Earth Reborn [Brettspielvorstellung mit Bildern]

Dirtbag

Testspieler
16. Juni 2010
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6.383
Ich dachte mir, ich stelle euch mal ein relativ neu auf dem Markt erschienenes Spiel vor, was mich persönlich sehr begeistert, nämlich Earth Reborn.
Nachfolgend ist ein etwas ausführlich ausgefallenes Review zu dem Spiel. Bilder dazu sind in Post 2.

Viel Spaß (und Geduld...). 🙂


Earth Reborn ist ein taktisches Tabletop-Rollen-Brettspiel, das mehrere hundert Jahre nach der von Menschen herbeigeführten Apokalypse spielt, in deren Verlauf die Erdoberfläche durch den Einsatz von nuklearen, biologischen und chemischen Massenvernichtungswaffen verseucht wurde.
Da abzusehen war, dass dies passieren würde, wurden entsprechende Vorbereitungen getroffen und unterirdische Städte angelegt, jeweils mit Kapazität für 5000 Personen. Earth Reborn fokussiert sich auf zwei der überlebenden Fraktionen: NORAD und Salemites.

NORAD
Wie der Name schon vermuten lässt, hat diese Fraktion die Apokalypse sowie die nachfolgende Zeit im ehemaligen Führungsbunker der nordamerikanischen Luft- und Raumverteidigung überlebt, der zuvor für diesen Zweck reaktiviert und umgebaut worden war. Der Fokus von NORAD liegt auf Disziplin, Überlegenheit durch Technik und Ausbildung sowie Kommandoeinsätzen – durch und durch militärisch also.

Salemites
Die Salemites haben in einem neu errichteten Bunker unter dem Friedhof von Salem überdauert. Ihre Gesellschaft bestand aus den größten Wissenschaftlern und Denkern ihrer Zeit (und ein paar Milliardären, die sich einen Platz gekauft haben), gelenkt von einem demokratisch gewählten Rat. Wie sich herausstellte, waren sämtliche Ratsmitglieder Anhänger eines okkulten Zirkels, der noch Großes mit seiner Bevölkerung vor hatte. Über die Jahrhunderte hinweg änderte sich die Gesellschaftsstruktur, unterstützt von gewaltsamen Revolten, und heute gibt es nur mehr zwei Klassen: die Anhänger des Okkulten und die Testobjekte.
Die Salemites haben durch die Kombination von Wissenschaft und Okkultismus ein Serum gefunden, mit dessen Hilfe sie kürzlich Verstorbene als Zombies wieder auferstehen lassen können. Da die Intelligenz der Kreaturen doch sehr zu wünschen übrig ließ, wurden darüberhinaus beachtliche Anstrengungen in der Entwicklung künstlicher Intelligenzen unternommen. Mit großem Erfolg.
Militärisch setzen die Salemites daher gerne auf wenige, aber gut ausgebildete und fähige menschliche Soldaten, die von mehreren Zombies unterstützt werden.


Spielmaterial
Das in der Box enthaltene Spielmaterial ist überaus reichhaltig und dürfte für lange Zeit Spaß garantieren. Den größten Teil machen die diversen Module zum Aufbau des Spielfelds aus. Ganz recht, das komplette Spielfeld ist modular. Dabei stehen, ähnlich wie bei Tetris, verschiedene Formen und Größen zur Auswahl, die allesamt doppelseitig bedruckt sind: in der Regel eine Seite mit Innenräumen, die andere mit Außengelände.
Dazu kommen noch etliche andere Dinge wie Türen, Marker für allerhand Gegenstände und Effekte, Kommandopunkte, etc.
Daneben ist ein dicker Stapel an Karten enthalten, der zum einen die Karten für die diversen Charaktere beider Fraktionen beinhaltet, zum anderen doppelseitig bedruckte Ausrüstungskarten (vom Messer über Sturmgewehre, Granatwerfer, Medipacks oder Werkzeugboxen bis hin zum Jetpack ist alles dabei). Anschließend hat man immer noch einen recht dicken Stapel an Karten vor sich liegen – nämlich Missionsziele, aufgeteilt nach Fraktion.
Würfel sind selbstverständlich ebenfalls enthalten, und zwar 12 Stück: 6 gelbe und 6 schwarze Würfel, beide mit speziell auf das Spiel abgestimmter Symbolik.
Und zu guter Letzt die Minis, die natürlich nicht fehlen dürfen.
NORAD stehen vier Minis zur Verfügung, darunter ein Mech, die Salemites bekommen die restlichen sieben Minis – unter anderem einen Zombie mit im Arm eingebauter Kreissäge (Jack Saw *g*).
Sämtliche Minis sind übrigens schon grundiert und können direkt bemalt werden.

Die Qualität sämtlicher Materialien ist durch die Bank als exzellent zu bezeichnen, sowohl was Haptik als auch was Gestaltung angeht. Die Minis sind ebenfalls sehr schön anzusehen und gehören zum Besten, was ich bei Brettspielen bisher zu Gesicht bekommen habe (Space Hulk 3rd Edition oder Hybrid mal außen vor gelassen).
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Spielablauf
Der grundsätzliche Spielablauf bei Earth Reborn ist relativ simpel:
Der Spieler, der die Initiative hat, aktiviert einen seiner Charaktere und führt mit diesem sämtliche Aktionen durch, die er machen möchte. Klingt einfach, ist es auch. Wenn man erstmal den zugrunde liegenden Mechanismus verinnerlicht hat.
Wie sieht also eine Runde aus?

I. Initiative-Phase: Kommandopunkte und Befehlsplättchen werden aufgefüllt, Initiative wird bestimmt
II. Aktions-Phase: die Spieler führen ihre Aktionen durch, immer abwechselnd
a. Ein neues Befehlsplättchen nehmen
b. Einen Charakter aktivieren und ihm ein Befehlsplättchen zuordnen
c. Einen Charakter aktivieren und ihm ein Befehlsplättchen zuordnen und dieses gleich ausführen (Kommandopunkte darauf verteilen)
d. Passen (haben beide gepasst, ist komplette Aktionsphase zu Ende!)
III. Final-Phase: übrige Kommandopunkte verfallen, unnütze Befehlsplättchen können abgelegt werden, bestimmte Funktionen treten (wieder) in Kraft

Ihr werdet euch jetzt fragen, was der Unterschied zwischen II.b und II.c ist – klingt ja recht ähnlich.
In Earth Reborn muss man ein zugeordnetes Befehlsplättchen nicht sofort nutzen, sondern kann auch mehrere Befehlsplättchen miteinander kombinieren, um komplexere Aktionen durchzuführen. Habe ich aber bereits Kommandopunkte auf ein Befehlsplättchen gelegt, steht mir dieses nicht mehr zur Verfügung, es ist „verbraucht“.

Bleibt noch die Frage zu klären, wozu man denn nun die Kommandopunkte benötigt.
Jedes Befehlsplättchen ist in vier Sektionen unterteilt, die verschiedene Einzelbefehle in unterschiedlicher Zusammenstellung zeigen: Fernkampfangriff, Nahkampfangriff, Interaktion, Suchen, Bewegen. Um einen solchen Befehl auszuführen, müssen Kommandopunkte auf die betreffende Befehlssektion des Befehlsplättchens gelegt werden.
Möchte ich also mit einem meiner Charaktere zuerst einen Fernkampfangriff machen, dann vorstürmen und anschließend einen Nahkampfangriff machen, brauche ich drei verschiedene Einzelbefehle: Fernkampfangriff, Nahkampfangriff und Bewegen. Habe ich kein Befehlsplättchen, was alle drei Befehle aufweist, kann ich zwei Befehlsplättchen kombinieren, um die gewünschte Zusammenstellung zu erhalten. Allerdings brauche ich dann mehr Vorbereitungszeit, da ich ja pro Charakteraktivierung nur ein Befehlsplättchen zuweisen darf.
Das mag jetzt vielleicht etwas kompliziert klingen, ist aber eigentlich ein sehr einfaches System: Charakter aktivieren, Befehlsplättchen zuordnen, Befehle ausführen, fertig.

Handlungsmöglichkeiten
Hier kommt jetzt die Vielfalt und die Komplexität ins Spiel. Bislang klingt Earth Reborn wie eines von vielen taktischen Brettspielen a là Space Hulk: Schießen, Bewegen, Nahkampf. Mitnichten.
Ich werde nun die diversen Einzelbefehle durchgehen und ihre verschiedenen Verwendungsmöglichkeiten im Spiel nennen. Einige haben lediglich eine Verwendungsmöglichkeit, andere offerieren eine ganze Palette an Optionen. Im Zusammenspiel der Optionen und Resultate gibt Earth Reborn dem Spieler eine gewaltige Palette an Möglichkeiten an die Hand.

Bewegen: dient der Bewegung
Nahkampfangriff: Angriff von Gegnern, Zerstörung von Geländeelementen, Raumeinrichtungen, Türen oder Wänden
Fernkampfangriff: Benutzung von Fernkampfwaffen, Zerstörung von Geländeelementen, Raumeinrichtungen, Türen oder Wänden
Suchen: Durchsuchen eines Raumes nach Gegenständen, Generierung von Spionagepunkten
Interaktion: Nutzen von Raumeinrichtungen, ausgerüsteten Gegenständen oder Spezialfähigkeit des Charakters (Beispiele: Heilen in der Krankenstation, zusätzliche Kommandopunkte durch Videoüberwachung, effektivere Zombies durch die Zombiekontrolleinheit, Überspringen von Gegnern und unpassierbaren Geländeelementen mittels Jetpack, etc.)

Ein Beispiel, wie die verschiedenen Befehle zu einem großen Ganzen kombiniert werden könnten:
NORAD muss in ein gut gesichertes Gebäude eindringen, aber die einzige Tür ist mit einem Magnetkartenschloss gesichert. Vasquez steht zwar direkt davor, ist aber zu schwach zum Öffnen. Deshalb bringt Nick Bolter einen Sprengsatz an der Wand zum Generator an, sprengt ein Loch in die Wand und schaltet den Generator ab (wodurch der Strom im ganzen Gebäude ausfällt und auch Magnetkartenschlösser nicht mehr funktionieren). Vasquez kann nun bequem durch die Tür spazieren.

Natürlich funktioniert nicht immer alles so schön reibungslos, der Gegner hat ja schließlich noch ein Wörtchen mitzureden. Das gilt bei Earth Reborn besonders, da es dem Gegner möglich ist, meine Aktion zu unterbrechen und mit einem seiner Charaktere zu kontern, bevor ich mit meiner Aktion fortfahre. Da Unterbrechungen in Bezug auf Kommandopunkte recht kostenintensiv sind, will dies aber gut überlegt sein. Dadurch hat man zwar die Option auf Unterbrechung der gegnerischen Aktion, es kommt aber nicht zu Spielsituationen, in denen die ganze gegnerische Mannschaft feuerbereit in der Gegend rumsteht.

Regeln
Die Regeln sind sehr gut erklärt und mit vielen Beispielen versehen.
Um das Lernen des Spiels zu vereinfachen, sind die mitgelieferten neun Szenarien ein einziges langes Tutorial. Mit jedem Szenario kommen zwei neue Regeln hinzu, wodurch sich der Leseaufwand sehr in Grenzen hält. Außerdem ist so gewährleistet, dass die Grundregeln sitzen, wenn man sich den fortgeschrittenen Möglichkeiten widmet.
Am Ende des Regelhefts ist außerdem das SAGS, das Scenario Auto Generating System, erläutert. Mit dessen Hilfe lassen sich mit den mitgelieferten Spielmaterialien immer neue zufällig generierte Szenarien spielen, wenn man mit den mitgelieferten Szenarien durch ist. Ich selbst konnte es leider noch nicht ausprobieren, aber laut Meinungen im Internet soll es angeblich sehr gut funktionieren und für gut ausgewogene Szenarien sorgen.

Vergleich mit Space Hulk
Mit Sicherheit ein wichtiger Punkt, schlagen doch beide Spiele in die gleiche Scharte. Und beide haben in einer Spielesammlung ihre Daseinsberechtigung.
Space Hulk ist schnell und brutal – man legt direkt mit massiv Action los und hört nicht damit auf, bis eine Seite verloren hat. Insgesamt sehr geradlinig, sowohl was Missionsziele als auch Mechanik angeht. Ungeschlagen, wenn atmosphärische, schnelle und intensive Kämpfe gesucht sind. Vergleichbar mit einem Shooter.
Earth Reborn schlägt ein gemächlicheres Tempo an, jede einzelne Mini ist wertvoller als ein Terminator bei Space Hulk. Bei jeder Aktion müssen mehr Möglichkeiten abgewogen werden als bei Space Hulk. Kämpfe dauern länger, sind aber in ihrem Ergebnis sehr befriedigend. Es ist zudem durchaus möglich, das Spiel zu gewinnen und dabei Kämpfen nach Möglichkeit aus dem Weg zu gehen. Wenn ein taktisch anspruchsvolles Spiel mit massig Optionen gesucht ist, dann ist man bei Earth Reborn genau richtig. Vergleichbar mit Jagged Alliance.

Fazit
Wer taktische Miniaturen-Brettspiele mag, sollte sich unbedingt mal Earth Reborn näher anschauen. Das Spiel fühlt sich an wie ein Skirmisch-Tabletop und schreit nur so nach Erweiterungen (nicht dass es wirklich nötig wäre, aber es ist genug Luft für neue Einheiten, neue Fraktionen, neue Ausrüstungen, etc.), bietet enorme Handlungsfreiheit (deshalb Rollenspiel) und verlangt nebenbei auch noch ganz ordentlich taktische Planung.
Für mich momentan definitiv das beste Spiel dieses Genres und eines meiner absoluten Lieblingsspiele.


Kurzübersicht

Pro:
- schönes Setting, das sehr gut ins Spiel eingearbeitet ist und für viel Atmosphäre sorgt
- durchwegs sehr hochwertige Spielmaterialien
- enorme Handlungsfreiheit und -vielfalt
- ermöglicht sehr unterschiedliche Herangehensweisen, die aber alle zum Ziel führen können
- taktisch anspruchsvoll; Umsetzung komplexer Taktiken möglich
- sehr gut ausgearbeitetes und erklärtes Regelsystem
- sehr hoher Wiederspielwert
- Minis bereits grundiert
- für das Gebotene fairer Preis
- fühlt sich im Grunde genommen an wie eine "Starterbox" zu einem Spielsystem

Kontra:

- Spielaufbau kann sich hinziehen (ca. 30 Minuten Aufbauzeit sind realistisch)
- wird mit zunehmendem Regelumfang sehr komplex
- braucht Einarbeitung; d.h. im Idealfall hat man einen festen Gegner (Grund: man kommt bei ständig wechselndem Gegner kaum über die Anfangs-Szenarien hinaus. Man kann den Einsteig zwar etwas verkürzen, indem man Szenario 1, eventuell auch noch Szenario 2 überspringt, aber mehr würde ich einem Neueinsteiger nicht zumuten wollen. Bereits bei Szenario 3 gibt es genug Optionen, um einen Neueinsteiger zu (über)fordern.)


Preis: UVP 60€, in einschlägigen Online-Shops zum Teil ab 53€ zu bekommen
Sprache: ausschließlich in Englisch verfügbar
Spieldauer: die Anfangs-Szenarien ca. 45-60 Minuten, ab Szenario 4 sind dann eher 2-4 Stunden einzuplanen
Spieleranzahl: 2; soll angeblich auch mit 3-4 Spielern möglich sein, hab ich aber noch nicht getestet (und werde es wohl auch nicht)



Edit:
Ein paar wichtige Informationen hinzugefügt (Preis, Sprache, etc.), die ich vergessen hatte... (Danke @ELute, beim Lesen deines Posts ists mir aufgefallen)
Kurzübersicht hinzugefügt.
Titel angepasst, Rechtschreibfehler korrigiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
So, und hier noch die Bilder dazu:

Der komplette Inhalt der Box (Ziptüten sind bereits dabei)


Szenario 3, noch ganz am Anfang


Der Spielerschirm mit sämtlichen für das Spiel relevanten Informationen, hinter dem Kommandopunkte (links) und Befehlsplättchen (rechts) liegen


Die Charakterkarten, Ausrüstung und Missionsziele


Mitten in Szenario 5, wenn ich mich recht entsinne


Nochmal Szenario 5, diesmal mit Blick auf die Charaktere und ihre Ausrüstung
 
Hoi.

Schöne Spielvorstellung. Gerade die letzten Tage habe ich mich auch über dieses Game informiert. Ich würde es mir sofort kaufen, den für ca. 55€ hat es ein spitzen Preis/Leistungsverhältnis. Aber da es nur in englisch daher kommt bin ich schwer am überlegen es mir nicht zuzulegen.

Bei mir happert es ja schon mit fremdsprachen, aber wenn ich dann noch an meine Spielpartner denke, kann ich es gleich vergessen.

Na mal schauen.
 
Danke! 🙂

Earth Reborn ist nicht ganz so schlimm, was die Sprachabhängigkeit betrifft.
Deine Mitspieler müssen nicht übermäßig viel Englisch können, da sämtliche Attribute oder Fähigkeiten mit Symbolen oder dem sogenannten Iconographic Phrasing System (kurz IPS) dargestellt sind. Wie das dann aussieht, kann man beispielsweise auf der Charakterkarte für den NORAD Mech erkennen: die Zeile ganz unten ist die IPS-Zeile für die Spezialfähigkeit.
Einzig bei den Karten für die fraktionsspezifischen Missionsziele ist etwas Text drauf.

Wichtig ist, dass derjenige, der das Spiel erklärt, die englischen Regeln versteht. Denn da führt leider kein Weg dran vorbei. Hat man die Regeln intus, kann man das Spiel bis Mission 4, eigentlich auch bis Mission 5 mit Leuten spielen, die überhaupt kein Englisch können.
Bis Mission 4 kommen keine Missionsziele vor, bei Mission 5 sind sie im Regelheft abgedruckt und sowieso für beide Spieler einzusehen.

Edit:
Grad nochmal nachgeschaut: die Karten mit den Missionszielen haben den Text ebenfalls nochmal als IPS-Zeile aufgedruckt. Versteht man also das Iconographic Phrasing System, versteht man auch die Karten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke auch dass die Sprache bei diesem Spiel nach kürzester Zeit in den Hintergrund tritt. Vorallem da man ja den bedruckten Sichtschutz vor sich hat mit den Symbolen und dem dazugehörigen Begriff.

Lange Rede kurzer Sinn. Ich habe es mir gerade bestellt und weil ich heute so gut drauf bin, gleich noch Dust (Version ähnlich wie Risiko, also nicht Dust Tactics) mit dazu.
 
Also...

Earth Reborn ist vor 4 Tagen angekommen. Die Schachtel ist rappelvoll mit Material. Es befinden sich Einlegefächer darin, in diese man wunderbar die ganzen Spielplanteile und Marker sowie die Figuren unterbringen kann. Die Spielanleitung ist sehr umpfangreich und detailiert gestalten, es finden sich immer wieder Schaubilder. Das Szenariobuch beinhaltet zu anfang den Fluff und dient dann mit den folgenden 9 Szenarien als Tutorial für das Regelwerk. Hat man alle Szenarios gemeistert, hat man auch alle Regeln kennengelernt und praktisch umgesetzt.
Nachdem steht es einem frei ob man die vorhandenen Szenarios nochmals spielt oder sich neue Szenarios ausdenkt und diese dann mit hilfe einer Sofware, die auf der Homepage des Hersteller zur Verfügung steht, erstellt oder einen spontanen Spielplan mit Hilfe der Spielanleitung aufbaut.
Alles in allem setzt das Game einen neuen Standart was Aussatttung, Qualität, Gameplay-Möglichkeiten und Inovationen betrifft. Es gibt zwar andere genregleiche Spiele (taktische Rollenspiele, z.B. Space Hulk), aber dieses schießt absolut den Vogel ab.

Herausforderung:
Wer so schlecht englisch kann wie ich, hat es nicht leicht die Regeln in gewohnter Geschwindigkeit zu erlernen. Es dauert alles einfach viel länger um letztendlich die genauen Wortlaute bzw. die Logik oder den Sinn zuverinnerlichen. Schnelles nachschlagen und verstehen während des Spielens ist schwer möglich.
Dies ist mein zweites englisches Spiel nach Memoir´44 (hierfür gibts mittlerweile deutsche Regeln und ein deutsches Kartenset). Ich bin trotzdem sehr zufrieden mit dem Game, den wenn man mal die Regeln verinnerlicht hat, braucht man die englische Sprache nicht mehr wirklich, da die ganze Ausstattung des Spiel auf Symboliken und Zahlenwerten aufbaut. Lediglich die Zielkarten, bestimmte Räumlichkeiten und die Rückseite des Sichtschutzes sind mit englischer Sprache bedruckt. Wobei der Sichtschutz eigentlich nur Syboliken des Spiel mit Begriffen benennt, diese sich aber alleine durch das spielen mehrerer Partien einprägen.
Unterm Strich ist für den Spielablauf nach dem Regelstudium die Sprache nicht mehr wichtig, dafür hat man aber durch den Szenariogernerator unbegrenzte Möglichkeiten neue Spieleplane zugestalten. Der wiederspielwert liegt im high-end-Level.

Das sind für mich die Gründe warum ich Earth Reborn gekauft habe. Bis jetzt habe ich es nicht bereut und da habe ich auch zukünftig keine Angst. Außerdem schreit das Spiel nach einer Erweiterung. Vom Hintergrund als auch vom Gamplay sind neue Fraktionen denkbar genauso wie ergänzende Einheiten der bestehenden Fraktionen sowie weitere Spielplanteile als auch Ausrüstung und weiß der Geier was noch. Ja, es ist trotz der bereits üppigen Ausstattung keine Grenze nach oben zuerkennen. Einfach nur geil.

Das Spiel hat ein spitzen Preisleistungsverhältnis, wenn einem 60 Euro nicht zuviel Geld für ein Brettspiel ist. Also haut rein, man munkelt das es eine limitierte Auflage wäre.

@Dirtbag:

Ein paar offen Fragen habe ich noch zu den Regeln. Habe mich in das erste Szenario (CoreRules, Move, CloseCombat) eingelesen. Vielleicht kannst du mir ein paar Antworten geben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Offene Fragen:

1. Hat nichts mit den Regeln zutun, aber interessiert mich trotzdem: Was ist K-Mix?

2. Aktivierungsphase: Hier herrscht ein bisschen Unklarheit.
a. Grundsätzlich darf ich eine der folgenden 4 Maßnahmen durchführen:
- Eine Figur aktivieren
- eine bereits aktivierte Figur reaktivieren
- einen Befehlsmarker aus dem Sack für einen CP ziehen
- einen beliebigen Befehlsmarker für 2 CP vom Ablagestapel ziehen
Habe ich das soweit richtig verstanden?

b. Habe ich eine der o.g. Maßnahmen durchgeführt, ist der Gegenspieler am Zug. Und das wechselt so lange hin und her, bis beide direkt hintereinader passen oder keine CP mehr vorhanden sind. Habe ich das soweit richtig verstanden?
Bei der nächsten Initiativphase werden alle Befehlsmarker wieder bis max. 5 Stck aufgefüllt und die CP auch bis zur max. Summe (je nach Szenario + Bonus-CP-Charakter). Richtig?

c. Beim Figur aktivieren happerts noch. Und zwar habe ich das so verstanden. Ich aktiviere eine Figur in dem ich die Charakterkarte um 90° drehe. Soweit ist das klar.
Danach habe ich folgende Möglichkeiten:
- der Gegenspieler darf seinen Zug machen
- ich lege einen Befehlsmarker zu der aktivierten Charakterkarte und dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
- ich lege einen Befehlsmarker zu der aktivierten Charakterkarte, dann gleich noch CP um direkt eine Aktion mit der Figur durchzuführen und dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
- ich lege nochmals einen Befehlsmarker zu einem bereits aktivierten Charakter mit/ohne Befehlsmarker und ich darf, wenn ich will, noch CP den liegenden Befehlsmarkern zuordnen um mit der Figur einen Aktion zu starten, dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
Habe ich das richtig verstanden?

d. In der Aktivierungsphase, darf ich in meinem Zug nicht mehr wie einen Charakter aktivieren? Stimmt das?

e. Wenn alle meine Charaktere aktiviert sind (90° gedreht), erst dann darf ich einen Charakter wieder reaktivieren. D.h. es mussen nicht alle Charaktere einen Befehlsmarker liegen habe bzw. auch eine Aktion durchgeführt haben, sondern lediglich aktiviert wiorden sein (90° gedreht). Stimmt das?

3. Nahkampf:
Wenn ich eine Mauer, Einrichtungen und Objekte im Nahkampf zerstören möchte und mein Nahkampfwert (je nach Richtung) ist gleich oder höher wie der Widerstand der Mauer, Einrichtung oder Objekt, dann brauch ich erst garnicht würfeln, sondern dann ist das Ding sofort zerstört. Also nur wenn mein Angriffswert niedriger als der Widerstand ist, muss ich würfel? Und dann zählt auch das Ergebnis dass ich gewürfelt habe um diesen Wert dann mit dem Widerstand zuvergleichen.

ich hoffe dich erschlägt mein Frage-Pool nicht? Wenn die Sache sitzen, dann steht dem Szenario Nummer1 nichts mehr im Wege.
 
Zuletzt bearbeitet:
Keine Sorge, so schnell werd ich nicht erschlagen. 😉

Offene Fragen:

1. Hat nichts mit den Regeln zutun, aber interessiert mich trotzdem: Was ist K-Mix?

K-Mix war der von China erfunden synthetische Erdöl-Ersatz. Wie Greenpeace herausfand war die Verschmutzung der Umwelt bei Nutzung von K-Mix um den Faktor 1000 höher als bei Verwendung von normalem Erdöl.
Die USA kamen durch Spionage irgendwann ebenfalls an das Wissen um die Herstellung und verkündeten, sie hätten eine umweltverträglichere Variante von K-Mix in ihren Laboren gefunden. Greenpeace untersuchte die über Nordamerika auftretenden Verschmutzungsmuster und stellte fest, dass diese mit den in China aufgetretenen Mustern identisch waren. Die USA hatten keinerlei Verbesserung vorgenommen, sondern K-Mix unverändert für den Eigenbedarf produziert.

ELute;2404753[B schrieb:
]
[/B]2. Aktivierungsphase: Hier herrscht ein bisschen Unklarheit.
a. Grundsätzlich darf ich eine der folgenden 4 Maßnahmen durchführen:
- Eine Figur aktivieren
- eine bereits aktivierte Figur reaktivieren
- einen Befehlsmarker aus dem Sack für einen CP ziehen
- einen beliebigen Befehlsmarker für 2 CP vom Ablagestapel ziehen
Habe ich das soweit richtig verstanden?
Korrekt.

ELute;2404753[B schrieb:
][/B]
b. Habe ich eine der o.g. Maßnahmen durchgeführt, ist der Gegenspieler am Zug. Und das wechselt so lange hin und her, bis beide direkt hintereinader passen oder keine CP mehr vorhanden sind. Habe ich das soweit richtig verstanden?
Bei der nächsten Initiativphase werden alle Befehlsmarker wieder bis max. 5 Stck aufgefüllt und die CP auch bis zur max. Summe (je nach Szenario + Bonus-CP-Charakter). Richtig?
Ja, richtig. Außerdem kannst du in der Finalphase so viele Befehlsmarker ablegen wie du möchtest. Du hast z.B. noch 4 Befehlsmarker, 2 davon findest du nützlich, den Rest nicht. Die beiden für dich nutzlosen Marker kannst du ebenfalls ablegen, um danach wieder auf 5 Befehslmarker aufzufüllen.

ELute;2404753[B schrieb:
][/B]
c. Beim Figur aktivieren happerts noch. Und zwar habe ich das so verstanden. Ich aktiviere eine Figur in dem ich die Charakterkarte um 90° drehe. Soweit ist das klar.
Danach habe ich folgende Möglichkeiten:
- der Gegenspieler darf seinen Zug machen
- ich lege einen Befehlsmarker zu der aktivierten Charakterkarte und dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
- ich lege einen Befehlsmarker zu der aktivierten Charakterkarte, dann gleich noch CP um direkt eine Aktion mit der Figur durchzuführen und dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
- ich lege nochmals einen Befehlsmarker zu einem bereits aktivierten Charakter mit/ohne Befehlsmarker und ich darf, wenn ich will, noch CP den liegenden Befehlsmarkern zuordnen um mit der Figur einen Aktion zu starten, dann darf der Gegenspieler seinen Zug machen
Habe ich das richtig verstanden?
Im Prinzip ist das richtig.
Wenn du einen Charakter aktivierst, hast du verschiedene Möglichkeiten:

1.) Du aktivierst ihn, ordnest ihm einen Befehlsmarker zu und führst dann so viele Befehle davon aus, wie du möchtest. Du darfst nur das CP-Limit des Charakters dabei nicht überschreiten.

2.) Du aktivierst ihn und ordnest ihm einen Befehlsmarker zu, machst aber sonst nichts.

3.) Du aktivierst einen Charakter der bereits ein noch ungenutztes Befehlsplättchen hat und ordnest ihm ein weiteres Befehlsplättchen zu und führst dann eine Kombination aus den Befehlen der beiden Befehlsplättchen aus. Wie viele Befehle du nutzt ist egal, solange du das CP-Limit nicht überschreitest. Ein Limit für ungenutzte Befehlsplättchen gibt es nicht, du kannst das Zuordnen auch zigmal wiederholen. Sobald du aber Kommandopunkte ausgibst, verfallen alle ungenutzten Befehle.

4.) Du aktivierst den Charakter und machst nichts weiter.
Und hier sind Regeln leider nicht ganz eindeutig. Die Frage kam auch schon im offiziellen Forum auf und wurde dort inzwischen vom Entwickler beantwortet.
Nur, wenn du einen Charakter das allererste Mal in einer Runde aktivierst, kannst du ihn aktivieren ohne ihm direkt einen Befehlsmarker zuzweisen oder Kommandopunkte auszugeben. Bei jeder folgenden Aktivierung MUSST du entweder einen Befehlsmarker zuweisen oder Kommandopunkte ausgeben.
Das heißt, wenn du z.B. Vasquez zum ersten Mal in einer Runde aktivierst und Befehle ausführst, ist deine "Frei-Aktivierung" damit ebenfalls hinfällig. Bei jeder weiteren Aktivierung muss sie einen Befehlsmarker erhalten oder Kommandopunkte ausgeben.

ELute;2404753[B schrieb:
][/B]
d. In der Aktivierungsphase, darf ich in meinem Zug nicht mehr wie einen Charakter aktivieren? Stimmt das?
Richtig. Noch nicht. 😉

ELute;2404753[B schrieb:
][/B]
e. Wenn alle meine Charaktere aktiviert sind (90° gedreht), erst dann darf ich einen Charakter wieder reaktivieren. D.h. es mussen nicht alle Charaktere einen Befehlsmarker liegen habe bzw. auch eine Aktion durchgeführt haben, sondern lediglich aktiviert wiorden sein (90° gedreht). Stimmt das?
Grundsätzlich ja, siehe oben.
Du darfst einen Charakter nur bei seiner allerersten Aktivierung aktivieren, ohne ihm irgendwas zuzweisen. Danach musst du zwingend mindestens Befehlsmarker oder Kommandopunkte ausgeben. Andernfalls wäre auch die Option zu passen reichlich nutzlos.

ELute;2404753[B schrieb:
][/B]
3. Nahkampf:
Wenn ich eine Mauer, Einrichtungen und Objekte im Nahkampf zerstören möchte und mein Nahkampfwert (je nach Richtung) ist gleich oder höher wie der Widerstand der Mauer, Einrichtung oder Objekt, dann brauch ich erst garnicht würfeln, sondern dann ist das Ding sofort zerstört. Also nur wenn mein Angriffswert niedriger als der Widerstand ist, muss ich würfel? Und dann zählt auch das Ergebnis dass ich gewürfelt habe um diesen Wert dann mit dem Widerstand zuvergleichen.
Nein, du musst immer würfeln.
Der "Kampf" gegen eine Mauer oder ein Objekt läuft im Prinzip genauso ab wie der Kampf gegen einen gegnerischen Charakter: du nimmst deiner Angriffsstärke entsprechend viele Würfel und würfelst. Anschließend zählst du die Anzahl der Treffer.
Kämpfst du gegen einen Charakter, darf sich dieser verteidigen. Ob und wie viele Würfel er dazu bekommt, hängt davon ab, in welchem Bereich zu ihn angreifst. Er würfelt ebenfalls, zählt seine Treffersymbole und addiert diese zu seinem Panzerungswert.
Jetzt wird die Anzahl deiner Treffersymbole mit seiner Gesamtverteidigung (Rüstung + erwürfelte Treffersymbole) verglichen. Jedes Treffersymbol von dir, was über seine Gesamtverteidigung geht, bekommt er als Schaden.

Gegen Objekte funktioniert es genaus, mit drei kleinen Unterschieden:
Das Objekt darf sich nicht aktiv verteidigen, d.h. es bleibt beim aufgedruckten Wert (z.B. "4" bei einer Tür).
Das Objekt ist bereits bei Gleichstand zerstört, du musst also nicht über den Verteidigungswert kommen.
Kritische Treffer gegen Objekte zählen als 3 Treffersymbole.

Ich hoffe, ich konnte helfen.
Wenns noch mehr Fragen gibt einfach melden. 😉
 
Super Hilfe. Danke schön.

Es werden vorraussichtlich bei jedem Szenario Fragen auftauchen. Das blöde ist halt eben an meiner "Sprachbehinderung" (hätte ich mal in der Schule besser aufgepasst), dass ich zwar mit einem Online Wörterbuch alle englischen Begriffe übersetzen kann, aber diese in einem Satz manchmal eine andere Bedeutung für den Gesamtzusammenhang bekommen und sich mir so der Sinn falsch oder garnicht erschließt. Und bekanntlich ist es bei Regelwerken äußerst wichtig den genauen Wortlaut während dem Spielen anzuwenden.

So, jetzt muss nur noch meine Freundin als Versuchskanninchen herhalten. Oh, das wird mir wieder alle meine Überredungskünste abverlangen.😀

Also, bis demnächst....
 
hilfe

1 Aktivierungsphase,
muss ich in jeder aktivierungsphase alle charaktere aktivieren bevor ich einen ein 2 mal verwenden kann (2 mal verwenden is reaktivieren wenn ich es verstanden habe)

2 Finalphase
Befehlsplättchen die ich carakter zugeordnet habe und nicht mit cp genützt habe verfallen die (mussen abgelegt werden ) oder bleiben die auf der charakterkarte liegen bis ich sie nützen will ?


danke
 
justus21 schrieb:

1
Aktivierungsphase,
muss ich in jeder aktivierungsphase alle charaktere aktivieren bevor ich einen ein 2 mal verwenden kann (2 mal verwenden is reaktivieren wenn ich es verstanden habe)

Richtig.

justus21 schrieb:
2 Finalphase
Befehlsplättchen die ich carakter zugeordnet habe und nicht mit cp genützt habe verfallen die (mussen abgelegt werden ) oder bleiben die auf der charakterkarte liegen bis ich sie nützen will ?


danke

Nein, in der Finalphase werden alle Befehlsplättchen abgelegt. Egal ob genutzt oder ungenutzt.