Dystopian Wars Völkerbeschreibungen V2.0

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26. Mai 2006
5.363
454
37.851
Note to foreign readers:
I recommend using an online translator (for example the one of google). This misses many details, but it is still surprisingly good at giving an overall picture.

Wie angekündigt hier meine Kurzbeschreibungen der einzelnen Fraktionen. Ziel ist es, Neueinsteigern bei der Wahl ihrer Fraktion zu helfen. Allgemeine Einheitenbeschreibungen stehen im Truppenführer, die der jeweiligen Fraktionseinheiten sind weiter unten verlinkt. Ergänzungen, Kritik und Verbesserungsvorschläge werden wie üblich nach Prüfung eingearbeitet.

Ich gewichte im Titel die Einsteigerfreundlichkeit mit +++ (schnelle Erfolge) bis + (lange Lernkurve). Die Reihenfolge ist auch innerhalb der Zeilen absteigend, d.h. die Nachfolgenden sind anspruchsvoller zu spielen. Bei erfahrenen Spielern korreliert das nicht mit der Spielstärke der Fraktionen.
+++ leicht erlernbar: Amerikaner, Marsianer, Russen, Chinesen
++ etwas anspruchsvoller: Japaner, Franzosen, Preußen, Australier, Ottomanen
+ verzeihen kaum Fehler: Italiener, Briten, Antarktika

Abkürzungen und Definitionen
RB: Range band, jedes entspricht 8" (RB 2 wäre z.B. 8,1-16")
FC: fixed channel, ein fester kleiner Feuerkorridor, Waffen mit dieser Eigenschaft muß man also eng auf den Gegner ausrichten
AP: assault points, Enterpunkte, die Schiffscrew eben
DR: damage rating, vergleichbar mit Panzerung (nötige Anzahl Treffer bis man Schaden kriegt)
CR: critical rating: genau wie DR, nur für kritische Treffer
Abwehrvorrichtungen:
AA: ack ack, Abwehrtürme gegen Flieger und Raketen
CC: concussion charges, Wasserbomben gegen Torpedos und U-Boote

Die alten V1.1-Völkerbeschreibungen sind hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Kingdom of Britannia (KoB): die zähen Taktiker (+)

Bewaffnung
Geschütze, Torpedos

Stärken
stabil durch viele Abwehrvorrichtungen, Schildgeneratoren und verbesserte Reparatur
einige Synergien und Spezialeinheiten
viele piercing weapons
viele U-Boote, gute U-Boot-Abwehr

Schwächen
schwach auf kurze Distanz:
kaum Feuerkraft im RB1
anfällig für boarding
schwierige Feuerbereiche: viele Waffen haben FC, gute Feuerkraft fast nur im RB2

Spielstil
Die britische Bulldogge ist ausdauernd und gut in Abnutzungsgefechten, aber jederzeit anfällig für eine schnelle Niederlage. Briten sind extrem manövrierabhängig und damit anspruchsvoll zu spielen, man spielt nicht auf den schnellen Sieg sondern muß langfristig und nachhaltig planen. Man will den Gegner ins RB2 in seine FC-Waffen bekommen ohne geentert zu werden, das erfordert u.a. eine geschickte Aktivierungsreihenfolge. Briten besitzen einige Synergien durch Schildgeneratoren die sich auf Einheiten in der Nähe übertragen. Die mittleren und großen Schiffe sind sehr stabil und können leichter kritische Effekte reparieren, den Kleinen helfen die Flächenschildgeneratoren.
Briten haben gute Feuerkraft auf mittlere Reichweite. Im RB2 sind sie überdurchschnittlich schlagkräftig, im 3er und 4er liegen sie im Durchschnitt. Im RB1 können sie wenig ausrichten da die Torpedos dort nicht feuern können und keine brauchbare Sekundärwaffen fehlen, auch sind sie anfällig fürs Entern. Die vielen Geschütze auf den Schiffen liefern sehr flexible Feuerkraft, die sich auch gut auf mehrere Ziele verteilen läßt. Redoutable federt den Feuerkraftverlust durch Schaden auf ein durchschnittliches Maß ab. Die Torpedos sind gut auf mittlere und hohe Reichweite, stark gegen U-Boote und verlieren bei Schadenvkeine Feuerkraft. Viele Waffen können durch die piercing MAR leichter kritische Effekte erzeugen. So kann man gut isolierte Ziele schwächen, was angesichts der Nahkampfschwäche sehr hilfreich ist. Gegen Einheitengruppen taugen die Torpedos wenig, gegen Flieger gar nichts. Aufgrund des engen Feuerbereichs sind Torpedos schwer auf den Gegner auszurichten, auf kurze Distanz können sie gar nicht feuern, screening-Taktiken mindern die Effektivität der Torpedos auch stark.
Britenschiffe behalten auch in beschädigtem Zustand noch den Großteil ihrer Feuerkraft. Dafür sind sie aber schlecht im Entern, was für beschädigte Schiffe anderer Nationen noch eine gute Option wäre. Im Gegenteil sind beschädigte Briten auch noch anfälliger fürs Entern als ohnehin schon.
Eine Britenflotte agiert im Rudel und versucht, den Gegner mit konstantem Feuer langsam auszubluten. Den Feindkontakt auf kurze Reichweite will man so kurz wie möglich halten. Dazu muß man etwas vorausplanen und auf den Gegner reagieren, setzt sich der Feind in einer ungüstigen Position fest verliert man. Dem kann man beispielsweise mit Minen legenden Lufteinheiten und rammenden U-Booten entgegenwirken.

Die Streitkräfte
Die Flotte ist sehr solide und ausgewogen, es gibt Kämpfer und supporter. Die teure DN ist ein echtes Monster mit starken Geschützen und einem starken Flächenschildgenerator, somit Kern der Flotte wenn sie gespielt wird. Die meisten anderen Großschiffe haben für ihre Punkte leicht unterdurchschnittliche Feuerkraft, bieten aber subtilen support für die restliche Flotte. Die mittelgroßen Schiffe sind sehr solide und häufig der Kern der Flotte, da sie für ihre Punkte auch adäquate Feuerkraft bieten. Die Kreuzer und die gunships sind Frontschweine und lassen sich für einige Synergien untereinander und mit dem support cruiser kombinieren. Letzterer verbessert Torpedos und U-Boot-Abwehr. Die Kleinschiffe sind eine sinnvolle Ergänzung um die Schwächen der Großen auszugleichen. Die Fregatte ist ein guter allrounder und Kleinschiffjäger, die Korvette und das kleine U-Boot können Enterbedrohungen schwächen, die Eskorte gleicht die etwas niedrigen Werte für AA/CC der Großschiffe aus und schützt vor Enterangriffen. Die Zerstörer sind nettes Beiwerk aber nicht unbedingt nötig. Die U-Boote haben starke Torpedos und gefährliche Rammangriffe, welche die Nahkampfschwäche abfedern, das große U-Boot ist mit seinem weitreichenden target painter auch ein brauchbarer supporter. Wer möchte kann sogar eine reine U-Boot-Flotte spielen, die zur Luftabwehr aber etwas air support braucht. Die Luftwaffe liefert guten support mit Minen, Luftabwehr und Flächenschildgeneratoren, die schweren Bomber sind für ihre Punkte auch durchaus schlagkräftig. Die Luftwaffe ist in V2 durchaus auch allein spielbar, die Synergien mit den anderen Truppengattungen sind aber stärker.

detaillierte Beschreibungen:
englische Britenbeschreibung
Einheitenbeschreibung
Leitfaden Mittelstreckenwaffen
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Prussian Empire (PE): der Aggressor (++)
Hauptwaffen
Geschütze, Teslawaffen, Bomben, Boarding

Stärken
gute Nahkämpfer
überdurchschnittlich schnell

Schwächen
unterdurchscnittliche Fernkämpfer

Spielstil
Preußen spielt sich aggressiv, das Prinzip ist dran-drauf-drüber. Die Einheiten sind überdurchschnittlich schnell, für ihre Punkte relativ stabil und gut in Enteraktionen. Die Türme haben unterdurchscnittliche Kurzstreckenfeuerkraft und durchschnittliche Langreichweitenfeuerkraft, die bei Schaden aber schnell abfallen. Das reicht aus, um in der Frühphase des Spiels ein bißchen Schaden zu machen. Ihre Sekundärwaffen sind die Teslas, welche mittlere Feuerkraft auf kurze Reichweite liefern. Dafür fällt diese bei Schaden kaum ab, und wenn man das Ziel vorher mit Speerschleudern (meist von support ships) "markiert" können die Teslas gut Schaden machen, das gilt insbesondere für verlinkte Salven kleinerer Schiffe. Teslas dezimieren auch gegnerische Besatzungen, was das Entern erleichtert. Einige Einheiten haben Teslageneratoren (und deren Varianten), welche die Geschwindigkeit erhöhen oder gegnerische Verteidigungssysteme lahmlegen können.
Da man sich mit vielen Gegner keinen shootout leisten kann, muß man diesen auf die Pelle rücken. Dabei muß man man die ersten 1-2 Züge einige Verluste einplanen. Preußen sind late gamer, sorgfältige Aufstellung und vorausschauendes Manövrieren Pflicht. Das ist wichtig um die Verluste zu steuern, damit der Gegner einem nicht die falschen Einheiten wegschießt. Preußen profitieren ungemein von screening-Taktiken, Gelände das Sichtlinien blockiert, Flankenmanövern und anderen Möglichkeiten wichtige Einheiten unbeschadet an den Feind zu bringen. Ist der Gegner etwas geschwächt, kann man ihn auch mit beschädigten Einheiten noch gut entern, was jedoch recht glücksabhängig ist und nichts worauf man eine Strategie aufbauen sollte. Wer einen aggressiven Spielstil mit einigen Synergie bevorzugt, ist bei den Preußen richtig.

Die Streitkräfte
In der Marine ließern die großen Schiffe weiter reichende Feuerkraft und support z.B. durch Speerschleudern und SAW, durch die redoutable Teslas und gute Entermannschaften bleiben sie auch lange gefährlich, was ihre im Verleich zur restlichen Flotte niedrigere Geschwindigkeit ausgleicht. Die DN ist ein exzellenter allrounder, dadurch daß sie gleichzeitg Schild- und Teslagenerator mitnehmen kann führ ihre Größe auch sehr schnell. Die anderen Großen sind eher spezialisiert, da nimmt man mit was in den Schlachtplan paßt. Die mittleren Schiffe sind schnell und schlagkrätig, sollten aber nicht sinnlos geopfert werden. Unter den Kleinschiffen ist die Arminius die beste Fregatte im Spiel, da sie in Synergie mit Speerschleudern enorm viel austeilt und auch noch brauchbar im Entern ist. Die restlichen packt man nach Gescmack ein. Die Luftwaffe kann supporten und liefert starke Bomben, v.a. die Flächenbombardements sind nützlich. Die fighters gehören mit acrobatic pilots zu den besten im Spiel und schützen die oftmals verstreute Flotte vor marodierenden Lufteinheiten. Allein sollte man die Luftwaffe eher nicht spielen, da die schlagkräftigen Flieger empfindlich sind.

detaillierte Beschreibungen (nicht mehr ganz aktuell):
Einheitenbeschreibung auf dem Stand von 2014
Leitfaden Nahkampf
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Federated states of America (FSA): das Skalpell (+++)
Hauptwaffen
Geschütze, Raketen

Stärken
hohe Langstreckenfeuerkraft
sehr stabil (gutes DR, viele Schildgeneratoren, Reparaturmöglichkeiten)

Schwächen
größere Schiffe primär etwas langsam

Spielstil
Amerikaner haben extrem solide Kampfeinheiten ohne wirkiche Schwächen, sie sind mit leichtem Vorsprung auch in V2.0 noch die stärkste Fraktion. Die Amis können alles aber nicht alles auf einmal, man muß sich also in den richtigen Momenten passend entscheiden. Ihre Geschütze sind bis auf hohe Reichweite sehr schlagkräftig, auf kürzere Distanz noch durchschnittlich. Die Schiffe sind schwer zu beschädigen und lassen sich durch Spezialeinheiten wieder reparieren, da man nicht viele Waffen verlinken muß fällt der damage putput bei Schaden auch nur langsam. Die mittelgroßen Schiffe sind primär etwas langsam, das können sie beheben indem sie ihre Raketenbatterien gegen Kinetikgeneratoren tauschen. In allen anderen Aspekten sind Amerikaner "nur" durchschnittlich, d.h. solide aber schlechter als spezialisierte Nationen. Dem kann man einer Skalpelltaktik begegnen: auf größere Entfernung die empfindlichsten oder gefährlichsten Ziele wegbomben, auf kurze Reichweite Enterbesatzungen mit Scharfschützen dezimieren. Wer den Gegner etwas zurecht stutzt hat und sich aus der je nach Gegner unterschiedlichen) größten Gefahrenzone herraus manövriert, wird mit der FSA souverän gewinnen. Je nach Gegner und Situation kann man nicht nur Stärken kappen, sondern auch Schwächen schaffen die man dann mit seinen soliden Fähigkeiten nutzen kann. So lassen sich dezimierte Schiffsbesatzungen auch gut entern, mit dem großen U-Boot kann man feindliche Generatoren ausschalten. Wer eine vielseitige und leicht zu handhabende Flotte sucht, ist bei der FSA richtig.

Die Streitkräfte
Das Zentrum der Flotte bildet oft eine Dreadnought, damit man punishing gunnery richtig ausnutzen kann. Die killt selbst auf hohe Distanz noch auf einem Schlag eine komplette Schwadron gunships wenn die Türme einzeln feuern. Das große U-Boot ist ein guter supporter, muß aber mit Bedacht eingesetzt werden. Auch die restlichen Großschiffe sind ihre Punkte sehr effizient, das umfaßt auch die Träger welcher neben guter Kampfkraft viele SRS mitbringen. Die mittelgroßen Schiffe müssen sich meist entscheiden zwischen mehr Feuerkraft und hoher Geschwindigkeit, wobei letztere beim Einsatz der kurzreichenden Scharfschützen sehr vorteilhaft ist. Die Kleinschiffe sehen auf den ersten Moment wenig beeindruckend aus, die Kombination aus small target, dem DR-Bonus und hoher Geschwindigkeit macht sie aber richtig garstig. Man kriegt sie verläßlich dahin wo man sie haben will, wo der Gegner entweder mit ihnen leben muß oder versucht sie nur mit unverhältnismäßig hohem Aufwand wieder wegzukriegen.
Die Luftwaffe hat nicht die schwere Feuerkraft der Flotte, liefert aber guten support und kann auch allein gespielt werden. Insbesondere die sky fortress ist ein richtig unangenehmer und hartnäckiger Kotzbrocken. Das air repair ship kann den Gegner in den Wahnsinn treiben, kostet aber auch seine Punkte. John Henry jagt Kleinschiffe und Lufteinheiten, und der Rest ist durchaus solide. Die SAW sind sehr hartnäckig und stehen über die leistungsfähigen Träger in größerer Menge zur Verfügung. Kurzum, ein Wunschlosglücklichpakt.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/202224-Dystopian-Wars-V2-0-Erste-FSA-Einschätzung
Leitfaden Fernkampf
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Empire of the blazing sun (EoBS): das Taschenmesser (++)
Bewaffnung
gemischt (Geschütze, Raketen, Torpedos)

Stärken
vielfältig, wendig
einige gute boarder
überdurchschnittliches CR
debuffs
viele Brandwaffen und Raketen
Torpedos gut gegen Einzelmodelle in Schwadronen

Schwächen
wenig Verteidigungssysteme
widersprüchliche Waffen mit oft engen Feuerwinkeln
low tech

Spielstil
Die Japaner sind das Musterbeispiel einer ausgewogenen Mittelfeldfraktion, sie können alles etwas aber nichts richtig. Den Begriff Schweizer Taschenmesser habe ich vermieden, sie sind eher die Billigkonkurrenz aus Fernost😀. Mit den Japanern muß man die Schwächen des Gegners finden und nutzen, dabei helfen ihre Wendigkeit, gemischte Bewaffnung, gute Enterfähigkeiten und debuffs. Der Bonus aufs CR wird durch die wenigen Abwehrvorrichtungen aufgefangen, so muß man aggressiv spielen und die Initiative gewinnen. Tut man das nicht, wird man von den Stärken des Gegners ausgestochen und verliert.
Die Bewaffnung ist gemischt und solide, aber auf ein gutes Zusammenspiel angewiesen. Die Raketen sind wirksam auf hohe Distanz, aber dummerweise nur gegen angeschlagene und isolierte Ziele. Die übrigen Waffen werden auf kurze Distanz stark, wobei die Geschütze eher allrounder sind während die Breiseiten und Torpedos nur in engen Feuerwinkeln in verschiedenen Richtungen wirken. Die faster Torpedos sind auch wirksam gegen Einzelziele in Formationen. Die meisten Waffen haben Brandmunition, welche gegnerische Crew dezimiert. Derart angeschlagene Modelle sind gute Ziele zum Entern. Man kann zwar immer etwas tun, aber das wirksame Zusammenspiel ist schwer zu meistern. Für das volle Potenzial will man Ziele gleichzeitig in verschiedenen Reichweiten und Richtungen haben. Japaner haben kaum technische Spielereien, aber Zugriff auf Ausrüstung die gegnerische Generatoren außer Funktion setzt. Man muß sich konsquent auf die Schwächen und Fehler des Gegner ausrichten, hat aber auch die Möglichkeiten ihm das Spiel zu verweigern. Kommt der Gegner dazu seine Stärken auszuspielen, verliert man.

Die Streitkräfte
Die Flotte der Japaner ist vielfältig und ausgewogen, alle Einheiten haben ihre Aufgabe, es gibt weder Übereinheiten noch Codexleichen. Die Luftwaffe ist sehr flexibel und kann auch auf Entfernung Schaden machen, es stehen allrounder und Spezialisten zur Verfügung. Die faster torpedos der kleinen Torpedobomber lesen sich auf den ersten Blick interessant, sind aber oft sinnlos da kombiniertes Abwehrfeuer zu viele Bomber runterholt.

detaillierte Beschreibungen:
englische EoBS-Beschreibung
Einheitenbeschreibung
detailliertere Einheitenbeschreibung von 2014
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Covenant of Antarctica (CoA): die elitären HighTech-Jäger (+)
Bewaffnung
Geschütze, Spezialwaffen

Stärken
hohe Langreichweitenfeuerkraft, gut gegen Schilde
gute Schilde
unberechenbar, board control (Wurmlöcher, Minen, Laserstrahlen...)
viele Spezialwaffen und Spielereien, interessante Synergien

Schwächen
teuer
anfällig für boarding
verliert bei Schaden schnell Feuerkraft

Spielstil
Das CoA ist die HightTech-Fraktion in DW. Es ist eine Erstschlagsarmee mit vielen Spielereien und sehr gut darin, dahin zu kommen und zuzuschlagen wo es weh tut. Sitzt der Schlag aber nicht, wird man in einem Abnutzungsgefecht aufgerieben. Aus dem trickreichen HighTech kann man eine Menge herausholen und bekommt eine Menge board control. Viele Einheiten haben starke Schildgeneratoren, was den ersten Schaden auf sie stark erschwert. Viele Schiffe können teilweise untertauchen, viele Flieger schnell die Höhenlevel wechseln (beides mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch noch nach dem Feuern), so ist man schlecht zu treffen, kann sich gut anpirschen und wieder fliehen. Der time dilation orb kann Zeitverzerrungen verursachen welche Beschuß stören und Einheiten schneller oder langsamer machen, oder Wurmlochportale öffnen, durch die Modelle bis mittlerer Größe springen können. So kann man den Gegner aus unerwarteter Richtung treffen oder aus brenzligen Situationen fliehen. Starke Minen schränken den Gegner weiter in seiner Bewegung ein, mit speziellen Generatoren kann man diese sogar bewegen. Ein gut gespieltes CoA ist für den Gegner überall und nirgendwo, andererseits verzeiht diese Flotte keine Fehler. Die Einheiten sind leicht überdurchschnittlich teuer, viele verlieren mit dem Schaden schnell an Schlagkraft. Das macht sie insgesamt fragil, die klassische glass cannon. Die Waffen haben eine gute Feuerkraft über alle RBs und durchschlagen leicht Schilde. Die Türme kann man kostenlos gegen energy turets tauschen, die besser auf lange Distanz sind und kritische Treffer modifizieren können. Dafür sind diese aber schlechter auf kurze und mittlere Distanz. Die grossen Schiffe haben ihre höchste Feuerkraft im RB 2+3 zur Seite und einige Spezialwaffen nach vorn, dazu gehören z.B. particle accelerators (Laserstrahlen die alle Ziele auf einer Linie treffen). Die Kleinschiffe sind im RB1 am effektivsten, Entergefechte meidet man tunlichst.

Die Streitkräfte
Das CoA hat eine große Auswahl verrückter und abgefahrenen Einheiten. Die großen Schiffe sind meist allrounder mit gemischter Bewaffnung und wollen dem Gegner eher in die Flanke. Da sie nicht durch die Portale passen, muß man gut auf sie aupassen und aus dem größten Gemetzel raushalten. Mit dem teilweisen Abtauchen klappt das aber auch ganz gut. Interessant Ausnahmeeinheiten sind die sky dreadnought die sehr dem Ufo aus independance day ähnelt, und der Riesenwurm der ein kleines Entermonster ist. Die Träger produzieren einen konstanten Strom aus Angriffsdrohnen, die den Gegner langsam aber sicher aufreiben. Die meisten mittelgroßen Schiffe sind eher Fernkämpfer und versuchen Tuchfühlung mit dem Gegner zu vermeiden. Die Kleinschiffe und der leichte Kreuzer sind schnell und schlagkräftig auf kurze Distanz, damit hervorragend für Gegenangriffe und Teleportangriffe.
Die Luftwaffe ist sehr wendig, mit den Schildgeneratoren recht stabil und liefert einen Haufen Minen, aber die Bomben sind etwas schwächlich und schwere Feuerkraft hat nur die sky dreadnought. Dafür generieren die fliegenden Träger ordentlich Drohnen. Die Luftwaffe sollten am besten zum support der anderen Truppengattungen eingesetzt werden.

detaillierte Beschreibungen (noch V1.1):
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=172251
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=148796&page=2
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Republic of France (RoF): die Spezialisten (++)
Bewaffnung
gemischt

Stärken
spezialisierte Waffen auf kurze Reichweite, einige landgängige Schiffe

Schwächen
berechenbar, überspezialisiert, schwachbüstig außerhalb der Spezialisierung

Spielstil
Die Franzosen stehen technologisch hinter dem CoA. Sie ähneln spielerisch etwas den Preußen, bevorzugen Feuergefechte auf kurze Distanz aber meiden Enterkämpfe. Einige kleine Schiffe sind auch brauchbar auf hohe Reichweite, aber die Größeren wollen alle näher ran. Franzosen sind darauf angewiesen dort vor dem Gegner zuzuschlagen, unterläuft ein schneller Gegner sie kriegen sie Probleme. Einige Schiffe schweben und spielen sich damit ähnlich wie Flieger. Franzosen haben wenige APs, aber dafür mehr und langlebigere Verteidigungssysteme um das auszugleichen. Das führt als Nebeneffekt zu einer guten Abwehr von Lufteinheiten, Raketen und Torpedos. Die Einheiten und Waffensysteme der Franzosen sind stark spezialisiert, die meisten auf kurze Reichweite (RB1+2). Die Waffen können nicht auf ganz so viele Würfel verlinken wie die anderer Nationen, das Motto lautet Tod durch Tausend Stiche. Dafür erzeugen die Hitzelanzen schon kritische Effekte wenn sie über das DR kommen und dezimieren feindliche Crews. Gute Breitseiten sowie durchschnittliche Raketen und Torpedos runden das Bild ab, einige Einheiten haben auch Minen oder Mörser. Um auf kurze Distanz anzukommen, benutzen Franzosen cloud generators und retardent armor statt Schilde. Schiffe mit Cloud generator werden außerhalb des RB1 nur auf 5+ getroffen, retardant armor verhindert eine gewisse Anzahl an exploding dice (macht Sechsen zu Fünfen). Das wirkt erwartungsgemäß nur gegen schwächere Salven vernünftig, größere Geschützsalven brennen schnell ein Loch in die Baguetteflotte. Die größeren Schiffe sind primär etwas langsam, dafür kommen die Schweber aber auch übers Land und können mit einem GNE-Generator beschleunigt werden. Mit Minenzeppelins kann man die Bewegung des Gegners beeinflussen, das erlaubt ein gewisses Maß an board control.
Französische Schiffe sind im Schnitt etwas billiger als ihre Äquivalente anderer Fraktionen. Dafür sind sie außerhalb ihrer Spezialisierung recht schwachbrüstig, das wird durch die kleinen Schwadronen noch verstärkt. Die starke Spezialisierung kann schnell zum Nachteil werden, schaltet ein findiger Gegner entsprechende Teile der Flotte aus kann man gegen bestimmte Einheitentypen nur noch wenig tun. Dem kommt man am besten mit einem druckvollen und aggressiven Spiel zuvor.

Die Streitkräfte
Die großen Schiffe schwächen mit ihren Hitzelanzen andere dicke Pötte und sind in meist auch supporter. Ihre Feuerkraft ist auf längere Distanz unterdurchschnittlich, mit ihrer Bewaffnung wollen sie zwischen den Gegner, mit cloud generators und retardant amror schlucken sie auf dem Weg dahin auch einiges an Feuer. Die mittleren und kleineren Schiffe sind spezialisierte Kampfschiffe und manchmal supporter, für ihre Punkte sind sie etwas verwundbar aber könnem dem Gegner auch schwer zusetzen wenn sie an die richtigen Ziele kommen. Am besten nutzt man mit ihnen das Gelände oder schickt sie über die Flanke. Toulon, Marseille und Alma sind schnelle Jäger und können ihre Feuerkraft gut konzentrieren, die Lyon ist gegen Kleinschiffgruppen, Chevalier und Epaulard sind Fernkämpfer, die Requin isr für ihre Punkte gut im Entern, der Ecuyer ist zur Luftabwehr und der Dieppe ein allrounder.
Die Luftwaffe ist sehr flexibel und liefert guten support aber wenig konzentrierte Schlagkraft, die Bomben sind etwas schwächlich aber dafür gibt es eine vielseitige Bewaffnung mit guten Breitseiten. Besondes vielseitig und nützlich zum support der Flotte ist das Furiex scout ship, ein echtes Taschenmensser.

detaillierte Beschreibungen (noch V1.1):
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php?t=171210
http://www.tabletopwelt.de/forum/showthread.php?t=150519&page=5
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Russian Coalition (RC): die Stahlwand (+++)
Hauptwaffen
Geschütze

Stärken
extrem stabil durch verschiedene Synergien und abgefahrene Generatoren
schwere Feuerkraft auf kurze Distanz, einige Flächenwaffen
viele Crewmitglieder, verrückte Spezialeinheiten
etwas board control
sehr wendige Kleinschiffe

Schwächen
langsam, unflexibel, geringe Reichweite, kaum schadensresistente Waffen
wenige konventionelle Abwehrvorrichtungen, nach etwas Schaden schlechte Luftabwehr

Spielstil
Lydia pack das Messer weg, Ivan holt den Vorschlaghammer! Russenflotten gleichen einer Wand die unaufhaltsam auf den Gegner zuwalzt. Die Feuerkraft ist im RB2 v.a. nach vorn brutal und auch im RB1 noch gut, auf weitere Distanz haben Russen wenig zu melden. Die Primärwaffen dezimieren mit concussive barrage feindliche Crews und detonieren Minen in Zielnähe, schwere Mörser machen fiesen Flächenschaden, einge Schiffe haben noch mittelstarke Breitseiten. Nach einigem Schaden verlieren Russenschiffe schnell Feuerkraft und ihre Luftabwehr, bleiben aber eine Gefahr im Entern. Die Russencrew ist zahlreich aber qualitativ mäßig, mit der fleet commodore ability wird sie aber kurzzeitig zum Entermonster. Russen haben einige Tricks auf Lager, um ihre langsamen Einheiten heil in den Nahkampf zu bringen und zu verhindern daß sie ausmövriert werden. Durch die große Anzahl an spottern kann man sich vor Russen auch schlecht verstecken. So lange die Modelle über 50% ihrer Lebenspunkte haben, sind sie durch einen signifikanten Bonus aufs DR und CR (Ablativpanzerung) sehr schwer zu beschädigen. Reparaturkreuzer helfen dabei, die Flotte instant zu halten. Jammer-Generatoren reduzieren die Stärke feindlicher Raketen und Torpedos, Eisberggeneratoren können Sichtlinien versperren, der Minikgenerator kopiert andere Generatoren (auch die des Gegners, was echt fiese Kombos erlaubt). Die meisten Schiffe müssen sich zwischen target jammers und verschiedenen Generatoren entscheiden, man ist also nicht gleichzeitig gegen alles gefeit. Die Schiffe sind zwar langsam, können mit dem sturginium boost bei entsprechendem Würfelglück aber einen Geschwindigkeitsschub kriegen. Mit der fleet commodore ability klappt dieser Wurf eine Runde lang für alle automatisch. Da die Russeneinheiten nicht billiger sind als die anderer Fraktionen, sind sie übrigens keine Massenarmee.

Die Streitkräfte
Unflexible Gegner kann man mit Massen an Brechern überrollen, aber das wird langweilig und anfällig für bestimmte Gegner. Anspruchsvoller und letztendlich spielstärker ist es, auf das Zusammenspiel verschiedener Einheiten zu setzen. Die Marine ist stabil und brachial, profitiert aber von einer guten Mischung verschiedener Schiffe und Generatoren. Häufig werden die meisten Punkte in schwere Großschiffe investiert, die Mittelgroßen sind brauchbar aber auch nicht viel schneller als die Großen. Neben den Frontwandschiffen gibt es Supportschiffe, die für etwas board control sorgen damit die Brecher besser zum Zug kommen. Dazu gehören rammende Eisbrecher mit Flächenartillerie, Reparaturschiffe und U-Boote mit Zielmarkern. Extrem manövrierfähige Kleinschiffe sorgen für Flexibilität, decken die Flanken und können oft indirekt über die Frontwandschiffe feuern. Viele Kleinschiffe und Flieger sind nebenbei noch spotter, die Ziele für indirekten Beschuß markieren können. Die Luftwaffe ist deutlich schneller als die Flotte und supportet z.B. mit Minenräumern, schweren Bomben und Luftabwehr. Die SAS sind nichts Besonderes und helfen meistens bei der Luftabwehr. Da die Luftwaffe auch allein sehr mächtig ist, werden wir wohl einige reine Luftarmeen antreffen, lediglich fliegende Träger fehlen. Insgesamt hat man also eine sehr variable Armee mit großer Auswahl an support. Die Langsamkeit kann man durch board control und gut geplante Aufstellung ausgleichen.

Einheitenbeschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthre...ars-Russian-Coalition-(Einheitenbeschreibung)
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Invaders (Marsianer): Lasershow (+++)
Bewaffung
Laser

Stärken
hohe Reichweite, konzentrierte Feuerkraft
schwer zu beschädigen
amphibisch, Synergien

Schwächen
boarding
geringe Feuerrate
teuer, langsam, wenig Auswahl

Spielstil
Die Marsianer kommen im reguären Hintergrund nicht vor, aber es gibt eine Kampagne für sie. Man muß den Gegner vorher fragen, der damit kein Problem haben sollte da Invaders die schwächste Fraktion sind. Sie spielen sich so, wie man sie sich aus dem Krieg der Welten vorstellt. Die death rays auf den großen Tripods werden um so stärker je größer das Ziel ist, werden aber erst auf kruze Distanz richtig stark. Die energy arcs kombinieren ihr Feuer und werden auf Distanz nicht schwächer, haben allerdings auch nicht viele Würfel. Gegen Einzelziele sind Invaders ganz brauchbar, aber gegen Masse fehlt ihnen einfach die Feuerrate. Aufgrund der hohen Punktkosten haben die Invaders wenige Aktivierungen und deutliche Unterzahl. Viele Waffen benutzen combined fire, aber gegen Kroppzeugs fehlt ihren wenigen Waffen einfach die Feuerrate. Invaders sind durch Schidlgeneratoren und Ablativpanzerung (siehe Russen-Beschreibung) schwer zu beschädigen und können nicht geentert werden bis die Panzerung weg ist, danach sind sie aber sehr enteranfällig. Selbst können sie nicht entern. Flächenschildgeneratoren sorgen für ein gewises Maß an Synergien. Die Tripods sind langsam aber amphibisch und haben 360° Feuerradius, so könnte man zumindest in der Therorie Gegner isolieren und ausschalten. Auf den üblichen Platten kann man das allerdings vergessen. Insgesamt finde ich die neuen Invader-Regeln sehr enttäuschend. MAn merkt wirklich daß Spartan keine nennenswerten Ressourcen in deren Weiterentwicklung gesteckt hat, hier wird viel Potenzial verschenkt, interessante Mechanismen wie das Wiederbeleben und Abschalten sind weggefallen. Die Marsianer sind die großen Verlierer der Edition, sie können kaum noch etwas das andere Fraktionen nicht auch (und meistens billiger) schaffen.

Die Streitkräfte
Bisher haben die Marsianer kaum Auswahl. Die Scarab ist das Äquivalent zur DN, hat aber deutlich weniger Feuerkraft. Dafür verbessert sie die Moral anderer Marsianer, hat einen drone launcher und der Flächenschildgenerator hilft den small models. Die teure Harvester hat zwar keine nennenswerte Feuerkraft, kann mit ihrer Waffe aber AP von anderen Einheiten "absaugen". Das bringt ab einer gewissen Anzahl Siegpunkte, um den Gener wirklich zu schwächen bräuchte aber mehrere von den Dingern weil der Feind derelicted units mit friendly boarding einfach wiederherstellen kann. Die Sentinels sind das Äquivalent zu Schlachtkeuzern und haben für ihre Punkte vernünftige Feuerkraft, was bei den Invaders selten ist. Die kleinen Tripods (Terror) sind für ihre Punkte sehr stabil, besonders im Bereich eines Flächenschildgenerators. Dummerweise ist die Feuerkraft dermaßen mickrig, daß man sich fragt was man mit dieser Einheit soll. Die schwächlichen Minen reißen es auch nicht mehr raus. Der Predator-Bomber ist für seine Punkte sehr gut und mit seinem area bombardment das einzige probate Mittel gegen Kroppzeugs, selbst allerdings anfällig für Lufteinheiten. Als bonus hat er noch einen disruption generator. Das drone hive ist eine Art Flugplatz der Drohnen produziert und mit seinem node projector (disruption) feindliche Generatoren ausschalten kann. Als SAW benutzen Marsianer die vom CoA bekannten Drohnen.

detaillierte Beschreibung (noch V1.1):
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/182049-Dystopian-Wars-Invaders-(Einheitenbeschreibung)
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 League of Italian States (LoIS): schnell und furios (+)
Bewaffnung
Geschütze, Torpedos

Stärken
schnell und beweglich
gute Feuerbereiche, Feuern während der Bewegung
gut gegen U-Boote
sehr starke Schilde
Synergien

Schwächen
teuer
niedriges CR, wenig AA/CC, nur Schildgeneratoren
verlieren bei Schaden schnell Feuerkraft
empfindlich für Flieger und boarding
kaum weitreichende Feuerkraft, schwere Feuerkraft nur auf den großen Schiffen

Spielstil
Italiener sind die elitärste menschliche Fraktion, die Besten der Besten. Spielerisch sind sie Briten auf Speed, das Gegenteil der Russen. Sie sind keine Frontschweine sondern eine Überfall- und Erstschlagsarmee. Sie sind extrem beweglich und können während der Bewegung feuern, d.h. nach dem Feuern weiter in Sicherheit fahren. Jedoch sind sie nur durchschnittlich wenidig, was etwas Planung erfordert. Um ihre Feuerkraft zu nutzen, müssen sie nah an den Gegner. Anschließend erledigen sie ihn aus dem Rücken mit ihren kurz reichenden Torpedos. Schwere Ziele wie Dreadnoughts müssen sie ausweichen, mit ihren großen Schiffen oder vielen Nadelstichen erledigen. Defensiv sind Italiener auf Synergien angewiesen. Mit ihren starken Schildgeneratoren sind durch kleine Salven schwer zu beschädigen, schweres Feuer und alles was Schilde ignoriert erreicht aber schnell ihr CR, was dadurch abgefedert wird daß sie kritische Effekte auf 5+ ignorieren. Nach etwas Schaden verlieren die Schiffe schnell Feuerkraft, und bei den hohen Punktkosten tut jeder Verlust weh. Die Crews sind zwar hochwertig aber zahlenmäßig klein, weshalb Italiener keine Waffen und Effekte mögen die Crews dezimieren. Die Werte AA und CC sind niedrig, dafür setzen Italiener auf aggressive Verteidigung: Viele Türme habe high angle, können Flieger so auch im RB1 beschießen. Die Optimalreichweiten für Raketen und Torpedos können sie mit ihrer Geschwindikeit meiden. Einige Schiffe bringen Torpedoboote mit, die ähnlich funktionieren wie tiny flyers. Das gleicht den Aktivierungsnachteil durch ihre Unterzahl aus. Im Vergleich zu Preußen wollen sie nicht entern, können es aber gegen isolierte und beschädigte Ziele (was sehr riskant bleibt, da sie jeder Crew-Verlust anfälliger macht). Im Vergleich zum CoA haben sie kurze Reichweite und müssen sich hinterm Gelände an den Gegner heranschleichen, denn Spielereien wie Teleporter stehen ihnen nicht zur Verfügung. Italiener erfordern Finesse und sind nichts für Anfänger.

Die Streitkräfte
Die Einheiten sind relativ spezialisiert und daher auf gegenseitige Unterstützung angewiesen. Der battle carrier ist ein guter allrounder, aber auch ein sehr lohnendes Ziel und relativ langsam. Das battleship ist v.a. auf kurze Distanz extrem schlagkräftig, verliert bei Schaden aber auch schnell Feuerkraft. Kreuzer und Fregatte sind schnelle Jäger für die Kurzdistanz und bieten ein solides Preis-Leistungsverhältnis, da sie weniger Waffen verlinken müssen fällt die Feuerkraft bei Schaden nicht so schnell. Die Korvette ist ein allrounder und auch als boarder und U-Boot-Jäger zu gebrauchen. Der Bomber feuert gute Torpedos und ist für seine paar Punkte sehr stabil und wehrhaft, nur die niedrigen AP stören. Die SAW werden meist zur Luftabwher eingesetzt.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/202593-League-of-Italian-States-2-0
 
Zuletzt bearbeitet:
V2.0 Chineese Federation (CF): der schleichende Tod (+++)
Bewaffnung
Schallgeschütze, Flammenwerfer, einige Brandraketen

Stärken
robust
resistent gegen kritische Schadenseffekte
relativ gut im Entern

Schwächen
langsam, unflexibel
kaum weitreichende Feuerkraft, schwere Feuerkraft nur auf empfindlichen Modellen
schlechtes AA/CC

Spielstil
Chinesen sind Nahkämpfer, ihr Spielstil liegt irgendwo zwischen Preußen und Russen. Die Waffen sind auf kurze Distanz ausgelegt und dezimieren gegnerische Besatzungen, geschwächte Ziele kann man mit seinen relativ zahlreichen aber mäßigen Besatzungen entern. Viele Schiffe haben Flammenwerfer, verlieren wegen der fuel reserves MAR aber auch selbst schnell Besatzung. Nur die größeren Schiffe haben mit Raketen Zugriff auf weiter reichende Waffen.
Die langsamen Schiffe benutzen keine Schildgeneratoren, dafür verringert rugged construction die Zahl der Angriffswürfel, die mittleren und großen Schiffe haben einen Schutzwurf gegen kritische Effekte. Die sehr langsamen schwebenden Festungen bauen eine Art Kraftfeld zwischen einander auf, das explodierende Sechsen verhindert (für Freund und Feind, die chinesische Mauer läßt grüßen). So kann man empfindliche Einheiten zumindest eine Zeit lang schützen. Insgesamt sind chinesische Schiffe für ihre Größe erstaunlich zäh. Die schnellen Kleinschiffe sind darauf ausgelegt, Gegner für den Sturmangriff der Großen aufzuweichen. Chinesen verlinken weniger Angriffswürfel als die meisten anderen Nationen, womit sie weniger schweres Feuer aufbringen können. Die größte Schlagkraft pro Punkt liegt in mittellgroßen Schiffen, welche aber relativ empfindlich sind. Einige Einheiten machen ihren Schaden nicht sofort, sondern über Feuer- und Korrosionsmarker erst in der Endphase. Insgesamt verringern Chinesen das Spieltempo, auf biiden Seiten gibt es langsamer Verluste. Das bringt Zeit zum Taktieren und Manövrieren. Chinesen spielen nicht auf den schnellen Sieg, sondern rücken behutsam und kalkuliert vor, schwächen den Gegner und versetzen ihm dann den Gnadenstoß.
Je nach Einheitenwahl kann man zwei unterschiedliche Taktiken einsetzen. Zum Einen gibt es die spezialisierte Flotte, bei der schlagkräftige Einheiten langsam hinter den Kraftfeldern der Festungen vorrücken. Hier kommt es sehr auf das timing an, wann man den Schutzbereich verläßt um selbst zuzuschlagen. Man muß auch aufpassen, daß schnelle und flankierende Feindeinheiten den Schutzwall nicht umgehen. Zum Anderen kann man auf schnellere und stabilere Einheiten setzen, denen es aber an Feuerkraft mangelt. Dabei ist man mehr aufs Entern angewiesen, was gegen Armeen mit gutem AA problematisch werden kann. Natürlich kann man auch beide Taktiken kombinieren, das gibt dem Gegner aber eine gute Zielauswahl.

Die Streitkräfte
Die Flotte ist auf vorausschauende Zusammenarbeit angewiesen. Die großen Schiffe sind stabil und brauchbare supporter, die Mittelgroßen liefern Kampfkraft, die Kleinen schwächen den Gegner. Trägergruppen ermöglichen zwar viele kleine TFT-Gruppen, diese werden durch gegnerisches AA aber schnell geschwächt. Bei den miesen Abwehrvorrichtungen benötigt man jedoch einige TFT, um sich gegnerische Flieger vom Hals zu schaffen welche einfach über das Kraftfeld hinwegschießen. Der Bomber hindert den Gegner mit Flächenwaffen am clustern, was seine Beweglichkeit einschränkt und es leichter macht Modelle zu isolieren.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/203219-Chinese-Federation-2-0
 
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Australien: der Baukasten (++)
Hauptwaffen
Geschütze (freies Australien Energietürme)

Stärken
vielseitig, Synergien
schlagkräftig, recht gut im Entern
gute Moral


Schwächen
kaum schadensresistente Waffen
mittelgroße Schiffe langsam
anfällig sobald Synergien zerstört
eingeschränkte Einheitenauswahl

Spielstil
Australier sind vielseitig, wandlungsfähig, unvorhersagbar und trickreich. Sie haben eine schlagkräftige eigene Flotte, ihre Luftwaffe besteht aus modifizierten Briteneinheiten. Durch die Kombination ihrer Einheiten können sie sich schnell dem Schlachtfeld anpassen und b.Bed. in neue Rollen schlüpfen, was unvorbereitete Gegner fatal treffen kann. So kann man Gegner beispielsweise mit seiner Feuerkraft treffen, was sich in die Nähe wagt können sie schnell entern und gekaperte Schiffe sogar selbst benutzen und gegen den Gegner einsetzen. Aufgrund der mittelmäßigen Geschwindigkeit muß man dabei aber etwas vorausplanen. Australier müssen die Initiative gewinnen und können hart zuschlagen, ein Abnutzungsgefecht werden sie wegen der schadensanfälligen Waffen auf Dauer verlieren.
Es gibt zwei Subfraktionen: Die mit dem CoA verbündeten freien Australier nutzen weit reichende Energietürme als Primärwaffe und verbesserte Generatoren (inventive scientists). Das mit den Briten verbündeten royale Australien nutzt Standardgeschütze von eher kurzer Reichweite und kann besser kritische Effektive reparieren. Beide stehen auch als Söldner zur Verfügung.

Die Streitkräfte
Das Zentrum der Flotte sind die Battleships, die Einheiten in der Nähe buffen. Diese können ihren Schildgenerator entweder für sich selbst nutzen oder als Flächenschildgenerator für Australier in der Nähe. Außerdem verbessern sie die Enterfähigkeiten naher australischer Einheiten erheblich. Der Kreuzer bietet Vorteile bei Spielkarten und bringt gefährliche schnelle Enter-U-Boote mit, die ähnlich wie TFT funktionieren. Das Gunship ist brutal stark auf kürzere Distanz, zwei von den Dingern schaffen locker einen kritischen Treffer auf eine Dreadnought. Die Fregatte ist Durchschnitt und wird gegen smalls benutzt, da diese sonst kaum etwas auf 4+ trifft. Sie kann auch als (mäßige) Eskorte benutzt werden. Eine Dreadnought und ein echter Träger stehen nicht zur Verfügung, lediglich ein Landefeld.
Die Luftwaffe ist eine gute Mischung aus support und Schlagkraft, woran die britischen Ingenieure bekanntlich gescheitert sind^^. Der War rotor hat einen Flächenschildgenerator und brauchbare vielseitige Bewaffnung. Der Scout rotor hat extrem schlagkräftige Türme, ein paar Bomben und Minen. Der Merlin wurde unverändert von den Briten übernommen und übernimmt die Luftabwehr.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/191265-Dystopian-Wars-Australien
 
Ottoman Empire (OE): die Verweigerer (++)
Bewaffnung
Geschütze, Minen

Stärken
Verweigerung, board control
hohe Feuerkraft auf kurze und mittlere Distanz
viele Schwebeschiffe
Synergien

Schwächen
teuer
Entern
kaum konventionelle Awehrvorrichtungen
keine schadensresistenten Waffen

Spielstil
Ottomanen sind darauf spezialisiert, Gegner in ihrer Beweglichkeit einzuschränken und mit ihren mächtigen Breitseiten zusammenzuschießen. Ihre Sturmgeneratoren können Gegnern die Sicht versperren, sie verlangsamen und ottmonanische Schiffe sehr schlecht treffbar machen. Leistungsfähige Minen engen den Gegner weiter ein und sind mit Generatoren sogar bewegbar. Währenddessen weicht die ottomanische Flotte dem Gegner aus, wozu ihr hoher Anteil an Schwebeschiffen beiträgt. Konventionelle Verteidigungssysteme haben Ottomanen kaum, was sie anfällig macht für Gegner die es schaffen ihre Abwehrmaßnahmen zu umgehen und feuern bevor ihre Sturmgeneratoren an sind. Die Feuerkraft ist brauchbar auf hohe Distanz und steigt je näher man ihnen kommt, auf kürzere Distanz entfachen sie einen wahren Feuersturm. Dafür sind die Schiffe teuer und sehr anfällig fürs Entern. Prinzipiell spielen Ottomanen sich sehr anspruchsvoll und erlauben viel Taktieren, aber ihre mächtigen Waffen können einige Spielfehler ausgleichen.

Die Streitkräfte
Die Einheiten arbeiten gut zusammen: Die großen Schiffe liefern die Feuerkraft und haben Minengeneratoren, die kleinen Schiffe dienen dem Schutz und der Unterstützung. Die Fregatten sind gute Kleinschiffjäger und werden von Kleinschiffen selbst kaum getroffen, der small flyer legt die Minenfelder. Die Luftabwehr übernehmen Minen und der teure aber leistungsstarke Träger. Größere Flugzeuge stehen (noch) nicht zur Verfügung.

detaillierte Beschreibung:
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/190579-Dystopian-Wars-Das-Osmanische-Reich
 
Kingdom of Denmark (KoD): die jungen Wilden (+++)
Bewaffnung
Geschütze, Minen

Stärken
schnell
wendig
hohe Feuerkraft im RB1

Schwächen
empfindlich
kaum Lufteinheiten

Spielstil
Wer eine Maximum-Aggro-Flotte sucht, ist bei den Dänen richtig, Preußen auf Speed sozusagen. Die Bewaffnung ähnelt nur formal den Ottomanen, ihre offensive Spielweise ist völlig gegensätzlich.
Die extrem schnellen und wendigen Schiffe wollen ins RB1, wo ihre soliden Geschütze extrem stark werden weil sie keine Abzüge aufs Treffen kriegen. Um schwere Ziele zu zerstören, müssen sie da aber halbwegs heil ankommen bevor ihre Feuerkraft durch Schaden zu stark abfällt. Mit UPG-Generatoen können sie diese vorher etwas schwächen. Im Entern sind Dänen Durchschnitt, was für Gelegenheitsziele ausreicht und nichts verschenkt wenn man es läßt. Verteidigungseinrichtungen sucht man bei Dänen zwar vergebens, aber dafür geben die extrem schwer zu treffenden smalls einen guten Schutzschirm ab.
Alle Schiffe haben starke Minen an Bord, die sie dem Gegner mit ihrer Geschwindigkeit und Wendigkeit vor die Nase setzen und mit dem fleet commodore auch etwas bewegen können. Da die smalls aber nur eine Ladung an Bord haben, können sich Dänen nicht zurücklehnen und die Platte zupflastern sondern müssen ran an den Gegner.
Dänen haben derzeit noch eine geringe Einheitenauswahl, dafür aber begrenzten Zugriff auf einige Einheiten ihrer preußischen Alliierten. Daß spezialisierte preußische Einheiten (insbesondere Enter- und Teslaeinheiten) nicht zur Verfügung stehen, erlaubt kein Rosinenpicken sondern nur etwas support.

Die Streitkräfte
Prinzipiell können dänsiche Einheiten zwar separat agieren, ergänzen sich im Rudel aber besser. Das Battleship ist schnell genug um mit dem Rest der Flotte mitzuhalten und bietet sehr viel für seine Punkte, muß aber vor Entereinheiten abgeschirmt werden. Die Kreuzer sind Allrounder und gute boarder, die Gunships glass cannons. Die Korvetten spielen Schutzschirm und haben für ihre Punkte sehr starke Minen, kümmern sich daher am besten um gegnerische smalls. Das airship ist ein leistungsfähiger allrounder, aber teuer und empfindlich, profitiert daher von preußischer Luftunterstüzung (Gewitterwolke gegen Flieger und Geier um Schilde zu durchbrechen).


detaillierte Beschreibung
http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/195442-Dystopian-Wars-Kingdom-of-Denmark
 
East India Company (EIC): die Wagemutigen (+)

Bewaffnung
Geschütze, Torpedos


Stärken
relativ schnell, solide und wendig
gute Offensivfähigkeiten auf kürzere Reichweite
Türme gut gegen Flieger, Torpedos gut gegen U-Boote
können prized models entern
Synergien

Schwächen
anfällig in der Defensive, besonders für boarding und Spezialisten
schlechtes AA/CC
spezialisierte Waffen
bisher wenig Auswahl

Spielstil
Wer Fernkämpfer zu zögerlich findet und blindes Vorstürmen zu stupide, ist bei den waghalsigen Indern gut aufgehoben. Die EIC ist wendig, überdurchschnittlich schnell und hat spezialisierte Waffen für kurze und mittlere Distanz. Gegen Geschütze ist sie relativ unempfindlich, dafür aber anfällig für jede andere Art Angriff. Das umfaßt auch Enteraktionen sowie jede Art von Fliegern und Flugkörpern. In der aktiven Rolle ist die EIC mit ihren Synergien darin selbst sehr brauchbar, wenn auch nirgendwo überragend. Die EIC ist darauf angewiesen, die Initiative zu gewinnen und das Spiel zu diktieren. Ohne starke Langstreckeneuerkraft muß sie auch an Enterflotten ran, kann aber prized models zurückentern. Die EIC erfordert einen perfiden und an den Gegner angepaßten Spielstil, man muß ihm Fallen stellen und ihn dann an seinen Schwachpunkten packen. Wer es nicht schafft den Gegner zu überlisten, wird scheitern. Wie man schon herauslesen kann, ist die EIC nichts für Anfänger.

Die Streitkräfte
Durch die Wahl zwischen Türmen und Torpedos sind viele Einheiten von vornherein recht spezialisiert. Die Türme sind gut auf kurze und mittlere Reichweite, die Torpedos auf kurze wenn das Ziel etwas angeschlagen wurde. Das battleship ist überwiegend ein supporter mit guter Reichweite, der aufgrund seiner Geschwindigkeit mit der restlischen Flotte Schritt halten und immer am richtigen Ort sein kann. Der Flächenschildgenerator erhöht die Stabilität der Flotte, combat coordinator verbessert die Enterfähigkeiten von Einheiten in der Nähe. Wegen niedriger AP sollte es eher im Hintergrund bleiben und vor feindlichen Entereinheiten abgeschirmt werden. Das airship ist bei gleichen support-Möglichkeiten deutlich kampfstärker auf kurze Distanz, aber lahm und schwerfällig. Wer je einen Turm durch guardian generator und target painter austauscht, erhält mehr einen supporter als einen Kämpfer. Der vielseitige und solide Kreuzer gehört zu den besten im Spiel, kann gegen (deutlichen) Aufpreis sogar Flächenschildgeneratoren bekommen. Die recht stabilen smalls unterscheiden sich durch einen aufsteckbaren Aufsatz und sind mehr Allrounder als Spezialisten: Der Zerstörer hat gute Rundumfeuerkraft, die Fregatte ist mit den Boni durch die großen Schiffe ein guter boarder, die Eskorte hat auch brauchbare Breitseiten. Mobile Träger stehen nicht zur Verfügung, dafür ist die Grundmenge an TFT etwas größer und die Jäger sind die besten im Spiel.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
Polen/Litauen (PLC): mit Feuer und Schwert (++)

Bewaffnung
Flammenwerfer, Geschütze

Stärken
schnell, stabil, hit&run
entern

Schwächen
nur spezialisierte Langreichweitenwaffen
wenig Zerstörungspotenzial
keine Seeeinheiten

Spielstil
Bislang haben Polen nur Luft- und Landeinheiten, hier geht es um die Luftwaffe. Diese hat spielerisch gewisse Ähnlichkeit mit den Chinesen, spielt sich aber wesentlich aggressiver. Die Einheiten sind relativ schnell und wollen ins RB1, wo ihre Flammenwaffen auch schwere Einheiten leicht anschlagen und deren Besatzung grillen können. Um den Gegner mit Beschuß komplett zu zerstören, fehlt ihnen aber das Schadenspotenzial. Ein Beschußduell werden sie auf Dauer verlieren. Man muß die Stabilität und Beweglichkeit also nutzen, um den Gegner aus einer guten Position zu schwächen und zum richtigen Zeitpunkt entern, wenn der Gegner genügend geschwächt ist und man selbst erst geringe Verluste erlitten hat. Dabei helfen hit&run und dass alle Lufteinheiten nach ihrer Aktion mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder aufs obscured level aufsteigen können, was jedoch sehr unvorhersagbar ist. Lufteinheiten sind per se zwar relativ wendig, ohne sharp turn müssen sie vorher aber ihre Mindestbewegung einhalten und den Geschwindigkeitsbonus durch streamlined hull erhalten sie nur beim Geradeausflug. Dazu hat man die volle Feuerkraft nur in einem relativ engen Feuerwinkel. Man kann also nicht beliebig zwischen dem Gegner wüten, sondern muss geplant und wohl überlegt vorgehen. Das sollte eine reine Polenflotte anspruchsvoll zu spielen machen, aber sehr nützlich als Alliierte.

Die Streitkräfte
Die Sky fortress ist ein sehr stabiler allrounder, das Gryph airship eine Entereinheit, das Grom airship das Aquivalent eines gunships, der small flyer ein Abfangjäger gegen kleine Flieger und TFT.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
Black Wolves: Katz und Maus (+)

Hauptwaffen
Geschütze, Torpedos

Stärken
Erstschlagspotenzial, gut gegen Schilde
denial
brauchbar im Entern
Synergien

Schwächen
enge Feuerbereiche, kaum Langstreckenwaffen, wenig Feuerkraft gegen Kleinschiffe
wenig Durchhaltevermögen
auf die Initiative angewiesen
derzeit geringe Variabilität

Spielstil
Wer Schach und Roter Oktober mag, wird die Black Wolves lieben. Diese Flotte pirscht sich langsam an, um an Schwachstellen zuzuschlagen. Numerisch unterdurchschnittliche Geschwindigkeit, Reichweite und Stabilität gleichen sie mit einigen Tricks aus. U-Boote sind abgetaucht naturgemäß schwer zu treffen, mit ihren Echogeneratoren können sie schön Katz und Maus spielen. Die Kleinschiffe sind mittels Sonderregel schwer zu treffen, die Großen verfügen über die russische Ablativpanzerung und können bei Aktivierung mit ihren Tarngeneratoren Sichtfelder versperren. Mittels Kinetikgeneratoren können die Einheiten geradeaus ziemlich schnell werden, was aufgrund der engen Feuerfelder aber nur der taktischen Positionierung dient. Zum Feuern muß man sich dann exponieren, dafür ist die Feuerkraft entsprechend brutal und geht auch gut durch Schilde durch. Mit support durch das langsame Luftschiff wird man auch recht enterstark. Die Fähigkeiten des special commodore können den Gegner noch weiter isolieren und diskoordinieren. Nach dem Zuschlagen muß man wieder verschwinden und sich in eine neue Angriffspostition bringen, denn ein Abnutzungsgefecht wird man schnell verlieren. Wie beim Schach muß man dem Gegner einen Schritt voraus sein, sich kalkuliert und koordiniert bewegen und gezielt zuschlagen. Wer sich ausmanövrieren oder das Ruder aus der Hand nehmen läßt, wird schnell verlieren. Allen außer Russen stehen die Black Wolves auch als Söldner zur Verfügung.

Die Streitkräfte
Die verschiedenen Einheiten sind auf gut koordiniertes Vorgehen angewiesen und bieten einige Synergien, um wirksam zuzuschlagen. Das U-Boot ist ein hard hitter und muß vor TFT beschützt werden, gegen Aufpreis kann es den special commodore Nikonov beherbergen. Das empfindliche battleship hat perverse Feuerkraft auf kürzere Distanz und einen camouflage oder guardian generator, muß selbst aber unbedingt vor Feuer abgeschirmt werden. Der langsame support skimmer liefert tiny submarine tokens, verbessert die Enterfähigkeiten in der Nähe und kann sein Geschütz gegen einen Tarngenerator tauschen. Die Korvetten haben wenig Feuerkraft für ihre Punkte, womit es der Flotte an Waffen mangelt die Kleinschiffe gut treffen. Dafür sind die Korvetten gute Sichtlinienblocker da schwer zu treffen und werden mit dem support skimmer richtig gute Entereinheiten. Die TFT sollten mangels Trägern als Jäger defensiv eingesetzt werden, um sich gegen Lufteinheiten zu wehren. Wer Black Wolves als eigenständige Flotte spielt statt als Söldner, kann noch ein beliebiges alliiertes Großmodell dazunehmen (jedoch keine tokens, womit Träger jeder Art rausfallen). Limited availability auf allem außer den Korvetten macht eine variable Flotte aber schwierig.

detaillierte Beschreibung:
folgt
 
Eclipse Company (+)


Bewaffnung
Geschütze, Bomben

Stärken
können mehr als 40% non core auswählen
leichtere Höhenlevelwechsel für Flieger
Unterwasserfestungen

Schwächen
geringe Truppenauswahl (nur Flieger und Festungen, keine Schiffe)

Spielstil
Die Eclipse Company verfügt über eine aerial box und eine support Box mit Festungen die auf- und untertauchen können. Abgesehen von Letzteren haben sie durchschnittliche stats und nichts was sie wirklich hervorhebt, d.h. keine besonderen Störken und auch keine Schiffe. Um schwere Einheiten und Spezialeinheiten aufzustellen braucht man Alliierte, wobei hilft daß die Eclipse Company mehr als 40% non core units aufstellen kann.
 
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Indian Raj: voll frontal (+++)
Bewaffnung
Geschütze, Haubitzen

Stärken
hohe Frontalfeuerkraaft über höhere Reichweite
relativ gut im offensiven Entern
verbesserte Spotter

Schwächen
vorhersehbar
keine schadensesistenten Waffen

Spielstil
Die Inder spielen sich wie eine Artillerie-Blockadebrecherflotte, die den Gegenr frontal zusammenschießt und danach wegentert. Sie ähneln vom Gefühl her ein wenig den Briten, spielen sich im Gegensatz die diesen aber offensiv. Im Vergleich zu den Russen als andere Frontalflotte haben sie ihre Feuerkraft auf deutlich höhere Reichweite und verlieren diese langsamer, sind etwas schneller und benutzen andere Verteidigunsmaßnahmen.
Die Schiffe haben eine starke und recht weitreichende Frontalbewaffnung aus Haubitzen und mehreren nach von ausgerichteten Geschütztrürmen mit 270° Feuerradius und piercing, dazu kommen mittelprächtige Breitseiten. Die schweren Waffen können auch alle indirekt schießen, wozu sie verbessertes spotting haben.
Die Schiffe sind mittelmäßig schnell und haben mit Schilden und Flächenschildgeneratoren gute Defensivmaßnahmen, der Feuerkraftverlust durch Schaden liegt im Mittelfeld (die Türme sind redoutable, aber schadensresistente Waffen fehlen). Man schießt den Gegner also runter und zwingt ihn ran, sobald die eigene Feuerkraft durch Schäden gesunken ist entert man. Sie sind zwar gut im offensiven Entern, aber nicht so gut wie die richtigen Enterflotten (Russen und Preußen). Die Inder wollen den Gegner im Bereich ihrer Frontwaffen halten, wird man ausmanövriert und nahkampfstarke Feinde kommen hinter einen wird es schwierig.

Die Streitkräfte
Bislang gibt es nur eine naval battle box, mit der man ausgeglichen aufstellen kann. Im aktuellen ORBAT fällt v.a. der heavy destroyer aus dem Rahmen, der zwar eine kurze Reichweite hat aber für seine Punkte deutlich zu stark ist. Nimm ihn für Gegenangriffe sobald der Gegner Dir auf die Pelle rückt. An air support haben die Inder Zugriff auf die britische Luftwaffe, siehe deren Einheitenbeschreibung.
 
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