7. Edition Eigene Dunkelelfenregeln

Dunkler Dar

Erwählter
25. Dezember 2009
624
0
14.536
29
heiho liebe mitblutvergiesser.
da ich ein großer fan von der schwarzen garde bin, find ichs ne schande, dass es keine helden für die schwarze garde gibt.
daraufhin hab ich mir al ein paar regeln einfallen lassen:

jede Dunkelelfenarmee darf diese einheiten aufnehmen.
bei einer kompletten armee, nur aus den unten aufgeführten sachen, werden die punkt-kosten pro einheit um 1/2 pkt gesenkt. bei helden um 1.

Kommandanten:

Leibwächter Malekiths 165 pkt
B 6
KG 8
BF 8
S 5
W 3
LP 3
I 8
A 4
MW 10
Ausrüstung: Hellebarde, Handwaffe, Garde Rüstung.
Sonderregeln: Geübter als geübt (Darf verpatzte Treffer- und Verwundungswürfe im NK wieder holen), Ewiger Hass, Leibwächter Malekiths (Erhält einen 5+ Rettungswurf).
Darf folgendes erhalten:
Zweihandwaffe 6 pkt
Schild 3 pkt
Eiserne Wächterrüstung (Gibt einen 3+ Rüstungswurf) 10 pkt
Seedrachenumhanfg 6 pkt
Kampfechse 20 pkt
Darf Magische ggst bis zu einem max wert von 100 pkt erhalten.


Helden:

Turmherr 70 pkt
B 5
KG 6
BF 5
S 4
W 3
LP 2
I 6
A 3
MW 10
Ausrüstung: Hellebarde, Handwaffe, Schwere Rüstung.
Sonderregeln: Elitekrieger (Darf im NK verpatzte Trefferwürfe wiederholen), Turmherr, Ewiger Hass.
Darf folgendes erhalten:
Zweihandwaffe 4 pkt
Schild 2 pkt
Garde Rüstung 4 pkt
Seedrachenumhanfg 4 pkt
Kampfechse 12 pkt
Darf Magische ggst bis zum max wert von 50 pkt erhalten.


Kerneinheiten:

Rekrut 7 pkt/modell
B 5
KG 4
BF 4
S 3
W 3
LP 1
I 5
A 1(2)
MW 8
Größe: 10+
Ausrüstung: Handwaffe, Leichte Rüstung.
Sonderregeln: Ewiger Hass.
Darf für +2 pkt/modell Hellebarden erhalten.
Darf folgendes erhalten:
Trainer 10
Standarte 10
Musiker 5

Anhänger 10 pkt/modell
B 5
KG 4
BF 4
S 3
W 3
LP 1
I 4
A 1(2)
MW 8
Größe: 10-30
Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarden, Schwere Rüstung.
Sonderregeln: Elitekrieger, Ewiger Hass.
Darf für +4 pkt/modell Zweihandwaffen erhalten.
Darf folgendes erhalten:
Hauptmann 14
Standarte 14
Musiker 7
Darf eine Magische Standarte für max 20 pkt erhalten.



Eliteeinheiten:

Wahnsinnige 25 pkt/modell
B 6
KG 4
BF 0
S 3
W 3
LP 1
I 4
A 3(4)
MW 9
Größe: 5+
Ausrüstung: Handwaffe.
Sonderregeln: Ewiger Hass, Unnachgiebig.
Darf für +2 pkt/modell Leichte Rüstungen erhalten.
Darf folgendes erhalten:
Wahnsinniger Hauptmann 14
Standarte 14
Musiker 7

Schwarzer Gardist 13 pkt/modell
B 5
KG 4
BF 4
S 4
W 3
LP 1
I 5
A 1(2)
MW 9
Größe: 5+
Ausrüstung: Hellebarde, Handwaffe, Schwere Rüstung.
Sonderregeln: Elitekrieger, Ewiger Hass.
Darf für +4 pkt/modell Zweihandwaffen erhalten.
Darf für +4 pkt/modell Garde Rüstungen erhalten.
Darf folgendes erhalten:
Hauptmann 16
Standarte 16
Musiker 8
Darf eine Magische Standarte für max 50 pkt erhalten.

Leibwache 30 pkt/modell
B 5
KG 5
BF 5
S 4
W 3
LP 2
I 6
A 2(3)
MW 10
Größe: 5+
Ausrüstung: Hellebarde, Handwaffe, Garde Rüstung.
Sonderregeln: Elitekrieger, Ewiger Hass, Unnachgiebig.
Darf für +6 pkt/modell Magische Zweihandwaffen erhalten.
Darf für +2 pkt/modell Schilde erhalten.
Darf folgendes erhalten:
Hauptmann 16
Standarte 16
Musiker 8
Darf eine Magische Standarte für max 50 pkt erhalten.
Der Champion darf Magische ggst für max 25 pkt erhalten


Seltene Einheiten:

Adliger 40 pkt/modell
B 5
KG 5(6)
BF 4
S 4
W 3
LP 2
I 6
A 2
MW 10
Größe: 5-15
Ausrüstung: Hellebarde, Handwaffe, Garde Rüstung.
Sonderregeln: Elitekrieger, Ewiger Hass.
Darf für +6 pkt/modell Magische Zweihandwaffen erhalten.
Darf für +2 pkt/modell Schilde erhalten.
Darf für +15 pkt/modell auf Kampfechsen reiten.
Darf für +4 pkt/modell die Hellebarde gegen eine Lanze eintauschen.
Darf folgendes erhalten:
Turmherr 20
Standarte 20
Musiker 10
Darf eine Magische Standarte für max 75 pkt erhalten.
Der Champion darf Magische ggst für max 30 pkt erhalten
 
Zuletzt bearbeitet:
Magische Gegenstände u. ä.

diese dürfen NUR die oben aufgeführten einheiten/modelle erhalten.

Waffen:
Schwert der Letzten Bürde 50
Das Schwert verleiht seinem Träger die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu". Außerdemgibt sie dem Träger in jeder 1. Nahkampfphase +2 Stärke.

Hellebarde Der Tobsucht 35
Zählt als Hellebarde. Diese Waffe verwundet sein Ziel immer höchstens auf die 5+.

Axt der Schmacht 25
Zählt als Zweihandwaffe. Wirf am Anfang jeder Runde W6. Wenn das Ergebnis 4 oder höher ist, erhält der Träger für den Rest der Runde +1 Stärke. Wenn eine 1, 2 oder 3 gewürfelt wird, passiert nichts.

Gegenstände:
Kristall der Traumwelt 45
Nur eine anwendung. Wenn der Kristall benutzt wird, kann der Träger für den Verlauf der folgenden Runde nur auf die 6+ Verwundet werden.

Verdammung in den Warp 40
Nur eine Anwendung. Wenn dieser Gegenstand eingesetzt wird, wird ein Modell im direktem Kontakt mit dem Träger auf die 4+ in den Warp verbannt. Wenn dies der fall wird, erleidet das Modell W6 Treffer der Stärke 10, gegen den keinerlei Rüstungswürfe erlaubt sind.

Stein der Schützenden Schwärze 35
Nur eine anwendung. Wenn der Stein eingesetzt wird, erhält sein Träger einen 3+ Rettungwurf für den Verlauf der nächsten Runde.

Talismane:
Talisman der Hülle 35
Verleiht seinem Träger einen 5+ Rettungswurf. Bei beschuss gibt er einen 4+ Rettungswurf.

Rüstungen:
Schwarzeisenrüstung 25
Verleiht senem Träger einen 1+ Rüstungswurf, der nicht verbessert werden kann.

Helm des Blutes 25
Verleiht seinem Träger einen 5+ Rüstungswurf.

Magische Standarten:
Standarte der Furcht 35
Verleiht dem Träger und seinem Regiment die Sonderregel "Angst".

Banner Blutbanns 25
Wenn auf den Träger und/oder seine Einheit von einem Zauber als Ziel ausgesucht wurde, darf die Einheit bis zu 3 Mitglieder opfern. Pro geopfertes Mitglied, erhält diese Einheit +1 Magieresistenz. Diese Magieresistenz darf NUR gegen den Zauber benutzt werden. Man kann aber auch pro Zauber 1 Mitglied opfern (aber auch da nur max 3 Mitglieder).

Standarte der Nacht 20
Nur eine Anwendung. Die Einheit erhält für die Dauer eines Spielzuges Magiueresistenz 1.


so, jetzt seit ihr gefragt.
kritik, lob, usw ist immer willkommen 🙂
 
Zuletzt bearbeitet:
Hey.
Finde gut, dass hier mal Regeln gepostet werden anstatt immer und immer und immerwieder Armeelisten!

Also die magischen Gegenstände find ich eigentlich durch die Bank recht fair und ist auch der ein oder andere ganz witzige dabei.

Bei den Einheiten wurden ja schon die Adligen angesprochen die einfach deutlich zu krass sind. Auch die Echsenritter (als hintergrund-mäßig Adlige) haben kein Adligen Profil. Obendrein wären die wohl wie sie oben stehen fast zu billig imo.
Des weiteren finde ich, dass zu viele Einheiten S4 im Profil haben. Das sollte meiner Meinung nach bei Elfen schon noch die Ausnahme bleiben. Für die Leibwache wärs zB in Ordnung denke ich.
Wie schauts aus mit Unnachgiebigkeit für die Leibwache? Und vielleicht ne 0-1 Begrenzung.
Die Garde Rüstung, soll die 4+RW machen? wenn ja fänd ich auch das bissl unelfisch. Zudem beißt sich meiner Meinung nach, dass doch viele deiner Einheiten gut austeilen, und sie dann noch mit ner Plattenrüstung geschützt werden... Schw. Rüstung und Option auf Schild sind mehr als ausreichend denk ich.

Aber ansonsten ganz nett.

Werde demnächst auch mal Regeln von mir posten, die kannst du dann auseinandernehmen 😉
 
okay, danke erstmal für die kritik 🙂
nun zur "selbstverteidigung" 😉
also: ich find die adligeneinheit eig auch schon zu krass... vllt mach ich die schwächer und evtl teurer, aber ich find, die sollten drin bleiben.
und die garderüstung ist deshalb da, damit zb die leibwache wirklich etwas aushält, also auch nen 3+ RW hat (durch plattenrüsü+schild).
und das mit der S4 könnte ich höchstens noch bei den anhängern verstehen...
habs jetz aber mal größtenteils abgeändert.