Dystopian Wars - Truppenführer

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26. Mai 2006
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Anfangs ist es schwer die verschiedenen Truppentypen einzuschätzen, was sie im Spiel tun, ihre Aufgaben und Konter. Diese kleine Einstiegshilfe vermittelt fraktionsübergreifende Grundprinzipien und erleichtert den Listenbau, noch detaillierter steht es wie gehabt in den Einheitenbeschreibungen der Fraktionen. Artikel in Arbeit, Fertigstellung bis Ende des Jahres. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.
 
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Eine Liste bauen

Beim Listenbau sollte man die Siegbedingungen im Auge behalten. Nicht nur die Schlagkraft der Einheiten
interessiert, sondern auch wie gut man sie am Leben halten kann falls der Gegner sie als Siegbedingung ausschalten muß. Dabei ist V.a. die Größenklasse relevant.

Was eine Liste enthalten sollte:
- Mindestens ein schwer zerstörbares large class model, am besten eignet sich dazu eine Dreadought oder eine Sky fortress. Die sind auch gute "Parkplätze" für den fleet commodore. Beachte, daß man den Admiral nicht in Roboter packen kann, wohl aber auf Modelle die nicht zur Kernstreitmacht gehören. In größeren Spielen sollte man dem Admiralsmodell noch Eskorten zuteilen.
Vorteilhaft sind über 30% der Punkte in large class models. Dann muß der Gegner für die häufige Siegbedingung 1 davon mindestens eins zerstören. Fies werden richtig kopflastige Listen, über 50% in schwer zerstörbaren large class models verleiden dem Gegner die meisten Siegbedingungen. Beachte dabei aber, daß man das mit boarding umgehen kann, denn das bringt doppelte Siegpunkte.
- Investiert man nur wenige Punkte in mittlere und/oder kleine Einheiten, sollten diese stabil oder gut versteckbar sein. D.h. bei Kreuzern im Zweifelsfall den Schildgenerator nehmen und auf all stop hinter einem Berg verstecken. Unter den small class models sind Korvetten, Eskorten und small flyers besonders schwer zu erledigen. Besonders gute Verweigerer sind U-Boote, hält man sie getaucht treibt man jeden Gegner in den Wahnsinn. Im Zweifelsfall sollte man als Gegner lieber Siegbedingung 1 eintauschen.

Eine ausführlichere Abhandlung über den Listenbau nach Siegbedingungen gibt es hier.


Das Zusammenspiel der Truppengattungen

Zuerst sollte man sich für eine Kernstreitmacht entscheiden, ob und mit welchen anderen Truppengattungen man sie mischt. Prinzipiell profitiert man vom Mischen, muß aber mehr beachten. Man sollte es beim Mischen nicht übertreiben, sonst kriegt man Probleme wenn der Gegner Siegbedingung 4 erwürfelt (desroy or capure all vessels of the core fleet). Die Kernstreitkrätfe sind:

Die Marine
Am wenigsten kann man in Seegefechten mit Schiffen falsch machen, diese sind gegenüber Luftarmeen auch in keiner Weise benachteiligt. Man kann völlig problemlos reine Schiffsflotten spielen, Probleme kriegt man dann nur mit sehr speziellen Gegnern (U-Boote und Flieger mit armoured belly sind deutlich leichter aus der Luft zu erledigen). Lufteinheiten stellen guten support dar, den man am besten auf der Flanke halten sollte damit sie nicht das AA der kompletten gegnerischen Armee abkriegen. Tiny flyers sollte man am besten zentral halten, so haben sie als Einwegeinheiten die beste Zielauswahl. Je mehr man mit ihnen herumhühnert, desto mehr kann man falsch machen. Emplacements und Landeinheiten sind als support sehr speziell, für Schiffe würde ich eher davon abraten. Emplacements führen schnell zu LOS-Problemen, Landeinheiten sind sehr empfindlich und leider unter ihrer eingeschränkten Mobilität und Reichweite, das gilt selbst für amphibische Landeinheiten.

Die Luftwaffe
Eine Luftflotte braucht mehr Übung zum Spielen, profitiert aber ungemein von anderen Truppengattungen die ihre Schwächen ausgleichen. Sonst guckt man dumm aus der Wäsche, wenn man auf Flak-Einheiten oder Ziele mit armoured topside trifft. Dabei muß man aber aufpassen, daß der support dem Gegner keine guten Ziele bietet und mit den Fliegern Schritt halten kann. Small ships sind gute supporter für die Luftwaffe, da sie ebenfalls schwer zu treffen sind und konzentrierte Schlagkraft sowie Enterfähigkeiten ergänzen, an denen es der Luftwaffe mangelt. Kleine Korvettengrüppchen sind billige ini sinker, die es den Bombern erleichtern lohnenden Ziele in Reichweite zu bekommen. Emplacements eignen sich ebenfalls zur Unterstützung, da sie stabil sind und die Flieger ihre LOS nicht stören. Man muß aber tierisch aufpassen wenn man mobile und immobile Elemente mischt, einmal ungünstig platziert sind die Punkte umsonst. Spezialeinheiten wie der Tintenfisch der Japaner machen ihren Job auch für die Luftwaffe. Da die Luftwaffe in den Feind soll und das volle AA des Gegners abkriegt, sollte man der Versuchung widerstehen zu viele Punkte für andere Truppengattungen auszugeben. In Landgefechten ist die Luftwaffe sehr mächtig, denn Landeinheiten mangelt es oft an Mobilität und Luftabwehr.

Das Heer
Wenig überraschend, das Heer ist für Landgefechte. Ohne Luftunterstürzung würde ich nicht aus dem Haus gehen, einige Schiffe bieten auch guten long range support. Schiffe können als mobile Artillerie unterstützen, verlieren aber viel von ihrer Mobilität. An Land sind emplacements sehr mächtig, können einen aber auch am leichtesten selbst behindern. Franzosen haben Zugriff auf viele landgängige Schiffe, diese sind aber nicht besser als ihre anderen Truppengattungen.

Keiner Streitmacht zugeordnet und somit immer support sind die Emplacements (Gebäude), dazu später mehr.

Gehen wir nun genauer auf die Truppengattungen und ihre Vertreter ein.
 
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Naval
Schiffe sind für ihre Punkte sehr solide und kommen ohne großen Klimbim aus. Sie sind stabiler und können mehr Feuerkraft aufbringen als andere Truppengattungen.


small ships
Kleinschiffe sind für Große schwer zutreffen. Die meisten haben für ihre Punkte extrem hohe Feuerkraft und können im vollen Rudel selbst Dreadnougths kritisch treffen. Sie sind schnell und wendig genug dahin zu kommen und zuzuschlagen wo es weh tut. Gegnern ohne Einheiten die Kleinschiffe gut treffen können sie schwere Verluste zufügen. Es hat gute Gründe, daß sie auf 40% der Punkte begrenzt sind.

Korvette
Billig, schnell, kaum zu treffen, auf Korvetten schießen grenzt schon an Verschwendung. Dafür leicht zu entern und wenig Feuerkraft, gegen Kleine und Mittlere reicht es aber. Als Kampfschiff sind Fregatten und Zerstörer besser, dafür haben Korvetten einen taktischen Wert. Mit ihnen kann man prima andere Schiffen abschirmen, sei es zur Blockade von Sichtlinien oder zum Zustellen wertvoller Ziele von Enteraktionen. Man kann auch eine opfern, um gefährliche Schiffe wie Dreadnoughts zu stoppen (vor dem Bug parken, die folgende Kollision versenkt die Korvette und setzt die Dreadnought auf full stop). Mit ihrer Geschwindigkeit können sie in Szenarien schnell Missionsziele besetzen. Muß der Gegner sie als Missionsziel zerstören, hat er ein ernsthaftes Problem. Man kann Korvetten auch offensiv einsetzen, muß bei der kurzen Reichweite aber vorsichtig sein nicht geentert zu werden. Die Korvetten der Briten und FSA sind auch brauchbar gegen tiny flyers, die der Preußen brauchbare boarder, die des CoA am schnellsten und schlagkräftigsten aber leichter treffbar. Alle Korvetten sind gute ini sinker und Punktefüller, denn die Minimumeinheit gibt es schon für 40 Punkte.

Fregatte
Für ihre Punkte sind diese Kleinschiffe wirklich solide und eine gute Ergänzung zu jeder Armee. Die Meisten müssen nah an den Feind heran, aber da hauen sie für ihre Punkte gut rein. Im Gegensatz zu den Zerstören sind sie entbehrlich, ihr Verlust verschmerzbar.

Zerstörer
Die glass cannon unter den Kleinschiffen, noch mehr Feuerkraft als Fregatten und meist etwas höhere Reichweite, dafür deutlich teurer. Durch pack hunter bekommen sie Boni bei kombiniertem Feuer, daher sollte man die Schwadron nur in Maximalgröße einsetzen. Man beachte dass packhunter nicht für defensive fire gilt, d.h. nicht bei der Abwehr von Raketen und Torpedos hilft. Zerstörer sind meistens Primärziele des Gegners, und ihr Verlust tut weh. Werden sie mit Bedacht eingesetzt und vor Feuer abgeschirmt, bereiten sie dem Gegner echte Schmerzen.

Eskorte
Begleitschutz gegen boarding und Flugkörper, manche haben auch etwas Feuerkraft, aber die Punkte müssen überlegt sein. Häufig kann statt einer Eskorte die Muttereinheit schon zu einer besseren Schiffsklasse aufwerten die auch mehr AA/CC hat. Man weiß vorher nie was Eskorten bringen, je nach Gegner und Spielverlauf pendeln sie zwischen nutzlos und super. Von der Muttereinheit verdeckt sind sie zwar schwer loszuwerden, wird die Muttereinheit zerstört werden sie aber mit entfernt. Mehr als eine einzelne Eskorte würde ich nicht anhängen, dann lieber eine echte Kampfeinheit mehr. Man beachte daß sie gegen Flieger auch offensiv eingesetzt werden können, man muß nur die Einheitenformation zur langsameren Muttereinheit halten. Da sie nicht gegen das Prozentlimit zählen, sind Eskorten gute Punktefüller.
 
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medium capital ships
Die Mittleren leiden sehr darunter, daß sie relativ leicht zu versenken sind, Kleinschiffe schlecht treffen und ihre Feuerkraft gegen die richtig Großen wenig ausrichtet. Dafür sind sie in der vollen Schwadron relativ resistent gegen Raketen und Torpedos, je nach Fraktion auch gute boarder. Um dennoch etwas auszurichten, kann man auf einige Tricks ausweichen: Wenn man den Großen wenig anhaben kann, sollte man immer überlegen ob sich eine Enteraktion lohnt. Kleinschiffe kann man durch erzwungene Kollisionen versenken, einfach so davor parken dass es kracht sobald sie ihre Minimumbewegung machen.

Kreuzer
Sollte eigentlich das Rückgrat jeder Flotte sein, ist spielerisch aber zu schlecht für seine Punkte. Wird leicht durch zwei kritische Treffer zerstört, trifft Kleinschiffe nur auf 5+ und hat zu wenig Feuerkraft um den ganz Großen gefährlich zu werden. Der Russenkreuzer ist wirklich gut, die anderen sind höchstens eine Option um billig den medium slot zu füllen.

Gunship
Schwererer Kreuzer, die rundum besseren Werte wirken auf dem Papier klein aber machen in der Praxis einen großen Unterschied. Briten und Japaner haben hervorragende Gunships, die der Russen und Amis sind brauchbar. Bei Preußen, Franzosen und CoA sollte man lieber bei den Kreuzern bleiben und die gesparten Punkte anderswo investieren.

Schlachtkreuzer
Ein überschweres Gunship mit der Option, ein attachment zu bilden. Die Feuerkraft eines Battleships zu deutlich weniger Kosten, aber nur marginal stabiler als ein Gunship. Der Gegner wird sie zum Primärziel machen, kann man sie abschirmen machen sie hohen Schaden.

U-Boote
Spezialeinheiten die nur wenigen Fraktionen zur Verfügung stehen. Es gelten die gleichen Mechanismen wie für Flieger, siehe unten. U-Boote in abgetauchtem Zustand müssen eigentlich nur tiny flyers fürchten.
 
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large and massive capital ships
Die schweren Schiffe sind schwer zu erledigen und können besonders medium units schnell versenken. Etwas angeschlagen sind die Großen lohnende Ziele für Enteraktionen. Langsamkeit und geringe Manövrierbarkeit machen sie berechenbar.

Fleet carrier
Träger können tiny flyers starten und betanken, aber das ist eher ein Bonus zu ihren Kampffähigkeiten. Genau da liegt das Problem, die Meisten können weder schweres Feuer konzentrieren noch gleichzeitig kämpfen und tiny flyers starten. Der Carrier der Preußen ist etwas besser designt, anfangs kann er seine Flieger starten und später auf nähere Distanz wird er sehr schlagkräftig für seine Punkte. Nur Briten- und Franzosenträger können kämpfen und starten, bei allen anderen Fraktionen sind die sky fortresses deutlich besser.

Battleship
Der zweitgrößte Pott. Meistens nur eine kleine Dreadnought, lediglich bei den Briten haben sie eine andere Aufgabe. Der Aufpreis zur Dreadnought lohnt sich meistens mehr (außer bei Russen und CoA).

Dreadnought
Die größten Pötte teilen pervers aus und sind mit Beschuß kaum zu versenken. Die meisten dreads haben starke Mitteltürme, die zu einer der beiden Seiten feuern können. Daher sollte man sie in der zweiten Runde auf die Seite drehen. Als Gegner schießt man sie am besten konzentriert runter bis ihre Geschütze schwächer werden, dann ignoriert oder entert man sie. Hat man ihr AA reduziert und Begleiteskorten zerstört, kommen Bomben gut durch ihre starken Schilde. Ihre Rammangriffe sind auch gefährlich, bei der niedrigen Geschwindigkeit aber selten. Dreadnoughts in Spielen von 1000 oder weniger Punkten einzusetzen gilt als unfein, denn da kann man kaum etwas gegen sie tun.
 
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Air
Die meisten Flieger sind supporter der anderen Truppengattungen. Lufteinheiten sind marginal schneller als andere Truppentypen, für ihre Punkte machen sie etwas weniger Schaden und halten etwas weniger aus. Sie sind immun gegen Torpedos, können auf kurze Distanz nicht von Primärwaffen beschossen werden aber von AA. Ihre Vorteile sind Geländeunabhängigkeit und die Fähigkeit hoch zu fliegen (obscured gehen), da können sie kaum getroffen werden. So können sie zuschlagen bevor sie nennenswerten Schaden kriegen, um selbst Schaden zu machen müssen sie aber runtergehen und werden anfällig. Manche Bomber haben eine Chance, nach dem Zuschlagen gleich wieder aufzusteigen. Besonders schwierig sind Enteraktionen aus der Luft abzuwenden, darin sind aber nur wenige Flieger wirklich gut. Beachte daß man Flieger auf Bodenlevel auch vom Boden aus entern kann.
Wer eine reine Luftflotte spielt, hat den Vorteil des Erstschlags, d.h. seine Einheiten können alle zuschlagen bevor sie Gegenfeuer abkriegen. Er muß sehr genau abwägen wo und wann er das tut, denn was runtergegangen ist wird anfällig für Beschuß (hat seinen Schaden diese Runde aber schon gemacht). Der Nachteil ist Mangel an schwerer Feuerkraft. Dreadnoughts, Bunker, Eskorten und Flak-Einheiten sind für Lufteinheiten kaum zu knacken.

tiny flyers
Der Treibstoff der meisten TF ist begrenzt, nach jedem Angriff müssen sie auf einem Träger auftanken. Sturzkampfbomber müssen zum Angriff in Basekontakt, ignorieren dafür Schilde. Torpedobomber haben immerhin etwas Schußreichweite, das vergrößert ihren Aktionsradius und reduziert Abwehrfeuer. Dafür können Torpedos von CC abgefangen und nicht gegen Landziele eingesetzt werden. Jäger fangen andere TF ab und können mit combined fire auch anderen Lufteinheiten gefährlich werden. Drohnen sind schlechter als andere TF, dafür können nach ihrem Verlust neue gestartet werden. Beachte daß TF regeltechnisch keine Modelle sind sondern tokens, das ist für einige Regeln relevant.

small flyers
Die fliegenden smalls haben für ihre Punkte wenig Feuerkraft, sind aber extrem schnell und obscured so gut wie nicht zu treffen. Eine Ausnahme ist der Pytheus des CoA, der ist leichter zu treffen und haut rein wie Schmitz Katze. Der small flyer der Japaner hat keine relevante Feuerkraft, ist aber ein boarding monster. Am besten schickt man die small flyers auf isolierte und schlecht geschützte Ziele, bevorzugt Kleinschiffe.
 
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mittelgroße Flieger

Bomber

Die Bomben sind schadensresistent und ignorieren Schilde, man muß das Ziel aber überfliegen um sie abzuwerfen. Die meisten Bomber haben noch eine Sekundärbewaffnung mit kleinem Feuerbereich, je nach Gegner muß man sich überlegen ob und wann man für deren Einsatz runtergeht. Da Bomber keine capital class sind, treffen sie smalls normal (gilt sowohl für Bomben als auch die Sekundärwaffen). Bomber sind sehr solide Einheiten, aufgrund der Minimumbewegung und der eingeschränkten Manövrierbarkeit aber vorhersehbar.

Scout ship
Wo Bomber Vorschlaghammer sind, sind die Scoutships eher Taschenmesser. Etwas teurer und weniger direkte Schlagkraft, dafür flexibler, manövrierfähiger und meistens noch eine Zusatzspezialisierung. Alle sind Spotter für indirektes Feuer, das macht aber selten Sinn. Einige sind gute boarder, andere haben noch Minen oder Bomben.
 
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große Flieger

Airship/Rotor/Gyro
Das Profil der großen Airships liegt irgendwo zwischen Gunship und Battleship. Relativ langsam, mittlere Feuerkraft und relativ verwundbar. Das macht sie schwer einzusetzen, der Gegner macht sie häufig zum Primärziel. Daher sieht man sie selten auf dem Schlachtfeld, die Meisten bevorzugen die Sky fortress.

Sky fortress
Sehr stabiler fliegender Träger mit brauchbarer Bewaffnung und häufig starken Bomben, ihre tiny flyers sind ein schlagkräftiger Bonus. Man beachte, daß man gleichzeitig Flieger starten und Bomben abwerfen kann, bei der geringen Geschwindigkeit passiert das aber selten. Langsamkeit ist der einzige Nachteil der Sky fortress, sie kommt der eierlegenden Wollmilchsau sehr nahe.
 
Emplacements
Gebäude tauschen Mobilität gegen Stabilität, außerdem sind sie immun gegen Raketen und Torpedos. Man kann sie bis zur Mittellinie und mitten im Wasser platzieren, nach ihrer Zerstörung bleibt die Ruine stehen. Damit kann man sie auch semi-offensiv oder als Sichtschutz einsetzen. Letztendlich bleiben sie aber unbeweglich, wer sie einsetzt gibt ein Stück Initiative aus der Hand. Bei sich bewegenden Streitkräften sind sie schnell isoliert oder umgangen. Man sollte nicht vergessen daß Gebäude einen auch selbst behindern können, z.B. Sichtlinien verdecken und beim Manövrieren stören. Letzteres gilt besonders für schlecht platzierte Minenfelder.

Com tower
Wenn man mit den Karten spielt, können sie ihre Punkte wert sein. Ansonsten machen die nichts.

Flak tower
Nervig für Luftarmeen, aber nur 16"Reichweite und wehrlos gegen Bodeneinheiten. Ein ziemliches Glücksspiel, je nach Gegner können die vielen Punkte schnell komplett umsonst sein.

Rocket/Torpedo/Mortar/Gun tower
Turm mit Spezialwaffe. Für den niedrigen Preis kriegt man gute Feuerkraft, allerdings nur im optimalen RB welches der Gegner schnell unterwandern wird. Als medium class treffen sie smalls ohne Abzüge, aber gerade diese unterwandern ihr RB auch schnell. Beachte daß sogar smalls schon ihre LOS blockieren, das gilt auch für die eigene Armee.

Shield tower
Allround-Geschütz mit Preis und der Feuerkraft eines Kreuzers, für die Punkte sehr stabil. Im Gegensatz zu den anderen Towers sind sie in allen RBs brauchbar, aber auch teurer und nirgendwo überragend. Als medium class treffen sie smalls ohne Abzüge, aber diese können ihnen auch leicht auszuweichen. Kann man spielen, ich wüßte aber nicht wozu.

Bunker und Bunkerkomplex
Für die Punkte extrem stabil bei guter Feuerkraft, ein Minenfeld gibt es noch dazu. Auch hier kommt es auf die Fraktion an welche Waffen installiert sind. Die Waffen haben enge Feuerbereiche, die der Gegner umgehen kann. Der FSA-Bunker ist viel zu stark für seine Punkte, das gilt für andere FSA-Einheiten aber genauso.

Landing field
Start- und Landebahn für tiny flyers ohne nennenswerte Bewaffnung. Lediglich die Russen sind an Land auf Landing fields angewiesen, alle anderen sollten lieber den nicht allzu hohen Aufpreis für eine mobile kampffähige Variante zahlen.
 
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Land
Landeinheiten sind so schnell wie Schiffe, aber leichter und wesentlich anfälliger, v.a. für Luftangriffe. Sie sind deutlich billiger und abhängiger von Rudeltaktiken, ihre Schwadronen größer als bei Schiffen. Ihre Reichweite ist geringer als die der Schiffe, an Land kommt es häufiger zu Enteraktionen als auf See. Im Gegensatz zu den Schiffen dominieren hier die Mittelgroßen, ein Äquivalent zur Dreadnought haben nur die Russen. Das Heer profitiert stark von Luft- und Seeunterstützung, allein ist es sehr anfällig.

Small tank
Das Äquivalent zur Fregatte jagt andere smalls und support units. Richtig kampftauglich sind hier nur die Preußen.

Medium tank
Das Arbeitstier des Heeres und der König des Schlachtfelds, entwickelt im Rudel extrem hohe Feuerkraft und bringt jede andere Landeinheit zur Strecke

Landship
Eine Art schwerer Panzer mit etwas höherer Reichweite, die Optimalreichweite liegt aber im Nahbereich. Ist einzeln unterwegs, die stats liegen irgendwo zwischen Gunship und Battleship. Seine Langsamkeit macht es oft zum Opfer, wenn es dran ist richten seine Waffen nämlich nicht mehr viel aus. Lediglich die Land dreadnought der Russen übersteht mal unbeschadet eine Feuersalve.

Mobile airfield
Langsam, aber stabil und schwer bewaffnet, die tiny flyers sind ein wertvoller Bonus. Besser als die meisten Seeträger, aber etwas schlechter als die Sky fortress.

Bombarde
Klassische Artillerie, teuer und extrem anfällig besonders für Flieger. Da sie nicht übermäßig viel Feuerkraft hat, bringen "solide" Einheiten für die Punkte häufig mehr.

Spezialeinheiten
sind selten und fraktionsabhängig, siehe Völkerbeschreibungen
 
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Eine ausführliche Zusammenstellung, die vor allem Einsteigern und Anfängern helfen dürfte. Vielen Dank auch für deine Arbeit.

Wenn ich etwas anmerken würde, dann das ich die Korvetten als schwächer einschätzen würde als du es getan hast. Großen Schiffen werden die aufgrund der geringen Bewaffnung nur selten gefährlich. Ihr größter Vorteil ist vor allem, dass die auch von anderen smalls und mediums nur auf die 5+ getroffen werden.

Dem Rest kann ich so zustimmen, wobei es natürlich für jeden Nation noch Unterschiede gibt.
 
Von grossen Schiffen werden Korvetten nur auf 6+ getroffen (Ausnahme CoA). Wie gesagt als Kampfeinheiten sind andere Schiffe besser, aber wenn man eine Aufgabe fuer sie hat sind die Korvetten ihre Punkte wert. Ich habe oft die Preussenkorvetten als Gegner am Hals, die koennen fuer 100 Punkte Ziele innerhalb von 19" mit 10 AP entern und sind vorher so gut wie nicht abzuschiessen.
 
Tipps zum Listenbau ergänzt. Ich hoffe damit wird der Wert einiger selten gespielter Einheiten wie Eskorten und Korvetten etwas klarer. Falls ich jemals Zeit und Muße dazu finde (wenn die Hölle zugefriert und alle meine Minis bemalt sind^^), kann ich den zweiten Beitrag vielleicht mal zu einem kompletten Taktik guide ausbauen.
 
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