Dystopian Wars - Hurricane Season Kampagnenband

Ferox21

Tabletop-Fanatiker
18. März 2010
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Mit Hurricane Season veröffentlichte Spartan Games vor kurzem den Ersten Ergänzungsband zu seinem bisher erfolgreichsten Spielsystem Dystopian Wars. Ich habe es auch seit letzter Woche und will es mal kurz vorstellen.

Aufmachung.
Es handelt sich in erster Linie um ein Szenariobuch. Darin werden die wichtigsten Kriegsereignisse des Jahres 1871 abgedeckt. Wie man es von so einem Kampagnenbuch erwarten kann, beinhaltet es zu gut 2/3 Hintergrundmaterial. Das ist vor allem für Fans des Dystopian Wars Universums sehr interessant, denn es gibt sehr viele Einblicke in die Militärstrukturen der ersten 5 erschienene Fraktionen. Das bedeutet leider auch, dass Franzosen und Russen in dem Buch wenn überhaupt nur am Rande erwähnt werden und in der Kampagne keine Rolle spielen.
Es ist ein Hardcoverbuch, dass heißt, es ist etwas teuer als das Rgelbuch bei gleichem Umfang (ca. 26 Euro)

Story:
Das Kaiserreich der Strahlenden Sonne und das Preußische Kaiserreich wollen ihre gemeinsame Allianz stärken und Kuba erbobern. Dazu haben die Japaner eine große Flotte in Marsch gesetzt, die Kap Horn umrunden soll. Erstes Ziel sind die Falklandinseln bevor man entlang der südamerikanischen Küste in die Karibik vorstoßen will. Die Preußen wiederrum wollen die britische Blokade der Nordsee durchbrechen, Schottland umrunden und dann von Norden in die Karibik gelangen. Vor Kuba wollen sich die beiden Flotten dann vereinen. Selbstverständlich haben die Engländer und Amerikaner etwas dagegen und stellen sich den beiden Kaiserreichen in den Weg. Der Bund von Antarktika will die Situation ebenfalls ausnutzen und durch geschickte Nadelstichattacken alle 4 Fraktionen schwächen.
Einen "historsisch Korrekten" Ablauf mit konkreten Ergebnis liefert das Buch auch, den Abschnitt habe ich aber noch nicht gelesen.

Neue Regeln:
Das Buch enthält neben einigen Szenarios auch die überarbeitete Armeeliste des Covenant of Antarctica. Die habe ich aber nur überflogen, insgesamt wurden aber die wichtigsten Unklarheiten beseitigt, vor allem was die Drohnen angeht. Außerdem wurden die Werte der Small Flyers, die noch nicht im 1.1er Regelbuch abgedruck waren, hier nachgeholt. Außerdem ist das besondere Söldnercharakter-U-Boot, dass es beim Ordern des 1.1er Buchs im Spartan Shop umsonst mit dazu gab, enthalten.
Besonder hrvorzuheben sind die Landungsboote, mit denen man jetzt Landeinheiten über die Meere schippern kann. Insgesamt sind damit primär eher Landeoperationen möglich anstelle vom Inselspringen im Rahmen einer Schlacht, aber immerhin hat sich Spartan dazu Gedanken gemacht. Mal kurz die Parameter:
Das große Landungsboot kostet 15 Punkte, ist in etwa so wiederstandsfähig wie ein Schlachtschiff und transportiert entweder ein Landschiff, 4 Medium Tanks oder 6 Small Tank Bases.
Die mittlere Landeplattform ist in der Tat selber bewegungsfähig, in etwa so robust wie ein Kreuzer und transportiert bei 10 Punkten Kosten entweder 3 Medium Tanks oder 6 Small Tank Bases.
Das kleine Landungsschiff schlägt mit 5 Punkten zu Buche, ist so flexibel wie eine Fregatte und transportiert 4 Small Tank Bases.
Insgesamt sind die Landungsschife also sehr günstig, aber auch unbewaffnet (bis auf etwas AA). Und man kann sie nur für Landeinheiten dazukaufen - man kann den Gegner also nicht mit billigen Schiffen blockieren. Ach ja, die beiden größeren Landungsboote können übrigens von Schiffen gleicher Klasse (Medium, Large) oder größer gezogen werden. Anbieten tut sich dies aber nur bei der mit 6 Zoll recht langsamen mittleren Landungsplattform, denn das große Landungsschiff ist mit 6 Zoll genauso schnell wie jedes Schlachtschiff, das es ziehen könnte.
Ach ja, Einige Regeln zum Entwerfen eigener Kampagnen und einige Experimentalregeln (Wettereffekte, Gemischte Kreuzergeschwader (Juhuu!)) gibt es auch noch.

Fazit:
Ein gelungenes Ergänzungsbuch, das vor allem mit der Masse an Hintergrundmaterial überrascht. An neuen Regel sind sicherlich die Landungsboote am interessantesten, aber auch der überarbeitete Covenant ist enthalten und macht das Buch für Antarctica-Spieler interessant. Am wenigsten haben sicherlich Franzosen- und Russen-Spieler von dem Buch, denn für die gibt es nur die Regeln der Landungsschiffe - oder man spielt die kampagne eben mit anderen Parteien als den vorgegeben, das ist prinzipiell möglich.
 
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Die Coa überarbeitung ist schon wichtig.

Die Werte sind soweit ich das gesehen habe grob gleich geblieben, aber die MAR und Generatoren und Tiny Flyer wurden überarbeitet ...

Wave Lurker Schlachtschiff darf nun getraucht keine Breitseite mehr feuern, macht vom Modell her auch einfach sinn ...

Ice Engine ergibt nun sinn, beim rückwärtsfahren ist der Collisionsschaden reduziert, es bekommen nicht auf magische weise schiffe ein Ramrating die vorher keins hatten.

Der schneller/Langsamer effekt des Orbs ist nun keine Schablone mehr sondern betrifft einfach eine Schwadron in 8"

Der Teleport hat auch nur noch RB4 Reichweite

Tiny Flieer werden wie schon im Forum angedroht immer auf 5+ vernichtet, dafür gibts es niemals Abort. Dafür gibt es nun auch komplett keinen Treibstoff, Coa drohnen haben nun unendlich sprit und können somit jede Runde maximum speed rumfliegen und sind so sehr aktiv ...

das nur so im groben, reinschauen lohnt sich!
 
Direkt ne frage zum Thema Szenarios - sind das gemischte Szenarios oder kann man die SZenarios meinetwegen nur mit Seeeinheiten spielen? Das währe nochmal sehr interessant da bei uns immer noch die wenigsten Bock haben Landeinheiten zu kaufen (incl. mir).

Wie man es nimmt. Es gibt 6 Szenarios. Von denen sind 5 auf Seeeinheiten ausgelegt, nur das 6. beschreibt eine Landeoperation. Reine Landgefechte werden gar nicht abgedeckt. Und wie von mir erwähnt - es gibt zum Einen flufftechnisch vorgegebene Einheitenlisten, aber auch die Variante mit einem bestimmten Punktebudget, wenn man andere Fraktionen in dem Szenario einsetzen will als vorgegeben oder einfach die verlangten Modelle nicht besitzt.
 
Tiny Flieer werden wie schon im Forum angedroht immer auf 5+ vernichtet, dafür gibts es niemals Abort. Dafür gibt es nun auch komplett keinen Treibstoff, Coa drohnen haben nun unendlich sprit und können somit jede Runde maximum speed rumfliegen und sind so sehr aktiv ...

Das hört sich doch sehr interessant an. Das macht die Drohne dann endlich auch zu der Einwegwaffe, die sie angeblich ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was da noch fehlt, man darf in jeder End-Phase ditchen (auch schon Runde 1 wenn man da Lust zu hat ... ), und dann in der nächsten Runde von der Epicurus neu starten und gleich noch angreifen ... 😀

die 10 Startflieger bleiben aber nach wie vor doof ...


so was mir sonst noch einfällt, Energietürme haben nun die Sonderregel anstatt Sturginium Rounds, die ja eh fast alle Schiffe schon hatten haben sie nun einen Crit bonus, wenn man mit Energietürmen einen Crit erzieht darf man wenn man möchte +1 auf das gewürfelte Ergebnis geben, um einen besseren Crit-Effekt zu erhalten ... leider haben die immer noch massiv wenige würfel und überhaupt einen Crit zu schafffen ist ja schwierig ... nette Idee repariert die Energietürme aber noch nicht
 
Jo, sind leider recht "generische" Modelle, aber naja, was will man auch großes erwarten...

Natürlich wäre es schöner gewesen, wenn es für jede Nation da eigene Schiffsdesigns gegeben hätte, aber ich denke, dass es für Spartan zu unrentabel gewesen wäre, für jede Nation eigene spezifische Landungsschiffe zu designen. Erstmal spielt ja nicht jeder Landeinheiten und nur wenige werden überhaupt mal in Erwägung ziehen, eine Landeoperation nachzuspielen. Da reichen generische Designs imho schon aus. War ja bei der Titanic bzw. dem Troop Carrier ebenso gelöst.
 
So, ich wollte doch nochmal was zum geschichtlichen Ausgang der Kampagne schreiben, da ich das Buch nun endlich durchgearbeitet habe. Hier also das "historische" Ergebnis des Kampagnenbuchs.


Eine SPOILERWARNUNG ist allerdings schon angebracht.


Ergebnisse der Kampagne in der Karibik im Sommer 1871, sortiert nach Fraktionen


Empire of the Blazing Sun

Die Japaner konnten den ersten Teil ihrer Ziele erreichen. Dies war die Absicherung ihrer in den 1860er Jahren erworbenen Kolonie in Südargentinien durch die Eroberung der Falklandinseln. Allerdings dauerte die Eroberung länger als berechnet und durch das unerwartete Eingreifen des Covenant of Antarctica wurden mehr Reserven im Süden gebunden als ursprünglich geplant. Dennoch war der Vorstoß in die Karibik zunächst von Erfolg gekrönt und die Japaner konnten mehrere kleine Inseln (u.a. Trinidad und Tobago) erobern und zum Abschluss wie geplant auf Kuba landen und weite Teile der Insel erobern. Auch der Zusammenschluss mit den Streitkräften des Preußischen Kaiserreichs verlief wie geplant. Allerdings wendete sich das Blatt mit dem Eintreffen zusätzlicher amerikanischer Truppen auf Kuba und dem Tod des Oberbefehlshabers Admiral Nomura in der zweiten großen Seeschlacht mit dem Kingdom of Britannia. Am Ende musste das EotBS die Insel gar wieder räumen, als die FS Army starke Entsatztruppen anlanden konnte. Es ist fraglich, ob die mitgebrachten japanischen Landstreitkräfte selbst im optimalen Fall überhaupt ausgereicht hätten, die relativ große Insel Kuba auf lange Sicht zu halten, vor allem in der Nähe zum amerikanischen Kernland. Besser wäre es wohl gewesen, sich mit den Preußen auf Puerto Rico zu vereinigen und die relativ kleine Insel gegen alle Gegenangriffsversuche zu verteidigen. So verzettelten sich die Japaner an mehreren Fronten und hatten mit einem Dreadnaught, 3 Schlachtschiffen, einen Luftschiff und 3 Landschiffen die größten Verluste unter den schweren Einheiten aller beteiligten Fraktionen zu verzeichnen.


Prussian Empire

Die Preußen brachten gerade genug Einheiten in die Kampagne ein, um ihren Teil der gemeinsamen Kriegsziele des "Imperial Bond" zu erreichen, namentlich die Einnahme der Bermudas und Puerto Ricos. Leider verbleibt am Ende ein britischer Brückenkopf auf Puerto Rico, da im letzten Angriff zwei der drei mitgebrachten Metzger-Kampfläufer durch einen unerwarteten und massiven Luftschlag der FS Air Force vernichtet wurden. Der große Knackpunkt war der Verzicht der Preußen auf größere Reserven, weswegen sie das EotBS nur bedingt unterstützen konnten. Besondere Erwähnung verdient die preußische Luftwaffe, die in einem Überraschungscoup amerikanische Militärhäfen in Florida erfolgreich angreifen und schwer beschädigen konnte.


Federated States of America

Die Air Force hat die Amerikaner gerettet. Das kann man ganz klar so sagen. Von allen Nationen brachten die FSA die größte Luftwaffe in die Kampagne ein die diese hat die Amerikaner im Spiel gehalten. Durch ständige Luftangriffe und Bomberflüge wurden vor allem die Japaner in ihrem Aufmarsch auf Kuba massiv behindert und es ist wahrscheinlich, dass die Insel ohne die großangelegten Luftoperationen der FS Air Force verloren gegangen wäre. Am Ende war es dann die Army, die den Sack zugemacht hat und das EotBS nach einer großangelegten Landeoperation von Kuba werfen konnte. Die Navy konnte unterdessen nur einen symbolischen Beitrag leisten, der auch noch in einer Beinahekatastrophe bei einem Angriff auf die Preußische Flotte vor Puerto Rico endete. Ein Großteil der Flotte war überdies bereits Ende 1870 in den Nordpazifik verlegt worden, um einem erwarteten Großangriff der Russischen Koalition zu begegnen. Man hat einfach nicht mit einem so massiven maritimen Angriff in der Karibik gerechnet.


Kingdom of Britannia

Auf dem Papier haben die Briten am Ende der Kampagne immer noch die größten Gebietsverluste zu verzeichnen. Allerdings kamen ihre Streitkräfte von allen Nationen am glimpflichsten davon. Trotz zweier großer Seeschlachten mit den Japanern ging bei den Gefechten in der Karibik keine einzige schwere Einheit verloren (sieht man einmal vom Führungsschlachtschiff des Falkland-Geschwaders ab). Zwar wurden viele Schlachtschiffe schwer beschädigt, aber sie schafften es immer zurück in den Hafen. Damit haben die Briten die beste Ausgangsposition für einen Gegenangriff. Dennoch hatten die Kämpfe die von den Japanern und Preußen erhofften Auswirkungen auf den globalen Kriegsverlauf, da das Königreich nun seine nordamerikanischen Flotten gebunden sieht und diese nicht mehr nach Europa oder Südostasien verlegen kann.


Covenant of Antarctica

Die Antarktiker konnten im Rahmen der Kampagne erstmals erfolgreich die globale Massenteleportation ganzer Flotten und Armeen mit Hilfe der Callimanchus Time Dilation Orbs testen. Ansonsten bleibt ihr Einfluss auf die Gesamtkampagne eher gering. Der einzige ernstzunehmende Eroberungsversuch der Falklandinseln wurde abgebrochen, um den Verlust von schweren Einheiten zu verhindern. Die restlichen Angriffe in der Karibik verliefen nach ähnlichem Muster und sind bestenfalls als Nadelstichattacken zu bezeichnen, da man die Gefechte immer abbrach, bevor sich größere Verluste auf Seiten des Covenants einstellen konnten.


Das Gesamtfazit

Am Ende steht also ein knapper Sieg des Imperial Bonds, also des Empires of the Blazing Sun und des Prussian Empires. Die Japaner konnten vor allem den ersten Teil ihrer Kriegsziele erreichen und beide Nationen haben ihr Bündnis durch eine gemeinsame Kampagne verstärken können. Auch wurden durch die Besetzung einiger Teile der Karibik Truppen in der Region gebunden, die ansonsten auf den Kriegsschauplätzen in Europa oder Südostasien hätten eingreifen können. Die endgültige Situation ist allerdings für die beiden Nationen alles andere als rosig und es ist sehr wahrscheinlich, dass sie ohne ausreichende Verstärkungen ihre Eroberungen nicht werden halten können. Gerade durch die sehr kurzen Nachschubwege sind die Federated States of America und das Kingdom of Britannia in einer sehr guten Ausgangsposition für einen möglichen Gegenangriff. Der Covenant of Antarctica konnte indes nicht mehr als ein paar Störfeuerangriffe fahren und hatte auf das Gesamtergebnis der Kampagne keinen nennenswerten Einfluss.
 
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