Eigene Missionen, Postet hier Eure eigenen Missionen rein.Bitte nur für die 6.Edition

Venom_3

Testspieler
08. Juli 2008
166
4
6.266
Eigene Missionen, Postet hier Eure eigenen Missionen rein. Bitte nur für die 6.Edition.........Erstellt eigene intressante/ allternative Missionen. Nur die im Regelbuch werden mit der Zeit langweilig.
Ich mach mal den Anfang.



Plünderung


Missionsziele


Hauptziel dieser Mission :


Plünderungspunkte:
DieSpieler müssen versuchen soviel Plünderungspunkte wie möglich zusammeln. Einen Plünderungspunkt bekommt man, wenn man mit einerPunktenden Einheit einen der Missionsspielmarkerberührt. Jeder Spieler erhält jeweils am Endedes gegnerischen Spielzugs 1Plünderungspunkt für jedes der Missionziele die er berührt, sofernsich diese weder auf dem Rückzug noch im Nahkampf befindet. Esmüssen die Missionspunkte (Spielmarker ) mit dem Base der Figurberührt werden. Berührt der Feind ebenfalls den Missionsspielmarkerso müssen beide sofort einen Nahkampf austragen.Beachte, das du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielzugserhältst, nie am Ende des eigenen!
Esmacht Sinn die Anzahl an Punkte auf einem Zettel festzuhalten.


Sekundär Ziel :


Töteden Kriegsherrn, Erster Abschuss. Durchbruch




Aufstellung
SpielfeldSeite 118 im Regelbuch


ZuAnfang dürfen nur eine HQ und 2 Elite oder Standard Einheitenaufgestellt werden. Nachdem das Spielfeld aufgeteilt wurde werden dieMissionspielmarker festgelegt.
Sonderregel:3 Missionsspielmarker:Ein Missionsspielmarker( könnt Geldstücke oder was ähnliches verwenden) kommt genau indie Mitte des Spielfelds! Die beiden anderen Missionsspielmarkerwerden unter den Spieler aufgeteilt. So müssen die Spieler einenMissionsspielmarker inein neutrales Spielfeld platzieren, 12 Zoll von den Spielfeldkantenweg und 18 Zoll von anderenMissionsspielmarker. Danachplatziert der Gegner auch seinenMissionsspielmarker imgegenüberliegenden neutralen Spielfeld. Am Ende muß einMissionsspielmarkergenau in der Spielfeldmitte und die beiden anderen im neutralenSpielfeld sein. Danach dürfen die Spielmarker nicht mehr bewegtwerden.
Nachdembeide Spieler ihre HQ und die 2 Elite oder Standard Einheitenaufgestellt haben können die Einheiten mit der Sonderregel Scoutsaufgestellt werden.
DerRest der Armee beginnt das Spiel in Reserve!


Missionssonderregeln


Nachtkampf,Reserven ,


Spieldauer


ZufälligeSpieldauer (siehe Seite 122)


Siegesbedingungen


Esgewinnt der Spieler welcher die meisten Plünderungspunkte undSekundär Punkte gesammelt hat.
 
Duell der Anführer

Duellder Anführer


Missionsziele


Hauptziel dieser Mission :


Vernichtedie HQ Einheit des Gegners , (4 Punkte ) wert. Bei 2 HQ Einheiten muss die teuere Einheit (über 100 Punkte) der beiden vernichtet werden. Gibt es den Sonderfall das beide HQ weniger als 100 Punktekosten so muß der Gegner beide HQ vernichten. In diesem Fall istjede HQ 2 Punkte wert.




Sekundär Ziel :


Töte den Kriegsherrn, Erster Abschuss. Durchbruch




Aufstellung


SpielfeldSeite 118 im Regelbuch


Sonderregel: Es dürfen zu Beginn nur die teuerste HQ bzw das einzigartige HQ und 2 Elite oder StandardEinheiten der Armee aufgestellt werden. Die HQ Einheit muss genau in der Spielfeldmitte innerhalb der Aufstellungszone aufgestellt werden!
Die 2 Elite oder Standard Einheiten können beliebig in derAufstellungszone aufgestellt werden.
Nachdem beide Spieler ihre HQ und die 2 Elite oder Standard Einheiten aufgestellt haben können die Einheiten mit der Sonderregel Infiltratoren aufgestellt werden.
Der Rest der Armee beginnt das Spiel in Reserve!






Missionssonderregeln


Nachtkampf,Reserven ,


Spieldauer


Zufällige Spieldauer (siehe Seite 122)




Siegesbedingungen


Vernichtet ein Spieler die HQ Einheit des Gegners. (4 Punkte)
Vernichtet ein Spieler mit seiner HQ die HQ des Gegners im Nahkampf so bekommt er 1 Punkte extra.
Löscht ein Spieler die gesamte Armee des Gegners komplett aus so bekommt er 4 Punkte extra.
Sieger ist, wer die meisten Punkte hat!
Haben beide Spieler die gleiche Punktzahl so ist es ein Unentschieden.



Verliert ein Spieler seine HQ Einheit so kommt folgende Regel zum tragen. Wirf einen W6 . Bei 1-2 passiert nichts. Bei 3-4 müssen alle Einheiten bis Spielende bei jedem Moraltest mit 3 W6 auf Moral würfeln. Bei 5-6 müssen bis Spielende alle Einheiten die sich bewegen wollen aufschwieriges Gelände würfeln.
 
Stratego

Stratego


Missionsziele


Hauptziel dieser Mission :


Es gewinnt der Spieler welcher am Ende des Spiel das einzige Missionzieleingenommen hat und hält. Siehe dazu die Sonderregel unten.


Missionziel :Beim Spielaufbau stellt zu Beginn ein Gelände Stück welches als Missionziel dient genau in die Mitte des Spieltisches. Im Umkreis von 18 Zoll (gemessenvom Zentrum in der Mitte) um das Gelände Stück dürfen keine Einheiten platziert werden






Aufstellung


Es wird ein W6 gewürfelt, der Gewinner kann entscheiden ob er beginnt mit der Aufstellung oder ob er es dem Gegner überlässt die erste Einheit aufzustellen. Danach wählen die Spieler abwechselnd jeweils eine Einheit ihrer Armee und stellen sie entweder auf oder weisen sie der Reserve zu. Einheiten die Aufgestellt werden dürfen an jedemPunkt auf dem Tisch aufgestellt werden, der mehr als 18 Zoll (gemessen vom Zentrum in der Mitte) vom Missionziel und 12 Zoll von feindlichen Einheiten entfernt ist. Nachdem beide Spieler ihre Einheiten aufgestellt haben können die Einheiten mit der Sonderregel Infiltratoren überall (auch innerhalb dem 18 Zoll Radius umsMissionziel) auf dem Spielfeld aufgestellt werden.
Einheitendie sich während dem Spiel zurückziehen müssen tun dies in Richtung der nächsten Spielfeldkante.


Erster Spielzug

Würfelt aus wer den ersten Spielzug hat. Der Gewinner kann entscheiden ob er beginnt oder ob er als zweiter zieht.


Reserven


Die Einheiten die als Reserve zurück gehalten wurden kommen über dieReserve Regel ins Spiel. Reserve Einheiten die ins Spiel kommen dürfen das Spielfeld von jeder Spielfeldkante aus betreten. Auch hier ist zu beachten das beim betreten des Spielfelds von der Tischkante aus die Bewegung gemessen wird. Die 12 Zoll Abstand zum Gegner müssen eingehalten werden. Sollte es nicht möglich sein die12 Zoll einzuhalten so muß die betreffende Einheit irgendwo an einer anderen Tischseite das Spielfeld betreten.
Schocktruppen können an jedem Punkt des Spielfelds landen auch innerhalb der 18 Zoll zum Missionziel.


Spieldauer


Zufällige Spieldauer (siehe Seite 122)




Siegesbedingungen


Es gewinnt der Spieler welcher das einzige Missionziel eingenommen hat und hält. Siehe dazu die Sonderregel unten.
Ist das Missionziel von beiden Spieler umkämpft so ist das ein Unentschieden
Löscht ein Spieler die gesamte Armee des Gegners komplett aus so bekommt er 2 Punkte extra.




Sonderregeln


Der erste und letzte Spielzug wird im Nachtkampf gespielt


Das Missionsziel kann nur von Standard Einheiten eingenommen und gehalten werden. Am Spielende kommt es drauf an mit wie viel Modelle das Missionziel eingenommen wurde. Innerhalb von 2 Zoll um das Missionziel zählen alle Standard Modelle als Punktend. Es gewinnt also der Spieler welcher mehr Modelle um das Missionziel hat. Haben beide Spieler gleich viele punktende Modelle um das Missionziel ist das Spiel unentschieden. Einheiten und Modelle die nicht als Punktend zählen, können nichts streitig machen und werden auch nicht mitgezählt!
 
Zuletzt bearbeitet:

Ist ja ziemlich nah dran (um nicht zu sagen, genau die) an der 1. CSM Mission aus dem Battle-Missions-Buch. Die Missionen kann man übrigens alle gut mit der 6ten zocken - quasi 1:1.

Die mit dem Anführer war mal im RB drin. Ich glaube 5th Ed. Die fragwürdigen Verbündeten oder so. Also sooo eigen wirken die jetzt nicht😉


Dann mal hier meine:

STRAWBERRY SKIES

Teile das Spielfeld in 4 Viertel mit dem obligatorischen 12" Kreis in der Mitte - so hat man 5 Teile

Aufgebaut wird klassisch, lange Kanten, 12"

Nachdem alle brav aufgebaut haben, Nachtkampf usw. ermittelt, Infiltratoren platziert und Scouts bewegt und Iniklau geprüft wurde👎, geht los.

Bevor auch nur eine Mini bewegt wird, wird ein MZ exakt in der Mitte platziert und gescattert. Missionziel Nr. 1 ist erschienen (vom Himmel herab gefallen).

In R2 wird zufällig ein Viertel ermittelt und in dessen Mitte MZ Nr. 2 platziert und gescattert. Usw. bis R5 dann sind alle 5 da und es wird wie üblich geprüft,
obs noch R6 oder gar 7 gibt.

Sehr passend sind hier die mystischen MZ, dann hat man ordentlich was zu würfeln.

Ein MZ = 2 SP

Sec.MZs wie üblich.

Optional: Killpoints und/oder Elite ist punktend

Das ganze kann man auch Leveln oder in mehreren Tiers spielen.

Level 2 = SP Ermittlung der SP wie in Pillage (siehe BM, CSM 1)

Have fun!
 
CHAOS – Hamburger Hill

CHAOS – Hamburger Hill


Hintergrund
Um einen Strategisch wichtigen Punkt , Hügel 70, auch bekannt als Hamburger Hill, ist ein blutiger Kampf entbrannt.
Um den Hügel herum herrscht Chaos. Versprengte Teile ganzer Armeen umd en Hügel stehen sich gegenüber. Jeder Kommandeur der im Kampf beteiligten Streitmacht weiß wie wichtig es ist diesen Hügel zunehmen und zu halten. Wer die Kontrolle über diesen Hügel bekommt wird den gesamten weiteren Ablauf dieser Schlacht Strategisch nutzenund lenken können. Jedem ist klar, dieser letzte Sturm auf den Hügelmuss die Entscheidung bringen.....................


Anzahlder Spieler
2- 4


Missionsziele
Hauptziel dieser Mission :
Es gibt nur eine Mission nur ein Ziel. Erobere Hamburger Hill.


Der Spieltisch , Aufbau
Zuerst platziert Ihr eine Gelände Zone (am besten ein Hügel oder ähnliches) genau in der Mitte des Tisches. Dann teilt ihr den Tisch wie auf der Karte in 12 Koordinaten , Siehe Beiblatt auf Anfrage per Mail. Achtet darauf das ihr nicht zu viel Gelände auf dem Tisch aufbaut , es ist schon alles zerbombt um den Hügel herum.




Aufstellung
Um die Chaotische Situation dazustellen wie die Lage um den Hügel herum aussieht, werden die Einheiten der Armeen der jeweiligen Spieler per Zufall in diesem Fall mit einem W12 auf den Tisch aufgestellt. Zuerst würfelt ihr aus welche Armee zuerst aufgestellt wird. Bei mehr als 2 Spieler beginnt der Spieler mit dem Aufbau welcher die höchste Zahl auf einem W6 gewürfelt hat. Danach der Spieler mit dem nächst höheren Wurf usw. Der Spieler der beginnt ,wählt eine Einheit seiner Armee und wirft einen W12. Die Zahl welcher er gewürfelt hat zeigt den Punkt auf dem Tisch an wo die Einheit sich zu Anfang des Spiels befindet. Also wenn zb eine 11 gewürfelt wurde wird die ausgewählte Einheit auf der Tischzone 11 platziert und mit einem W6 und Abweichungswurf auf den Endpunkt gebracht. Das wird mit der gesamten Armee solange getan bis die Armee verteilt auf dem Spieltisch steht. Danach kommt Spieler 2 und baut genauso seine Armee auf dem Tisch auf. Zu Anfang des Spiels stehen sich alle Einheiten mehr oder weniger chaotisch gegenüber. Es ist darauf zu achten das keine Einheit näher als 6 Zoll zur feindlichen Einheit steht. Die Abweichung endet also immer 7 Zoll zu einer gegnerischen Einheit.
Dann wird mit einem W6 ausgewürfelt welcher Spieler zuerst beginnt.
Noch bevor der erste Spielzug anfängt darf der Spieler der beginnt eine normale Bewegungsphase seiner gesamten Armee durchführen. Das dient dazu eventuelle Truppenteile zusammen zu bringen die sich in der nähe befinden. In dieser ersten Spielbewegung darf weder eine Schuss noch Nahkampfphase ausgeführt werden. Danach kommt Spieler 2 und macht die selber Bewegungsphase. Erst wenn alle Spieler diese Bewegungsphase hinter sich gebracht haben steht der Entgültige Ausgangspunkt jeder Einheit auf dem Tisch fest. Jetzt kann das Spielbeginnen mit den regulären Spielzügen.


Sonderregel bei mehr als 2 Spieler
Wenn mehr als 2 Spieler bei diesem Spiel teilnehmen wird jeder Spielzug neu ausgewürfelt. Das heißt, der Spieler der im ersten vorangegangenen Spielzug zuerst dran war kommt beim nächsten Spielzug als letztes dran. Die anderen Spieler würfeln mit einem W6 die Reihenfolge aus. Abfolge ist dann der Spieler mit dem höchsten W6 Wurf spielt seinen Spielzug, Danach der Spieler der den nächst höheren W6 Wurf hatte , usw. Am Ende kommt der Spieler der einen Spielzug zuvor den ersten Spielzug hatte. Ist der Spielzugbeendet wird die Reihenfolge wieder neu bestimmt. Solange bis alle 6S pielzüge gespielt wurden.




Missionssonderregeln
Nachtkampf , Reserven ( Reserven kommen zufällig ausgewürfelt mit dem W12 auf dem jeweiligen Zielpunkt auf den Tisch danach Abweichungswurf mit W6) Chaos halt,


Spieldauer


Spieldauer, 6 Spielzüge


Siegesbedingungen
Es gewinnt der Spieler der am Ende des 6 Spielzugs den Hügel eingenommen hat (die Einheit welche 3 Zoll um die Mitte desSpieltisches (auf dem Hügel) steht zählt als Punktend).
Da beiist zu beachten wenn es im Umkreis um 3 Zoll mehrere feindlicheEinheiten gibt die den Hügel erobert haben das Standard Einheitenhöher zählen als Elite Einheiten usw, Bedeutet das wenn ein Spielereine Standard Einheit in der Mitte und im 3 Zoll Bereich am Ende des6 Spielzugs stehen hat gewinnt das Spiel . Hat ein anderer Spielerauch eine Einheit in der 3 Zoll Zone aber eine Elite Einheit sogewinnt der Spieler welcher die Standard Einheit gehört.


Hier die Rangfolge welche Einheit den Hügel einnehmen und halten kann


Siegliste: Standard vor Elite , Elite vor Sturm, Sturm vor Unterstützung. HQ Einheiten können den Hügel nicht halten.


Wenn mehr Spieler Standard Einheiten um die 3 Zoll Zone haben gewinnt keiner das Spiel und der Hügel ist weiterhin umkämpft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mission: Grenzeskalation

Aufstellung:

Gespielt wird über die kurzen Spielfeldkanten. Es wird jeweils ein Feldlager aufgestellt. Dieses wird durch ein Funkrelais gekennzeichnet, welches frei im Abstand von 18“- 24“ zur Spielfeldmitte postiert werden darf.
Die Auftstellungszone ist anschließend ein Kreis mit einem Radius von bis zu 6“ zum Funkrelais. Die entsprechende nächste kurze Spielfeldkante ist die Heimatkante.
Es dürfen im Feldlager nur maximal 1 HQ und bis zu 3 Standardeinheiten (angeschlossene Transportfahrzeuge zählen nicht zu diesem Limit) aus dem Haupt AOP gestellt werden. Alle anderen Einheiten (inklusive Verbündete) müssen über die Missionsreserveregeln das Spielfeld betreten.

Missionsziel:
Es existieren durch die Aufstellung bereits 2 Missionsziele (Funkmasten des Feldlagers). Zusätzlich werden noch 2 weitere Missionsziele aufgebaut, jeweils 12“ von der
Mitte entfernt in Richtung der langen Spielfeldkanten (diese Missionsziele stellen wichtige Ressourcen dar und müssen gesichert werden).
Ziel ist es nach Runde 3 die beiden Ressourcen und am Spielende die Funkmasten und die Ressourcen zu halten.

Sekundäre Missionsziele:
Töte den Kriegsherrn (siehe Regelbuch)
Erster Abschuss (siehe Regelbuch)
Erobere die Spielfeldmitte (Messe zu Spielende von der Mitte zum nächsten punktenden Modell. Der Spieler, dessen Modell gewählt wurde erhält einen Punkt!)

Missionsonderregeln:
a) Infiltratoren

b) Schocktruppen

c) Nachtkampf
Die erste Runde wird mit Nachtkampf Regeln gespielt
Vor Runde 2 endet der Nachtkampf auf 4+
Vor Runde 3 endet der Nachtkampf automatisch

d) Reserven
Alle Einheiten, welche nicht gestellt worden sind können entweder in Reserve platziert werden oder das Spielfeld in Runde 1 über die eigene Spielfeldkante betreten.

e) Funkrelais
Eine eigene punktende Einheit in 3“ (und keine gegnerische Einheit in 3“) zum eigenen Funkrelais bewirkt, dass man eigene Reservewürfe wiederholen kann.
Eine eigene punktende Einheit in 3“ (und keine gegnerische Einheit in 3“) zum gegnerischen Funkrelais bewirkt, dass man den Gegner zwingen kann seine Reservewürfe zu wiederholen.

Erster Spielzug:
Der Roll-Off Sieger darf aussuchen ob er:
a) Seine Spielfeldhäfte aussucht
b) Zuerst aufstellt und beginnt

Spieldauer:
Zufällige Spieldauer

Siegesbedingungen:
Insgesamt sind 12 Missionspunkte und 3 sekundäre Punkte zu erreichen.
Nach der dritten Runde wird eine Wertung für die neutralen Ressourcen-Missionsziele durchgeführt. Es gibt 2 Punkte für jedes gehaltenen Missionsziel (punktende Einheit in 3‘‘ und keine gegnerische Einheit in 3‘‘).
Nach der letzten Runde wird eine weitere Wertung durchgeführt. Für den eigenen Funkmasten gibt es 1 Missionspunkt, für den gegnerischen Funkmasten 3 Punkte und für die neutralen Ressourcen jeweils wieder 2 Punkte (punktende Einheit in 3‘‘ und keine gegnerische Einheit in 3‘‘).
Die Anzahl der Missionspunkte und sekundären Punkte werden pro Spieler aufaddiert.
 
Tipp: Im Regelbuch der 3. Edition ist ein Missions- sowie ein Geländegenerator drinnen. Vielleicht mal einen Blick darauf werfen.
Der Appendix des 3rd Edition GRW ist top - wenn man all die Missionen auf die aktuelle Edition überträgt hat man locker über ein Dutzend Szenarien. Damals hat man sich bei GW halt noch Mühe gegeben.
 
Mission: Blutige Vorherrschaft

Aufstellung:
Es wird nach den Regeln Speerspitze 5. Edition Regelbuch aufgestellt.

Missionsziel:

Jede Armee erhält einen Flaggenträger. Ziel ist es die eigene Flagge zu verteidigen und in das Viertel des Gegners zu bringen.

Sekundäre Missionsziele:

Beschütze den Kriegsherrn (Wenn Dein Kriegsherr bei Spielende noch auf dem Spielfeld steht erhälst Du zwei Zusatzpunkte.)
Erster Abschuss (siehe Regelbuch)
Erobere die Spielfeldmitte (Messe zu Spielende von der Mitte zum nächsten punktenden Modell. Der Spieler, dessen Modell gewählt wurde erhält einen Punkt!)

Missionsonderregeln:
a) Infiltratoren

b) Schocktruppen

c) Nachtkampf

d) Reserven

e) zusätzliche Sonderregel: Flaggenträger
Nach erfolgter Aufstellung muss eine punkte Einheit als Flaggenträger benannt und deutlich markiert werden.
Es können nur punktende Einheiten die Flagge tragen.
Die Flagge kann nicht in ein Transportfahrzeug einsteigen.

Es ist möglich die Flagge

1) zu übergeben:
Am Beginn der Bewegungsphase, wenn sich noch keine Einheit bewegt hat, kann die Flagge von einer punktenden Einheit an eine andere punktende Einheit in 3“ übergeben werden.

2) stehen zu lassen:
Man kann sich dazu entscheiden die Flagge liegen zu lassen, dazu verbleibt die Flagge an Ort und Stelle und die Einheit wird davon weg bewegt.

3) aufzunehmen:
Wenn am Ende der Bewegungsphase ein punktendes Modell über der Flagge postiert wird, nimmt man die Flagge auf (muss aber nicht).

4) zu verlieren:
Fliehende Einheiten werden ihre Flagge fallen lassen.

5) im Nahkampf zu erobern:
Wir eine gegnerische Einheit im Nahkampf geschlagen (aufgerieben, Flucht, etc.) kann man, sofern man selbst eine punktende Einheit ist, die Flagge aufnehmen. Ansonsten verbleibt die Flagge an der Stelle der vernichteten Einheit.

6) an ein anderes Modell in der Einheit weiter zu geben:
Sollten Modelle (Verluste, etc.) entfernt werden müssen und noch mindestens ein Modell der punktenden Einheit übrig sein, wird die Flagge automatisch an eine dieser Modelle übergeben.

7) die gegnerische Flagge aufzunehmen:
Eigene punktende Einheiten können natürlich auch die gegnerische Flagge aufnehmen.

f) Zusätzliche Sonderregel: Die Flagge
Die Einheit, welche die Flagge trägt darf Abwehrfeuer mit ihrer normeln BF geben.
Alle Einheiten, welche direkte LOS zur eigenen Flagge haben dürfen einen Moraltest wiederholen.

Erster Spielzug:
Der Roll-Off Sieger darf aussuchen ob er:
a) Seine Spielfeldhäfte aussucht
b) Zuerst aufstellt und beginnt

Spieldauer:
Zufällige Spieldauer

Siegesbedingungen:
Jeweils am Ende des eigenen Spielerzugs wird ausgewertet, wo sich die eigene Flagge befindet. Dazu wird das Spielfeld wieder in Viertel geteilt (diesmal ohne den Mittelkreis).
Ist die Flagge im eigenen Viertel, erhält man 1 Punkt.
Ist die Flagge in einem neutralen Viertel, erhält man 2 Punkte.
Ist die Flagge im gegnerischen Viertel, erhält man 3 Punkte.
Für die gegnerische Flagge bekommt man keine Punkte, aber zumindest bekommt auch der Gegner keine Punkte, wenn man die andere Flagge in Besitz genommen hat.
Die Anzahl der Missionspunkte werden pro Spieler aufaddiert.