Eigene Einheiten für eine Kampange

Alenzelord

Aushilfspinsler
09. März 2010
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Da ich in den Weihnachtsferien eine Kampange austragen werde, bei der einige selbsterstellte Einheiten zum Einsatz kommen sollen, aber keiner aus unserer Gruppe große Erfahrungen mit eigenen Regeln hat wollte ich um Feedback für die Einheiten bitten.
Die Einheiten sind Inquisitionstruppen, da in unserer Kampange die Inquisition eine wichtige Rolle spiele wird, uns aber weder die Hexen- noch die Dämnenjäger als passend vorkommen. Als Inspirationsquellen für die Enheiten dienten die Codexe der Blood Angels, Space Wolfes, Chaos Space Mariens, Grey Knights, Sororitas und der Imperialen Armee.

Die Einheiten werden in der Kampange als Aliierte der Blood Angels, Space Wolfes und der Imperialen Armee eingesetzt werden, wobei sie maximal die Hälfte der Punkte der Armee stellen dürfen und sich, falls es Unabhängige Charaktermodele sind, nicht den einheite der alliierten Armee anschließen dürfen.

Ich wüdre gerne eure Meinung zu den Einheiten hören und mich über Feedback und konstruktive Kritik freuen.
 
Inquisitor: (30P) HQ


Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
4 4 3 3 2 3 2 10 3+

Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Servorüstung; Kettenschwert; Boltpistole; Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell; Unnachgiebig

Optionen:
Ersetze Boltpistole durch:
- Inquisitionspistole 15 Punkte

Ersetze Kettenschwert durch:
- Energiewaffe 10 Punkte
- Richtschwert 15 Punkte
- Energiefaust oder Energieklauenpaar 20 Punkte
- Energiehammer 25 Punkte


Darf Melterbomben erhalten: 5 Punkte


Darf zum Gamma Psioniker aufgewertet werden: 10 Punkte
Darf zum Beta Psioniker aufgewertet werden: 20 Punkte
Darf als Psioniker ein Buch der Macht/ Kontrolle erhalten: 15 Punkte

Darf einen der folgenden Boni erhalten:
- Inspirierend 10 Punkte
- Zorn des Imperators 10 Punkte



Interrogator (20P) (Kein Platz auf dem AOP – maximal 2 pro Inquisitor)



Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
4 4 3 3 2 3 2 9 3+

Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Servorüstung; Kettenschwert; Boltpistole; Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell

Optionen:
Ersetze Boltpistole durch:
- Inquisitionspistole 15 Punkte

Ersetze Kettenschwert durch:
- Energiewaffe 10 Punkte
- Energiefaust oder Energieklauenpaar 20 Punkte

Darf Melterbomben erhalten: 5 Punkte
Darf ein Banner der Inquisition erhalten: 15 Punkte

Darf zum Gamma Psioniker aufgewertet werden: 10 Punkte
Darf zum Beta Psioniker aufgewertet werden: 20 Punkte
Darf als Psioniker ein Buch der Macht/ Kontrolle erhalten: 15 Punkte

Psioniker: (20P) (Platz auf dem AOP – maximal 1 pro Inquisitor/Interrogator)

Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
3 3 3 3 1 3 1 9 -
Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Nahkampfwaffe; Gamma Psioniker
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell

Optionen:
Darf zum Beta Psioniker aufgewertet werden: 10 Punkte
Darf ein Buch der Macht/ Kontrolle erhalten: 15 Punkte


Kopfgeldjäger (40P) (Kein Platz auf dem AOP – maximal 1 pro Inquisitor)



Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
4 4 4 3 2 3 3 8 3+

Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Servorüstung; Kettenschwert; Boltpistole; Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Unabhängiges Charaktermodell; Kopfgeldjagd

Optionen:
Ersetze Boltpistole durch:
- Inquisitionspistole 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte

Ersetze Kettenschwert durch:
- Boltpistole 0 Punkte
- Inquisitionspistole 10 Punkte
- Plasmapistole 10 Punkte
- Energiewaffe 10 Punkte
- Energiefaust oder Energieklauenpaar 20 Punkte

Darf Melterbomben erhalten: 5 Punkte

Darf bis zu zwei der folgenden Boni erhalten:
- Pistolenmeister 5 Punkte
- Zurückfallen 10 Punkte
- Nahkampfexperte 25 Punkte
- Scharfschütze 30 Punkte



Sturmgardisten der Inquisition: Elite 0-1 (30 Punkte pro Modell)



Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
4 3 3 3 1 4 1 8 3+

Einheitengröße: 3-10 Modelle
Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Servorüstung; Richtschwerter; Boltpistole; Taktischer Schild; Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: Unnachgiebig; Fanatisch

Optionen:
Jeder dritte Sturmgardist darf seine Energiewaffe gegen eine Energiefaust tauschen. 5 Punkte



Gardisten der Inquisition: Elite 0-1 (25 Punkte pro Modell)


Kg Bf S W Lp I A Mw Rw
3 4 3 3 1 3 1 8 3+



Einheitengröße: 3-15 Modelle
Einheitentyp: Infanterie
Ausrüstung: Servorüstung; Bolter mit Spezialkonfiguration; Fragment- und Sprenggranaten
Sonderregeln: -
 
Zuletzt bearbeitet:
Rüstkammer:
Inquisitionspistole: Eine Inquisitionspistole besitzt folgendes Profil:
Reichweite: 12 Zoll Stärke: 6 Ds: 3 Typ: Pistole

Richtschwert: Energiewaffe mit +1 Stärke

Buch der Macht: Darf bei der Wirkung von Psikräften den w6 wiederholen.

Buch der Kontrolle: Psitest wird automatisch bestanden

Gamma Psioniker: Darf zwei Psikräfte der Inquisition auswählen und eine pro Spielzug einsetzen.

Beta Psioniker: Darf bis zu drei Psikräfte der Inquisition auswählen und 2 pro Spielzug einsetzen.

Inspirierend: Alle verbündeten Einheiten mit einem Modell in 6 Zoll Umkreis dürfen den Moralwert des Inspirierenden Modells anstelle des Eigenen verwenden.

Zorn des Imperators: Alle Modelle der Einheit erhalten die Sonderregel "Rasender Angriff" und "Erzfeind"

Banner der Inquisition: Ale Modelle der Einheit erhalten beim Angriff 2 statt einer Bonusattacke

Scharfschütze: Alle vom Scharfschützen geführten Pistolen haben 18 Zoll Reichweite Sturm 2 oder 30 Zoll Reichweite Sturm 1 und ignorieren Deckungswürfe.

Pistolenmeister: Falls der Pistolenmeister 2 Pistolen führt kann er beide als separate Waffe abfeuern.

Kopfgeldjagd: Ein Kopfgeldjäger darf auf ein anderes Modell schießen als seine Einheit. Wenn der Kopfgeldjäger auf eine Einheit schießt muss er vor den Trefferwürfen festlegen welches Modell der Einheit er beschießt, die Verwundungen können nicht auf andere Modelle der Einheit gelegt werden.

Nahkampfexperte: Der Nahkampfexperte erhöht sein KG, S und seine Attacken um 1

Taktischer Schild: Der träger eines taktischen Schildes erhält einen 4+ Deckungswurf gegen Beschussattacken und einen 5+ Rettungswurf im Nahkampf.

Fanatisch: Der fanatische Trupp und alle Modele die sich ihm anschließen erhalten die allgemeinen Sonderregeln „Sprinten“, „Verletzungen ignorieren“. Modelle mit dieser Sonderregel müssen außerdem falls sie sich nicht im Nahkampf befinden zum Beginn ihrer Bewegungsphase einen Moraltest ablegen, falls sie diesen nicht bestehen unterliegen sie bis zum Beginn der nächsten eignen Bewegungsphase der allgemeinen Sonderregel „Blutrünstig“

Bolter mit Spezialkonfiguration: Jedes Mal, wenn eine Einheit mit Boltern mit Spezialkonfiguration feuert, wählt der kontrollierende Spieler welche Konfiguration benutzt wird, die ersetzt as Profi des Bolters durch das jeweils angegebene. Alle Modelle einer Einheit müssen dieselbe Konfiguration verwenden.

Name Reichweite Stärke DS Typ
Kugelhagel- 24 Zoll 4 5 Sturm 4 Niederhalten
Höllensturm-24 Zoll 3 5 Sturm 2 Explosiv
Präzisions- 30 Zoll 5 3 Sturm 2
Monsterjäger-24 Zoll X 5 Sturm 2 Gift 3+
Ignoriert Deckung


Psikräfte der Inquisition:

Göttliches Urteil: Göttliches Urteilist eine Psikraft, die in der Schussphase angewendet wird, anstatt eine Waffe abzufeuern. Bestimme eine feindliche Einheit in 18 Zoll Umkreis, die sich nicht im Nahkampf befindet – diese Einheit muss einen Moraltest ablegen, ganz so als hätte sie 25% Verluste durch Beschuss erlitten. Wenn der Moralwert des Inquisitors höher ist, wird der Test um die Differenz modifiziert. Wenn der Test misslingt, zieht sich die Einheit sofort nach den normalen Regeln zurück. Furchtlose Einheiten und Einheiten, die auf andere Art Moraltests ignorieren, sind von dieser Kraft nicht betroffen.

Wort des Imperators: Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbst wenn sich der Psioniker im Nahkampf befindet. Alle feindlichen Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheit angreifen wollen, müssen einen Test auf den Moralwert ablegen. Wenn der Test misslingt, dürfen sie in diesem Spielzug überhaupt nicht angreifen.

Inferno: Inferno ist eine Psikraft, die in der Nahkampfphase mit einer Initiative von 1 benutzt werden kann. Nach einem bestandenen Psitest platzierst du die Geschützschablone irgendwo in Kontakt mit dem Psioniker. Alle durch diese Kraft verlorenen Lebenspunkte zählen zum Nahkampfergebnis hinzu.

Gelenkte Schüsse: Wird zu Beginn der Schussphase verwendet, falls diese Psikraft erfolgreich gewirkt wird erhöht sich die Reichweite aller Schusswaffen im Trupp des Psionikers um die Hälfte ihrer ursprünglichen Reichweite. (maximal 36 Zoll)

Wut des Imperators: Wird zu Beginn der Bewegungsphase verwendet, falls diese Psikraft erfolgreich gewirkt wird unterliegt die Einheit es Inquisitors bis zum Beginn der nächste Bewegungsphase der Sonderregel „fanatisch“.

Wie der Wind: Wird zu Beginn der Bewegungsphase verwendet, falls diese Psikraft erfolgreich gewirkt wird kann sich die Einheit W6 Zoll weiter bewegen als normal.

Vernichtung: Vernichtung ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schussphase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt er sie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil:
Reichweite: 18 Zoll S: 5 DS: 5 Sturm W6
Führe normale Würfe zum Treffen, Verwunden und für Rüstungen durch. Rettungswürfe sind gegen Verwundungen durch die Psikraft Vernichtung jedoch nicht gestattet.

Schmetterschlag: Schmetterschlag ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schussphase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt er sie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil:
Reichweite: 18 Zoll S: 4 DS: 2 Sturm 4

Psiblitz: Psiblitz ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schussphase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt er sie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil:
Reichweite: 24 Zoll S: 10 DS: 6 Sturm 1
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Kopfgeldjäger muss viel schlechter werden und der Inquisitor könnte besser sein
Der Kopfgeldjäger sollte überhaupt viel Kopfgeldjäger sein. So im Moment ist das einfach nur ein tolles Charaktermodell, könnte auch der namenlose Schlächter sein.
Wenn schon Kopfgeldjäger, dann auch mit entsprechenden Regeln (z.B. besonders stark gegen ein einzelne Modelle, aber schwach gegen viele Modelle).
 
Wenn schon Kopfgeldjäger, dann auch mit entsprechenden Regeln (z.B. besonders stark gegen ein einzelne Modelle, aber schwach gegen viele Modelle).
Ich dachte er wäre duch seine Sonderregel genug gegen Einzelmodelle spezialisiert, denkt ihr ich solte seine Regel auch im Nahkampf gelten lassen?
Kopfgeldjagd: Ein Kopfgeldjäger darf auf ein anderes Modell schießen als seine Einheit. Wenn der Kopfgeldjäger auf eine Einheit schießt muss er vor den Trefferwürfen festlegen welches Modell der Einheit er beschießt, die Verwundungen können nicht auf andere Modelle der Einheit gelegt werden.
Für mich sind es eindeutig zu viele Spezialisten.
Das ist beabsichtigt, da diese Einheiten nicht darauf ausgelegt sind als eienständige truppe eingesetzt zu weren, snern imer zusamen mit der alliierten Armee.
 
Also ich finde die beiden Einheiten, Gardisten und Sturmgardisten übertrieben stark. Für 20 Punkte ein Modell das mit Bewegung auf 36 Zoll 2 S5 DS3 schüsse abgeben kann? mit einer BF von 4? Zumal die Einheit ja so flexibel ist und jede Runde andere Munition je nach Ziel und Situation laden kann, viel zu billig.

Bei den Sturmgardisten sieht es ähnlich aus, schau dir mal andere Nahkampfspezilisten für ca 25 Punkte an, die haben nicht im Angriff S5 mit E-Waffen Sonderregel, FnP, können Sprinten und haben noch Erzfeind. Und gegen Beschuß wären sie mit diesem übertriebenen Schild auch noch viel zu gut geschützt, 3+ Retter gegen Beschuss ist mehr als heftig. Zumal die Einheit auch keinen wirklichen Nachteil mit sich bringt.

Einige der PSI-Kräfte sind auch sehr sehr stark. Vorallem sind die Alphapsioniker viel zu billig, für 70 Punkte bekomme ich ein Modell das jede Runde 3 S10 Schüsse auf Fahrzeuge in 24 Zoll bzw. 30 Zoll (mit bewegen) abgeben kann. Das Teil ist damit ja schlimmer als ein Kollos oder andere Anti-Tank Einheiten. Für 85 Punkte braucht der nicht mal nen PSI-Test stehen. Ne halt das geht ja noch billiger für 65 Punkte kann man ja auch einen PSioniker erhalten der den Test immer schafft und damit je runde 3 S10 Schüsse abgibt. Alternativ könnte der Inquisitor oder der Psioniker auch 12 S4 DS2 Schüsse abgeben, für die Punkte, einfach nur erschreckend billig, wobei das noch zu harmlos ausgedrückt ist.

Ich könnte noch mehr auflisten was bei den Regeln viel zu stark ist, aber ich denke das sollte erst einmal reichen.

Wenn ihr diese Regeln verwendet, würde jeder 50% seiner Armee aus diesen Einheiten und UC´s zusammen setzten, weil es geschenkt wäre.
 
Also ich finde die beiden Einheiten, Gardisten und Sturmgardisten übertrieben stark. Für 20 Punkte ein Modell das mit Bewegung auf 36 Zoll 2 S5 DS3 schüsse abgeben kann? mit einer BF von 4? Zumal die Einheit ja so flexibel ist und jede Runde andere Munition je nach Ziel und Situation laden kann, viel zu billig.

Bei den Sturmgardisten sieht es ähnlich aus, schau dir mal andere Nahkampfspezilisten für ca 25 Punkte an, die haben nicht im Angriff S5 mit E-Waffen Sonderregel, FnP, können Sprinten und haben noch Erzfeind. Und gegen Beschuß wären sie mit diesem übertriebenen Schild auch noch viel zu gut geschützt, 3+ Retter gegen Beschuss ist mehr als heftig. Zumal die Einheit auch keinen wirklichen Nachteil mit sich bringt.
Wurden beide verteuert und der Taktische Schild abgeschwächt.

Vorallem sind die Alphapsioniker viel zu billig, für 70 Punkte bekomme ich ein Modell das jede Runde 3 S10 Schüsse auf Fahrzeuge in 24 Zoll bzw. 30 Zoll (mit bewegen) abgeben kann. Für 85 Punkte braucht der nicht mal nen PSI-Test stehen. Ne halt das geht ja noch billiger für 65 Punkte kann man ja auch einen PSioniker erhalten der den Test immer schafft und damit je runde 3 S10 Schüsse abgibt.
Alphapsioniker wurde entfernt, die Synergien waren dch etwas zu heftig.
 
Zu den Gardisten (und auch generell): Ich würd's andersrum machen: Die Einheiten abschwächen anstatt die Punktkosten zu erhöhen.
Für Menschen sind die einfach übertrieben stark und mit zu vielen Sonderregeln und zu guter Ausrüstung ausgestattet. Prinzipiell mag die Inquisition das zwar bieten können, aber nicht alles auf einmal und nicht bei "stinknormalen" Gardisten.

Exemplarisch: Fanatisch soll die Regeln „Sprinten“, „Verletzungen ignorieren“, „Rasender Angriff“, „Erzfeind“ und eventuell „Blutrünstig“ ergeben. Für keine davon sehe ich eine Grundlage im Hintergrund oder in den existierenden Regeln.

Desweiteren ist ein Maximum von 10 pro Einheit angemessen, 20 Modelle sollten nur Kanonenfutter-Einheiten haben.
Auch sollten sie Plattenrüstungen tragen, Servorüstungen sind bei Menschen Inquisitoren und Kampfschwestern vorbehalten.

Ich würde mich an den Regeln im Dämonen- und Hexenjäger-Codex orientieren und diese, wenn überhaupt, nur leicht abändern. Kreuzritter in einer eigenen Einheit aufzuführen war schonmal eine gute Idee. Aber dann nicht allzusehr übertreiben.
 
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Desweiteren ist ein Maximum von 10 pro Einheit angemessen, 20 Modelle sollten nur Kanonenfutter-Einheiten haben.
Wird geändert
Auch sollten sie Plattenrüstungen tragen, Servorüstungen sind bei Menschen Inquisitoren und Kampfschwestern vorbehalten.
Den Punkt kann ich zwar hintergrundtechnisch erstehen, aber die Modelle die wir haben um diese Trupps darszustellen haben bereits Servorüstungen.
Fanatisch soll die Regeln „Sprinten“, „Verletzungen ignorieren“, „Rasender Angriff“, „Erzfeind“ und eventuell „Blutrünstig“ ergeben.
Wurde geändert, Sprinten und Verletzungen Ignorieren sollen darstellen wie die Sturmgardisten auf den Feind zustürmen und sich durch nichts aufhalten lassen. Die Chance auf Butrünstig habe wir eingebaut, da wir darstelen wolten, dass sich fanatiker nicht immer so verhalten wie es der General gerne hätte.
 
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