Eigene Doktrin: Pionierkorps

Dark Scipio

Tabletop-Fanatiker
16. April 2001
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Also ich vermisse bei der imperialen Armee die Pioniere, so etwas fehlt doch einfach.

Was haltet Ihr davon?


Doktrin: Pionierkorps

Diese Doktrin erlaubt es Pioniere des Departio Munitiorum für die Armee heranzuziehen:

Unterstürtzung:

BF KG S W I A LP MW RüW ReW Punkte
Pioniere 3 4 3 3 3 1 1 7 5+ - 10
Vet.-Unteroffizier 3 4 3 3 3 2 1 8 5+ - 13

Der Trupp besteht aus 4-9 Pionieren und einem Unteroffizier. Der Unteroffizer kann für +3 Punkte zum Veteran aufgewertet werden.

Ausrüstung: Alle Pioniere sind mit Lasergewehren, Sprengranaten und Fragmentgranten ausgestattet. Der Unteroffizier kann seine Bewaffnung gegen Laserpistole und Nahkampfwaffe oder für +3 Punkte gegen eine Boltpistole und eine Nahkampfwaffe austauschen.

Ein Modell der Einheit darf für +5 Punkte einen Flammenwerfer oder für +10 Punkte einen Melter erhalten.
Ein weiteres Modell darf für +5 Punkte einen Flammenwerfer, für +10 Punkte einen Melter erhalten oder zwei Modelle bilden ein Waffenteam mit folgender BEwaffnung: schwerer Flammenwerfer für 12 Punkte, schwerer Bolter für 5 Punkte, Raketenwerfer für 10 Punkte.
Bis zu zwei Modelle können für +10 Punkte Melterbomben oder Sprengladungen, für +5 Punkte Haftladungen (wie Sprengranaten mit 2W6 Panzerdurchschlag) oder für +1 Punkte Schrottgewehre erhalten, alternativ können die beiden Modelle für +50 Punkte ein Goliathbedienungsmannschaft bilden, sofern die Pioniere in einer Chimäre transporiert werden.

Transport: Chimäre zu normalen Kosten. Transporter (Lastkraftwagen, Geländewagen, Schwimmwagen oder ähnliches) für +10 Punkte (bewirkt, daß die Pioniere jeden erfolglosen Reservewurf wiederholen dürfen).

Sonderregeln:
Dem Pionier ist nicht zu schwer: Eine Einheit Pioniere kann, wenn sie stationär bleibt und nicht im Nahkampf gebunden ist am Ende der Nahkampfphase bis zu 2 je 6 Zoll lange Stacheldrahtsektionen in direktem Kontakt zu je min. 2 Modellen aufstellen oder ein 3x6 Zoll langes Minenfeld in direktem Kontakt zu mindestens zwei Modellen aufstellen.

Vorbereitende Positionen: Wann immer die Imperiale Armee nicht Angreifer sind und die Pioniere das Spiel nicht in Reserve beginnen, darf der imperiale Spieler bis zu 10 der folgenden Auswahlen in seiner Aufstellungszone plazieren:

0-2 Geschützer Unterstand (Panzerung 11-11-10, gegen Angriffe von hinten offen, Kapazität: 10, Deckungswurf 3+) 35 Punkte
0-5 Stacheldrahtsektionen zu je 6 Zoll 8 Punkte
0-5 Panzersperren je 3 Panzersperren 10 Punkte
0-3 Minenfelder 18 qZoll 15 Punkte
0-3 Schützengräben 8 Zoll lang, 4+ Deckungswurf 12 Punkte
0-3 Vorbereitende Stellungen (für eine Einheit solange stationär 4+ Deckungswurf) 5 Zoll

Minen & Stacheldraht:
Jedes Pioniermodell entfernt ein Minenfeld in direktem Kontakt (es muß dazu nicht betreten werden) bei einem Wurf von 6+, jedes Modell kann automatisch eine Sektion Stacheldraht von bis zu 6 Zoll länge entfernen. Das Modell darf dazu nicht geschossen haben oder im Nahkampf gebunden sein.


Goliath:
Ausehen einer Miniaturchimäre, jedoch nur Kniehoch. Es muß von einer Goliathbedinungsmannschaft kontrolliert werden. Wird die Mannschaft ausgeschaltet, kann sich der Goliath nicht mehr bewegen oder gezündet werden.

Der Goliath besitzt Panzerung 10 und jeder Volltreffer oder Streifschuß zündet die Sprengladung. Er bewegt sich maximal 6 Zoll, aber immer wie in schwierigem Gelände. Es kan von der Bediungsmannschaft jederzeit gezündet werden (wie Sprengladung). Beachte, daß ein Goliath in direktem Kontakt zu einem Fahrzeug oder Panzer immer gegen die Heckpanzerung trifft (er ist an eine verletzliche Stelle oder unter den Panzer gerollt).
Der Goliath zählt nach dem Start als eigene Einheit.
 
Wäre bestimmt net um belagerungs kriege darzustellen.
Weiß aber nicht, ob es so sinnvoll ist, da man sich nur verbunkern kann und völlig unmobil wird.

Der Goliath ist etwas sinnlos mit einer Max. bewegung von 6 Zoll, vorallem wenn man ständig auf schwieriges Gelände testen muss, der kommt nie schnell genug vor.
Es wäre wahrscheinlich besser ihn 12" zu bewegen ohne Test, dann wär er für Panzer eine Gefahr ansonsten ist er viel zu langsam um in die nähe von einem zu kommen


mMn Für das Belagerungsszenario sicher keine schlechte Einheit, aber ansonsten nicht so toll da sie zu defensiv sind und die mobilität der gesamten Armee die sowieso nicht so hoch ist zu sehr einschränken, obwohl sich sicher der eine oder andere angreifer über 3+ deckungs würfe fluchen wird, da die inf nun nicht mehr gleich tot umfällt sobalt sie beschoßen wird.
 
Die Vorbereitet Position vielleich von 10 auf 5 runterkürzen und die Punkte etwas höher für die dadurch frei gewordene Auswahlen.

Warum Inmobil? mit ihren Speziwaffen die sie haben können, der Fähigkeit Minenfelder zu entschärfen und Stacheldraht automatisch (solange sie nicht schießen) zu entfernen, sind sie in meinen augen gar nicht so langsam. Dazu noch ihre BF von 4 damit sie auch was treffen.

Nur die Sonderregel ''Dem Pionier ist nichts zu Schwer'' etwas deutlicher machen oder ganz rausnehmen, da sie das ja schon in Vorbereitung der Schlacht machen können.
 
@Garde General Nimrutt

Das mit dem inmobil meinte ich so, das Vorbereitende Positionen sehr dazu neigen das man sich verbunkert und alles einfach zumauert statt vorzurücken, zudem können sie als gelände auch den eigenen vormarsch aufhalten und den Imps fehlen einfach schnelle Jäger (bikes etc.) um das auszugleichen.

Laut Profil haben die aber BF 3 und KG ist 4
 
<div class='quotetop'>ZITAT</div>
Ich mein was will ein Imp schon im Nahkampf? Ausser sich von jedem Volk ausser den Tau sich aufs Maul hauen zu lassen?!
Im Nahkampf hat ein Imp nun mal nichts verloren ganz einfach [/b]
hab in meinem letzten spiel gegen tau tatsächlich 5krisis im NK erledigt 😀 (mit jeweils einem Std. Trupp)

@Topic wieso sollten die besser schießen? Haben ja nicht die erfahrung wie Veteranen oder die Ausbildung wie Gardisten
 
Der Goliath würde wohl so mehr Sinn machen:
Bewegung 2W6 Zoll, 6+ Deckungswurf (klein)



Zum Punkt immobil:

Das ist doch gerade genau, was die imperiale Armee ausmacht, darin sind sie gut. Ich finde auch nicht das man den Charakter einer Armee verändert sollte (gut Nahkämpfer für Tau, gute Schützen für Orks... ).

,,Dem Pionier ist nichts zu schwer": Soll eben zeigen, das die Pioniere die Positionen während der Schlacht noch ein wenig mehr ausbauen können.


KG oder BF 4: BF 4 würde sie zu gut machen finde ich. KG 4 spiegelt wieder, daß sie ziemlich hart gesottene Gesellen sind, die auch wenn hart wird nicht schnell klein beigeben und immer ganz vorne zu finden sind. Außerdem sind sie ziemlich gut darin Sprengkörper an Fahrzeuge und Läufer anzubringen.
 
Originally posted by Uraziel@1. Jun 2005, 20:03
hab in meinem letzten spiel gegen tau tatsächlich 5krisis im NK erledigt 😀 (mit jeweils einem Std. Trupp)
hab ja gesagt außer gegen Tau. Aber mal ehrlich was will ein Imp gegen einen Space Marine oder CSM ausrichten?

@ Dark Scipio

ein Zitat das man pft über Pioniere hört: ,,Ein Pionier muss 2 m groß sein, Schuhgröße 55 haben und Wasserfest sein!''
Und das mit der BF und dem KG find ich eher das BF zu erhöhen. Sie haben ja immerhin, vielleicht, eine bessere Schützen Ausbildung als der einfache Soldat. Deswegen ihm die bessere BF. Und fals du dann Angst hast das man sie mit Melter auf die Jagd schickt einfach die kosten für den Melter etwas erhöhen.
Das ist mein Vorschlag
 
Der neue Goliath erscheint mir so besser, doch ist er ein Fahrzeug (Panzerung) oder ein Infanterie Modell wenn er einen Deckungswurf hat?, oder ist das der für Streifschüße

Die höhere Bf für Pioniere find ich nicht angebracht, wenn sie eh nicht auf die jagd gehen sollen brauchen siew die nicht und hintergrundsmassig verbringen die ja ihre bessere ausbildung nicht auf dem schießplatz sondern auf der baustelle oder bei Mc Gyver( wie bau ich mir nen Stacheldraht aus nem toten gegner)