8. Edition Echsenmenschen (Gegnerwoche)

Ollowain

Blisterschnorrer
14. Januar 2008
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So, bevor wir mit unseren Spezialcharakteren als Einheitenwochen weitermachen, lasst uns mal ein bisschen Abwechseln und auch eine Gegnerwoche angehen.
Die Echsen sind nicht ganz zufällig gewählt, denn ich habe heute Abend ein Spiel gegen die Jungs, und so mache ich mir gerade mächtig Gedanken darum.
Zähe Saurierkampfblöcke, zahllose Giftschüsse, die Maschine der Götter, Stachelsalamander und nicht zuletzt der beste Zauberer des Spiels lassen mich schon leicht schlucken.

Bitte verwendet die folgende Struktur:

1. Was sind die Stärken der Echsenmenschen?

2. Was sind die Schwächen der Echsenmenschen?

3. Welche Taktiken kann der Echsenmenschenspieler anwenden?

4. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen die Echsenmenschen?

5. Welche Magie ist effizient gegen Echsenmenschen (Feuer,Schatten,Tod, Metall, Leben, Himmel, Licht, Bestien, Weiße) und warum?

6. Welche Einheiten sind Euch bei Echsenmenschen üblicherweise begegnet, wie aufgestellt?

7. Welche Einheiten bereiten euch am meisten Probleme?

8. Welche Einheiten habt Ihr gegen Echsenmenschen immer in der Armee, welche bleiben daheim?

9. Welche magischen Gegenstände sind nützlich?

10. Erfahrungen/Tipps/Berichte/Bilder/Threads oder Sonstiges...
 
Gegen Echsenmenschen (Gegnerwochen)

1. Was sind die Stärken der Echsenmenschen?
Die Echsen teilen sich meines Erachtens in 3 Gruppen, jede mit ihren Stärken und Schwächen
Gruppe Skinks - Viele Fernkampfattacken mit Gift, man kann hier eigentlich auch die Salamandern reinstecken, deren Stärke dieselbe ist: viele Fernkampfattacken mit S4 und RW-Modifikation. Und da Skinks kundschaften können, sind sie oft viel näher mit den Giftblasrohren an uns dran als uns lieb ist.
Gruppe Sauruskrieger - haben einen überdurchschnittlichen Schadensoutput, UND sind sehr zäh wenn’s ums Einstecken geht, sogar mit annehmbarem Rüstungswurf. Einige der besten Kerntruppen im Spiel. Die Hornnackenhelden bieten genau dasselbe: mächtigen Wumm UND dicke Panzerung
Zwecks Schadenspotential ist der Stegadon hier auch einzuordnen.
Gruppe Zauberer - Die Slann sind SO mächtige Magier, dass sie meiner Erachtens eine eigenen Sparte verdienen. Ein Slann kann alles was unserer Erzer können, und sogar noch etwas besser.

2. Was sind die Schwächen der Echsenmenschen?
Eine echte Allrounderarmee, meiner meinung nach, ziehmlich gut ausballanciert.
Gruppe Skinks - stecken fast nichts ein. Selbst unsere schwächsten, die Bogenschützen, machen mit den Jungs kurzen Prozess. Und wenn Mann fast immun gegen Gift ist (z. B. durch 2+RW), dann haben Sie jeden Schrecken verloren.
Gruppe Saurus - Sie sind mit Bewegung 4 nicht wirklich schnell, und auch kosten die Jungs viele Punkte. also ist es möglich, sie zu umgehen und von mehreren Seiten anzugehen.
Gruppe Zauberer - Skinks können nur Himmelsmagie nehmen (glaube ich; zumnidest nie was anderes gesehen). Wenn der Slann Scchwächen hat, dann habe ich sie noch nicht entdeckt.

3. Welche Taktiken kann der Echsenmenschenspieler anwenden?
Er schickt die Skinks uns Salamandern in erster welle, schwächt uns mit viel, viel Beschuss und die Magie des Slann, stört uns am Manövrieren mit den ganzen Kundschaftern, während seine wahre Armee hinten steht und erst vorrückt, um die Reste aufzuwischen.

4. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen die Echsenmenschen?
Die Skinks mit kleinen Einheiten schwere Kavallerie, einem Adlerhelden und Streitwagen aus dem Weg fegen, oder mit Bogenschützen zerschießen.
Mit einer Horde Speerträger und Kampftruppen auf die Saurier angehen

5. Welche Magie ist effizient gegen Echsenmenschen (Feuer, Schatten, Tod, Metall, Leben, Himmel, Licht, Bestien, Weiße) und warum?
Ich werde Lebensmagie nehmen, um die Speerträgerhorde zu schützen, sonst defensiv

6. Wie stellt der Echsenmenschen üblicherweise auf?
Ein Beispiel:
Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Seele aus Stein, Tafel d. Göttlichen Schutzes, AST, Banner d. Eile, Lehre d. Lichts - 395 Pkt.
Saurus Hornnackenveteran, Echse, Behände Klinge, Des anderen Gauners Scherbe, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild - 225 Pkt.
Saurus Hornnacken, Zweih, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm - 161 Pkt.
Skink-Schamane, Rubinring d. Zerstörung, Bannrolle, Lehre d. Himmels - 115 Pkt.
Skink-Schamane, St.2, Eisenfluch Ikone, Kubus d. Dunkelheit, Lehre d. Himmels - 145 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
29 Sauruskrieger, M, S, C - 349 Pkt.
29 Sauruskrieger, M, S, C - 349 Pkt.
1 Dschungelschwarm - 45 Pkt.
1 Dschungelschwarm - 45 Pkt.
3 Teradonreiter - 90 Pkt.
3 Teradonreiter - 90 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
3 Salamander - 225 Pkt.

7. Welche Einheiten habt Ihr gegen Echsenmenschen immer in der Armee, welche bleiben daheim?
Im Grunde folge ich der Maxime: hohe Rüstung, schnelle Bewegung.
Damit sind Weiße Löwen ein MUSS, da sie Saurus wunderbar angehen können. Auch Drachenprinzen, auch Silberhelme werden plötzlich in dieser Nische interessant, weil kaum was bei den Echsen KG 4 hat, sie billiger als DP sind und Skinks& Co wunderbar abräumen können.
Löwenwagen können auch alles, und mit RW 4+ stecken sie auch was ein. 2 Löwenwagen oder alternativ 3 Tiranoc. Tiranoc können später gegen Sauruskrieger eben nix mehr...
Als Kern eine große Einheit Bogenschützen und eine Horde Speerträger (um Beschuss schlucken zu können, und später die Reihen zu geben)
Schwertmeister lasse ich zuhause, sie fallen unter dem dicken Echsenbeschuss wie Laub im Herbst.
Genauso Ellyrianer und Schattenkrieger.

8. Welche Einheiten bereiten euch am meisten Probleme?
Ganz klar der Slann. Da habe ich keine echte Lösung parat, nur ein einziges Mal habe ich den Kerl in einem Nahkampf erschlagen können. Sonst ....

9. Welche magischen Gegenstände sind nützlich?
Meines Erachtens Magieresistenz für große Einheiten, der Annulianische Kristall, der Splitter der Sternenkrone (um hoffentlich anzufangen und sich eine Schlussphase und Magiephase zu ersparen)

10. Erfahrungen/Tipps/Berichte/Bilder/Sonstiges...
Ein interessanter Thread: http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/177557-1550-Punkte-gegen-Echsenmenschen
 
Zuletzt bearbeitet:
denn ich habe heute Abend ein Spiel gegen die Jungs, und so mache ich mir gerade mächtig Gedanken darum.
Toi, Toi, Toi! 🙂

In dieser Edition habe ich öfters mit Echsenmenschen als Hochelfen gespielt, aber die Hochelfen kenne ich seit dem 6th Ed. Armeebuch.

1. Was sind die Stärken der Echsenmenschen?

Es sind eine ganze Menge:
- generell sehr gute Auswahlen in allen Bereichen!
- generell sehr gute Moral, hoher Widerstand, guter Beschuss, stark im Nahkampf, unangenehme Magie

Im Kernbereich finden wir Saurusblöcke, die mit W4 für unsere Kernauswahlen eine Nummer zu groß sind (Fern- und Nahkampf), und Skink Plänkler, die ich für die beste Echseneinheit halte (Umlenken, Beschuss,...).

Der Slann-AST-Tempelwachenblock ist ein sehr starker Punktebunker. Die Jungs sind unnachgiebig, kaltblütig, immun gegen Psychologie und schlagen mit 2 Stärke 5 Attacken ordentlich zu. Fast alle Armeen haben Probleme mit diesem Block.

Stegadons sind ebenso der Knaller. Aufpralltreffer eines Streitwagen, Widerstand eines Drachen und dazu niederwalzen. Das Vieh ist ebenfalls immun gegen Psychologie und unnachgiebig (aber nur auf die 6 falls der General zu weit weg steht).

Feuersalamander sollte man im Hochelfenforum auch erwähnen. Flammenschablone mit S3 und -3 Rüstung ist gegen unsere W3 Elfen die Hölle.

2. Was sind die Schwächen der Echsenmenschen?

Niedrige Initiative, aber das gleichen sie durch hohen Widerstand und viele Attacken aus. Die Blöcke sind darauf ausgelegt, dass sie zuerst ein bissl Schaden kassieren und danach dann ordentlich zuschlagen.

Niedriges KG, aber dafür viele Attacken. Zur Verdeutlichung: Eine 50er Sauruskriegerhorde mit Speeren kommt auf bis zu 51 S4 Attacken.

Niedriger Moralwert, aber dafür Kaltblütigkeit. Im Gegensatz zu Vampiren haben wir keine Möglichkeiten die Kaltblütigkeit zu umgehen. Skinks und Stegadons haben nur Moralwert 6, also bleiben sie gerne in der Nähe des Generals.

Im Grunde genommen haben sie keine Schwächen, die speziell wir Hochelfen ausnutzen könnten.

3. Welche Taktiken kann der Echsenmenschenspieler anwenden?

Der Klassisker sind ein paar Blöcke, darunter der Slann-AST-Tempelwachenblock, mit 1-2 Stegadons, die zentral vorrücken und alles überfahren. Flankiert werden sie von Skinks zum Umlenken/Nerven/etc. Über die Flanke machen sich die Salamander sehr gut.

Kavallerieeinheiten und Carnosaurus-HNV sieht man in dieser Edition sehr selten.

Dschungelschwärem und Skink Kohorten sind verschenkte Punkte ... bzw... sehr großzügige Geschenke an Euch!!! 😉

4. Welche Taktiken verwendet Ihr gegen die Echsenmenschen?

Hoffen, dass der Echsenspieler eine nette Armeeliste aufstellt.

Solltet ihr es schaffen, einzelne Einheiten zu isolieren, könnt ihr diese schnell rausnehmen. Aber nach meiner Erfahrung bleiben die Echsen gerne auf einem Klumpen und bauen dadurch eine ganz interessante Bedrohung auf (Beschuss: Giftreichweite der Skinks / Salamander, Magie: Reichweite des Slanns, Nahkampf: Angriffsreichweite der Blöcke/Stegadons). Lasst euch nicht überfahren sondern lockt diese Bedrohungen auseinander.

5. Welche Magie ist effizient gegen Echsenmenschen (Feuer,Schatten,Tod, Metall, Leben, Himmel, Licht, Bestien, Weiße) und warum?


  • Leben ist meiner Meinung nach die garstigste Magielehre. Bewohner der Tiefe auf den Slann-Block = Slann ist zu 50% weg (außer man spielt nach Combat und gibt dem Slann einen "Achtung Sir").
  • Schatten ist durch die Schattengrube gegen Echsen ebenso sehr feist.
  • Einmal hat ein imperialer Bestienmagier (als Bergchimäre verwandelt) meine Saurushorde angegriffen - das war sehr übel, aber auch superspaßig.

6. Welche Einheiten sind Euch bei Echsenmenschen üblicherweise begegnet, wie aufgestellt?

siehe oben, eine klassische Turnierliste könne so aussehen:


  • Slann-AST Tempelwache mit Lehre des Lebens (kennt alle Sprüche, bekommt pro Spruch nen weiteren Würfel,...)
  • Ggf Hornnacken als Panzerhelden mit gutem Schadensoutput in Blöcken
  • Skink Schamanen mit Bannrolle (ggf auf 4+ endet die Magiephase) und Lehre der Himmel
  • 2-3x 10 Skink Plänkler (die bewegen sich in kurze Reichweite, nehmen 20 Würfel in die Hand und jede 6 ist eine Verwundung mit Gift - auch bei Drachen und Kriegsmaschinen)
  • Große Saurusblöcke (S4, W4, 2A,...)
  • Stegadons (Aufpralltreffer und Niedertrampeln macht den größten Schaden, außerdem ein guter Amboss dank W6 und unnachgiebig)
  • Teradons (Steine abwerfen, umlenken, Kriegsmaschinen abräumen, nerven)
  • Feuersalamander (s.o. auch einzeln eine Riesenbedrohung)

7. Welche Einheiten bereiten euch am meisten Probleme?

Wie gesagt. Der Slann-AST-Tempelwachenblock kann locker 800-1000 Siegespunkte kosten, und davon bekommt ihr keinen einzigen wenn der Slann mit einem LP neben einem letzten Templer steht. Hat der Slann die Lehre des Lebens, kann er dies bis zum Sanktnimmerleinstag hinauszögern.

Achtung: Wird unbeschränkt gespielt könnten die bewahrenden Hände der Alten dabei sein, was euch die Rechtfertigung gibt, eurem Gegenspieler das dicke Regelbuch um die Ohren zu schlagen. Ihr müsst euch das so vorstellen: Der Slann nimmt irgendeinen Spruch und so viele Energiewürfel wie möglich in die Hand. Damit kniffelt er auf totale Energie und überträgt den Zauberpatzer auf euren Erzmagier. In Summe bekommt ihr also nen Megaschadenszauber ab, den ihr nicht bannen könnt, und verliert zusätzlich noch euren Magier.

8. Welche Einheiten habt Ihr gegen Echsenmenschen immer in der Armee, welche bleiben daheim?

Weiße Löwen sind der Knaller. Gegen Skink Beschuss gibt's keine Rüstungsmodifikation, S6 mit Erstschlag ist gut gegen die W4-Echsen und die W6-Stegadons. Aufpassen müssen sie vor Aufpralltreffern der Stegadons, den Schadensmagiezaubern und den Flammenschablonen der Feuersalamander.

Riesenadler sind immer gut zum Umlenken, aber denkt an den Beschuss der Skinks. Jede 6 ist ein LP weniger.

Streitwagen müssen auch vorm Gift aufpassen: 2x 10 Skink Plänkler nehmen ein Auto in einer Schussphase auseinander

9. Welche magischen Gegenstände sind nützlich?

Witzig ist ein AST mit Banner des Weltendrachen. Dann guckt der Slann schön blöd
🙂

10. Erfahrungen/Tipps/Berichte/Bilder/Threads oder Sonstiges...
  • Ausprobieren.
  • Man sollte wissen, wie die Echsen funktionieren und was die Einheiten können.
  • Generell verzeihen Echsen Fehler, sind sehr stark und den Hochelfen pauschal überlegen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Spielbericht gegen Echsenmenschen

So, mein Spiel mit den Echsen ist gelaufen (im Vasten Sinne des Wortes). Der hat mich einfach so rumgescheucht, dass ich mich schon wundere, nach 6 Runden überhaupt noch Minis zu haben.
Seine Liste entsprach der en, die ich oben angegeben habe, ich selbst hatte dabei
Lebens-Erzer
AST auf Roß
Held zu Fuß mit Zweihänder (General)
Held auf Adler mit Zweihänder
60 Speerträger
20 Bogenschützen
20 Weiße Löwen
2x5 Silberhelme
3 Tiranoc Streitwagen

Überal wuselten seine Skinks herum, und es fiel richtig schwer, sich da einen Weg durchzuräumen.
Theoretisch hatte ich dazu das richtige Werkzeug dabei, setzte es aber völlig falsch ein: Habe einen Streitwagen an Teradons im Nahkampf verloren, weil ich deren Fulgfähigkeit übersah und ich Ihnen die Flanke anbot.
Daran panikte ein weiterer Streitwagen (der in 2 Runden vom Feld lief) und die Speerträger, die einen Mordsmarathon hinlegten, der sie durch 4 Folgeangriffe in 4 verschiedene Richtungen hetzte, gesamt mind 35" weit (in einer Runde!!). Es grenzt an ein Wunder, dass sie nie eingeholt wurden, oder nicht vom Feld liefen.
Mein Erzer schlug sich magisch wacker gegen Slann und 3 Schamanen, bannte mit göttlichen würfen, zauberte aber nur durchschnittlich und da war ich auch sehr verplant.
Diesmal überzeugte auch mein Held auf Adler nicht, was an meinem total "bescheidenen" Stellungsspiel lag, da ich zweien Salamandern meine Flanke anbot. So zäh war der Elf dann doch nicht.
Bei der Bewegung stand ich mir irgendwie selbst im Weg, erlaubte ihm, die Löwen und Speerträger nacheinander außeinander zu nehmen, räumte nur sein Kroppzeug weg, und verlor verdient haushoch.
Die einzigen, die in dieser Schlacht Spaß machten waren lustigerweise die Silberhelmeinheiten. Eine davon schaufelte 2 Skinkeinheiten vor sich weg, und war am Ende des Spiels immer noch in voller Kampfstärke. Die zweite vertrieb eine Einheit Teradons, und diente weiter immerhin als Umlenker um mir eine Runde Zeit zu verschaffen.
 
Lebens-Erzer
AST auf Roß
Held zu Fuß mit Zweihänder (General)
Held auf Adler mit Zweihänder
60 Speerträger
20 Bogenschützen
20 Weiße Löwen
2x5 Silberhelme
3 Tiranoc Streitwagen
Das ist gegen einen bekannt starken Gegner eine sehr, sehr, sehr interessante Liste.
Wolltest du ihm eine Chance geben, oder einfach mal aus dem 08/15-Listen-Trott raus?
 
Nein, der Slann lief die ganze Schlacht alleine um einen Hügel herum, so dass er stets außer Sicht war.
Mein Mitspieler fragte mich schon, wieso ich den nicht mit den "Bewohnern der Tiefe" gejagt habe, da musste ich selbst überlegen, und stellte fest, dass dies nicht meinem Spielstil entspricht. Zu... uncool irgendwie.
Mit einem besseren Stellungsspiel meiner Silberhelme/Streitwagen hätte ich auch eine Chance gehabt, den Burschen zu erwischen.

Die Speerträger haben sich genau in der Runde gesammelt, in der die WL ihre Unterstützung 6" vor Ihnen gebraucht hätten... *seufz*
Die WL fielen gegen BEIDE Surierregimenter, und die Speerträger folgten ihnen bald, auch wenn sie sich wacker wehrten.

Du hast recht, die Saurier sind SEHR zäh, und mein gegenüber hat auch brutal gut gerüstet, was bei 4+ leicht fällt.
Alles in allem aber ein lustiges Spiel, hoffe schon bald auf eine Wiederholung.
 
Nein, der Slann lief die ganze Schlacht alleine um einen Hügel herum, so dass er stets außer Sicht war.
Haha - der Slann hat ja mal Eier 🙂
Mein Mitspieler fragte mich schon, wieso ich den nicht mit den "Bewohnern der Tiefe" gejagt habe, da musste ich selbst überlegen, und stellte fest, dass dies nicht meinem Spielstil entspricht. Zu... uncool irgendwie.
Mit einem besseren Stellungsspiel meiner Silberhelme/Streitwagen hätte ich auch eine Chance gehabt, den Burschen zu erwischen.
Bewohner der Tiefe habe ich in meinem Beitrag oben erwähnt. Effektiv, aber witzlos. Mit Streitwagen, Schattenkriegern oder Adlern kommst du an den nicht ran, solange 4 Skinkeinheiten mit ihren Blasrohren ein gutes Stellungsspiel betreiben. Silberhelme müssen dort auch erstmal durchkommen. Die einzelnen Dschungelschwärme konnen auch Angriffswege einfach zubauen.
Die Speerträger haben sich genau in der Runde gesammelt, in der die WL ihre Unterstützung 6" vor Ihnen gebraucht hätten... *seufz*
Die WL fielen gegen BEIDE Surierregimenter, und die Speerträger folgten ihnen bald, auch wenn sie sich wacker wehrten.
Tjo... gutes Timing vom Echsenmensch 😉
Du hast recht, die Saurier sind SEHR zäh, und mein gegenüber hat auch brutal gut gerüstet, was bei 4+ leicht fällt.
Alles in allem aber ein lustiges Spiel, hoffe schon bald auf eine Wiederholung.
Deine Speerträger treffen zwar sehr gut mit ihrem besseren KG und Quasihass wegen Erstschlag, aber nur ein Drittel verwundet und ein Sechstel kommt nach Rüstungswürfen durch. Spricht FÜR die Sauruskrieger, aber auch GEGEN unsere überteuerten Speerträger mit ihren popeligen Cocktailspießen 🙂