Ein paar Worte zu Schaden/Verwundungsmechanik bei 40k

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Da es im Fahrzeugthread zu einem Missverständnis bezüglich der Schadensmechanik und der Regelbegriffe kam und ich das für extrem wichtig halte mach ich hier mal einen Extrathread auf, damit es (hoffentlich) auch jeder liest.

Stein des Anstoßes war dieses von mir postulierte Profil eines Rhinos, mit Widerstand, Rüstungswurf und Lebenspunkten:
Rhino: W9, RW 3+, 4 LP.

(Ich gehe hier davon aus, dass W8+ von S4 nicht mehr verwundet werden kann und das Rhino hat W9 weil es ein Space Marine Fahrzeug ist und etwas stabiler sein sollte, eine Chimäre hätte nur W8).



Nun zu den Regelmechaniken:

Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben ist der "harte Kern" des Rhinos ist NICHT der Widerstandswert, der "harte Kern" ist der 3+ RW und die 4 LP (wobei ich davon ausgehe dass ein Meltertreffer -2LP pro Treffer macht und den RW ignoriert, das Rhino also von zwei Meltertreffern zerstört wird).

Die Werte erklären sich wie folgt:
- Der Widerstandwert [9] ist die generelle Schwierigkeit das Modell überhaupt zu beschädigen (also äußere Panzerung).
- Der RW [3+] stellt die Chance dar erlittenen Schaden einfach wegzustecken - entweder weil das Modell interne gepanzerte Segmente hat die verhindern dass ein Treffer das ganze Fahrzeug zerreißt oder weil eine hohe Chance besteht für die Kampffähigkeit irrelevante Teile zu treffen (einen Carnifex interessiert es im ersten Augenblick mal nicht wirklich wenn ihm der Darm rausgeschossen wird, ebensowenig wie es ein (leeres) Rhino kratzt wenn gerade der komplette Frachtraum abgesprengt wurde).
- Die LP [4] sind das Maß wieviel relevanter Schaden angerichtet werden muss um das Modell kampfunfähig zu bekommen - also ob ein guter Treffer reicht oder man es Schritt für Schritt in Stücke schießen muss.

Das ist vielleicht etwas ungewohnt weil es nicht so schön mit den griffigen Regelbegriffen "Widerstand" und "Rüstungswurf" zusammenpasst,
aber das ist wie sich die Werte im Spiel mechanisch verhalten.

Da kann sich GW noch so sehr auf den Kopf stellen und etwas anderes behaupten, das ist einfach eine Tatsache. Es ist WICHTIG, dass das jeder erkennt und versteht, davor brauchen wir mit dem Regeldesign nicht anfangen, denn dann geht das furchtbar schief.





Weiterführendes Blabla:

Eine panzerbrechende Waffe benötigt folglich also zu aller erst mal eine hohe Stärke (sie soll ja Panzerung/Rüstung durchschlagen, das geht nur mit Gewalt), aber auch einen hohen DS, damit sie nicht einfach wirkungslos verpufft (sprich, die Panzerung zwar durchschlägt, aber dann keine Kraft mehr hat Schaden anzurichten).
Der hohe DS/RWM steigert NICHT die Möglichkeit das Modell überhaupt erst zu beschädigen, sondern die Chance im Falle einer erfolgreichen Beschädigung (also dem durchschlagen der Panzerung) auch tatsächlich Schaden zu machen.
Eine Waffe mit S1 verwundet kein Modell mit W10, da kann der DS/RWM noch so hoch sein, die Waffe macht trotzdem keinen Schaden. Folglich kann der RW nicht für die Rüstung/Panzerung stehen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
5.118
1.481
28.841
Gut, dass du diesen Thread separat eröffnest.
Vorneweg, vielleicht besonders für die Anderen: Ob Fahrzeuge im Allgemeinen und ein Rhino im Besonderen ein solches Infanterie-Profil haben sollen, sollte hier nicht diskutiert werden, dafür haben wir den Fahrzeug-Thread. Da haben Gala und ich wohl einfach unterschiedliche Geschmäcker.

Bedeutung der Werte:
Bei LP sind wir uns einig.
W und RW dürften aber genau konträr zu dem gemeint sein, wie du es beschreibst.
Das Verhalten im Spiel trifft nämlich genau keine Aussage, sondern ist austauschbar. Wovon du dich leiten lassen hast, wird wahrscheinlich die zeitliche Abfolge sein. Zu der hat sich GW aber IIRC geäußert (zu einer Zeit, als auch du noch gespielt hast) und erklärt, dass sie dem Spielgefühl geschuldet sei, um dem Verteidiger das letzte Wort über das Vergehen oder heroisches Überleben seiner Einheiten zu geben. Der RW ist ebenso ein Schutzwurf, wie es auch ein ReW und ein DW sind, und zumindest beim letzteren ist unmissverständlich, welchem Umstand er entspringt und was er simulieren soll.
Ebenso sollte man die Werteverteilung der bekannten Einheiten und Waffen betrachten:
Ein Terminator hat eine harte Schale (RW), aber nur die Schadenstoleranz eines gewöhnlichen SMs (W).
Eine Monofilamentschleuder mach aus Gewebe Brei (S), scheitert aber an harter Panzerung (DS).
Vergibt man die Werte nach deinem Verständnis, müsste ein Termi W8/RW4+ haben, ein SM vielleicht W6/RW4+ und eine Monofilamentschleuder S2/DS2 oder so.
Dann nämlich bekäme auch ein Rhino W9/RW3+. Bis dahin müsste es aber bei W7/RW1+ oder so bleiben, was die im Fahrzeug-Thread beschriebenen Auswirkungen hätte und ein LR gar ganz außerhalb der Skala läge.

Ich habe mir nun nicht die Mühe gemacht, nachzulesen, wie Schutzwurf bei SST interpretiert wird, aber wenn es so ist, wie du im Eröffnungspost schreibst, dann unterscheiden sich die Systeme schlicht und das muss man akzeptieren.
Was man machen könnte, wäre natürlich den Schutzwurf vor dem Verwundungswurf werfen, damit es sich für dich sinnvoller anfühlt, und dafür einen Preis in Sachen Wiedererkennungswert zahlen. Ich habe zwar noch nicht vernommen, dass es hier einen verbreiteten Änderungswunsch gäbe, aber wenn dir das wichtig ist, kannst du ja ein passendes Thema initiieren.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ein Terminator hat eine harte Schale (RW), aber nur die Schadenstoleranz eines gewöhnlichen SMs (W).
Eine Monofilamentschleuder mach aus Gewebe Brei (S), scheitert aber an harter Panzerung (DS).
Ich glaube nicht dass die Monfilamentschleuder ein gutes Beispiel ist um deine Argumentation zu stützen ;)

Das stimmt nämlich schlichtweg nicht, denn eine Monofilamentschleuder (S6 DS-) kann ein Modell mit W8 (Beispiel Phantomlord W8, RW3+) verwunden, während die panzerbrechende Boltermunition der Sternguard (Vengeance Ammo, S4 DS3) die seine Panzerung komplett ignoriert das NICHT kann* :blink:

Dasselbe gilt für Fahrzeuge. Eine Monofilamentschleuder (S6 DS-) kann einem Rhino (Pz11) sogar einen Volltreffer (!) verpassen (KA ob es die Regelung dass DS- nur Streifschüsse zulässt oder einen Abzug auf der Tabelle verlangt noch gibt, finde sie in meinem Regelwerk grad nicht), während die panzerbrechende Boltermunition der Sternguard (S4 DS3) das nicht kann :blink:

Wir halten also fest: Ein Gespinst aus scharfem Draht kann ein Fahrzeug mindestens mal zu Tode streifen (was an sich ja schon lächerlich ist, noch lächerlicher wäre es, wenn es das mit einem Ergebnis von 6 tatsächlich zum explodieren bringen könnte), ein Hagel panzerbrechender Geschosse aus einem Miniaturraketenwerfer kann es dagegen nicht mal ankratzen :wacko:

Sorry, aber das funktioniert so herum definitiv nicht.

Vergibt man die Werte nach deinem Verständnis, müsste ein Termi W8/RW4+ haben, ein SM vielleicht W6/RW4+ und eine Monofilamentschleuder S2/DS2 oder so.
Sollten sie, ja. Das würde viele Probleme beheben. Sehr viele.




*und dieses Problem wird man auch mit einer Umkehrung der Wurfreihenfolge nicht beheben, da wird der Unfug nur noch offensichtlicher, denn dann hat man plötzlich eine Waffe die zwar die Panzerung des Ziels erstmal ungebremst durchschlägt, dann aber einfach verpufft ohne Schaden zu machen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kuanor

Tabletop-Fanatiker
3 März 2014
5.118
1.481
28.841
Funktioniert deine Argumentation auch ohne blödsinnige alte Fahrzeugregeln (die den Infanterie-Rüstungsregeln tatsächlich widersprechen) und dem Phantomlord, der einfach mal zu unrecht seit der 3. Edition ein Infanteriemonster-Profil bekommen hat? ;)

Mir ist klar, dass 40k selbst inkonsistent ist, deswegen sollten wir uns möglichst weit weg von strittigen Randbereichen halten.
Nimmt man nämlich die S-abhängigen und DS-ignorierenden Fahrzeugregeln als Maßstab, geben sie dir zwar recht, aber das führt so ziemlich alle Infanterie- und Waffen-Profile ad absurdum. Aber weswegen das geändert gehört und in Einklang gebracht, und wie es geschehen kann, steht ja im Fahrzeug-Thread. Das halte ich für eine elegantere Änderung, als alle Infanterie- und Waffen-Profile auf den Kopf zu stellen und konträr zu ihren Erfindern umzuinterpretieren.
 
Zuletzt bearbeitet:

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Funktioniert deine Argumentation auch ohne blödsinnige alte Fahrzeugregeln (die den Infanterie-Rüstungsregeln tatsächlich widersprechen) und dem Phantomlord, der einfach mal zu unrecht seit der 3. Edition ein Infanteriemonster-Profil bekommen hat? ;)
Ehrlich gesagt halte ich den PL für die einzig sinnvolle MC. Das ein Carnifex theoretisch von zwei (!) imperialen Soldaten erschossen werden kann ist einfach lächerlich. Eigentlich sollten fast alle MCs W8+ besitzen, damit sie ihre Aufgaben im Spiel sinnvoll wahrnehmen können, erst recht die NK-Monster.
Dann hat man auch nicht mehr das Problem, dass ein popeliger Marine-Sergeant den Carnifex mit seiner E-Faust aus den Latschen boxt.

Mir ist klar, dass 40k selbst inkonsistent ist, deswegen sollten wir uns möglichst weit weg von strittigen Randbereichen halten.
Mit dem Randbereich wird man aber zwangsläufig in Berührung kommen, wenn man keine jede-Waffe-kann-alles-verwunden-Kniffelmechanik wie bei WHFB haben möchte.

Nimmt man nämlich die S-abhängigen und DS-ignorierenden Fahrzeugregeln als Maßstab, geben sie dir zwar recht, aber das führt so ziemlich alle Infanterie- und Waffen-Profile ad absurdum.
Das ist ja auch der Grund warum das System hinten und vorne nicht funktioniert.
Es quietscht und kracht an allen Enden, sei es jetzt die Problematik mit AI-Waffen gegen Fahrzeuge (wobei die Monofilamentschleuder sicher das Epitom dieser absurden Mechanik darstellt), Läufer vs MCs (wo GW die Typen mittlerweile selbst schon völlig willkürlich verteilt), Bikes/Trikes und Landspeeder (versuch mal ein Bike als Fahrzeug darzustellen, das wird von jeder Grotbüchse auseinandergeschossen), Energiefäuste vs MCs (der SM Sergeant der mal kurz den Carni umboxt), Tyranidenkrieger mit W4 und wertlosen 3LP, die ganzen Balancingprobleme mit dem inflationären RW3+ usw. usf.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Für mich ist bei der ganzen Diskussion über Widerstand, Durchschlag und Rüstungsmodifikatoren folgende Problematik zusätzlich bewußt geworden. Zum einen kann die Verwundungsmatrix meiner Meinung nach nicht so bleiben wie sie ist und zum anderen müssen wir die Range der Waffenstärke über 10 erweitern wenn der maximal Widerstand von 10 erhalten bleiben soll.

Aus meiner Sicht kann es nicht sein, dass es keinen Unterschied macht ob ich eine Stärke 10 oder Stärke 7 Waffe auf ein Ziel mit Widerstand 4 richte und trotzdem immer noch testen muß ob ich das Ziel verwunde. In beiden Fällen habe ich 17% Wahrscheinlichkeit, dass ich keine Verwundung erziele. Wenn ich mit einer solchen Waffe das Ziel treffe (Erfolgreicher Trefferwurf) dürfte aus meiner Sicht vom Ziel nichts übrig bleiben. Daher wäre ich dafür automatische Verwundungen einzuführen, dann wären die überhöhten RWM überflüssig.

Die Verwundungsmatrix wie ich sie mir dann vorstellen würde dann so aussehen:

Zielwiderstand
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
5
6
N
N
N
N
N
N
N
2
3
4
5
6
N
N
N
N
N
N
3
2
3
4
5
6
N
N
N
N
N
4
AK
2
3
4
5
6
N
N
N
N
5
AK
AK
2
3
4
5
6
N
N
N
6
AK
AK
AK
2
3
4
5
6
N
N
7
AK
AK
AK
AH
2
3
4
5
6
N
8
AK
AK
AK
AK
AH
2
3
4
5
6
9
AK
AK
AK
AK
AH
AH
2
3
4
5
10
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
2
3
4
11
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
AH
2
3
12
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
AH
2
13
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
AH
AH
14
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
AH
15
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
AH
16
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
17
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
AH
18
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
19
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AH
20
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK
AK

N = Kein Verwundung möglich
AH = Automatische Verwundung => Ziel darf Rüstungswurf verwenden => 1 Lebenspunktverlust
AK = Automatischer Kill => Ziel erhält keinen Rüstungswurf => Verlust von allen Lebenspunkten

Damit sollten sich einige Probleme beheben, würde aber eine Überarbeitung der Waffenprofile erforderlich machen.

Cheers
Arkon
 

EMMachine

Sigmars Bibliothekar
Teammitglied
Super Moderator
29 August 2011
12.246
18
6.846
94.239
sigmarpedia.fandom.com
...
Wir halten also fest: Ein Gespinst aus scharfem Draht kann ein Fahrzeug mindestens mal zu Tode streifen (was an sich ja schon lächerlich ist, noch lächerlicher wäre es, wenn es das mit einem Ergebnis von 6 tatsächlich zum explodieren bringen könnte), ein Hagel panzerbrechender Geschosse aus einem Miniaturraketenwerfer kann es dagegen nicht mal ankratzen :wacko:
....
Nach aktuellen Regeln würde das Netz nur offene Fahrzeuge explodieren lassen, da eine Waffe ohne Durchschlag -1 auf der Schadenstabelle erhält (+1 bei offenen Fahrzeugen).


@Arkon4000
Interessante Tabelle. Wobei mir der Stärkebereich ein wenig lang ist und der Widerstandsbereich (sollten Fahrzeugen einen Widerstand bekommen) fast ein wenig zu kurz ausfallen würde. Ich glaub aber auch, dass sich alle Völker mit W3 nicht unbedingt über die Tabelle freuen dürfte, da eben alles mit S6 automatisch töten würde, selbst wenn nach normalen Regeln ein Rüstungswurf bestehen würde (siehe z.B. Multilaser)

Es gäbe auch noch andere Möglichkeiten das Wirksamkeitprinzips von Waffen gegen Fahrzeuge zu präsentieren.
Ich hab zum Beispiel mal bei Dystopian Legions gesehen, dass dort Waffen zwei Werte besitzen (wobei dort die Werte Anzahl und Farbe der Würfel darstellen). Auf jeden Fall hat jede Waffe einen "Stärkewert" gegen Infantriemodelle und manche Waffen haben einen zweiten Wert Namens Anti-Ironclad Rating aka Stärke gegen Fahrzeuge.

So könnte zum Beispiel ein Bolter vielleicht sogar einen höheren Stärkewert gegen Infantrie haben aber zum Beispiel keine Stärke gegen Fahrzeuge. So könnte auch zum Beispiel eine Maschinenkanone zwei Munitionstypen besitzen. Eben einen der gegen Infantrie wirkt und eine andere für Transporter.
Problem wäre dann halt theoretisch immer noch, monströse Infantrie <-> Fahrzeuge. Wobei man in dem Fall alles über den Widerstand regeln könnte.
Wobei es bei Dystopian Legions für jedes Fahrzeug ne eigene Schadenstabelle gibt, was definitiv übertrieben wäre, wobei es sich auch mehr um einen Skirmisher handelt.

Oder man regelt den Panzerungsdurchschlag über nen DS Wurf (vergleich Flames of War). Wobei dort der Stärke-Widerstand vergleich ziemlich ähnlich zu 40k ist, nur dass eben noch S+W6 enscheidet ob die Waffe stark genug ist, den Fahrzeugwiderstand zu überwinden sondern Panzerung+W6 entscheidet, ob die Panzerung gehalten hat. Problem hier ist dann halt auch das der Firepowertest aka DS Wurf bei Flames of War nur entscheidet ob dem Fahrzeug nichts passiert, die Besatzung aussteigt oder das Fahrzeug gleich zum Wrack wird.

Ist halt alles nicht ganz so optimal. Wollte es aber zumindest mal in den Raum werfen, wie andere Spielsysteme das Panzerthema abhandeln.
 
Zuletzt bearbeitet:

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
2.974
214
19.456
48
Oder man regelt den Panzerungsdurchschlag über nen DS Wurf (vergleich Flames of War). Wobei dort der Stärke-Widerstand vergleich ziemlich ähnlich zu 40k ist, nur dass eben noch S+W6 enscheidet ob die Waffe stark genug ist, den Fahrzeugwiderstand zu überwinden sondern Panzerung+W6 entscheidet, ob die Panzerung gehalten hat. Problem hier ist dann halt auch das der Firepowertest aka DS Wurf bei Flames of War nur entscheidet ob dem Fahrzeug nichts passiert, die Besatzung aussteigt oder das Fahrzeug gleich zum Wrack wird.

Sowas hatte ich ja schon im "Fahrzeuge" Thread geschrieben. 1W6+Rüstung muss über den DS der Waffe kommen um den Save zu schaffen.
Bei verpatztem Save dann wie gehabt Stärke gegen Widerstand.
Meiner Meinung nach ließe sich das auch problemlos für Fahrzeuge, Infanterie und MC gleichermaßen anwenden, und es bräuchte auch keine neue Tabelle dafür.
Man müsste Fahrzeugen einen Widerstandswert, zusätzlich zur Panzerung geben. Wobei der Widerstand repräsentiert, wie gut interne Module gegen Schaden geschützt sind, wenn die Panzerung durchschlagen wurde.
Anti Infanterie Waffen könnten so z.B. eine hohe Stärke haben um Infanterie leicht zu verwunden, mit entsprechen niedrigem DS würden sie aber von starken Panzerungen einfach abprallen.
Infanterie würde dann z.B. Panzerungswerte von 0 (imperialer Soldat) bis 4 (Terminator) bekommen. Fahrzeuge bis max. 10.
Die Waffen hätten dann einen DS von 1 bis 15.

Vorteile sehe ich darin, dass man für Panzer, Läufer, MC, Infanterie ein einheitliches Profil benutzen kann und mit bereits vorhandenen Mitteln einen Großteil (wenn nicht alle) der Waffen abdecken kann ohne extra Sonderregeln für Fahrzeugdurchschlag oder so zu benötigen.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Sowas hatte ich ja schon im "Fahrzeuge" Thread geschrieben. 1W6+Rüstung muss über den DS der Waffe kommen um den Save zu schaffen.
Bei verpatztem Save dann wie gehabt Stärke gegen Widerstand.
Meiner Meinung nach ließe sich das auch problemlos für Fahrzeuge, Infanterie und MC gleichermaßen anwenden, und es bräuchte auch keine neue Tabelle dafür.
Man müsste Fahrzeugen einen Widerstandswert, zusätzlich zur Panzerung geben. Wobei der Widerstand repräsentiert, wie gut interne Module gegen Schaden geschützt sind, wenn die Panzerung durchschlagen wurde.
Anti Infanterie Waffen könnten so z.B. eine hohe Stärke haben um Infanterie leicht zu verwunden, mit entsprechen niedrigem DS würden sie aber von starken Panzerungen einfach abprallen.
Infanterie würde dann z.B. Panzerungswerte von 0 (imperialer Soldat) bis 4 (Terminator) bekommen. Fahrzeuge bis max. 10.
Die Waffen hätten dann einen DS von 1 bis 15.

Vorteile sehe ich darin, dass man für Panzer, Läufer, MC, Infanterie ein einheitliches Profil benutzen kann und mit bereits vorhandenen Mitteln einen Großteil (wenn nicht alle) der Waffen abdecken kann ohne extra Sonderregeln für Fahrzeugdurchschlag oder so zu benötigen.

Die Idee ist doch im Endeffekt die Gleiche als wenn man das Widerstand- und Rüstungswurfsystem auf die Fahrzeuge überträgt. Man vereinheitlicht das Schadenssystem. Das Einzige was neben den Fahrzeugprofilen dann geändert werden muss, wären die Waffenstärken, die man entsprechend höher ansiedeln müsste. Das DS/RWM-System müsste dann entsprechend halt auch angepasst werden. Allerdings bräuchte eine Sprengrakete mit Stärke 12, dann auch keine RWM von -6 sondern -2 oder -3 würden ausreichen weil dieser ja nur bei Zielen zur Anwendung kommt, die einen Widerstand von 7+ haben. Darunter vaporisiert die Rakete ehe alles.

EDIT:
@Arkon4000
Interessante Tabelle. Wobei mir der Stärkebereich ein wenig lang ist und der Widerstandsbereich (sollten Fahrzeugen einen Widerstand bekommen) fast ein wenig zu kurz ausfallen würde. Ich glaub aber auch, dass sich alle Völker mit W3 nicht unbedingt über die Tabelle freuen dürfte, da eben alles mit S6 automatisch töten würde, selbst wenn nach normalen Regeln ein Rüstungswurf bestehen würde (siehe z.B. Multilaser)

Die Tabelle diente nur als Beispiel und lässt sich natürlich noch entsprechend erweitern auf höhere Widerstände beim Ziel.
Wenn man mal die Vorschläge im Hinblick auf das Deckungssystem (Trefferwurfmodifikatoren) dann würde meine Regelung erst recht Sinn machen. Dann fängt man doch das taktieren an und versucht seine widerstandsschwachen Einheiten mit möglichst viel Deckung zu bewegen um evtl. S6-Waffen zu umgehen bzw. das Treffen mit diesen Waffen möglichst schwer zu machen. Wer sich im offenen Feld mit solchen Waffen anlegt, sollte auch entsprechend dafür die Konsequenzen erfahren. Außerdem spart es uns eine Menge Würfel und nimmt einiges an Varianz aus dem Spiel. Der Waffeneinsatz wird dadurch zum einen effizienter und zum anderen auch sehr viel planbarer.

Es gäbe auch noch andere Möglichkeiten das Wirksamkeitprinzips von Waffen gegen Fahrzeuge zu präsentieren.
Ich hab zum Beispiel mal bei Dystopian Legions gesehen, dass dort Waffen zwei Werte besitzen (wobei dort die Werte Anzahl und Farbe der Würfel darstellen). Auf jeden Fall hat jede Waffe einen "Stärkewert" gegen Infantriemodelle und manche Waffen haben einen zweiten Wert Namens Anti-Ironclad Rating aka Stärke gegen Fahrzeuge.

So könnte zum Beispiel ein Bolter vielleicht sogar einen höheren Stärkewert gegen Infantrie haben aber zum Beispiel keine Stärke gegen Fahrzeuge. So könnte auch zum Beispiel eine Maschinenkanone zwei Munitionstypen besitzen. Eben einen der gegen Infantrie wirkt und eine andere für Transporter.
Problem wäre dann halt theoretisch immer noch, monströse Infantrie <-> Fahrzeuge. Wobei man in dem Fall alles über den Widerstand regeln könnte.
Wobei es bei Dystopian Legions für jedes Fahrzeug ne eigene Schadenstabelle gibt, was definitiv übertrieben wäre, wobei es sich auch mehr um einen Skirmisher handelt.

Oder man regelt den Panzerungsdurchschlag über nen DS Wurf (vergleich Flames of War). Wobei dort der Stärke-Widerstand vergleich ziemlich ähnlich zu 40k ist, nur dass eben noch S+W6 enscheidet ob die Waffe stark genug ist, den Fahrzeugwiderstand zu überwinden sondern Panzerung+W6 entscheidet, ob die Panzerung gehalten hat. Problem hier ist dann halt auch das der Firepowertest aka DS Wurf bei Flames of War nur entscheidet ob dem Fahrzeug nichts passiert, die Besatzung aussteigt oder das Fahrzeug gleich zum Wrack wird.

Ist halt alles nicht ganz so optimal. Wollte es aber zumindest mal in den Raum werfen, wie andere Spielsysteme das Panzerthema abhandeln.

Ich kenne ein ähnliches System aus Force on Force/Tomorrow's War. Die Waffen haben hier jeweils einen Wert für AP (Anti Personal) und AT (Anti Tank) die entsprechend variieren können, je effizenter die jeweilige Waffe für das entsprechende Ziel ist. Schieß ich mit einer Waffe auf Infanterie nutze ich den AP-Wert (in diesem System die entsprechende Anzahl an Würfel) und den AT-Wert für ein Fahrzeugziel.

Auch hier wird entsprechend in verschiedene Fahrzeugtypen unterschieden (Leichtes Fahrzeug ist halt leichter zu vernichten als ein MBT). Allerdings ist die Zahl der eingesetzten Fahrzeuge im Spiel auch ehr gering weil das System nicht in die Größenordnung geht wie sie bei 40k vorkommt. Allerdings wäre es evtl. eine Überlegung wert ob man bei den Waffenprofilen nicht entsprechend differenziert. Ist aber dann halt auch eine gewisse Abkehr vom Ursprungsprinzip von 40k an denen einige hier ja gerne festhalten möchten.
 
Zuletzt bearbeitet:

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
2.974
214
19.456
48
Die Idee ist doch im Endeffekt die Gleiche als wenn man das Widerstand- und Rüstungswurfsystem auf die Fahrzeuge überträgt. Man vereinheitlicht das Schadenssystem. Das Einzige was neben den Fahrzeugprofilen dann geändert werden muss, wären die Waffenstärken, die man entsprechend höher ansiedeln müsste. Das DS/RWM-System müsste dann entsprechend halt auch angepasst werden. Allerdings bräuchte eine Sprengrakete mit Stärke 12, dann auch keine RWM von -6 sondern -2 oder -3 würden ausreichen weil dieser ja nur bei Zielen zur Anwendung kommt, die einen Widerstand von 7+ haben. Darunter vaporisiert die Rakete ehe alles.

Man hätte dann aber immer noch das Problem, dass Waffen, die gut gegen Panzer sind, erst recht gut gegen Infanterie sind. Man hat beim Rüstungswurf wie er aktuell ist, einfach zu wenig Varianz. Der reicht ja nur von 2+ bis 6+
Umgekehrt kann man dabei dann auch mit einem (schweren) Bolter immer noch jeden Panzer knacken, wenn er verwundet und der Panzer eine 1 beim Save würfelt.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Also ich bin für die modifizierte Tabelle (da sind mein Vorschlag und der von Arkon btw identisch, er hat es nur als Tabelle und ich als Formel notiert).

Falls es keinem aufgefallen ist, das lässt sich nämlich total einfach berechnen:
Stärke 10 gegen Widerstand 12 ist S X gegen W X+2, das Wurfergebnis ist also 4 (der Standardfall) +2 = 6.

Dann braucht man auch kein Fahrzeugschadenssystem mehr, den S10 gegen W11/Pz11 ist dann einfach 5+. Auch Waffen mit Stärken höher als S10 sind kein Problem mehr, dann hat man nicht dieses lächerliche Gedränge am Ende der Skala.


Bei automatischen Kill wäre prinzipiell auch für Sx2, aber dann muss man die ganzen Widerstandswerte anpassen - das ist dann genau der Augenblick in dem das greift was ich im Startpost angesprochen habe.




Man hätte dann aber immer noch das Problem, dass Waffen, die gut gegen Panzer sind, erst recht gut gegen Infanterie sind.
Und? Was rechnest du dem imperialen Soldaten denn für eine Überlebenschance aus, wenn er eine panzerbrechende Sprengrakete oder einen fahrzeugverdampfenden Laserstrahl ins Gesicht bekommt?

Umgekehrt kann man dabei dann auch mit einem (schweren) Bolter immer noch jeden Panzer knacken, wenn er verwundet und der Panzer eine 1 beim Save würfelt.
Der SchweBo ist wie schon oft gesagt auch nicht mit einem gewöhnlichen MG (nicht mal mit einem schweren M60) zu vergleichen. Das ist eher sowas wie die 25mm Bushmaster Chaingun des M2 Bradley und die stanzt auch durch leichte Fahrzeuge/Schützenpanzer.
 
Zuletzt bearbeitet:

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Man hätte dann aber immer noch das Problem, dass Waffen, die gut gegen Panzer sind, erst recht gut gegen Infanterie sind. Man hat beim Rüstungswurf wie er aktuell ist, einfach zu wenig Varianz. Der reicht ja nur von 2+ bis 6+
Umgekehrt kann man dabei dann auch mit einem (schweren) Bolter immer noch jeden Panzer knacken, wenn er verwundet und der Panzer eine 1 beim Save würfelt.

Es ist doch auch eine Frage der Kadenz. Lohnt es sich mit einer Laserkanone auf einen Infanterietrupp zu schießen?! Wenn sie trifft verdampft sie einen Infanteristen auf jeden Fall. Aber was bringt das denn wenn die restlichen 9 Mann zurückschießen?

Und der Schw.Bolter knackt zwar evtl. den Widerstand vom Rhino aber wenn er dann tatsächlich durchkommt, ist das Rhino ja nicht gleich weg. Warum? Weil man ja zusammen mit der Änderung der Fahrzeugprofile auf Widerstand + Rüstungswurf auch Lebenspunkte an die Fahrzeuge vergibt (Haben sie ja aktuell jetzt schon).

Das man evtl. eine Schadenstabelle einführt um bei Lebenspunktverlust des Fahrzeuges zu schauen ob es Sekundärschäden davon trägt, dagegen habe ich nix einzuwenden und würde das sogar für sinnvoll halten.
 

Eugel

Hüter des Zinns
20 Mai 2001
2.974
214
19.456
48
Und? Was rechnest du dem imperialen Soldaten denn für eine Überlebenschance aus, wenn er eine panzerbrechende Sprengrakete oder einen fahrzeugverdampfenden Laserstrahl ins Gesicht bekommt?

Da stimme ich grundsätzlich zu. Ich sehe es eher als Problem im Balancing. Es sollte eben nicht sinnvoller sein mit einer Sprengrakete auf einzelne Infanteristen zu schießen als mit einem Sturmgewehr.
Ich weiß, es ist immer blöd mit Vergleichen zur Realität daher zu kommen, aber es ist einfach mal ganz schön schwer mit einer Rakete einen einzelnen Infanteristen zu treffen. Dass derjenige einen direkten Treffer nicht überleben würde, steht außer Frage, aber nach der Regelmechanik ist ein Infanterist genauso leicht zu treffen wie ein Panzer. Flames of War regelt das ziemlich gut damit dass Infanterie grundsätzlich immer einen 3+ Save hat. Da ergibt es sich von selbst dass ein einzelner Schuß aus der 8.8 eines Tigers gegen Infanterie verschwendet ist und man lieber mit dem Bord-MG drauf hält. Das lässt sich für 40K aber nicht anwenden, da anders als bei FoW hier große Unterschiede zwischen den Infanteristen herrschen.
Daher sollte da ein System herbei das eben z.B. Sturmgewehre gegen Infanterie effektiver macht als Maschinenkanonen.

Der SchweBo ist wie schon oft gesagt auch nicht mit einem gewöhnlichen MG (nicht mal mit einem schweren M60) zu vergleichen. Das ist eher sowas wie die 25mm Bushmaster Chaingun des M2 Bradley und die stanzt auch durch leichte Fahrzeuge/Schützenpanzer.

Dagegen sage ich ja auch gar nichts. Nach Deiner Formel, bzw. Arkons Tabelle bräuchte der schw. Bolter also mindestens Stärke 7 um ein Rhino mit W9 noch beschädigen zu können ?

Ich glaube, im Prinzip unterscheiden sich unsere beiden Ansätze gar nicht mal so stark, ich finde Deinen nur wenig intuitiv, da die Rüstung/Panzerung bei Dir durch "Widerstand" repräsentiert wird, und der "Rüstungswurf" dann etwas völlig anderes ist.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
Ich glaube, im Prinzip unterscheiden sich unsere beiden Ansätze gar nicht mal so stark, ich finde Deinen nur wenig intuitiv, da die Rüstung/Panzerung bei Dir durch "Widerstand" repräsentiert wird, und der "Rüstungswurf" dann etwas völlig anderes ist.
Das Problem ist halt einfach, dass sich die Regelmechaniken so verhalten, egal was man behauptet und wie man sie nennt. Besonders extrem wird es wenn man in die Randbereiche kommt, aber auch schon drunter macht es Probleme (z.B. bei Modellen mit niedrigem W und hohem RW wie Space Marines oder Terminatoren - und die RICHTIG eklatant werden, wenn man 2xStrength = Instant Kill einführt).
Deswegen ist vieles am aktuellen Balancing ja auch so kacke, weil GW effektiv die Werte genau umgekehrt zur mechanischen Funktionsweise des System verteilt.
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
Ich weiß, es ist immer blöd mit Vergleichen zur Realität daher zu kommen, aber es ist einfach mal ganz schön schwer mit einer Rakete einen einzelnen Infanteristen zu treffen. Dass derjenige einen direkten Treffer nicht überleben würde, steht außer Frage, aber nach der Regelmechanik ist ein Infanterist genauso leicht zu treffen wie ein Panzer. Flames of War regelt das ziemlich gut damit dass Infanterie grundsätzlich immer einen 3+ Save hat. Da ergibt es sich von selbst dass ein einzelner Schuß aus der 8.8 eines Tigers gegen Infanterie verschwendet ist und man lieber mit dem Bord-MG drauf hält. Das lässt sich für 40K aber nicht anwenden, da anders als bei FoW hier große Unterschiede zwischen den Infanteristen herrschen.
Daher sollte da ein System herbei das eben z.B. Sturmgewehre gegen Infanterie effektiver macht als Maschinenkanonen.

Dem Problem könnte man doch dann damit begegnen das man einen Trefferwurfmodifikator (weil das Thema ja noch im Raum steht) für große Ziele einführt. Hier könnte man ja ggf. auf das von Galatea geforderte Größenklassensystem zurückgreifen und bei großen Modell den Trefferwurf entsprechend erleichtern. Wenn die Sprengrakete dadurch den Panzer auf 3+ und den Infanterietrupp erst auf 4+ trifft, könnte man dadurch Panzer auch wieder zu lohnenden Zielen machen für die Waffen, gegen die sie gedacht sind.

Außerdem warum soll einen Rakschütze ernsthaft in Erwägung ziehen auf einen Infanterietrupp zu schießen wenn daneben der Schützenpanzer des Trupps steht. Das erschließt sich mir nicht was daran eine taktische kluge Entscheidung sein soll einen Infanteristen zu Rest in Pieces zu verarbeiten anstatt dem Panzer ein Loch in die Panzerung zu sprengen.
 

Sissi

Bastler
11 Dezember 2008
784
0
9.231
In der Tabelle könnte man noch einen Zwischenschritt einbauen., nämlich 1+ und 7+. Bei 1+ darf man verpatzt Wunden einmalwiederholen, bei 7+ muss man erfol greiche Wunden einmal wiederholen. Finde ich auch nicht schlecht, macht es wieder komplizierter, sorgt aber dafür, dass man noch einen Zwischenschritt mehr hat.
 

Calidus

Anderas
6 Mai 2001
8.426
3
43.374
45
www.ehow.com
- Ein Rhino das von vorne mehr aushalten soll als eine Chimäre? Rhinos waren schon immer rollende Särge, seitdem ich sie kenne!

- Keine Fahrzeugpanzerung mehr und damit keine Fahrzeugseite und kein Fahrzeughintern mehr? Wollt ihr die Taktik ganz aus 40k herausstreichen oder was soll das? Taktik ist die Art und Weise, wie EINE Einheit eine Aufgabe erledigt und zu 90% von der Bewegung abhängig. Wenn die Fahrzeugsektoren egal werden, streicht ihr einen ganz wichtigen Teil der Taktik einfach aus dem Spiel.

- Einmal würfeln und dann abhängig vom Ergebnis noch mal wiederholen? Hallo? Ein Spiel dauert heute schon viel zu lange. JEDE verkomplexierung ist absolut unangemessen! Vereinfachungen, die NICHT die Taktik beschneiden sind akzeptabel. Etwas komplizierter zu machen damit es noch (N-O-C-H) länger (ich meine, NOCH LÄHÄHÄHÄHÄNGER!!!!!) dauert, ist einfach völlig inakzeptabel. Und dann auch noch in einem System das nicht nur komplexer ist sondern AUCH NOCH weniger Taktik enthält?

Entschuldigt, aber das ist Mist. Das braucht kein Mensch. Ein Spiel das länger dauert und weniger Taktik enthält. Nein. Zurück ans Reißbrett! Entwede ihr findet etwas, das einfacher und eleganter ist und GLEICHZEITIG die taktische Tiefe behält oder erhöht. Oder wenn ihr nichts findet dass diesen Ansprüchen genügt, dann bleibt ihr lieber beim Original.
 

Galatea

Tabletop-Fanatiker
4 September 2005
4.974
46
32.346
- Keine Fahrzeugpanzerung mehr und damit keine Fahrzeugseite und kein Fahrzeughintern mehr? Wollt ihr die Taktik ganz aus 40k herausstreichen oder was soll das? Taktik ist die Art und Weise, wie EINE Einheit eine Aufgabe erledigt und zu 90% von der Bewegung abhängig. Wenn die Fahrzeugsektoren egal werden, streicht ihr einen ganz wichtigen Teil der Taktik einfach aus dem Spiel.
Ja, die Taktik ist von der Bewegung abhängig. 40k hat unterschiedlich gepanzerte Fahrzeugseiten und trotzdem keine Bewegungstaktik. Denk mal drüber nach.

Wenn ich dagegen mit meiner Pseudo-IA-Liste eine Runde SST gegen Exos oder Bugs spiele ist das irgendwie extrem taktisch, obwohl Fahrzeuge nur einen einzelnen Target/Killwert besitzen. Komisch.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kodos der Henker

Tabletop-Fanatiker
8 November 2009
6.497
6
40.856
Wenn die Fahrzeugsektoren egal werden, streicht ihr einen ganz wichtigen Teil der Taktik einfach aus dem Spiel.
Der Einheit mit dem Melter nicht den Rücken eines Fahrzeuges zu zeigen ist jetzt nicht etwas das ich unter Taktik verbuchen würde.
Und wenn das wirklich der taktische Aspekt von 40k ist, dann befindet es sich auf einem taktischen Niveau von Mensch ärgere dich nicht.


@Schadenstabelle
Mal ab davon das man sich nun einiges sollte wir Werte von 1-10 oder 1-20 nehmen, was schon ein deutlicher unterschied ist, war klar das der Blödsinn das man immer alles Verwunden kann weg muss.

Die Frage ist eher ob man die 2. 6 in der Tabelle behält oder nicht.
Also 2xS+1 oder nur 2xS bzw in Worten S3 kann S7 auf 6+ verwunden S8 aber nicht mehr, oder S3 kann S7 nicht mehr verwunden.

Beim automatisch verwunden dann das selbe.
S/2-1 oder S/2, S6 verwundet W3 automatisch oder erst ab S7 wird W3 automatisch verwundet

Den Unterschied macht es zB bei Space Marines.
Mit W4 werden sie im ersten Fall vom Rakatenwerfer nicht automatisch in Stücke gerissen (sondern halt auf 2+) von der Laserkanone aber schon.

Beides aber unabhängig voneinander.
Wenn ich sage ab S7 wird W3 automatisch verwundet, kann ich trotzdem sagen das S3 keine Chance auf Wunden gegen W7 hat bzw umgekehrt
 

Arkon4000

Miniaturenrücker
Club-Moderator
22 März 2010
945
78
10.341
- Ein Rhino das von vorne mehr aushalten soll als eine Chimäre? Rhinos waren schon immer rollende Särge, seitdem ich sie kenne!

- Keine Fahrzeugpanzerung mehr und damit keine Fahrzeugseite und kein Fahrzeughintern mehr? Wollt ihr die Taktik ganz aus 40k herausstreichen oder was soll das? Taktik ist die Art und Weise, wie EINE Einheit eine Aufgabe erledigt und zu 90% von der Bewegung abhängig. Wenn die Fahrzeugsektoren egal werden, streicht ihr einen ganz wichtigen Teil der Taktik einfach aus dem Spiel.

- Einmal würfeln und dann abhängig vom Ergebnis noch mal wiederholen? Hallo? Ein Spiel dauert heute schon viel zu lange. JEDE verkomplexierung ist absolut unangemessen! Vereinfachungen, die NICHT die Taktik beschneiden sind akzeptabel. Etwas komplizierter zu machen damit es noch (N-O-C-H) länger (ich meine, NOCH LÄHÄHÄHÄHÄNGER!!!!!) dauert, ist einfach völlig inakzeptabel. Und dann auch noch in einem System das nicht nur komplexer ist sondern AUCH NOCH weniger Taktik enthält?

Entschuldigt, aber das ist Mist. Das braucht kein Mensch. Ein Spiel das länger dauert und weniger Taktik enthält. Nein. Zurück ans Reißbrett! Entwede ihr findet etwas, das einfacher und eleganter ist und GLEICHZEITIG die taktische Tiefe behält oder erhöht. Oder wenn ihr nichts findet dass diesen Ansprüchen genügt, dann bleibt ihr lieber beim Original.

Dann mach doch bitte mal konkrete Verbesserungsvorschläge? Nur das "Zu kompliziert" und "Dauert zu lange" Schild hochhalten, kann jeder.

Die Ideen mit den Veränderung bei Verwundungsmatrix und den Fahrzeugregeln zielen doch darauf ab, dass wir das System entschlacken. Wir nehmen unnötige Verwundungswürfe aus dem System raus wenn die Waffen so stark sind, dass nach einem erfolgreichen Treffer sowieso nix mehr da ist was verwundet werden könnte. Im Moment brauchst du bei der Infanterie mindestens 3 Würfe um zu wissen ob jemand tot umfällt (außer die DS ist zu hoch für den RW des Modells). Die hier diskutieren gehen dahin bei entsprechenden Werten, das ganze auf einen Trefferwurf abzukürzen. Was ist daran denn nicht effizient bzw. dauert zu lange?