Eigenes P&P System Fernkampf-Problem

Vidar87

Erwählter
01. April 2014
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Hallöchen allerseits.
Ich hab vor einigen Wochen angefangen auf Basis der DSA Regeln welche ich bislang immer gern gespielt habe ein P&P zu basteln welches mehr auf Sci-Fi ausgelegt ist (Ich weis ja das es da weit bessere Grundlagen gibt wie zum Beispiel Shadowrun oder andere direkt in der Zukunft angesiedelte Systeme, aber einer eingefleischten DSA Gruppe ein komplett neues System aufzubürden würde denen sicher weniger Spaß machen) Funktioniert auch bislang alles ganz gut und die Grundregeln sind nahezu komplett, nur ein Problem hab ich noch. Der Fernkampf.

Die fernkampfregeln in DSA waren mir schon immer zu komplex. Diese auf moderne Schußwaffen "umzuschreiben" ist mir also ein Graus. Daher würde ich gerne mal von euch wissen ob jemand einen Guten Tipp hat wie man, relativ einfach gehalten, Schußwaffenregeln in ein P&P einbauen kann. Das System ist wie man sich denken kann auf Eigenschafts und Talentproben (3 Eigenschaftstests hintereinander) ausgelegt und der Nahkampf geht über das Abgleichen von Schadenspunkten nach erfolgreichem Treffer und dem Rüstwert und dem Parierenwert des Gegners.

Es fällt mir nur schwer ein System für den Fernkampf zu entwickeln das einerseits simpel zu nutzen ist, andererseits aber auch das Treffen, die Entfernung und das Zielen auf verschiedene Körperteile sowie Deckung etc. einbezieht ohne dabei zu kompliziert zu werden. Ein Kampf soll ja schon fordernd sein, jedoch nicht pro Kampfphase ne halbe Stunde fressen.^^ Ich hoffe hier hat jemand hilfreichen Rat. 🙂
 
Macht man bei DSA nicht nur eine Probe für den Fernkampf ? Wenn ich mich recht erinnere, wird doch nur der Basiswert aus drei Attributen errechnet.
Dein System läuft dann also auch mit D20 ? Wie wäre es dann wenn Du das Kampfsystem von Infinity übernimmst (muss ja nicht gleich so tödlich sein) ? Also einen Basis-Fernkampfwert auf den Modifikatoren für Entfernung und Deckung angerechnet werden (dann mit D20 gleich oder drunter würfeln zum Treffen)
Das Ziel testet mit D20 gegen seinen Ausweich-Wert.
Das könnte man sicherlich auch noch durch Trefferzonen ergänzen.

Die vergleichenden Würfe von Infinity würden da denk ich auch gut funktionieren. Ist mir irgendwie nie aufgefallen, dass Infinity praktisch genau wie DSA funktioniert 😀
 
Naja im Regelbuch sind, wie bei den meisten Sachen noch optionale Erweiterungen zu finden hinten, die den Realismus steigern sollen, es aber doch schon recht langatmig gestalten. Aber deine Idee klingt schon recht gut. Muss mich mal etwas mit Infinity beschäftigen, in dem Bereich bin ich recht unwissend.^^ Aber ich denk da lässt sich schon was draus basteln. Muss nur schauen das das Balancing gut funktioniert. Will ja weder das die Helden von nem schießwütigen Irren in einem Zug abgeknallt werden, noch das die Helden zu stark werden und irgendwann dutzende Gegner niedermachen ohne Probleme. Aber ich bins gewohnt am Balancing oftmals die meiste Zeit zu knobeln. 😀
 
Ok ich hab nach einigem Rumgebastel mal was zusammengestellt das mir so ganz gut gefällt. Hab auch einige Testszenarien durchgeführt nach denen ich recht zufrieden bin. Hab mir hier und da was zusammengeklaut und hin und wieder eigene Ideen eingefügt. Falls Vorschläge oder Kritiken geschrieben werden bin ich natürlich immer froh. Zumal mir einige P&P Spieler vermutlich besser sagen können was ich da evtl. übersehen hab oder was damit zu Problemen hier und da führen könnte.




Fernkampf:

Spieler 1 (Schütze), Spieler 2 (Beschossener)

Spieler 1 feuert mit einer Maschinenpistole auf Spieler 2 und beschließt eine Salve abzufeuern. (3 Schuss mit verringerter Genauigkeit)

Waffentypen:
Einzelschuss: Ein unmodifizierter Schuss
Salvenfeuer (Halbautomatik): 3 Schuss mit geringerer Genauigkeit
Automatikfeuer: W6+2 Schuss mit sehr geringer Genauigkeit


Spieler 1 Würfelt mit einem W20 auf seine Genauigkeit
Grundwert der Genauigkeit = FF+GE/2 +/- jeweilige Modifikatoren durch Deckung oder Feuermodus sowie sich bewegende oder schwer zu sehende Ziele.

Modifikationen:
Spieler 1 hat eine FF von 12 und ein GE von 13 was ihm einen Genauigkeitswert von 13 gibt (12+13)/2=12,5 Also echt gerundet auf 13. Spieler 1 müsste nun also ohne Modifikationen unterhalb einer 14 würfeln mit einem W20 um sein Ziel zu treffen. Wegen des angenommenen Verziehens der Waffe in höheren Feuermodi würfelt man für jeden abgegebenen Schuss ob dieser das Ziel trifft.

Ob die Waffe über mehrere Feuermodi verfügt steht genauso bei der Beschreibung der Waffe, wie auch eventuelle Treffermodifikationen die schon von der jeweiligen Waffe ausgehen (Beispielsweise einem Scharfschützengewehr).


Bonus und Malus auf Treffer Grundwert

Winziges Ziel (Kleiner wie eine Hand) -8
Sehr kleines Ziel (Wie ein Unterarm ca. 30cm) -5
Kleines Ziel (Bis zu einem Meter) -3
Mittelgroßes Ziel (Kind zum Beispiel bis 1,50m) -1
Großes Ziel (Durchschnittlicher Mensch) +/- 0
Sehr großes Ziel (Zwischen 2 und 3 Meter) +3
Riesiges Ziel (Alles ab 3 Meter. Scheunentor usw.) +5

Leichte Deckung (Erdhügel, Holzzaun etc.) -2
Normale Deckung (Häuserwand, Auto etc.) -3
Schwere Deckung (Stahlwand, Panzertür etc.) -5

Dämmerung -1
Nebel/Starker Regen -2
Nachtkampf (Zählt nicht wenn Ziel beleuchtet wird) -3
Totale Finsternis/Unsichtbarer Gegner -8
Tarnkleidung (Camouflage o.ä.) -1

Gegner wird überrascht +4
Gegner hat sich letzte Runde bewegt -2
Gegner hat sich letzte Runde schnell bewegt -4
Schütze hat sich letzte Runde bewegt -2
Schütze hat sich letzte Runde schnell bewegt -4
Gegner bewegt sich nicht +2
Schütze bewegt sich nicht +2
Ziel ist feststehend oder befestigt +4
Ziel ist auf schnellem Fahrzeug -6
Schütze feuert von schnellem Fahrzeug aus -6
Schütze hat Zielvisier (Nur Einzel oder Halbautomatik) + je nach Visier
Ziel ist in optimaler Waffenreichweite +/- 0
Ziel ist näher als die optimale Reichweite +2
Ziel ist näher als die hälfte der optimalen Reichweite +4
Ziel ist in Nahkampfreichweite (Einhändige Waffe) +6
Ziel ist in Nahkampfreichweite (Langwaffe/Beidhändig) -6
Ziel ist weiter weg als die optimale Reichweite -2
Ziel ist `` wie das doppelte der optimalen Reichweite -4
Ziel ist das dreifache oder weiter weg wie das Optimum Kein Treffer

Spieler 2 steht hinter leichter Deckung (Ein Holzzaun oder ein Erdhaufen zum Beispiel) was die Treffer um -2 erschwert. Zudem ist er 20 Meter von Spieler 1 entfernt was den Schuss nochmal um -2 erschwert (Optimale Reichweite der Maschinenpistole von Spieler 1 ist 15 Meter). Die Maschinenpistole hat vom Typ her an sich schon eine Treffererschwernis von -1. Spieler 2 trägt Tarnkleidung und es wird zudem Nachts gekämpft. (-1 wegen Tarnkleidung und -3 wegen Nachtkampfs) Nun sind also zusammen genommen schon 9 Punkte von dem Treffer Grundwert von 13 abgezogen worden, was es Spieler 1 sehr schwer macht Spieler 2 zu treffen. Da Spieler 1 sich jedoch vor dieser Runde nicht bewegt hat kann er etwas genauer zielen, was ihm einen Bonus von +2 auf den Trefferwert gibt. Da der Gegner sich auch nicht bewegt hat und auf der selben Position lauert wie in der letzten Runde gibt er ein leichteres Ziel ab und gibt nochmal einen 2+ Bonus auf den Trefferwert. Nun liegen die Chancen von Spieler 1 zu treffen also wieder etwas besser. Er benötigt dennoch einen Wurf unter einer 9 auf einem W20 (Trefferwert liegt mit sämtlichen Modifikationen nun bei 8).

Er würfelt nun für jeden der drei Schuss auf einem W20. Spieler 1 hat nun eine 1, eine 6 und eine 11 gewürfelt. Die 11 trifft nicht, doch die anderen beiden Schüsse schon. Nun wird der Schaden ausgewürfelt. Spieler 2 hat noch 14 Lebenspunkte und eine Kugelsichere Weste mit einem Rüstungswert von 2. Die Maschinenpistole von Spieler 1 hat einen Schadenswert von 1W6+2. Für die getroffene 6 würfelt er also nun auf einem W6 und schafft eine 4. 4+2 macht also 6 Schadenspunkte für Spieler 2. Nun zieht dieser von den 6 Schadenspunkten die 2 Rüstungspunkte von seiner Weste ab und erhält somit 4 Schadenspunkte, hat damit also noch 10 übrig.

Spieler 1 hat aber ja noch eine 1 gewürfelt, was als Volltreffer gewertet wird. In der Regel stellt dies einen Kopfschuss da, oder einen Treffer in die Nähe dieses oder eines anderen Lebenswichtigen Punktes. Da Spieler 2 keinen Helm trägt (Der ihm einen Rüstungsschutz gegen solche Volltreffer gewähren würde) geht also der gesamte Schaden auf Spieler zwei über. Zudem wird bei einem Volltreffer ein zusätzlicher W6 für das Schadensergebnis gewürfelt. Spieler 1 würfelt nun also 2W6+2 und schafft durch ein Wurfergebnis von 5 und 3 =8 +2 eine 10 und tötet Spieler 2 dadurch knapp. Hier noch ein Beispiel wie ein Schusswaffen Datenblatt aussehen könnte:

Maschinenpistole
Einzelschuss/Halbautomatik/Vollautomatik
Schadenswert: 1W6+2
Optimale Reichweite: 15Meter
Magazingröße: 18 x 9mm
Ausrüstung: (Visier, Schulterstütze, Haltegurt etc.) Keine



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Hab den Paradewert im Fernkampf aus gutem Grund nicht mit einbezogen. Ich find es ja einigermaßen ok nem Pfeil ausweichen zu wollen aber ner Kugel?!^^ (Zumal ich unter Parieren eh ein Ablenken im NK seh als ein "Ausweichen") Naja ich arbeite auch noch an ner Möglichkeit dem Spieler zu erleichtern auf bestimmte Körperteile zu schiessen. Dachte da an sowas wie das er seinen Trefferwurf selber erschweren darf und pro Punkt Erschwernis der Wurf auf einen Volltreffer (Der dann auf besagtes Körperteil geht) um 1 zu verbessern. Sprich bei einer Erschwernis von -5 würde schon bei einer 1-6 ein Volltreffer entstehen anstatt nur bei einer 1. Zudem dann eben neben dem Kopfschuss mit zusätzlichem W6 auf Schaden noch andere Sachen kämen wie eben Bewegungserschwernisse beim Bein oder Waffenmali in den jeweiligen Armen etc. Das ist aber nich nicht ausgearbeitet.
 
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