Dystopian Wars - Kingdom of Britannia (Einheitenbeschreibung)

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26. Mai 2006
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Wie angekündigt hier die Einheitenbeschreibung der Briten auf dem Stand April 2016. Sie enthält die mobilen See- und Lufteinheiten, Landeinheiten und stationäre fortifications sind mangels Interesse nicht auf aktuellem Stand. Das ist eine taktische Einschätzung, Werte die jeder nachlesen kann liste ich nicht auf. Die allgemeinen Eigenschaften der Briten stehen in den Völkerbeschreibungen und werden bei den einzelnen Einheiten nicht wiederholt, denkt sie euch einfach dazu. Naval und air werden zusammen abgehandelt weil die Meisten sowieso Seespiele machen, die Landeinheiten folgen separat. Bilder der Einheiten gibt es über die Spoiler, mit zweitem Klick vergrößert.

Die Bewertung reicht von + (unterdurchschnittlich) über ++ (brauchbar) bis +++ (hervorragend). Beurteilungsgrundlage sind der fraktionsinterne Vergleich (also mit den Alternativeinheiten), mit den anderen Fraktionen, die Erfahrungen meiner Spielgruppe und die Meinungen im internationalen Forum.

Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.
 
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Naval and air


large and massive class

Majesty dreadnought +++
Eine der besten dreads im Spiel, ist neben ihrer Kampfkraft auch ein guter supporter. Ihre sechs Türme können einzeln mittlere Schiffe versenken, oder gegen schwere verlinken. Solide Torpedos und mickrige Breitseiten runden das Bild ab. Dazu kommt ein starker und weitreichender Flächenschildgenerator, der v.a. smalls extrem zäh macht. Zum Schutz vor feindlichen Generatoren sollte man noch den günstigen nullification Generator einkaufen.

Monarch heavy battleship ++
Für die Punkte recht stabil, ihre etwas unterdurchschnittliche Feuerkraft gleicht sie durch die piercing attacks der Torpedos und heavy turrets aus. Wenn man je ein heavy turret und ein main turret verlinkt, kann man zwei mittelschweren Zielen kritische Effekte verpassen. Im Gegensatz zu den anderen Großschiffen bufft die Monarch aber keine anderen Einheiten, daher eher ein Einzelkämpfer und Platz für den commodore als ein Rudeltier. Die Monarch krankt daran, daß sie mit ihrer Bewaffnung an den Gegner ran will, für ihre Preisklasse aber extrem anfällig fürs Entern ist.
Ruler battleship +++
Im Wesentlichen die kleine Variante der dreadnought, für einen geringen Aufpreis gibt es einen Flächenschildgenerator dazu. Für die Punkte rundum solide und gute anhaltende Feuerkraft, mit diesem Schiff kann man wenig falsch machen. Avenger fleet carrier ++
Dieses Schiff ist ein hervorragender allrounder. Große Hangarkapazität, brauchbare Bewaffnung und ein Flächenschildgenerator lassen keine Wünsche offen. Die Geschütze und Breitseiten können mit piercing gut kritische Effekte verteilen, verlieren als secondaries ohne redoutable bei Schaden aber schnell Feuerkraft. Die Torpedos bleiben aber wie üblich voll intakt. Da der Avenger für einen Träger sehr teuer ist und noch viel mehr Siegpunkte abgibt, wird er schnell zum Primärziel des Gegners und ist ein schlechter Platz für den commodore.
Regent battle carrier +++
Dieser Träger will ran an den Gegner, wo er seine starken Frontwaffen und Torpedos einsetzen kann. Unüblich für Briten sind die Waffen hier stark auf kurze Distanz, die Hauptwaffe jedoch nur im FC nach vorn. Dabei sind die Langsamkeit und schlechte Manövrierbarkeit leider sehr hinderlich. Als Bonus gibt es noch einen mittelgroßen Hangar sowie einen pulse generator. Für 20 Punkte Aufpreis bekommt man starke Schilde und einen Flächenschildgenerator, die das Schiff für seine Punkte stabil machen. Am besten hält man ihn etwas abseits wo er auf seinem Weg nicht so viel Feuer schluckt, ganz auf die Flanke sollte man ihn aufgrund seiner Langsamkeit aber auch nicht stellen. Erwarte nicht dass dieses Schiff lange überlebt, sondern nutz es zum Schaden machen und zur Ablenkung von wertvolleren Zielen. Was ihn besser als den Avenger macht, ist daß er für einen carrier durch SV25 nur wenige zusätzliche Siegpunkte abgibt.
Vengeance submarine ++
Das Front-Torpedos können mit piercing auch DNs kritische Effekte verpassen, da weitere Waffen fehlen ist die die Feuerkraft insgesamt aber unterdurchschnittlich. Der weitreichende sonar painter kann auch abgetaucht ein Ziel markieren, damit Torpedos besser treffen. Um die Punkte dieses Schiffs reinzuholen, nutzt man den wirklich einen brutalen Rammangriff, der sogar DNs gefährlich wird. Mit deep diving ist es auf dem Weg zum Gegner kaum zu beschädigen, aber aufgetaucht ist es für seine Punkte sehr verwundbar und anfällig für Enterangriffe. Daher muß es sehr umsichtig positioniert und das Ziel zu Rammen weise gewählt werden. Es sollte auch unbedingt vor SAW beschützt werden. Läßt man das Boot abgetaucht gibt es zwar einen guten Platz für den Admiral ab, holt aber auch seine Punkte nicht rein.
Eagle war rotor + (air)
Im Prinzip ein sehr manövrierfähiger und recht stabiler allrounder. Die Bewaffnung aus zwei Standardtürmen mit piercing, Flächenbomben und beweglichen Minen ist aber zu schwach und kurzreichend, um 150 Punkte für ein relativ langsames Modell zu rechtfertigen. Der etwas weiter reichende Flächenschildgenerator und für KoB brauchbare Enterfähigkeiten reißen es dann auch nicht mehr raus. Die special squadron aus Eagle und zwei Hawks sollte man sich ebenfalls sparen, da sie nicht zur core force zählt und für den Preis einer DN wenig Kampfkraft hat.
Illustrious sky fortress ++ (air)
Stabiler fliegender Träger mit fast gleicher Bewaffnung wie die Eagle und genauso manövrierfähig. Die turrets sind nicht piercing und der guardian generator fehlt. Man sollte möglichst noch gegen Aufpreis den pulse generator durch einen shield generator ersetzen. Die Illustrious ist ein late gamer der am liebsten hoch fliegt: unterstützt anfangs die tiny flyers, wirft im mid game Minen ab und im late game die Bomben. Da sie relativ stabil ist, auch ein guter Platz für den commodore. Insgesamt ist die Illustrious etwas überteuert, aber der einzige fliegende Träger der Briten. Die Bodenträger sind anfälliger, können aber früher ins Spiel eingreifen.
Windsor dreadnought fortification ++
Die laufende Festungsstadt hat als Hauptbewaffnung zwei fette, extrem weitreichende Kanonen mit großen Schablonen, die kurzen Prozeß mit enger stehenden Einheiten machen aber nicht im RB1 funktionieren. Die Hauptbwaffung geht nur 90° nach vorn, und mit der geringen Mobilität ist sie ausmanövrierbar. Dazu kommen noch eine mittelstarke Sekundärbewaffnung in verschiedene Richtungen, ein starker Flächenschildgenerator und ein Moralbonus in der Nähe. Gegen Einzelziele hat die Windsor weniger Feuerkraft als eine DN, daher sollte sie Duelle mit starken Einzelmodellen vermeiden. Die Windsor ist in etwa so stabil wie einen DN und recht resistent gegen boarding. Ihre größte Schwäche sind alle Arten von Bomben die ihre Schilde ignorieren, dive bomber SAW sind eine günstige Art ihr critical hits zu verpassen. Daher braucht sie support und Abschirmung durch andere Einheiten. Beachte, daß fortifications nicht zur core force zählen.
 
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medium class

Lord Hood battlecruiser +++
Ein klassischer Schlachtkreuzer und damit eine glass cannon, für Briten ein untypisches Schiff aber eine gute Ergänzung zur Flotte wenn sie richtig eingesetzt wird. Die drei Geschütze sind schlagkräftig auf kurze und mittlere Distanz, weitere Waffen fehlen. Mit 10" Bewegung und hit&run ist sie für ihre Größe sehr beweglich. Das ist auch nötig, denn leider ist sie durch ihre Verwundbarkeit und Anfälligkeit für boarding auch eine schwimmende Zielscheibe in einer ansonsten sehr stabilen Flotte. Vor Fliegern und insbesondere SAS kann sich die Lord Hood nicht verstecken, daher braucht sie Schutz und kann ihre Geschwindigkeit folglich nicht flexibel nutzen. Wer die Lord Hood einsetzen will, muss sie behandeln wie ein rohes Ei. Am Besten schickt man sie über die Flanke und gibt etwas Geleitschutz gegen smalls (z.B. Korvetten) und etwas Luftabwehr (z.B. in Form einer CAP) mit, dann sollte sie sich hinter ihrem Geleitschutz verstecken und zwischendurch aus der Bewegung feuern. Man darf die Lord Hood auf keinen Fall in der Frontlinie verheizen, denn Strategic value gibt dem Gegner fürs Ausschalten zusätzliche Siegpunkte.
Agincourt gunship +++
Etwas stabiler als der Tribal und im linked fire wesentlich schlagkräftiger, dafür deutlich teurer. Für ein medium ship sehr solide und für Briten gute Feuerbereiche mit piercing torpedos und einem piercing turret. Letzteres kann in einer Schwadron in unbeschädigtem Zustand auf viele Ziele auch mal einzeln feuern um mehr kritische Effekte zu machen. Wenn man an eine volle Schwadron noch eine Dominion anhängt, bekommt man eine sehr starke Einheit, jedoch auch im Preisbereich einer DN. Die special squadron aus einer Agincourt und zwei Tribals ist auch sehr interessant, da die Tribals im linked fire so piercing turrets nutzen können. Beachte aber, daß special squads nicht zu den Minimumauswahlen zählen.
Tribal cruiser +++
Ein sehr solider Kreuzer ohne Schwächen, abgesehen vom üblichen fehlenden RB1 der Torpedos. Für seine Punkte ist der Trbal sehr zäh und hat eine brauchbare Bewaffnung. Das main turret ist für einen Kreuzer über alle RBs gut, aufgrund des Feuerwinkels gut verlinkbar und bleibt durch redoutable lange einsatzfähig. Die drei Torpedolafetten sehen auf dem Papier zwar gut aus, sind aufgrund des FC-Feuerbereichs aber schwer verlinkbar und kaum alle einsetzbar. Unüblich für Briten hat der Tribal auch brauchbare APs, womit man ggfs. mal entern kann. Am besten nutzt man ihn als Frontschwein und steuert direkt ins Herz der gegnerischen Flotte, um seine Feuerbereiche abzudecken und den Feind von wichtigeren Einheiten abzulenken. Pass dabei aber auf seine Torpedos nicht im RB1 zu blockieren.
Dominion support cruiser ++
Im Prinzip ein Tribal, der gegen Aufpreis den Schildgenerator gegen rugged construction tauscht und Torpedos bufft. Torpedos in 6" bekommen submerged hunter, was den Treffermalus gegen U-Boote aufhebt. Dazu gibt es noch einen sonar painter der Torpedos auch ein anderes Ziel besser treffen läßt, wenn er ins RB2 kommt und den Generatorwurf schafft. Für seine Punkte ist der support cuiser ohne Schildgenerator recht verwundbar und somit ein beliebtes Ziel, woran auch rugged construction wenig ändert. Daher hängt man ihn am besten an eine Schwadron Kreuzer oder gunships und hält noch einen guardian generator in der Nähe. Der Nutzen dieses relativ teureren Schiffs ist sehr glücks- und situationsabhängig, aber dafür kann er als attachment eine andere Schwadron noch weiter vergrößern und ihr so noch mehr punch geben.
Vanguard submarine +++
Hat als einzige Bewaffnung Torpedos nach vorn, die für die Punkte bis auf hohe Reichweite aber durchaus potent sind. Als medium unit trifft es smalls auf 4+, wobei die CC-Abwehr voller small ship squadrons jedoch noch einige Torpedos abfängt. Wird diese durch normalen Beschuss vorher etwas reduziert, wird es aber schnell fies. Die Torpedos sind mit water hunter auch sehr wirksam gegen feindliche U-Boote, besonders wenn man noch mit einem sonar painter nachhilft. Die Torpedos wirken zwar wie üblich nicht im RB1, dort kann die Vanguard jedoch gut rammen, was man aber eher gegen leichte Schiffe oder aus Verzweiflung tut weil dabei auch leicht Schaden zurück kommt. Wie jedes U-Boot ist die Vanguard empfindlich gegen Flieger und verwundbar wenn sie auftaucht, daher sollte man das Auftauchen gut timen. Mit evasive maneuvre besteht immerhin noch eine Chance, nach dem Feuern gleich wieder abzutauchen. Ohne eigene Schilde profitiert die Vanguard übrigens sehr von der Nähe von Flächenschildgeneratoren.
Halifax heavy bomber +++ (air)
Sehr schlagkräftige piercing Frontwaffen und starke piercing Bomben mit der Option auf area bombardment machen den Halifax gefährlich für jeden Gegner. Für seine Punkte ist er mittelmäßig stabil und anfällig für TFT, wofür er aber immerhin eine CAP aus drei Jägern mitbringt. Der Halifax wird ein Primärziel des Gegners sein und braucht unbedingt Geleitschutz, aber wo er ankommt wächst kein Gras mehr.
Hawk scout rotor ++ (air)
Eine sehr vielseitge Einheit, die man aber auch teuer bezahlt. Die piercing turrets sind im RB2 richtig ekelhaft und können in Verbindung mit der hohen Wendigkeit des Hawks den Gegner da treffen wo es weh tut. Die magnetic mines (bewegliche Minen) profitieren ebenfalls von der Geschwindigkeit und Wendigkeit, dazu kommen noch mittelstarke Bomben wenn man doch mal auf Tuchfühlung mit dem Gegner gehen muss. Aufgrund der mittelprächtigen Werte für AA und AP versucht man das aber zu vermeiden, daher hält man ihn lieber etwas abseits. Am besten kann der Hawk seine Vielseitigkeit ausspielen, wenn man ihn im advanced deployment aufstellt, z.B. im Tiefflug hinter einem LOS-Blocker wo er anfangs nicht gesehen werden kann. Mit etwas Übung wird der Hawk zu einer echten Pest für jeden Gegner, daher viel Spaß beim Ausprobieren. Pass aber auf gegnerische TFT-Jäger auf, nach etwas Schaden wird er nämlich anfällig dafür.
Doncaster bomber ++ (air)
Ein durchschnittlicher Bomber, der an sich nicht schlecht ist aber das Rad nicht neu erfindet. Die mittelstarken Bomben beißen sich etwas mit der Mindestreichweite der Torpedos. An den Torpedos ist zudem sehr störend daß jedes Modell auf Wasserhöhe ihre Sicht versperrt, was mit der freien Zielauswahl einen der größten Vorteile von Lufteinheiten negiert. Als medium unit trifft er smalls auf 4+, mit piercing sind die Torpedos aber auch gegen größere Einzelziele geeignet. Gegen größere Ziele gibt es auch die Bomben. Man sollte versuchen Gegner von der Seite auf einer Linie zu überfliegen um alles einzusetzen. Die Mindestbewegung stört etwas in einer Armee die vorsichtige Bewegung im Rudel bevorzugt, so ist er häufig auf sich allein gestellt. Der Doncaster ist nicht schlecht, wird aber vom deutlich besseren Halifax überschattet.
 
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small class

Attacker frigate +++
Eins der besten Kleinschiffe im Spiel, eine der wenigen Briteneinheiten mit hoher Feuerkraft im RB1. Man sollte man sie nicht verheizen, sondern lieber für Gegenangriffe zurückhalten.
Orion destroyer ++
Die ultimative glass cannon: Teuer und verwundbar, dafür konzentriert eine volle Schwadron im RB2 abartige Feuerkraft, in Verbindung mit einem sonar painter wird es schon pervers. Beachte aber daß Torpedos in ihrer Zielauswahl durch Schiffe und Gelände stark beschränkt sind. In Spielen mit viel sichtlinienblockierendem Gelände sind diese Schiffe eine Pest, in allen anderen sollte man lieber auf die Attacker oder Valiant ausweichen.

Stalward heavy destroyer ++
Ungewöhnlich für die Briten, ist der Stalward ein Nahkämpfer. Die Türme sind sehr schlagkräftig auf kurze Distanz, und mit der aggressive crew kann man er auch brauchbar entern. Die Kombination aus der small MAR, gutem DR/CR, redoutable und am besten noch einem Flächenschildgenerator in der Nähe macht den Stalwart zu einem richtig zähen Hund. Aufgrund der hohen Punktkosten pro Modell sollte man ihn aber nicht offensiv einsetzen sondern als Abschreckung und Kontereinheit benutzen. Das macht den Stalwart zu einem guten Geleitschutz wertvoller Ziele, denen zu nahe zu kommen sich sich der Gegner nun zweimal überlegen wird.

Swift corvette ++
Die übliche Korvette, schwer zu treffen und etwas Feuerkraft auf kurze Distanz. Ist mit 2 AA pro Modell auch halbwegs brauchbar gegen Jäger und tiny flyers. Mit der reckless crew kann man sogar geschwächte Schiffe entern oder enterstarke Schiffe schwächen bevor sie einem gefährlich werden. Das macht sie zu einer guten Ergänzung der Britenflotte, da sie ihre Hauptschwäche abmildert.
Bastion escort ++
Wurde im letzten update leider genervt, jetzt nur noch CC2 aber immernoch AA3. Mit den aktuellen Regeln wo ihr AA/CC mit der Muttereinheit nur noch verlinkt werden, lohnt sich eine Eskorte nur noch für die größten und teuersten Schiffe. Mehrere Eskorten lohnen sich i.d.R. nicht für ein Schiff, denn für den Aufpreis bekommt man schon wieder ein besseres Mutterschiff.
Valiant submarine +++
Sozusagen Korvetten in U-Boot-Form. Etwas teurer und langsamer, dafür getaucht kaum zu erledigen und gute Chancen nach einem Angriff wieder abzutauchen. Torpedos für mittlere Distanz, im Nahkampf sind sie mit der reckless crew eine echte Bedrohung im Entern.
Merlin light interceptor ++ (air)
Ein leichter Abfangjäger, hat einen großen Aktionsradius um feindliche Flieger anzugreifen und eigene zu eskortieren, aber die Mindestbewegung schränkt seine Manövrierfähigkeit deutlich ein. Für die Punkte durchaus gute Feuerkraft insbesondere gegen Lufteinheiten, mit der Mindestbewegung und kurzen Waffenreichweite verläßt sie aber auch schnell den Sicherheitsbereich der Flächenschildgeneratoren.
tiny flyers + (air)
Hier glänzen die Briten nicht, sind aber auch nicht drauf angewiesen und erfüllen ihre Aufgabe. Man kauft die Muttereinheit sowieso aus anderen Gründen ein, die Kleinflugzeuge sind eher Beiwerk. Die Jäger kriegen wie üblich einen Trefferbonus gegen Luftziele, zusätzlich sind sie stabiler bei Angriffen auf eskortierte Ziele. Die Bomber haben keine offensive MARs, aber verbesserte Chancen beim Gegner anzukommen: Die dive bombers haben mit AA2 verbesserte Abwehr gegen SAW, die Torpedobomber sind mit DR3 recht zäh.
 
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Land

Sovereign landship +
Das fahrende Kapitol sieht cool aus und hat einige interessante Eigenschaften, ist aber so widersprüchlich daß es diese kaum nutzen kann. Es will für die Breitseiten mitten zwischen den Gegner, da kommt es mit seiner Langsamkeit aber nie an und falls doch wird es leicht weggeboardet. Hat einen Guardian generator, den kriegt man aber besser über einen Eagle. Macht eigentlich nur Sinn, wenn man unbedingt ein Icon braucht. Die Mortarvariante hat zu wenig Feuerkraft, dafür kriegt man schon zwei Bombarden. Die teure Turretvariante krankt daran, daß sie ihre zusätzliche Feuerkraft mit etwas Schaden verliert bevor sie ankommt.
Resolution landship + (Verbündeter Kanada)
Die kanadische Variante der Sovereign hat ähnliche stats. Interessant ist die Variante mit Pulse generator, eine Art fahrende Bombe die mit ihrer Größe und Langsamkeit aber kaum ankommen wird. Die Mörservariante istganz brauchbar gegen Befestigungen, im Vergleich zum Lysander teurer aber etwas weitreichender.
Lysander landship ++
Eine modulare Unterstützungswaffe, je nach Aufsatz hat sie verschiedene Aufgaben. Das HQ ist ein Truppentransporter, der Mörser ist gegen Minen und Befestigungen, der Beobachtungsturm gibt devasting ordnance, die Brücke überquert Flüsse.
Brunel mobile airfield +++
In jeder Hinsicht solide, die Frontwaffe ist bis ins RB3 brutal und trifft auf kürzere Entfernung selbst Schlachtschiffe kritisch. Tiny flyers und brauchbare Breitseiten gibt es als Bonus obendrauf. Hat keinen Schildgenerator, aber dafür gibt es ja guardian generators. Schwächen sind die Langsamkeit (wie für airfields üblich) und nach ein paar Punkten Schaden die Anfälligkeit fürs boarding.
N3 Siege landship ++ (Verbündeter Belgien)
Im Prinzip ein schwerer Belagerungspanzer. Entwickelt seine volle Feuerkraft, wenn er sich in den Boden eingräbt. Ist auch sehr resistent gegen Luftangriffe. Erinnert euch das Teil auch so an Starcraft?
MK2 tank +++
Die üblichen Werte ohne Besonderheiten. Da die Feuerbereiche nicht überlappen, kann er seine Waffen nicht verlinken und muß zwischen den Gegner. Mit etwas support durch Guardian generators sollte er da heil ankommen, auf kurze und mittlere Distanz entwickelt er eine sehr gute Feuerkraft. Für sich allein nur solide, mit den Synergien der Briten einer der besten medium tanks.
R-4 medium tank ++ (Verbündeter Belgien)
Im Vergleich zum MK2 etwas teurer und nur eine Waffe, die dafür etwas stärker ist. Mit high angle kann er im RB1 auch auch Lufteinheiten feuern.
Wolfe medium tank ++ (Verbündeter Kanada)
Der Wolfe opfert Feuerkraft für Stabilität. Besonders in Verbindung mit dem guardian generator kriegt man so einen guten Schutzschild oder eine Einheit die heil am Missionsziel ankommt. Sehr situationsabhängig, dann aber seine Punkte wert
.
Archer flak tank +++ (Verbündeter Kanada)
Auf den ersten Blick sehr teuer im Vergleich zum Flak tower, doch er ist es wert. Mit seiner Mobilität hat er bis zu 24" Aktionsreichweite gegen Flieger, mit den Geschützen auch nicht komplett wehrlos gegen Bodeneinheiten. Eine Einheit Archers beendet die Dominanz feindlicher Lufteinheiten.
Huntsman tank destroyer ++ (Verbündeter Kanada)
Teuer, aber geländegängig und eine voll Einheit kann gepanzerte Ziele auf höherer Distanz ausschalten. Braucht dazu aber Sicht, die einem Gelände und eigene Einheiten schnell versperren.
Thunderer aussault gun +++ (Verbündeter Kanada)
Die Lösung gegen Bunker und andere schwere Gebäude, die man sonst nicht wegkriegt. Langsamkeit und etwas kurze Reichweite stören, dafür geländegängig.
Steele class robot + (Verbündeter Kanada)
Gibt es in den Varianten Raketen und Flammenwerfer. Beide kranken an hohen Kosten und niedriger Geschwindigkeit. Schade um das schöne Modell.
Terrier small tank ++
Etwas langsam für einen small tank, sonst absoluter Durchschnitt ohne Besonderheiten. Brauchbar, aber nicht das Gelbe vom Ei. Übernimmt im lahmen Britenheer die Funktion des beweglichen Elements, nicht mehr und nicht weniger.
Cromwell bombard ++
Die Feuerkraft ist solide, aber fällt mit der Reichweite. Nicht gut aber durchaus brauchbar, gibt dem langsamen Britenheer mehr Flexibilität.
Emplacements
Die für alle Völker üblichen Werte. Der Torpedo tower ist Mist da im RB1 komplett wehrlos, für weniger Punkte kriegt man einen medium tank.
 
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Ruler battleship +++
Nicht nur eine kleinere dreadnought, der Clou ist der Guardian generator gegen den man einen Turm austauschen kann. Hält damit für die Punkte nicht nu viel aus sondern schützt auch noch umliegende Einheiten, ist aber allerdings langsamer als ihre Schützlinge.
Kleine Korrektur: Das Ding hat immer einen internen Guardian und kann einen Turm gegen einen weiteren, normalen Schildgenerator austauschen.
 
Eine schöne Kurzübersicht von den Briten, danke dafür. Du hast bei den Landeinheiten allerdings das Sovereign-Landschiff vergessen. Kann man ja noch nachtragen, ich denke, es sollte bei deiner Bewertung auch irgendwie auf ein Doppel-Plus hinauslaufen.

Man muss allerdings sagen, dass die Briten trotz der recht positiven Einschätzung immer noch die am schwersten zu spielende Fraktion ist. Vor allem im Seegefecht sind die Briten im RB 1 deutlich im Nachteil aufgrund der Mindestreichweite der Torpedos. Wenn man sich den Nahkampf aufzwingen lässe hat man schon einen deutlichen Nachteil. Die Bewegung und Reihenfolge der Aktivierung ist hier wichtiger als bei einigen anderen Fraktionen...
 
Danke für eure Hinweise. Das Landship war wohl irgendwo beim Kopieren verloren gegangen, hab es jetzt nachgetragen. Ich habe es mit + bewertet, wenn Du Gründe siehst das anzuheben, laß es mich wissen.

Den spielerischen Anspruch und die Nahkampfschwäche habe ich schon in den Völkerbeschreibungen vermerkt, daher hier nicht wiederholt (siehe Eröffnungsbeitrag). Ich persönlich mag den Spielstil der Briten, auch wenn er definitiv für Experten ist. Mal sehen was sie mit den nächsten Erweiterungen noch bekommen, vielleicht mildert das ja einige ihrer Schwächen.
 
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Danke für eure Hinweise. Das Landship war wohl irgendwo beim Kopieren verloren gegangen, hab es jetzt nachgetragen. Ich habe es mit + bewertet, wenn Du Gründe siehst das anzuheben, laß es mich wissen.

Ok, das überrascht mich jetzt, da du ja bei den Briten nur recht selten zur schlechtesten Wertung gegriffen hast und sonst doch sehr viel als Durchschnitt ausweist. Ich finde das Landschiff jetzt nicht so schlecht. Die Breitseite ist doch vergleichsweise stark und in der optisch wirklich hässlichen Turmvariante kommt auch noch etwas Feuerkraft hinzu.

Das große Problem ist halt, dass man dann für nur 15 Punkte mehr das Brunel-Mobile-Airfield bekommt, dass das Landschiff in allen Belangen deutlich deklassiert. Da ändern auch der Guardian Generator und die Expierienced Engineers nichts mehr dran.

Allerdings muss man auch sagen, dass viele der Basic-Landschiffe als eher schwach gelten für ihre Punkte und verglichen mit den Medium Tanks oder den Mobile Airfields...
 
Immerhin fünf Briteneinheiten habe ich mit + bewertet, bei den Japanern nur drei. Wobei mir die Bewertung der Briten auch wirklich schwer fällt, die Armee ist sehr komplex und viele Einheiten haben soft skills die sich nicht direkt in Kampfkraft oder Spielstärke umrechnen lassen. Wahrscheinlich ist das auch der Grund warum es zuvor nie eine Beschreibung durch andere gab.

Am Landship stört mich am meisten daß die Eigenschaften alle nicht zusammenpassen wollen und sich gegenseitig behindern, so sehe ich absolut keinen Grund das Teil aufzustellen. Dafür nehme ich wie Du selbst schreibst lieber drei Medium tanks oder gleich das Airfield. Vielleicht ändert sich das ja, wenn ich das Landship mal in Aktion sehe. Wenn jemand Erfahrungen beisteuern kann, freue ich mich darauf.
 
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Auch von mir: Vielen Dank für die Beschreibungen! Diese haben mir bei meiner Planung und den Käufen echt geholfen.

Allerdings kann ich deine Einschätzung vom Ruler Battleship echt nicht teilen. Für 180 Punkte liefert es erschreckend wenig Feuerkraft und die Schilde retten einen auch nicht so wirklich, wenn der Gegner nah ran gekommen ist. Ich wünschte, wir hätten hier etwas besser zu bieten, denn einen DN auf 750 Punkte finde ich nicht so schön. Ja ich weiß, wir haben das große U-Boot und das liest sich auch nicht schlecht, aber ein schönes Battleship wäre mir lieber.
 
Freut mich das es hilft. Denkt daran daß in der kommenden Edition einiges geändert wird, dann werde ich wohl einige Bewertungen anpassen müssen. Bis das playtesting durch ist, wird es aber noch ein paar Monate dauern.

Die Ruler kommt unbeschädigt auf 16 AD im RB2 wenn man alle 4 Türme verlinkt, da kommt nur noch die Borodino der Russen drüber. In allen anderen RBs ist die Feuerkraft durchschnittlich. Das Problem der Ruler ist, daß ihre Geschütze schon nach zwei Schaden kaum noch Würfel haben, aber dafür verlieren die Torpedos nichts. Ich gehe davon aus daß die Regel zum Linken in der kommenden Edition so wie in FSA geändert wird, dann kriegt die Ruler die höchste Feuerkraft aller battleships. Der guardian generator verbessert indirekt andere Schiffe deutlich, was die geringe Feuerkraft ausgleicht und so einen Unterschied machen kann, wenn man dem Gegner genug auf die Nerven geht wird er einiges aufbieten um sie los zu werden. Daher nehme ich den Schildgenerator, der die Ruler zum zähesten battleship im Spiel macht. Man fängt zwar mit deutlich unterdurchschnittlicher Feuerkraft an, aber der weitere Abfall wird erheblich verlangsamt. Die Ruler ist ein guter Platz für den Admiral, besonders in kleineren Spielen mit der Siegbedingung kill all large class models. Das sind besagte softskills die man schwer direkt messen kann, mit etwas Erfahrung kann man da schon einiges rausholen. Ich habe Deine Bemerkung zum Anlaß genommen, ihre Beschreibung etwas zu ergänzen.
 
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Das Problem hast du schon ganz gut beschrieben: Der Ruler muss nah ran um wirklich Schaden austeilen zu können - leider wird er aber schon nach 2 Treffern dumm! Und das tritt einfach auch trotz der Kombo Guardian + Zusatzschild zu oft ein.
Wenn der die gleichen Türme wie eine Hood hätte, dann würden sich die Punkte lohnen. Aber so kann man ihn zu leicht aushebeln.

Auf die neue Edition bin ich auch schon sehr gespannt. Briten haben ja einen gewissen Überholungsbedarf.
 
Und das tritt einfach auch trotz der Kombo Guardian + Zusatzschild zu oft ein... Aber so kann man ihn zu leicht aushebeln.

Mit Schild und guardian braucht man schon verdammt viel Feuerkraft für die zwei Schadenspunkte, im Schnitt zweimal 12 Würfel oder einmal 16. Das reicht locker aus um einen Kreuzer mit Schildgenerator mit Mann und Maus zu versenken, während die Ruler immernoch 3/4 ihrer Hüllenpunkte und die Torpedos hat welche durch Schaden nicht reduziert werden. Kleinen und mittleren Schiffen bleibt sie also weiterhin gefährlich. Zusätzlich steuert sie weiterhin auch noch den guardian generator für die anderen bei, kann dem Gegner im Weg geparkt werden uws.usf. Die Ruler ist zwar kein großer damage dealer, aber Schaden ist nicht alles. Ihre soft skills machen sie unglaublich nervig für jeden Gegner. Spiel ruhig auch mal dagegen, dann wirst Du das verstehen.
 
Über die Gefährlichkeit was kleine Gegner angeht müssen wir nicht streiten, da gebe ich dir recht. Aber unsere Gegner haben alle wenigstens 1 Large-Schiff und im Lategame hat ein verwundeter Ruler einfach kaum noch Power.
Ich werde ihn wohl weiter einsetzen, weil einfach die Alternative fehlt... aber mal ehrlich, ein Ruler + eine Hood kosten zusammen mehr als ein DN, dazu halten sie weniger aus und teilen auch weniger aus...
 
Da DNs als zu gut für ihre Punkte gelten, wird jede Einheit den Vergleich mit ihnen verlieren. Im late game sollten gegnerische larges auch deutlich geschwächt sein, sonst hast Du etwas falsch gemacht. Für solche Aufgaben sind auch andere Einheiten da, z.B. Hoods und Attackers. Eine angeschlagene Ruler kann es mit einem ähnlich angeschlagenen battleship locker aufnehmen, ihre Torpedos kommen genauso oft über sein DR wie seine geschwächten Geschütze durch Deine shield und guardian generators. Viel mehr Angst mußt du da schon vor dem Entern haben. Die Ruler paßt sicher nicht in alle Listen (genauso wie die Avenger), die Majesty ist da universeller. Wenn Dir Ruler und Avenger zu speziell sind und die DN zu langweilig, versuch mal die Vengeance. Die ist sehr vielseitig, relativ schlagkräftig, ein guter supporter und auch ein sicherer Platz für den Admiral (zumindest wenn man nicht mitten in der feindlichen Flotte auftaucht).