Antarktiker unterhalten mehrere geheime Stützpunkte auf osmanischem Gebiet. Als der Verräter Markov Helsinki den Covenant verriet floh er über Istanbul nach Russland. Was der Öffentlichkeit verschwiegen wird ist jedoch die Tatsache, dass der Sultan Markov festsetzen und an Sturgeon ausliefern wollte. Allerdings wurde er vorher von russischen Spezialkommandos befreit.

Weitere langjährige enge Beziehungen pflegen die Osmanen mit den Franzosen, die auch über den französischen Bürgerkrieg und bis in die heutigen, republikanischen Zeiten anhalten. Den Preußen steht Istanbul hingegen reserviert gegenüber, vor allem wegen den früheren Konflikten mit dem österreich-ungarischen Teil Preußen. Dem Imperial Bond sind die Osmanen nur nach längerem Zögern beigetreten. Die Hauptgründe sind vor allem die russischen und britischen Ambitionen auf die rohstoffreichen Teile des Reichs im Kaukasus bzw. auf der arabischen Halbinsel. Deswegen haben die Osmanen auch die Italiener als Zwangspartner akzeptiert, obwohl die Beziehungen beider Länder sehr belastet sind, da die Italiener lange Zeit unverhohlen griechische Rebellen unterstützt haben, die gegen die osmanische Herrschaft in Griechenland kämpfen.



Osmanische Waffen und Technologien

Breitseiten
Die Hauptwaffen der Osmanen sind die Breitseiten - diese zählen aber weiterhin als Sekundärwaffen (kein Abzug beim Feuern in RB1). Sind außerdem Redoutable (Verlieren nur alle 2 Punkte Hüllenschaden einen Punkt Effektivität) und haben die neue "Sustained Fire (Waffe, Zahl)" Sonderregel. Dabei können so viele ursprüngliche Angriffswürfel in einer Salve neu geworfen werden, wie die Zahl angibt, das zweite Ergebnis muss dann akzeptiert werden. Beim linked Fire ist dies jedoch nicht kumulativ. Die Breitseiten können nicht mit den anderen Sekundärwaffen der Osmanen, den Volley Guns, im linked Fire schießen.

Volley Guns
Sekundärwaffen in geringer Stärke und größerer Anzahl, in der Regel als Geschützturm mit großem Feuerwinkel montiert. Können Luftziele im RB1 ungehindert beschießen. Ansonsten vor allem zur Abwehr kleiner und mittlerer Schiffe geeignet.

Türme und Bombarden
Haben die corrosive Sonderregel (Einheiten erhalten einen Marker bei DR Schaden und zwei bei CR Schaden. Pro Marker gibt es einen 50% Chance auf einen weiteren Punkt Hüllenschaden).

Minen
Die Minen schweben über dem Boden und attackieren Ziele an der Oberfläche und in der Luft. Getauchte oder Obscured Ziele werden nicht getroffen. Jeder Treffererfolg zählt außerdem gleich als zwei Treffer (Explodieren aber weiterhin nur bei natürlichen 6en). Sie detonieren nicht, wenn eigene Einheiten an sie heranfahren (Ausnahme sind eigenen Tokens). Per optionalem Minenkontrollgenerator können sie bewegt werden.

Firtina Generator
Der Signaturgenerator der Osmanen. Im Prinzip ein verbesserter Cloud Generator. Pro Runde wird abhängig vom Generator eine bestimmte Anzahl an Storm Points generiert - zwischen 1 und 3 Punkten idR. Für einen Punkt kann die Einheit mit dem Generator den Wolkeneffekt erhalten - die Einheit kann nur noch auf die 5+ getroffen werden. Für 2 Punkte kann eine 4 Zoll Sturmschablone bis zum RB 4 auf den Tisch gelegt werden, die die Geschwindigkeit aller durchfahrenden Einheiten reduziert und Modelle, die durch sie hindurchschießen oder gar ihre Bewegung in einer solchen beginnen "impedeted", d.h. sie treffen nur noch auf die 5+. Der Effekt hält bis zum Ende der Runde an.

Minenkontrollgenerator
Generator mit einheitenabhängigen Reichweiten (24 Zoll auf dem Dread, 16 Zoll auf dem BB). Bewegt beliebig viele Minen in der Aktivierungsreichweite W3+2 Zoll. Kommen sie in 1 Zoll Abstand zum Gegner detonieren sie. Sind mehrere Generatoren vorhanden könne dieselben Minen auch mehrfach in einer Runde bewegt werden.



Die Einheiten des Orients


Kanuni-Class Dreadnaught

Das größte Schiff der Osmanen und im Gegensatz zu dem Festungsdread Chinesen nicht mal per Limitierung beschränkt. Sehr starke Breitseiten, von denen volle 4 Ursprungswürfel widerholt werden dürfen. Hat gleich zwei Bombarden im Bug - leider mit fixed Channel. Bringt 5 Tiny Flyer Tokens zur Nahbereichsunterstützung mit. Ist auch ansonsten mit vielen Sonderregeln bestückt, u.a. Elite Crew, Sharpshooters, Radio Network und Forward Observer. Hat einen Firtina Generator mit 3 Sturmpunkten und kann für 20 Punkte einen Minenkontrollgenerator (24 Zoll) hinzukaufen.

Eine starke Einheit, die eigentlich schon einmal aufgestellt werden kann und die im Vergleich zu den Dreads der ersten Generation nicht over the Top erscheint. Ist im Vergleich zum Schlachtschiff offensiv zwar nicht so viel stärker, aber defensiv widerstandsfähiger.


Hisar Class Mobile Airfield

Ist quasi der Träger der Osmanen und kann sowohl im Wasser als auch zu Land eingesetzt werden und auch im Spiel zwischen beiden Ebenen wechseln. Besitzt die Defensivwerte eines BB bei 10 Hitpoints. Die Sturmtruppen sind mit einem Wert von 6 sehr niedrig, hier muss man trotz Elite Crew sehr vorsichtig sein, um nicht geentert zu werden. Bewaffnet ist er mit 2 Bombarden im Fixed Fore Channel (Stärke entspricht dem Dread), 2 Türmen mit 180 Grad Feuerwinkel (Stärke ebenfalls wie Dread und BB; laut Regeln sind beide nach vorne ausgerichtet, nach dem Modell sieht es aber nach 180 Grad zur Seite, also Beamposition, aus) und jeweils 3 Volley Guns mit 180 Grad zur Seite. Als Träger bringt der Hisar unerhörte 12 Tokens ins Spiel. Um die effektiv einsetzen zu können ist er ein Double Decker und hat die Combat Launch Sonderregel. Als Träger sind auch hier Fuel Reserves vorhanden. Weitere Sonderregeln sind Radio Network, Sharpshooters und Hulking/Long Legs (nur wenn an Land). Auch ein Firtina Generator mit 3 Sturmpunkten ist mit dabei, optional kann für 20 Punkte auch noch ein Minenkontrollgenerator (24 Zoll) eingekauft werden.

Die Hisar-Klasse gehört sicher zu den besten Trägern im Spiel, Zwei Bombarden und zwei (auf dem Papier) vordere Geschütztürme liefern ordentliche Feuerunterstützung. Dazu kommen volle 12 TFTs, was auch ein neuer Rekord für einen Träger ist. In der Armee konkurriert er mit dem Dread. Bleibt die Frage, wem man den Vorzug gibt. Für mich gewinnt der Hisar knapp, einfach weil er günstiger ist und man die Feuerkraft des Dread in ähnlicher Form auch über das BB bekommt.


Sadrazam-Class Battelship

Ist ein Surface Skimmer mit ansonsten typischen BB-Werten. Einzig die Crew ist mit 7AP für die Klasse niedrig und mit etwas Schaden ein lohnendes Ziel für enterfreudige Nationen. Die Breitseite ist nur um zwei Punkte schwächer als die des Dreads und widerholt 3 Würfel. Die Türme sind genauso stark wie die des Dread und anstelle von zwei Bombarden gibt es vier Volley Guns. Diese sind nicht zu unterschätzen und linken im RB 1 in der Breitseite gar zu 15 AD. Hat Sharpshooters und ein Radio Network an Bord. Ist mit einem Firtina Generator (3 Storm Points) ausgerüstet und kann für 10 Punkte einen Minenkontrollgenerator (16 Zoll) erhalten.

Offensiv ein starkes Schlachtschiff, dass seine Feuerkraft in der Breitseite bündelt. Einzige wirkliche Schwäche ist die geringe AP Zahl, weswegen man das Schiff vor feindlichen Enterschiffen abschirmen muss.


Sinop-Class Armoured Cruiser

Der Panzerkreuzer hat eine eher schwache Breitseite und eine fixed Fore Bombarde in Dreadnaught-Stärke. Außerdem bringt er 3 Tiny Flyers mit ins Spiel. Kann für 10 Punkte einen Firtina Generator mit einem Sturmpunkt bekommen. Besitzt außerdem Sharpshooters und die Forward Observer Sonderregel.

Für 180 bzw. 200 Punkte ist ein Geschwader aus zwei Panzerkreuzer relativ teuer für die damit verbundene Fernreichweiten-Unterstützung. Die Bombarden bekommt man so auch beim Dread und Carrier, außerdem ist die Breitseite sogar schlechter als die des Kreuzers. Mit 4 AP und 3 AA außerdem sehr enteranfällig, sofern man die TFTs nicht zur Enterabwehr (Well Trained ist vorhanden) abstellt. Ich würde die Einheit schon mal ausprobieren, aber eigentlich finde ich sie für ihre Leistung zu teuer.


Fettah-Class Cruiser

Ist ein Surface Skimmer und ansonsten wie alle Kreuzer nur mit DR/CR 4/6 und 4 HP gesegnet. Ist mit 10 Zoll relativ schnell. Die Breitseite ist stark (mit 2 Widerholungswürfeln), dazu kommen zwei Volley Guns, die im RB1 und 2 für fast die gleichen Schadenswerte linken. Hat ebenfalls Sharpshooters mit dabei. 10 Punkte pro Modell kostet ein Firtina Generator mit einem Sturmpunkt. Das Geschwader kann zwischen 2 und 4 Modellen groß sein.

Der Kreuzer ist zwar genauso schwach wie alle Kreuzer, durch den optionalen Generator, den man eigentlich immer mitnehmen sollte, aber auch gut in der Verweigerung des Schlachtfelds. Eine früh aktivierte 4er Einheit ist recht schnell unterwegs und legt zwei 4 Zoll Schablonen, die den Gegner ordentlich behindern dürften. Ein volles Geschwader sollte es daher meiner Meinung nach immer sein.


Avci-Class Destroyer

Wie alle Zerstörer mit Pack Hunder MAR versehen und ist ein Small Target. Hat zwei Volley Guns mit jeweils 270 Grad Feuerwinkel. Linkt wie das BB im RB 1 und 2 fast gleich gut. Kommt somit im RB 1 auf 19 und mit RB 2 auf maximal 18 AD. Ist aber mit 40 Punkten recht teuer.

Der DD kann ordentlich austeilen und hat im linked Fire eine der stärksten Einzelsalven der Osmanen. Auch ist er exzellent gegenüber feindlichen Fliegern im RB 1. Einzig der hohe Preis verhindert einen größer angelegten Einsatz.


Mizrak-Class Frigate/Escort

Ist ein Surface Skimmer, der sowohl als reguläres Fregattengeschwader wie auch als Eskortschiff eingesetzt werden kann. Besitzt Breitseiten (können sogar einen Würfel widerholen) sowie eine relativ schwache Volley Gun. Ist nur ein Elusive Target aber kein Small Target und wird daher von größeren Einheiten normal auf die 4+ getroffen.

Die Fregatte der Osmanen hat die selben Probleme wie die Alma-Fregatte der Franzosen. Durch das Fehlen von Small Target ist man ein gefundenes Fressen für größere Einheiten - schnelle Verluste sind so vorprogrammiert. Allerdings ist das Schiff mit 25 Punkten ein echtes Schnäppchen und für andere Small Class Einheiten schlechter zu treffen. Zusammen mit DR/CR 4/5 ist das Schiff gar nicht mal schlecht. Eine Einheit stellt man immer auf und auch als Eskorten für Träger und BB sind sie auf jeden Fall nützlich.


Zuhaf-Class Minenleger-Flieger

Die einzige größere Flugeinheit der Osmanen, allerdings auch nur ein Small Flyer mit Fregattenstatuswerten. Ist die einzige Einheit, die die oben erwähnten Minen in 4er Stärke legen kann. Ansonsten ist der Zuhaf offensiv nur mit seinen 2 AA-Würfeln bestückt. Diese haben dafür aber auch die Sustained Fire (2) und die Pack Hunter Sonderregel. Pro 500 Punkte Armeegröße kann nur eine 2-4 Modelle starke Einheit aufgestellt werden, was aber reichen dürfte.

Da das Minenlegen keinen Trefferwurf erfordert, setzt man den Flieger die meiste Zeit obscured ein. Insgesamt eine gute Auswahl, die Minen sind ja recht stark und bedrohen auch Kreuzer und Gunships. Setzt man die Flieger ein, dann ist ein Minenkontrollgenerator auf BB, Dread oder Carrier eigentlich obligatorisch.


Tiny Flyers

Die Osmanen besitzen Jäger, Sturzkampfbomber und Aufklärer. Die Jäger haben Superior Engines (+2 Zoll Geschwindigkeit) und sind Well Trained (können in einer Combat Air Patrol bei einem Entermanöver gegen das zu beschützende Ziel ihr AA beisteuern). Die Stukas haben ebenfalls die Superior Engines.

Insgesamt ein eher schwaches TFT Lineup, auch wenn die Osmanen durchaus einige Tokens ins Feld führen können. Ich würde empfehlen, viele Jäger mitzunehmen und die entergefährdeten Schiffe per CAP schützen. Stukas kann man mal mitnehmen, aber erfahrungsgemäß machen die recht wenig Schaden, können aber durchaus mal einer Einheit den Fangschuss geben, wenn man sie zurückhält.



Gesamtfazit Osmanen

Vergleicht man die Truppen der Hohen Pforte mit den bestehenden Flotten dann könnte man sie als eine Mischung aus Franzosen (Surface Skimmer, Nebelgeneratoren, keine Schilde) und Chinesen (Breitseitenfokus, eher langsam) bezeichnen. Die Stärken der Fraktion liegen ganz klar in der Kontrolle des Schlachtfelds. Eigentlich sollte es immer möglich sein, die stärksten Einheiten des Gegners in einen Sturm der Firtina Generatoren zu lenken, wodurch sie gleich schlechter treffen. Dies ist aber auch notwendig, denn die Osmanen sind nur auf kurze Entfernungen, sprich RB 1 und 2 gefährlich, dann hauen die Breitseiten aber auch ordentlich rein. Zu beachten ist aber, dass man sich mit dem Sturmschablonen aber auch die eigenen Feuerwege verbauen kann, denn der Effekt ist wie bei den Wallgeneratoren der Chinesen wechselseitig. Zur Board Control zähle ich dann auch die Minen, die ordentlichen Schaden verursachen können, wenn man sie denn geschickt platzieren kann.

Die Große Schwäche der Osmanen liegt im Enterkampf. Bis auf den Dread haben alle Capital Einheiten sehr geringe AP Werte und auch nur mittelmäßiges AA. Hier muss man klar auf CAPs und Eskorten setzen, sonst werden die teuren Schiffe schnell Opfer vom Boarding.
 
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Schön mal wieder etwas von Dir zu lesen. Ich hatte mich bisher um eine Kurzbeschreibung gedrückt, weil Ottomanen echt schwer zu beschreiben sind. Die nächsten Tage hole ich das aber nach. Im Wesentlichen triffst Du es ziemlich gut, nur die Mizrak schätze ich ganz anders ein.

Mizrak-Class Frigate/Escort

Ist ein Surface Skimmer, der sowohl als reguläres Fregattengeschwader wie auch als Eskortschiff eingesetzt werden kann. Besitzt Breitseiten (können sogar einen Würfel widerholen) sowie eine relativ schwache Volley Gun. Ist nur ein Elusive Target aber kein Small Target und wird daher von größeren Einheiten normal auf die 4+ getroffen.

Die Fregatte der Osmanen hat die selben Probleme wie die Alma-Fregatte der Franzosen. Durch das Fehlen von Small Target ist man ein gefundenes Fressen für größere Einheiten - schnelle Verluste sind so vorprogrammiert. Da hilft es auch nicht, dass die Fregatte immerhin ein um eins besseres DR hat als andere Schiffe dieses Typs. Viele Schiffe dieser Klasse würde ich nicht aufstellen, als Eskorten können sie allerdings nützlich sein.

Die Mizzrak ist genauso gut wie die Alma, aber volle 10 Punkte billiger. Kein großes Schiff schießt auf eine 25-Punkte-Fregatten mit DR/CR 4/5, und wenn doch freu Dich daß Deine viel gefährlicheren großen Schiffe es nicht abkriegen. Sie kann nicht ganz so viel Feuerkraft auf einen Punkt konzentrieren wie die Alma, hat rundum aber viel mehr, ist damit ein Killer von Kleinschiffen vor dem Herrn und wird selbst kaum von ihnen getroffen. Meiner Meinung nach gehört die Mizzrak zu den besten Kleinschiffen im Spiel, wenn ich die mit meiner überteuerten Alma vergleiche krieg ich einen Heulkrampf.
 
Die Mizzrak ist genauso gut wie die Alma, aber volle 10 Punkte billiger. Kein großes Schiff schießt auf eine 25-Punkte-Fregatten mit DR/CR 4/5, und wenn doch freu Dich daß Deine viel gefährlicheren großen Schiffe es nicht abkriegen. Sie kann nicht ganz so viel Feuerkraft auf einen Punkt konzentrieren wie die Alma, hat rundum aber viel mehr, ist damit ein Killer von Kleinschiffen vor dem Herrn und wird selbst kaum von ihnen getroffen. Meiner Meinung nach gehört die Mizzrak zu den besten Kleinschiffen im Spiel, wenn ich die mit meiner überteuerten Alma vergleiche krieg ich einen Heulkrampf.

Oh stimmt, die günstigen Punktkosten habe ich glatt übersehen - ich bin wie bei der Alma von 35 ausgegangen und habe die Zahl nicht nochmal nachgelesen. Danke für den Hinweis. Das ändert einiges und ich werde meinen Text oben daher doch deutlich editieren.
 
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Schöne Zusammenfassung.

Mich wundert allerdings die Aussage, daß Stukas nicht viel Schaden verursachen. Meiner Erfahrung nach sind die extrem Effektiv vor allem gegen größere Schiffe mit Schilden. Weil das so ist, kommt es vor, daß der Mitspieler alles daran setzt sie zusammen zu schiessen bevor sie ihren Angriff fliegen können. Auch das kann man ausnutzen.

Die meisten Spieler die ich so kenne halten Stukas für effektiver als Torpedobomber. Das sehe ich zwar nicht so (beide gut nur anders) aber das jemand mangelde Effektivität von Stukas bemängelt ist mir echt neu. Meine Zweitflotte is die RoF und die haben gar keine... das wird oft kritisiert und ich nehme das auch als echten Nachteil wahr.
 
Mich wundert allerdings die Aussage, daß Stukas nicht viel Schaden verursachen. Meiner Erfahrung nach sind die extrem Effektiv vor allem gegen größere Schiffe mit Schilden. Weil das so ist, kommt es vor, daß der Mitspieler alles daran setzt sie zusammen zu schiessen bevor sie ihren Angriff fliegen können. Auch das kann man ausnutzen.

Die meisten Spieler die ich so kenne halten Stukas für effektiver als Torpedobomber. Das sehe ich zwar nicht so (beide gut nur anders) aber das jemand mangelde Effektivität von Stukas bemängelt ist mir echt neu. Meine Zweitflotte is die RoF und die haben gar keine... das wird oft kritisiert und ich nehme das auch als echten Nachteil wahr.

Nun, ich habe bisher mit Dive Bombern kein wirkliches Glück gehabt. Ist aber sicher eine subjektive Meinung und muss nicht der allgemeinen Ansicht (oder der mathematisch berechenbaren Wahrscheinlichkeit) entsprechen. Eventuell sollte ich das im Text oben kenntlich machen...
 
Dafür sind die Torpedos anfällig für CCs.
Ich finde beide haben ihre Aufgaben und Vor- und Nachteile.
Zu Begin des Spiels sind Torpedobomber meist besser. Man kann sie schneller zum Einsatz bringen, wegen der größeren Reichweite und es überleben mehr den ersten Einsatz.
Später im Spiel, wenn schon Lücken in die gegnerischen Reihen geschossen wurden und AA-Werte reduziert sind können Stukas enorm viel Schaden anrichten. Grade bei gut geschützen Dickschiffen. Wenn Eskorten weg sind werden die anfällig für Stukas.
Wenn man seine TFTs recycled kann man mit Torpedobombern anfangen und sie dann als Stukas erneut losschicken.
 
Das ist auch in der Praxis eine gute Taktik...
aber das keine die man mal so nebenher macht. Zum einen bekommt jeder Spieler seine local air support. Jagdschutz ist deshalb eigentlich immer da. Zum anderen muß man das schon ein bisschen üben. Positionierung und Timing der Aktivierungen des Träger und der Flieger müssen schon stimmen. Viele Flieger, nicht nur TFTs, und starke AA haben hilft auf jeden Fall die eigene Bomber am leben zu halten. Es gibt auch Nationen die so starke AA haben das nach einem Angriff einfach nicht mehr viel übrig bleibt. Es eigenen sich auch nicht alle Träger gleich gut. Manche sind als Kampfschiff im fortgeschrittenen Spiel attraktiver. Das ändert uU sich wenn die durch Schaden schon AD verlohren haben.
Viele Spieler ignorieren TFTs erstmal wenn die ihr Nutzlast schon abgeworfen haben. Wenn man die Torpedos früh abfeuert und gleichzeitig andere Flieger als alternativ Ziel "anbietet" schiessen die erstmal nicht auf die TFTs. Selbst wenn aus fünf dann drei TFTs geworden sind, sind das nach Landung, aufmunitionieren und starten wieder vier (die meisten Träger haben Deck Crews). Vier bestückte TFTs können in Runde vier oder fünf meiner Erfahrung nach durchaus noch ausschaggebend sein.

Mit macht es auf jeden Fall viel Spaß mit TFTs rum zu taktieren. Mehr als einfach nur vorbrettern AD werfen und zusehen, wie sie abgeschossen werden und dann sinnlos über die Platte fliegen.
Ich habe inzwischen das Probem, das meine Mitspieler wissen das ich sowas gerne mache und wenn einer oder gar mehrere Träger auf der Platte sind, sie alles daran setzten meine TFTs so zusammen zu ballern, daß ich selbst wenn mehrer Geschader landen keines in schlagkräftiger Größe mehr zusammen bekomme. Dafür haben meine anderen Flieger etwas mehr Luft.
TFT taktieren ist ganz sicher kein zuverlässiger "I win button" aber es kann helfen und ist intressant. Auch für den Mitspieler.
 
Bei uns sind TFT Bomber schon früh im Spiel Primärziele für AA jeglicher Art, weil jeder ihr Schadenspotenzial kennt. Das gilt besonders für small ships, die eh an den Gegner müssen und sich dann so positionieren daß sie nebenbei noch AA auf die tokens geht. Vorher schießt kaum jemand mit AA auf Modell-Lufteinheiten. Das sorgt dafür, daß man später im Spiel keine unangenehmen Überraschungen mehr erlebt wenn man wegen Schaden anfällig wird.
 
Hisar Class Mobile Airfield

Ist quasi der Träger der Osmanen und kann sowohl im Wasser als auch zu Land eingesetzt werden und auch im Spiel zwischen beiden Ebenen wechseln. Besitzt die Defensivwerte eines BB bei 10 Hitpoints. Die Sturmtruppen sind mit einem Wert von 6 sehr niedrig, hier muss man trotz Elite Crew sehr vorsichtig sein, um nicht geentert zu werden. Bewaffnet ist er mit 2 Bombarden im Fixed Fore Channel (Stärke entspricht dem Dread), 2 Türmen mit 180 Grad Feuerwinkel (Stärke ebenfalls wie Dread und BB; laut Regeln sind beide nach vorne ausgerichtet, nach dem Modell sieht es aber nach 180 Grad zur Seite, also Beamposition, aus) und jeweils 3 Volley Guns mit 180 Grad zur Seite. Als Träger bringt der Hisar unerhörte 12 Tokens ins Spiel. Um die effektiv einsetzen zu können ist er ein Double Decker und hat die Combat Launch Sonderregel. Als Träger sind auch hier Fuel Reserves vorhanden. Weitere Sonderregeln sind Radio Network, Sharpshooters und Hulking/Long Legs (nur wenn an Land). Auch ein Firtina Generator mit 3 Sturmpunkten ist mit dabei, optional kann für 20 Punkte auch noch ein Minenkontrollgenerator (24 Zoll) eingekauft werden.

Die Hisar-Klasse gehört sicher zu den besten Trägern im Spiel, Zwei Bombarden und zwei (auf dem Papier) vordere Geschütztürme liefern ordentliche Feuerunterstützung. Dazu kommen volle 12 TFTs, was auch ein neuer Rekord für einen Träger ist. In der Armee konkurriert er mit dem Dread. Bleibt die Frage, wem man den Vorzug gibt. Für mich gewinnt der Hisar knapp, einfach weil er günstiger ist und man die Feuerkraft des Dread in ähnlicher Form auch über das BB bekommt.

Ich wollte hier zum Thema Türme noch was sagen. Im Booklet steht nirgends, dass die Türme nach ausgerichtet sind (der Begriff Fore wird in Verbindung mit den Türmen nicht verwendet, oder woraus schließt du, dass die Türme nach Vorne ausgerichtet sind). Der Begriff Beamturret wird mit Ausnahme des Large Flyers der Franzosen nur dann verwendet, wenn es mehrere Türme mit verschiedener Stärke und/oder Feuerwinkel gibt. Da sie auch nicht Offset angeordnet sind (ist in der Form vom Modell her einfach nicht möglich und das Modell hätte dann einen ziemlich großen Toten Winkel hinten, wenn es so wäre).

Mit den beiden Türmen ist es genau wie beim Brunel der Briten. Er hat auch zwei Türme, die mit der Main Turret Bezeichnung auch auf Beamposition stehen und mit 180° maximal bis über seine eigenen Ketten feuern kann.

Ein Hauptgebiet der Ottomanen ist meiner Meinung nach in erster Linie, der Einsatz der Bombarden (die man wohl so oft und solange es möglich ist nutzen sollte) um den Gegner erstmal auf hoher Reichweite auszudünnen, bevor die Breitseiten zum Zug kommen.
 
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Soweit ich weis wurden in den aktuellen Dystopian Wars Veröffentlichungen eigentlich immer die Basisausrichtungen der Geschütztürme mit angegeben, also:
Fore / Aft = parallel zu Kiellinie genau nach Vorne / Hinten ausgerichtet
Offset = 45 Grad zur Kiellinie gedreht, Positionen vorne oder hinten
Beam = 90 Gred (rechter Winkel) zur Kiellinie

Ich bin mir aber auch sicher, dass Spartan beim Hissar 180 Grad Beam gemeint hat, mich hat nur das Fehlen der Bezeichnung gewundert, das meiner Meinung nach das sonst immer mit angegeben wurde. Aber wenn ich wieder Zugriff aufs Regelbuch habe schaue ich beim Brunel der Briten und anderen Einheiten mit Beam Turrets nochmal nach.
 
Beim Brunel muss ich mich Korrigieren. Im Regelbuch steht wirklich Beamturret, aber bei den Statcards von YllaN wurde Main Turret geschrieben.
Ehrlich gesagt, wenn die zwei fordersten Stacheln nicht wären könnte man sich vielleicht sogar auf Offset Ausrichtung einigen. Selbst wenn sie mit den ganzen Stacheln linkbar wären, käm vorne eine ziemlich schmale Linie raus und hinten wäre ein recht großer toter Winkel.

Und wie auch schon im Post vorher gesagt. Ich würde die Taktik der Ottomanen nicht auf die Breitseiten legen. Die sind zwar nett mit ihrer Stärke aber nicht unbedingt das Ausschlag gebenste.
Was die Ottomanen gut können sind einerseits Minen mit den Fliegern abwerfen und dann mit den Mine Controllern bewegen. Was bei 3 Controllern eine Bewegung von 9-15 Zoll in einer Runde bedeuten kann.
Das zweite sind eher die Türme und Bombarden, da man den Gegner dank Corrosive regelrecht wegrosten lassen kann.

Mein Kollege und ich haben da übrigens eine unseres erachtens sehr böse Liste in gedanken zusammengestellt.

1 Dreadnought (+5 Divebomber) 260
2 Carrier + Escorte (je 3*4 Divebomber) je 235 (470)
2*2 Armoured Cruiser (+3 Fighter je Cruiser) 180 (360)
4 Destroyer (160)
Local Air Support (2*5 Fighter oder Divebomber)
-----------------------------------------------------------
Summe: 1250 Punkte

Macht insgesamt 10 Mörser die schon auf Rangeband 4 Schaden anrichten können, und dazu noch 51 Tiny Flyer, bei denen im Grunde mehr Divebomber möglich sind als der Gegner überhaupt wegschießen kann.
Mit der Liste kann man denke ich seinem Gegner fast schon Dystopian Wars abgewöhnen. Wenn man irgendwie ein paar Recons einbauen kann können die Mörser sogar noch indirekt schießen, wenn nötig. (wobei die Small Modelle mehr Optionalauswahlen sind). Wobei ich sagen muss, dass so eine Liste jetzt aber nicht unbedingt meine Art sind.
 
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Mein Kollege und ich haben da übrigens eine unseres erachtens sehr böse Liste in gedanken zusammengestellt.

1 Dreadnought (+5 Divebomber) 260
2 Carrier + Escorte (je 3*4 Divebomber) je 235 (470)
2*2 Armoured Cruiser (+3 Fighter je Cruiser) 180 (360)
4 Destroyer (160)
Local Air Support (2*5 Fighter oder Divebomber)
-----------------------------------------------------------
Summe: 1250 Punkte

Macht insgesamt 10 Mörser die schon auf Rangeband 4 Schaden anrichten können, und dazu noch 51 Tiny Flyer, bei denen im Grunde mehr Divebomber möglich sind als der Gegner überhaupt wegschießen kann.
Mit der Liste kann man denke ich seinem Gegner fast schon Dystopian Wars abgewöhnen. Wenn man irgendwie ein paar Recons einbauen kann können die Mörser sogar noch indirekt schießen, wenn nötig. (wobei die Small Modelle mehr Optionalauswahlen sind). Wobei ich sagen muss, dass so eine Liste jetzt aber nicht unbedingt meine Art sind.

Jop, so eine ähnliche Liste hat mein Kumpel schon zweimal gegen mich eingesetzt (mit meinen Osmanen). Das waren auch der Dread, das Schlachtschiff, 2 Armoured Cruisier und die 4 Zerstörer.

Ich hatte dasgegen einmal die Chinesen und einmal meine Preußen eingesetzt - und das Ergebnis war sehr unschön für mich - ergo beide male ein totaler Sieg für die Osmanen. Die dicken Bombarden zusammen mit einem richtigen Einsatz der Nebelgeneratoren lassen einem da kaum Spielraum. Im besseren der zwei Spiele (lustigerwerise mit den Chinesen) habe ich es immerhin noch geschafft die Zerstörer und Panzerkreuzer zu versenken und das Schlachtschiff auf halbe HP runterzuschießen, aber der Sieg der Osmanen war nie gefährdet.

Wie sind für uns daher zu dem Schluss gekommen, dass die Osmanen aktuell etwas zu overpowered gespielt werden können und man sich selber Beschränkungen auferlegen muss, damit die Spiele fair bleiben.