Ein Warpsturm zieht auf - 1500 Liste

Ean

Testspieler
15. April 2012
78
0
5.056
Grüße an die finstere Gemeinschaft des Warp,

die sterblichen veranstalten ein Tunier im Rahmen von 1500 Punkten und ein Warpsturm zieht auf um sie alle zu vernichten...

Soviel zur Theorie ^_^

Im Rahmen des Tuniers werd ich wahrscheinlich auf so ziemlich alles treffen, da jedes Volk nur max einmal vertreten sein darf (und wir ~8 Spieler sein werden). Es ist sowas wie "Dark Crusade" wenn ihr das Spiel kennt.

Dämonen sind ja nun gegen alles irgendwie spielbar, wenn man vorher weiß was so ungefähr auf einen zu kommt. Jetzt habe ich das erste mal das Problem eine Liste entweren zu müssen die gegen alles etwas ausrichten kann.

Und hier mein Vorschlag:

*************** 1 HQ ***************

Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
Finde ich einfach für die Punkte super und extrem flexibel, da man auch dank "Ich bin Legion!" seine Schüsse gut aufteilen kann.
Mit 5 LP, und Ewiger Krieger auch nicht ganz so leicht weg zu ballern...
Nur vor dem Nahkampf sollte man ihn schützen!

Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte
s.o.

*************** 3 Elite ***************

4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte
Wahrscheinlich unsere beste Nahkampfeinheit im Codex. Ohne mag ich gar nicht spielen.
Dazu Wundgruppen ausgereizt um sie etwas robuster zu machen.

4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte
s.o.

5 Slaaneshbestien
- Unheilige Stärke
- - - > 160 Punkte
Einfach eine tolle Einheit um schnell über eine größere Distanz zu kommen. In Deckung/LOS vom Gegner schocken lassen und dann über 18''+ Sprinten angreifen.
Wichtige Einheit um Beschussstarke Einheiten in den Nahkampf zu zwingen bis die mächtigen Zerschmetterer nachrücken/ankommen.

*************** 4 Standard ***************

5 Rosa Horrors des Tzeentch
- Blitz des Tzeentch
- Der Wechselbalg
- - - > 100 Punkte
Wechselbalg um den Gegner zu verunsichern und eventuell mal eine lustige Situation heraufzubeschwören ;-)
Ansonsten gilt, wer sich von 5 Horrors bedroht fühlt und aus sie schießt, schießt zu 99% auf das falsche ^^

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
Sollte klar sein, MZ und in den Dreckwerfen ;-)

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
s.o.

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte
s.o.


*************** 1 Sturm ***************

5 Bluthunde des Khorne
- - - > 75 Punkte
Aus meiner bisherigen Erfahrung reichen 1x Bestien nicht, bzw werden dann doch iwann kaputt gemacht... da habe ich immer gerne noch eine zweite schnelle Einheit dabei. Insbesondere wenn die falsche Welle kommt xD
P.S.: Der Grey Knight wird sich über den 2+ Retter gegen alle Nahkampfwaffen freuen, hehe


*************** 2 Unterstützung ***************

Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
Fast schon das Herzstück, da nur der Läufer vernünftig Panzer knacken könnte :-/
5'' Schablone gegen Dosen und alles was sonst gerade in der Aufstellung gepennt hat.

Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte
s.o.

Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1500

Ich habe ja schon die grundsätzlichen Aufgaben dazu geschrieben. Wellen werden so aufgeteilt das beide Ausgeglichen sind. Die erste wird die Horros und Bestien dabei haben, die 2. dann die Hunde und einmal Seuchis mehr...

Meine Bedenken:
Mal abgesehn davon, dass die Götter meiner Liste ihren Segen verweigern und alles total abweicht (...), denke ich das mir hauptsächlich Randraider, Monolithen und ähnliche schwere P14 Fahrzeuge Probleme bereiten werden...

Ich hatte schonmal überlegt die 2 Herolde gegen einen Bluter auszutauschen, der dann gezielt Panzer jagt, aber ich mag die Herolde wegen ihrer enormen flexibilität... :-/

Ich bin für jedes konsturktive Komentar dankbar!! 🙂

P.S.:
Den Codex darf man komplett nutzen (inkl. BCM), FW ist leider nicht erlaubt <_<
 
Das mit den Bluthunden ist wohl wahr... Aber die sollen eig auch nichts reißen sondern Devastoren, Purgatoren, Kolosse, Termis (nein keine Sturmtermis) usw nur am schießen hindern. Und wenn sie mal was mitnehmen ist das eher ein Bonus obendrauf.

Über den Verpester hab ich intensiv nachgedacht. Zum einen ist er ein echt Massives Teil, das man erstmal kaputt kriegen muss!
Leider aber ziemlich lahm, sodass die meisten Panzer wohl von ihm wegkommen...

Da ich eher das Problem der Liste bei P14 Modellen sehe, hätte ich Bauchschmerzen ein Herold dafür zu entfernen...

Lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen!!
(Wie gesagt noch keine Erfahrung mit dem Teil...)
 
Online Codex sei dank, kann man ja recht schnell die Liste verändern. Ich würde wie gesagt ungerne auf einen Blitz verzichten!
Dennoch ist mir klar, was der Verpester bezwecken soll...

Der Wechselbalg ist ja eher ein Gimmik und die 5 Horrors, wenn man mal ehrlich ist, sind zuwenig/zu teuer/halten nichts aus...

Daher mal dieser Versuch:

*************** 2 HQ ***************

Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte

Herold des Tzeentch
- Streitwagen des Tzeentch
- Ich bin Legion!
- Meister der Zauberei
- Blitz des Tzeentch
- - - > 110 Punkte

Großer Verpester
- Fliegenwolke
- - - > 165 Punkte


*************** 3 Elite ***************

4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte

4 Zerschmetterer des Khorne
- Zorn des Khorne
- Chaosikone
- Instrument des Chaos
- - - > 200 Punkte

5 Slaaneshbestien
- Unheilige Stärke
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte

5 Seuchenhüter des Nurgle
- - - > 75 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte

Seelenzermalmer
- Erbrechen
- Auswurf
- - - > 160 Punkte


Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1490

-> Aufgaben wie im ersten Post erklärt.

Scheint mir zwar etwas zu elitär, fast GK verdächtig 😀
ABER: Wenig Ziele müssen halt den gesammten Beschuss ertragen...

Und -> Ich weiß nicht wohin mit den letzten 10 Punkten!?! :-/

Meinungen? Kritik?
 
Finde die Liste sehr kompakt überlebensfähig.

Hast du mal über 1 Shot Feuerdämonen nachgedacht?

die dürfen bei mir in der Regel nur 1 mal schießen, aber so ein Trupp GK Termies in einer welle zu löschen ist einfach nur lustig.

oder extrem Defensiev schocken und mit Sprungtruppen und der Flammenschablone super gegen eigentlich alles was fett gerüstet ist und viele Punkte kostet 😀
 
Ohja die Feuerdämonen 🙂
Die Flammenschablone ist größer als man denkt 😉 Und haben auch schonmal einen Monoliten aus dem Spiel genommen... ^^
Meine absoluten Lieblinge!!

Aber da ich sie auch seeehr offensiv einsetze, leben die nur eine Runde, bzw die Chance in den Gegner abzuweichen ist ja auch immer da :-/

Da ich diesmal (zum ersten mal übrigens) versuchen möchte so tunierfähig wie möglich mit den Dämonen zu spielen, heißt es eben nicht auf Lucky Shots hoffen, sondern auf reproduzierbare Ergebnisse zu setzen!
Und wenn wir da ehrlich sind, machen sich die Zerschmetterer und Bestien besser, bzw zuverlässiger, aus der Elite Sektion...

(Für Fun-Spiele sind aber immer 2x3 gesetzt!)
 
Ok 😀
wenn du ne Bank willst auf die du immer setzten kannst, dann sind natürlich Feuerdämonen nix, aber ich find den blick vieler Leute so geil wenn du das erste mal die 3 Schablonen ansätzen kannst bzw ein Trupp in 1 runde einfach mal Asche ist. Aber offensiv ändert sich die Gleichung immer etwas

Feuerdämon = Feuermagnet

def. gespielt habe ich schon große erfolge damit erziehlt, sogar als Garde für den Blauen. das macht dann auch schon richtig laune 😀

aber eben zu zerbrechlich und zu unsicher für eine Tunierliste, geb ich ja zu:wub:
 
Soo, der erste Abend wurde gestern gezockt á 3 Spiele.
Meine Gegner waren Tau, Imps und Necrons.

Spiel 1:
Das erste Spiel gegen Tau. Eine Armee die man so selten sieht sage ich mal ganz vorsichtig...

*************** 1 HQ ***************

O'Shovah
- - - > 170 Punkte

O'Shovahs Leibwache
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Plasmabeschleuniger
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
+ Krisis Shas'vre
- 2 x Flammenwerfer
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Schilddrohne
- 1 x Markerdrohne
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Schilddrohne
+ Krisis Shas'vre
- 2 x Flammenwerfer
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Schilddrohne
- 1 x Markerdrohne
+ Krisis Shas'vre
- 2 x Flammenwerfer
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Schilddrohne
- 1 x Markerdrohne
+ Krisis Shas'vre
- 1 x Fusionsblaster
- 1 x Raketenmagazin
- Schildgenerator
- Kyb. Drohnencontroller
- 1 x Angriffsdrohne
- 1 x Markerdrohne
- - - > 757 Punkte


*************** 3 Standard ***************

7 Feuerkrieger
+ Teufelsrochen
- - - > 150 Punkte

7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte

7 Feuerkrieger
- - - > 70 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

4 Späher
+ Teufelsrochen
- - - > 128 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

Hammerhai
- Massebeschleuniger
- 2 Pulskanonen
+ - Störsystem
- - - > 155 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 1500

Seine HQ mit den ganzen Kampfanzügen war in Reserve. Bevor der kam hatte ich den Rest schon vom Spielfeld genommen. Als der ~900 Punkte schwere HQ Trupp kam, hat der einmal geschossen und tatsächlich auch 4 Zerschmetterer gegrillt, war leider in der Runde drauf im Nahkampf = exitus für Tau.

Ich wünschte ich könnte es heroischer beschreiben, aber das war es einfach nicht...
Selbst die Erinnerung welche Mission es war ist verblasst. Alles was sich festgesetzt hat ist:
(1) Tau hat eine Liste mit ~66% in HQ-Auswahl gespielt
(2) Kein Fischkopf war mehr auf dem Feld als wir fertig waren 🙂


Spiel 2:
Zu erwähnen wäre wohl noch, das wir keine Standart Missionen gespielt haben, sondern Kampfeinsätze. Besonders für die nächsten Beiden Spiele wichtig zu wissen.

Gut nach dem Aufwind des ersten Kampfes ging es als nächstes gegen die Imps ran. Gespielt wurde die Mission 13(?) von Sisters of Battle, "Verbrenne den Erzketzer".
(=> Im großen und ganzen Killpoints mit der Besonderheit, dass ein ausgewähltes HQ W3 Killpoints bringt, wenn es durch Flammen stirbt sogar W6)

Ich erwürfelte doch tatsächlich, das der Imp-Spieler einen Erzketzer benennen musste 😛
Vom Fluff her also sehr schön (ich versuche dem Spiel noch immer was Gutes abzugewinnen...)

Die Liste vom Imperialen sah etwa so aus:

*************** 1 HQ ***************

Kommandotrupp der Kompanie
- Kompaniekommandeur
- 2 x Veteran mit Granatwerfer
- 1 x Artillerieoffizier
- 1 x Flottenoffizier
- 1 x Leibwächter
+ Chimäre
- Multilaser
- Schwerer Bolter
- - - > 190 Punkte


*************** 1 Elite ***************

10 Halblinge
- - - > 100 Punkte


*************** 2 Standard ***************

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 90 Punkte

Veteranentrupp
- 1 x Veteran mit Funkgerät
- 3 x Veteran mit Granatwerfer
- Veteranensergeant
- - - > 90 Punkte


*************** 3 Sturm ***************

1 Vendetta
- - - > 130 Punkte

3 Spähsentinels
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- 1 x Maschinenkanone
- - - > 120 Punkte

Sturmpanzerschwadron
+ - Todeswolf
- Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Exekutor
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- Ritter-Kommandant Pask
- - - > 260 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Vollstrecker
- Schwerer Bolter
- Paar Plasmakanonen
- - - > 220 Punkte

Leman-Russ-Schwadron
+ - Leman Russ Kampfpanzer
- Schwerer Bolter
- Paar schwere Bolter
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1500

Imp baut zuerst auf, in der Mitte, und gräbt sich dort komplett ein! Dummerweise gabs dort auch noch eine Ruine...
Also war die HQ in der Chimäre so in die Ruine gestellt, das man nur Front sehen konnte, darum ein "Fleischschild aus Veteranen" und ein Äußerenring aus Panzern. Der Anblick gefiehl mir schon nicht. Aber hilft ja nichts, alles gegen geworfen (Vendetta gleich in der ersten Runde mit einem Herold vom Himmel geholt, die Malmer waren da sehr dankbar für) und sukzessive voran geschlachtet.
Sogar soweit gekommen, das ich irgendwann mit einem Malmer direkt vor dem Feindlichen Erzketzer stand(!) dabei aber lahmgelegt wurde und den einzigen Eingang in die Ruine zu gestellt habe...
Da lernte ich etwas neues aus dem Regelbuch:
Durch eigene Einheiten darf man sich nicht hindurch bewegen... (WTF!!)
Man hätte doch durch die Beine des Malmers locker durch können usw, aber nein :-(

Zwar konnte am Ende der Erzketzer getötet werden und somit dem Chaos genüge getan werden, aber dadurch das alle anderen Einheiten nicht an dem Malmer vorbei kamen und somit nicht in den Nahkampfkamen wurden sie von den Panzern regelrecht "Exekutiert" (Sturm 20, ist echt doof).

7 zu 10 Verloren...

Fazit aus Spiel 2:
(1) Panzer, überall Panzer und ich komm nicht durch die Wertung, oder sie bewegen sich 1'' und man trifft sie nur noch 4+... Wer denkt sich sowas nur aus (Hoffnung auf die nächste Edition)
(2) Man kann sich NICHT durch eigene Einheiten hindurchbewegen...
(3) Imps sind einfach hart haben an dem Abend alle ihre 3 Spiele gewonnen.

So nach der Niederlage gegen die gepanzerte Faust des Imperators 😛
Aber mit dem wohligen gefühl einen Erzketzer weniger im Universum zu haben, ging es dann ins letzte Spiel für diesen Abend:


Spiel 3:
Gegener waren Necrons. Ich hatte den neuen Codex mal überflogen und fand sie stark, konnte aber schlecht einschätzen wie stark...
Das Spiel gab mir Antworten darauf.

Seine Liste sah etwa so aus:
*************** 1 HQ ***************

Hochlord
- Stab des Lichts
- Durasempisches Geflecht
+ Kommando-Gleiter
- Tesla-Kanone
- - - > 185 Punkte

Herrscherrat
+ - Lord
- Stab des Lichts
- Regeneratorsphäre
+ - Bote der Verwandlung
- Schockwelleninduktor
- - - > 105 Punkte


*************** 2 Elite ***************

Jagdläufer des Triarchats
- Synchronisierte Schwere Gauss-Kanone
- - - > 165 Punkte

C'tan Fragment
- Realitätsbeben
- Todesblick
- - - > 270 Punkte


*************** 3 Standard ***************

5 Extinktoren
- Tesla-Karabiner
- - - > 85 Punkte

20 Necron-Krieger
- - - > 260 Punkte

9 Necron-Krieger
+ - Geister-Barke
- - - > 232 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

3 Kanoptech-Phantome
- 1 x Partikelwerfer
- 1 x Fesselspulen
- - - > 120 Punkte

5 Kanoptech-Skarabäen
- - - > 75 Punkte


Gesamtpunkte Necrons : 1497

Mission war eher Standart Situation mit 3 MZ.

Erste Runde gleich erstmal mit dem Malmer eine 5''-Schablone in die 20 Mann rein. Zusammen mit sonstigem Beschuss schaff ich es das 13 sterben. Ende der Schussphase = Von den anfangs 20 Mann starben 13, doch am Ende sind es wieder 16(!).
Nach dieser ersten Aktion wurde mir bewusst, dass ich von den noch länger haben werde. (Und das Schicksal lachte über mich wie es 6 Runden lang versuchen sollte diesen Block loszuwerden, mit Beschuss, Nahkampf und Überredungskünsten, doch es half NICHTS)
Als meine Zerschmetterer von den Phantomen angecharged wurden dachte ich nur: "Oh die sehn ja drollig aus". Mit Mühe und Not überlebte 1 Zerschmetterer mit auch nur noch einem (1) LP diesen Nahkampf. Zu gegeben er lief über 3 Runden, aber erstmal haben die Phantome sehr gut meine Nahkampf-Elite gebunden. Was will man auch machen gegen einen 3+ Retter? Und zum Anderen haben sie mit Stärke 6!, wollte ich auch nicht glauben, den armen Kühen böse zugesetzt.

Der Zweite Trupp Zerschmetterer wüschte in der Zwischenzeit die Extinktoren und die Skarabäen auf und sah sich dann mit der Geisterbarke konfrontiert.
Die Phalanx gibt 5 Schuss, Schnellfeuer 10 Schuss ab. Synchronisiert, da ich kurzvorher vom Jagdläufer einen Treffer abbekam und treffen reicht den Necrons ja schon... aber zu dem Thema komme ich noch.
Jedenfals 10 Schuss von der Barke. Dann ist das teil offen und die Besatzung schießt daraus 9 Krieger = 18 Schuss, ebenfals Synchonisiert...
Es resultierte in 12 Verwundungen.
Doch dann kam noch ein "Problemchen". Der Kryptomant setzt ne 3' Schablone, weicht etwas ab, trifft einen, verwundet jedoch nicht. Der Necronspieler grinst, ich denk mir puh nichts passiert.
Ah die 12 Verwundungen endeten damit, das aus 4 Zerschmertterern dann 2 mit je 1 LP übringblieben. So ich war dran und denk mir, ah die Zerschmetterer wirfst du mal auch in den großen Trupp Krieger rein. Will sie bewegen, kommt der einwand die behandeln jetzt jedes Gelände, auch offenes als schwieriges. Kein Problem, ne 5 gewürfelt, soweit so gut. Bewegt, kommt wieder so ein Seitenkomentar: Auf Grund des C'tan und dem Realitätsbeben ist jedes schwierige Gelände auch gefährlich. Danach folgeten doppel 1 und nicht geschaffte Rettungswürfe und die Zerschmetterer verließen die Bühne unter heftigem Fluchen...

Das Realitätsbeben war auch noch anderen Einheiten ein Dorn im Auge. Oder sagen wir einer anderen Gottheit!!
Sowohl die Seuchenhüter als auch der Große Verpester haben, langsam und entschlossen sie bewegen sich somit immer durch schwieriges Gelände und dank dem C'tan durch gefährliches Gelände...
Ein halben Trupp Seuchis habe ich verloren auf ihrem Weg! zum MZ. Nicht durch Beschuss, sondern nur aufgrund ihrer Bewegung und meinem Würfelglück bzw -pech.

Ja und der Hochlord hat mit seinen Überflugattacken die Malmer zerpflückt, weil er die Angriffe gegen wohl angeblich gegen das Heck richtet... (?)

Letztendlich gelang es ihm in Runde 6 ein MZ mehr zu kontrollieren. In Runde 5 wäre es ein Unentschieden gewesen (nochmal diese Nummer mit dem Glück...)

Fazit aus Spiel 3:
(1) Necrons sind unheimlich ausdauernd! Moralwert 10, sonst die 4 überall, und eine die Regeneration nach jeder Phase (+Barke einmal, aber W3 machte da nicht so den Unterschied)
(2) Die Schussfrequenz ist ziemlich hoch, was Dämonen so gar nicht mögen. Dazu noch die offenen Fahrzeuge..
(3) Phantome dürfen am besten gar nicht erst in den Nahkampf... wie man das mit Dämonen realisieren soll, weiß ich allerdings nicht.
(4) 13er Panzerung durch Quantenschilde, nice to have!
(5) Realitätsbeben kam unerwartet und hat passiv übers gesamte Feld Schaden gemacht.


Unterm Strich:
Ganz selbstkritisch muss ich sagen, dass in einigen Situationen falsche Entscheidungen von mir getroffen wurden. Gegen Imps den einzigen Eingang selbst zu blockieren oder gegen Nec zu viel auf den 20er Block geschossen.
Dennoch habe ich wie nie zuvor gemerkt wie schlecht unsere Karten eigentlich gegen Fahrzeuge sind! Der Blitz ist lachhaft! Meist scheitere ich schon daran damit zu treffen... bleibt also nur noch Nahkampf mit Läufer oder Monstören Fichern. Die müssen dann jedoch erstmal treffen. Und wenn sich so ein Panzer 1 Meter bewegt, dann kann ich schon verstehn das man die hälfte der Schläge in die Luft haut... -.-

Ergebnisse:

Imperiale Armee 3 : 0
Necrons 2 : 1
Dämonen 1 : 2
Tau 0 : 3
 
Deine Liste scheint mir soweit recht turniertauglich. Ist alles drin, was man sonst so sieht. Mix Max Standard, Herolde, Kühe, Bestien, Malmer.

Was machst du die Sorgen vs. Pz14. Das sind nur Raider und Mono vorhanden (und Leman Russ und Ork-KP, aber die haben hinten nur 10/11).

Nichts was ein Zermalmer nicht im NK schaffen würde. Da der Sprinten kann, würde da sonst nur noch der Bluter gut hinterherkommen.

Zu deinen kleinen (aber feinen) Bericht:

Die Tauliste war Murks. Wenn er wirklich nicht mal Multiple Zielerfassung drin hatte, waren Waffen wie Flammenwerfer und Melter auch noch überflüssig in den riesen Mob der normal mit Rakten und Plasma umsich ballern sollte. Der Rest war dann nicht mehr der Rede wert.

Die Imps lasen sich jetzt gar nicht soo mächtig. Keine Melter-Vets drin, bis auf die ´detta auch kaum die typischen Brecher. Turnier-Optimiert ist anders, aber das hat dem Erfolg der Imps wohl keinen Abbruch getan😉

Und nein, man darf sich nicht durch eigene Einheiten (und schon gar nicht durch fremde) hindurchbewegen🙂. Also hat der Imp schon gut gespielt.

Dann mal kein paar Kommetare zu dem Spiel vs. Necs:

Erste Runde gleich erstmal mit dem Malmer eine 5''-Schablone in die 20 Mann rein. Zusammen mit sonstigem Beschuss schaff ich es das 13 sterben. Ende der Schussphase = Von den anfangs 20 Mann starben 13, doch am Ende sind es wieder 16(!).
Nach dieser ersten Aktion wurde mir bewusst, dass ich von den noch länger haben werde. (Und das Schicksal lachte über mich wie es 6 Runden lang versuchen sollte diesen Block loszuwerden, mit Beschuss, Nahkampf und Überredungskünsten, doch es half NICHTS)

Zum einen hat er wohl gut gewürfelt bzw. die Barke in der Nähe gehabt. Um die 20 Mann loszuwerden müsstest du auf Tuchfühlung gehen, denn wenn die Einheit im NK gebrochen und eingeholt wird, steht auch nix wieder auf. 20 S4 Attacken mit I2 und KG 4 sollten für die Kühe doch zu wuppen sein?

Als meine Zerschmetterer von den Phantomen angecharged wurden dachte ich nur: "Oh die sehn ja drollig aus". Mit Mühe und Not überlebte 1 Zerschmetterer mit auch nur noch einem (1) LP diesen Nahkampf. Zu gegeben er lief über 3 Runden, aber erstmal haben die Phantome sehr gut meine Nahkampf-Elite gebunden. Was will man auch machen gegen einen 3+ Retter? Und zum Anderen haben sie mit Stärke 6!, wollte ich auch nicht glauben, den armen Kühen böse zugesetzt.

Gegen gute Retter muss man massig Verwundungen bringen. Da hat er sich mit den Kühen schon gutes Ziel ausgesucht. Aber S6 ist ja nun nicht so wild gegen dei Kühe.

Ob die Schüsse der Krieger durch die Barke wirklich gesynct werden, mag ich bezweiflen und bezgl. des Heckangriffs beim Überflug würde ich auch mal im Nec-Forum nachfragen. Ich habe den Codex zwar mal gelesen, aber bin mir da nciht mehr so sicher. Die Kombi mit dem Gelände ist aber gut möglich.