8. Edition Einfach-Schwer, Alle Völker

jodigger

Aushilfspinsler
17. Juni 2011
34
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4.966
Könntet ihr mir bitte alle Völker hier auflisten und ihr schwächeen und stärken beschreiben und danach noch schreiben ob sie einfach zu spielen sind oder schwer.
Beispiel:
Volk
Hochelfen

Helden
Vorteil:
Sind stark, etc.

Nachteil:
Haben wenig life.

Magie
usw.
Kerneinheiten
usw.
Eliteeinheiten
Vorteil:
Hat Schwertmeister die sehr viel schaden machen.
Haben auch Soldaten wie Weiße Löwen die viel einstecken und viel schaden machen.

Nachteil:
Schwertmeister haben sehr wenig verteidgiung.
Weiße Löwen kosten viele Punkte. usw.
Seltene Einheiten
blablabla
Spezielle Sachen
Schlägt immer zu erst.

Fazit
Die HE sind meistens immer in der unterzahl, weil ihr soldaten sehr viele Punkte kosten, können aber dafür 20 Goblins mit 5SM killen.
Mein Urteil lautet das Die Hochelfen schwer zu spielen sind.



SO in de Art sollt ihr das machen, weil ich noch anfänger bin.
Wäre ganz nett.

mfg
 
Könntet ihr mir bitte alle Völker hier auflisten und ihr schwächeen und stärken beschreiben und danach noch schreiben ob sie einfach zu spielen sind oder schwer.
Beispiel:
Volk
Chaoskrieger

Helden
Vorteil:
Hauen alles zu Klump und sind extrem widerstandsfähig.

Magie
Zugriff auf alle Magielehren, mit denen man alles zu Klump zaubern kann, inklusive der mächtigen Schwarzen und Grauen Magie. In dem Fall muss man dann aber auf ein Mal des Chaos und zugehörige Reittiere verzichten.
Kerneinheiten
Horden mit Flegeln, Zweihandwaffen, Hellebarden oder Schilden und Kerntruppen, die so stark sind wie Schwertmeister. Hauen viel zu Klump.
Eliteeinheiten
Vorteil:
Hauen alles zu Klump (Auserkorene ohne Ausrüstung haben KG6, S4, I5 oder höher (vergessen 🙂) und W4 sowie einen zufälligen Bonus vom Auge der Götter), können per Ritter u.a. auch schnell sein. Der Vorteil von Verstoßenen ist zweifelhaft, und es gibt noch keine Modelle für sie.

Nachteil:
Wo sind meine Punkte?
Seltene Einheiten
Sowohl billige, aber unerschütterliche Nahkampfbinder als auch übermächtige Viecher, die alles zu Klump schlagen (lol) als auch eine Artillerie (und was für eine!) als auch den eher subtilen unterstützenden Schrein.
Spezielle Sachen
Wiederholbare Panik (mir fällt erst jetzt auf, wie blöd das klingt), Auge der Blödheit - Verzeihung - Auge der Götter. Ja, Blödheit hat eine Wahrscheinlichkeit von nur 1/36. Ansonsten +1 Stärke/Attacken/RW/Magieresistenz/Entsetzen und viel mehr.

Fazit
Chaoskrieger hauen alles zu Klump, sind aber meistens in der Unterzahl und haben kaum Beschuss. Dafür hauen sie alles zu Klump. Außerdem sind sie widerstandsfähiger als viele andere Völker (W4 für Kerneinheiten, und ein RW von mindestens 4+ für alles (außer Chaosogern und einigen anderen)!), aber wen interessiert das, wenn man auch einfach alles zu Klump schlagen kann? Einfach zu spielen und Klump für alle. Der große Nachteil: Punkte? Was ist das? Je mehr Artillerie, desto weniger Truppen. Je weniger Truppen, desto weniger Artillerie. Daraus folgt: Je mehr Artillerie, desto weniger Artillerie!
:chaos:



SO in de Art sollt ihr das machen, weil ich noch anfänger bin.
Wäre ganz nett.

mfg

Warum hast du das eigentlich ins Hochelfenforum geschrieben?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe hier jetzt schon sehr oft reingeschaut und überlegt ob und was ich dazu sage... Eigentlich finde ich ja, dass so ein Thread Unsinn ist, aber naja... Verschieben in ein anderes Forum wäre vielleicht auch schon eine Hilfe.

Volk
Oger

Helden
Vorteil:
Haun rein! Viele Lebenspunkte, hohe Stärke, BAM

Nachteil:
werden teuer

Magie
NUR Wanstmagie. Unterstützend mit ein wenig Schaden - ne runde und gute Sache, allerdings keine Powerzauber wie in den neueren Lehren.
Kerneinheiten
Normale Oger und Oger mit Zweihandwaffen und Rüstung. Für Masse gibts Gnoblar (Minigoblins)
Eliteeinheiten
Hier steckt der Beschuss - Schrottschleuder hat ne große Schablone und Rüstungsbrechend - großes Potential.
Seltene Einheiten
schlechte Riesen und Verschlinger, die über eine beliebige Kante aufs Spielfeld laufen.
Spezielle Sachen
Jeder Oger hat 3 Lebenspunkte und B 6. Wenn sie Angreifen und sich weiter als 6 Zoll bewegt machen sie Aufpralltreffer.

Fazit
Oger kosten viele Punkte und haben kaum Rüstung, dafür viele Lebenspunkte und sich schnell in der Bewegung. Alles in allem eine witzige Armee, die nicht zu stark ist aber auch nicht zu schwach - kann man gut mit und gegen spielen.
 
Volk
Tiermenschen

Helden
Vorteil:
- Hoher Widerstand
- Urwut
- Haben mit richtiger Ausrüstung pervers viele Attacken bzw. Stärke

Nachteil:
- Durschnittlicher Moralwert (8)
- Meist schlechte bis gar keine Rüstung

Magie
- Lehre der Wildnis (die Tiermenschenlehre) hat viel zu hohe Komplexität für das was sie kann (min. 7+)

Kerneinheiten
- Hohe Vielfalt (Masse, mehr Masse, Streitwägen und Kav.)
- Dank Urwut und W4 ziemlich stark
- Können dank Überfall aus unerwarteten Richtungen das Spielfeld betreten
- Schlechter Moralwert
- Kaum bis keine Rüstung

Eliteeinheiten
Vorteil:
- Mehr Streitwägen, große Viecher und Infantrie
- Viele tolle Sonderregeln (Blutgier, entweihte Trophäen...)
- Mit Harpyien gute Kriegsmaschinenjäger

Nachteil:
- Kaum bis keine Rüstung
- Nur durschnittlichen MW, teilweise sogar extrem schlechten MW

Seltene Einheiten
- Viel zu teuer für das was sie können
- lediglich der Riese lohnt sich

Spezielle Sachen
- URWUT !!!!!!!!!
- Blutgier
- Tiermenschenüberfall

Fazit
Tiermenschen sind eine spassige Armee die sowhl als eigene Armee als auch als Feind viel Spass macht. Jedoch benötigt es viel Übung gegen schwergepanzerte Feinde und Ballerburgen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Volk
Zwerge

Helden
Vorteil:
Widerstand 5, hohes KG, flexible Runengegenstände, sehr hohe Rüstung

Nachteil:
niedrige Ini

Magie
gibbets nit, allerdings starkes Bannpotenzial

Kerneinheiten
Vorteile:
durch die Bank KG4 und Widerstand 4 und passable Rüstung
Langbärte halten die Schlachtreihe geordnet mit Panik unterdrücken, etc. und sind neben Chaoskriegern die einzige Kerninfanterie mit KG5 soweit ich weis.
Bis auf Schützen können Zweihänder gewählt werden- viel Bumms!!!

Nachteile:
niedrige Ini

Eliteeinheiten
Gut:
Bergwerker, die über die Flanke kommen können
Eisenbrecher mit hoher Rüstung
sehr gute Kriegsmaschinen

schlechtl:
Slayer, mit fluffigem Hintergrund, die aber fast immer totgeschossen werden

Seltene Einheiten
gut:
Orgelkanone, als Must-Have in jeder Liste

schlecht:
Flammenkanone und Gyrokopter zu teuer für das was sie können

Spezielle Sachen
+2 auf Bannen, mind. W4, nur 3er Bewegung (was beim Marschieren nervt, mit der neuen Angriffsregelung wieder halb so wild wurde)

Fazit
Zwerge stellen gute Infanterie- oder Infanterie-Kriegsmaschinenlisten und können damit ins obere Drittel der WH-Völker reinstinken.

Reine Beschusslisten können den Gegner komplett auf dem Vormarsch dezimieren, oder werden durch schnelle Truppen eingestampft, oder der Gegner stellt alles in Deckung und verweigert Punkte- ergo was für Arschlöcher.

Andere Kombinationen gibts bei Zwergen nicht (keine guten/günstigen Flieger und Kavallerie)

mfg
 
Volk
Orks & Goblins

Helden
Vorteil:
Orkhelden haben W5
Gewöhnliche Orkhelden sind sehr günstig in den Punkten

Goblinhelden sind extrem billig, aber mit für Helden sehr bescheidenen Werten. Dafür kann man viele davon aufstellen, seit die %-Regel wieder da ist.

Nachteil:
Nur leichte Rüstung
durchgehend niedrige Ini

Magie

Nur zugriff auf Waaagh-Magie. Unterschiedliche Listen für Ork-oder Goblinzauberer. MMn schlechter als die Lehren im RB, auch wenn es gute Sprüche gibt. Problem: Viele Sprüche haben zufällige Reichweiten und/oder Auswirkungen.

Kerneinheiten

Normale Orks mit W4, Ini 2 und MW 7. Eigentlich ein wenig zu teuer für das, was sie können.

Billige Goblins, die in Massen aufgestellt werden können. Nachtgobbos mit Zugriff auf Spezialsachen wie Fanatics oder Netze.

Zwei Arten günstiger leichter Kavallerie.

Eliteeinheiten

Zwei Arten Streitwagen, Wildschweinreiter, Speerschleudern, Squighoppas und Squigherden. Die meisten entscheiden sich für Streitwagen und Schleudern.
Schwarzorks sind gute schwere Infanterie, aber ziemlich teuer.
Super sind die Trolle: recht billig, mit hoher Stärke und viele Attacken, dafür aber Blödheit und extrem schlechter MW, wenn sie auf sich selbst gestellt sind.

Seltene Einheiten

Die Qual der Wahl. Billige Mini-Streitwagen (Kurbelwagen), Steinschleudern, Kamikazekatapulte, Kettensquigs und die neue Mega.Spinne.
Am schwächsten ist sicher der Riese (teuer, keine Rüstung und recht niedriger Wideerstand für ein Monster. Dafür können seine zufällig bestimmten Attacken ziemlich reinhauen, wenn er mal ankommt.
Zusätzlich noch zwei weitere Trollarten.

Spezielle Sachen

Stänkerei. Mit etwas Pech steht ein großer Infanterieblock oder die teuerste Einheit nicht nur dumm rum, sondern schädigt auch noch benachbarte Einheiten. Kann extrem nervig und machmal sogar spielentscheidend sein.


Fazit

Keine Armee hat eine so breite Palette unterschiedlicher Truppentypen (drei Ork-, zwei Goblinarten plus Monster). Von Massen- bis Monsterlastigen oder harten Listen lässt sich alles aufstellen. Auch Beschusslisten sind möglich, ebenso sehr kavallerie- und streitwagenlastige Armeen.

Nachteil:

Schwacher MW (vor allem die Gobbos)
Die meisten Einheiten haben Ini 2
Stänkerei
Sehr viele Zufallselemente
Zufallselemente können problemlos dazu führen, dass man ein Spiel verliert
Zum Einsteigen nicht die leichteste Armee
Wegen der vielen benötigten Modelle für Einsteiger recht teuer