8. Edition Ein Paar Fragen eines Wiedereinsteigers

Shorthoof

Aushilfspinsler
12. Februar 2012
5
0
4.611
Zunächst mal möchte ich ein freundliches sonntägliches "Hallo" in die Runde werfen.
Um euch ein Bild von meiner Situation zu machen hier eine kurze Einleitung zu meinen Fragen ;-)

Wir sind momentan 3 WHF Spieler die vor 12 Jahren schon Schlachten ausgefochten haben und nun den Wiedereinstieg vollzogen haben.

Ich als Vampirspieler und meine Kollegen als Dunkelefen und Bretonen.
Gestern hatte ich mein 2tes Spiel wieder mit folgender Liste:
1 Kommandant: 220 Pkt. 20.0%
1 Held: 140 Pkt. 12.7%
4 Kerneinheiten: 285 Pkt. 25.9%
1 Eliteeinheit: 185 Pkt. 16.8%
1 Seltene Einheit: 270 Pkt. 24.5%
*************** 1 Kommandant ***************
Meisternekromant, General, Herrscher der Toten, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 220 Punkte
*************** 1 Held ***************
Vampir, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 140 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
18 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger
- - - > 110 Punkte
15 Skelettkrieger, Speere, Musiker, Standartenträger
- - - > 95 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte
5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
15 Verfluchte, Musiker, Standartenträger
- - - > 185 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
5 Blutritter, Musiker, Standartenträger
- - - > 270 Punkte

Da meine Gegenspieler jeweils nur 1 Heldenzauberer aufgestellt hatten,
muß ich sagen dass ich mit meinem Nekro st. 4 und Vamp stufe 2 leichtes Spiel gehabt habe und Ihnen vor dem NK schon einiges zerschossen habe.

Mir kommt es ein wenig vor, dass ich mit Lehre der Vampire sehr stark bin (alles was er wegkloppt stell ich wieder auf, Fluch der Jahre ist überhaupt sehr mächtig (gelten ja nur ReW drauf oder?)
und einmal tote erwecken in die sichtlinie der Bogenschützen bzw. armbrustschützen)

Hab ich zufällig eine sehr harte Liste gewählt oder waren die Wins nur Glück?

Wichtig ist mir, dass unsere Spiele ausgeglichen sind, da ich meinen Freunden nicht die Lust am spielen verderben möchte ;-)

Danke für Inputs eurer Seite im Vorhinein

mfg
Shorthoof
 
Hi, auf 1100punkten 5 Blutritter zu spielen ist schon ziemlich hart. 2er Rüstung mit Widerstand 4 und je 3 Attacken mit Stärke 5 bzw stärke 7 wenn man angegriffen hat haut schon ziemlich übel bei 1100punkten rein. Vorallem da man diese solange noch 1 Modell noch lebt mit dem Grundzauber 1+Magiestufe Modelle wiederbeleben kann. Die Lehre der Vampire richtig genutzt ist ist sehr stark da sie alles bietet was man braucht (schaden/wiederherstellen und unterstützung).Die liste an sich finde ich gut, wobei ich den Skelettkriegern lieber Handwaffe + Schild geben würde, da meiner Meinung nach das Parieren sinvoller ist als 5 extra Attacken mit kg2 und stärke 3. Den Vampir würde ich auch mit Schwerer Rüstung, Schwert der Macht, Verzauberter Schild und Glücksstein spielen anstatt ihn zu Stufe 2 Upgraden. Oder falls du lieber keinen Nahkampf Helden möchtest den Vampir durch einen Nekromanten der Stufe 2 zu ersetzen (und die übrigen 40punkte in 8 Skelettkrieger setzen oder ähnliches).
 
Xehantor hat ja alles wirklich wichtige schon geschrieben.

Die Sklette brauchen Schild und Schwert keine Speere. Der Vampir unbedingt eine Rüstung. Auch wenn er Stufe 2 bleiben soll. Nimm die Rüstung und einen Schild mit. So spiele ich auch bei größeren Punktestandarts einen Support-Vampir mit Bannrolle dazu. Der verstärkt meine Verfluchten ganz schön.

Ich persönlich würde die Verfluchten nicht unter 18 spielen. (unter 25 nur wenn sie Schild und Schwert haben sonst zu instabil) Dann mit beiden Charaktermodellen drin. Sklette sind bei 20 ganz gut. dank Herrscher der toten holst du dir die ja auf die gewünschte Anzahl. Also 2x15 und du hast die Rüstung und Schild für den Vampir drin.

Die Liste probiere ich auch mal auf 1100. Könnte Interessant werden. 1000 Punkte sehen bei mir so aus:

1 Kommandant: 200 Pkt. 20.0%
1 Held: 126 Pkt. 12.6%
3 Kerneinheiten: 445 Pkt. 44.5%
4 Eliteeinheiten: 225 Pkt. 22.5%
0 Seltene Einheit

*************** 1 Kommandant ***************

Meisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte


*************** 1 Held ***************

Vampir
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Kriegerfluch
+ Drachenfluchhelm
+ Lehre der Vampire
- - - > 126 Punkte


*************** 3 Kerneinheiten ***************

23 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Ewigen Flamme
- - - > 155 Punkte

25 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger
- - - > 145 Punkte

25 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Eliteeinheiten ***************

1 Geisterschar
- - - > 45 Punkte

1 Geisterschar
- - - > 45 Punkte

1 Geisterschar
- - - > 45 Punkte

Leichenkarren
- - - > 90 Punkte


Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 996

Konzept hier ist klar: 3 Blöcke die den Hauptgegner bilden. Davor 3 Geisterbases die einerseits Aufstellpunkte bilden andererseits Einheiten binden und zusatzschaden machen. im zentralen Block befindet sich der Nekromant und der Vampir. Der Vamp und der Einheitenchamp sind die Bodyguards für den Nekro und der Vampir wird doch einiges kloppen. Außerdem werden die Regimenter durch den Leichenkarren gepuscht.

Allerdings finde ich die Idee mit Blutrittern bei so kleinen Punkten auch supertoll.:wub:
 
Hallo,

Danke für eure Anworten, ich habe vergesse zu erwähnen,
dass wir magische gegenstände außen vor gelassen haben,
der einfachheit halber ;-)

Schild und handwaffe bei skeletten leuchtet ein

dass die blutritter etwas overpowered sind hab ich befürchtet ;-)

Was mir auch aufgefallen ist, ist die härte von Fluch der Jahre,
weil der ja direkt verwundet, gelten keine rüw sondern nur rew? oder hab ich da was falsch verstanden? im erwartungswert dezimiert man ja nach 1 runde (also 2 Magiephasen) fast die hälfte des regiments (5/9 bleiben über)

wiedereinmal danke für eure anworten,

lg

lg
 
Hallo,

Was mir auch aufgefallen ist, ist die härte von Fluch der Jahre,
weil der ja direkt verwundet, gelten keine rüw sondern nur rew? oder hab ich da was falsch verstanden? im erwartungswert dezimiert man ja nach 1 runde (also 2 Magiephasen) fast die hälfte des regiments (5/9 bleiben über)

Also es stimmt, Fluch der Jahre lässt keine Rüstung zu (dürfte auch dabei stehen) Rettungswürfe sind dagegen erlaubt und Magieressistenz verbessert die Rettung natürlich. Sobald er Erfolgreich gewirkt wurde verlieren Modelle bei einer 6 ein Lebenspunkt bzw nach ihrer misslungenen Rettung. Wenn dein Gegner in seiner Magie Phase den Zauber nicht bannt tritt der Effekt nochmal verbessert auf ( auf die 5+ ein Lebenspunkt Verlust ). Am ende deiner nächsten Phase tritt er wieder verbessert auf (4+), das geht solange bis entweder der Zauber auf 2+ verwundet(danach hört er nicht auf aber kann nicht besser verwunden) oder dein Gegner den Zauber Bannt. (Beim Neu wirken fängt es dann natürlich wieder bei 6+ verwunden an.

Bei z.B. 100 Skaven

100 Skaven auf 6+ verwunden ca 17 sterben 83 bleiben übrig (Phase 1 Zauber grad gewirkt)
83 Skaven auf 5+ verwunden ca 28 sterben 55 bleiben übrig (Phase 2 1ste Gegnerische Magiephase)
55 Skaven auf 4+ verwunden ca 28 sterben 28 bleiben übrig (Phase 3 2te eigene Magiephase)
28 Skaven auf 3+ verwunden ca 18 sterben 9 bleiben übrig (Phase 4 2te Gegnerische Magiephase)
9 Skaven auf 2+ verwunden ca 8 sterben 1 bleibt übrig (Phase 5 3te eigene Magiephase)

der zauber verwundet war immer besser aber es wird wiederum immer weniger potentielle opfer,
und dein gegner wird warscheinlich direkt den zauber bannen weil wie im beispiel zu sehen ist die
2 und 3 phase sind (theoretisch) die stärksten
Denk nur dran das der Zauber nur ein mal im spiel sein kann, wenn er auf einen Tupp wirkt kannst du ihn nicht nochmal Zaubern.
 
Zuletzt bearbeitet:
das heißt ich wirke den zauber in meiner magiephase,
gegner vergeigt den bannwurf,
wie du geschrieben hast bei +6 sterben die einheiten,
soweit so klar,

dann kommt die magiephase des gegners,
wie kann er den spruch dann bannen? (ausser magiebannende spruchrolle?)
bzw. welches wurfergebnis muss er schaffen? das womit der fluch gewirkt worden ist?

Auf jedenfall schonmal danke, hast mir wieder etwas weitergeholfen,
mich in der wunderbaren welt von whf zurecht zufinden ;-)

lg
 
dann kommt die magiephase des gegners,
wie kann er den spruch dann bannen? (ausser magiebannende spruchrolle?)
bzw. welches wurfergebnis muss er schaffen? das womit der fluch gewirkt worden ist?

In der Magiephase kann man seine Energiewürfel zum Wirken eines zauber benutzen und/oder zum Bannen eines bestehenden Zaubers. Bei Bleibt im spiel zauber muss man (wenn er bereits auf dem spielfeld ist) nur auf das minimum des zauberwerts kommen den dieser zauber braucht. Wen er von jemanden grad gezaubert wird muss man halt immernoch auf den wert des wurfes kommen den der Zauberer gewürfelt hat.
Man kann auch in der Magiephase des Gegners seine Bannwürfel auch dafür benutzten "bleibt im Spiel" zauber zu bannen.

zB du möchtest den zauber grad wirken der zauber hat (glaub er hat eine Komplexität von 15+)
15+ Komplexität. Du würfelst mit 4 würfel eine 14 und addiert deine Zauberstufe hinzu = 18. Wenn dein Gegner den zauber jetzt bannen möchte bevor er auf das Spielfeld kommt muss er mindestens eine 18 würfeln um ihn erfolgreich zu bannen. Bannt er ihn nicht, oder schafft er seinen Bannwurf nicht kann er in einer darauffolgenden magiephase (bzw deiner Magiephase mit seinen Bannwürfel) versuchen den zauber zu bannen. In diesem Fall braucht er, da der zauber ein schon im spiel befindender "Bleibt im spiel" zauber ist nur einen Wurf von mindestens 15 zu Erwürfeln und hat diesen dann erfolgreich gebannt. Natürlich hat dies den nachteil das der zauber schon einmal verwundet hat aber somit schützt er sich vor der nächsten Phase die um eins besser verwunden würde.
 
Hey, ich finde deine Liste für 1100 Punkte sehr gut und abwechslungsreich. Allerdings kann man bei kleinen Spielen schnell mit der Magiephase das Spiel dominieren.
Wenn du kein magisches Wettrüsten auslösen willst, kannst du ja vielleicht mal einen Kämpfer-Charakter ausprobieren.

Zu deiner Frage: Es lohnt sich primär mal die Magie-Sektion im Regelbuch aufmerksam durchzugehen. Da steht alles ja ganz gut drin ^^

Kurzform zu deiner Frage:
In seiner Phase kann er mit Energiewürfeln bannen. Und muss ab da auch nurnoch den Komplexitätswert des Zaubers erreichen (nicht deinen Zauberwurf)

Gruß DD

Edit: Ahh, heute werd ich nur geninjat <_< Xehantor hat das aber vollkommen korrekt erklärt.
 
wurde ja alles sper erklärt. da ihr ja schon einige Spiele gespielt habt, würde ich doch mal zu den magischen Gegenständen raten. Da fängt das individualisiern der Charaktäre erst an. (bei vamps natürlich in Kombination mit den Kräften)
selbst wenn nicht probier trotzdem mal Rüstung und Schild aus.

Fluch der Jahre kann cool sein. Doch meine Erfahrungen waren ehr, das er im Zug nach dem aussprechen gebannt wurde. Da ist mir der Todesblick, Totentanz oder Unheilige Kraft einfach viel wichtiger und lieber. Alles andere wird bei mir zumindest durch den Grundzauber ausgetauscht.

Blutritter sind wirklich cool. Habe auch eine 2000 Punkte-Liste mit 8 Stück + zwei vampire (1 fürst 1 Ast) drin. Dinge die dem Gegner nicht nur Regeltechnisch Angst einjagen.
 
... Vorallem da man diese solange noch 1 Modell noch lebt mit dem Grundzauber 1+Magiestufe Modelle wiederbeleben kann. ...

Hallo,

diese Aussage ist nicht ganz korrekt. Die Blutritter haben die Sonderregel Vampir und laut der Beschreibung bei Nehek können die nur einen Lebenspunkt pro wirken zurück bekommen.

Armeebuch der Vampirfürsten, Seite 60, Anrufung von Nehek

... Modelle mit den Sonderregeln Vampir, Körperlos oder Großes Ziel können pro erfolgreichem Wirken der Anrufung nie mehr als 1 Lebenspunkt zurückerhalten. ...
 
Aber Obacht. Diese Regelinterpretation ist sehr sehr RAW.
Nicht jeder Mitspieler wird dir das freudig durchgehen lassen.

Ich persönlich halte diese Regelung für falsch, da mMn. die Regeln klar so gemeint waren, daß auch Kavallerie den Einschränkungen des Neheks unterliegt. Ich würde das demnach nicht so spielen.

Aber letztendlich kommt es auf deine Mitspieler und dich an, wie ihr sowas seht. Da ist jede Spielgruppe anders.


Grüße
 
Also die Nehek-Einschränkungen sind doch eingehalten. Kein Vampir bekommt mehr als einen LP.
Allerdings halte ich es schon für möglich, dass ein kommendes FAQ/Erata das anders regelt.

Wobei mir gestern ein Oger mit jeden TREFFER eine Magiestufe weggehauen hat. Also gibt halt einige sehr harte Sachen, und das ist bei uns u.a. der Nehek.