Einheiten schnell und sicher in den Nahkampf bringen

chief__brody

Testspieler
02. März 2010
89
0
5.776
Hallo zusammen,

ich habe eine größere World Eaters Armee und werde seit zwei Editionen immer deprimierter, dass es fast unmöglich ist ein Spiel wirklich knapp zu machen oder zu gewinnen. Ich bin kein Spieler der unbedingt Armeelisten spielen will um zu gewinnen, sonst würde ich auch nicht immer weiter versuchen mit meinen Khorne-Anbetern zu spielen, aber ich würde es gerne schon mal knapp machen 🙂
Ich muss aber auch gestehen, dass ich nicht so der Fan von Missionsziel einbunkern und halten bin. Ich will schon auf den Gegner zu und dort die Truppen aufmischen und den Plan des Gegners durch den Nahkampf seiner Truppen in wackeln zu bringen.

Ich versuche im Moment einen Weg zu finden meine World Eater Nahkampf-Truppen verlässlich, sinnvoll und möglichst günstig zum Gegner zu bringen. Ich hatte mir mit dem neuen Imperial Armour Buch erhofft, dass es dort bessere Möglichkeiten gibt, finde aber auf den ersten Blick lediglich überteuerte Landungskapseln. Habt ihr Erfahrungen mit der Dread Claw?

Wie bringt Ihr eure Trupps sinnvoll, günstig und schnell (Eierlegendewollmilchsau 🙂) in den Nahkampf (sofern das überhaupt noch wer tut...)? Ich muss gestehen dass ich sehr neidisch auf die 35p Landungskapseln der Loyalen schaue.

Viele Grüße,
Nico
 
Hey

Ich denke das kommt sehr auf deine Gegner an:

Spielen sie mit einer Million (gefühlt) Laserkanonen, dann empfiehlt sich ein Kultistenschirm und schnelle Flankeneinheiten (Chaosbruten) mit einem Lord, der Druck aufbaut. Dazu ein Drache und der Gegner hat schon was zu tun. Die Infanterie rennt hinter dem Schutzschirm aus Kultisten her. Immerhin ein 5+ Decker. Aber 3 x 20 Khorne-Berserker sollten mit Rennen und einer oder zwei harten Flankeneinheiten schon ankommen...

Spielt dein Gegner auf S7 Spam - spiel du 2-3 LR mit je 10 Khorne Berserkern drin. Dazu ein Lord und - überraschung - 10 Bruten, die sich dahinter verbergen. Die Sturmrampe ermöglich es dir direkt anzugreifen und ein LR kann sich hinter einem anderen verbergen.

Die letzte Möglichkeit erscheint mir Huron zu sein. Er erlaubt einer Einheit (Bruten ;-)) mit Lord zu Flanken und der Rest (60 Khornies) rennen samt Kultistenschirm nach vorne.

Wenn du Allys spielen möchtest, würde sich auch ein Bluter als Ablenkung empfehlen. Die restlichen Khorne-Einheiten sind jetzt nicht so der Brüller....

Ich habe auch schon sehr erfolgreich 2 x das Klauenmonstrum und 2 x einen Nahkampf-Bot gleichzeitig über eine Flanke vorrücken lassen. Auf 1500 Punkte bleibt es etwa ein Drittel und wenn der Rest Khorne-Berserker samt Faust und allem sind, dann hat dein Gegner schon zu tun.

Ich hoffe ich konnte dir etwas helfen

Gruss

Akkons_Erbe

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Moloch des Khorne
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Elite ***************

10 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 250 Punkte

10 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 250 Punkte


*************** 1 Standard ***************

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 160 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Land Raider des Chaos
+ - Zusätzliche Panzerung
- - - > 240 Punkte

Land Raider des Chaos
+ - Zusätzliche Panzerung
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1505

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Moloch des Khorne
- - - > 145 Punkte


*************** 2 Elite ***************

20 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 450 Punkte

20 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 450 Punkte


*************** 2 Standard ***************

11 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 54 Punkte

15 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- Mal des Khorne
- - - > 160 Punkte

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1499


Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 1 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Moloch des Khorne
- - - > 145 Punkte


*************** 4 Elite ***************

15 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 350 Punkte

15 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 350 Punkte

Höllenschlächter
- Energiefaust
- Energiefaust
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte

Höllenschlächter
- Energiefaust
- Energiefaust
- 2 x Schwerer Flammenwerfer
- - - > 130 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1505

Kombiniertes Kontingent: Chaos Space Marines

*************** 2 HQ ***************

Chaosgeneral
- Mal des Khorne
+ - Boltpistole
- Axt der blinden Wut
+ - Moloch des Khorne
- - - > 145 Punkte

Huron Schwarzherz
- - - > 160 Punkte


*************** 3 Elite ***************

15 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 350 Punkte

15 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 350 Punkte

15 Khorne-Berserker
- Ikone des Zorns
- Veteranen des Langen Krieges
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- - - > 350 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Chaosbrut
- - - > 150 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1505

Diese Listen sind keine End-Listen, sondern eigentlich mehr als Konzepte gedacht, auf die man aufbauen und die man umstellen kann.

Ich hoffe das hilft.

Sag uns wies läuft ja?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte gestern ein ganz ähnliches Problem, unser Astra Spieler seit seit neuestem einen Basilisken, sowie eine Bastion und eine Aegis, und der Panzer hat gestern mit meinen Jungs den Boden aufgewischt.
Jetzt beginnt bei mir nun das große Rätsel raten: Was fängt das Feuer seiner LemanRuss und Basilisk Panzer sinnvoll auf?
Da ich Khorne und Nurgel kategorisch ablehne, (Die zwei sind einfach ... ew!) muss es der CS irgendwie anders richten.

Mein Pool ist derzeit noch relativ eingeschränkt:
Die DV Truppen
Die DV:Crimson Slaughter Truppen (Habe hier die Warpkrallen genommen, da sie Flufftechnisch besser zum CS passen)
5 Besessene
2 Bruten
1 Rhino
10 Noisemarines
1 Dämonenprinz (theoretisch da noch nicht zusammengebaut und eigentlich für eine Dämonen Armee gedacht)

Also suche ich nun nach Ergänzungen, die sowohl zum Fluff des CS passen (Also keine Alliierten, die nicht dem Chaos entspringen)
Als auch, nicht zu stark von meiner Spielweise abweichen (Ich will meine Jungs überwiegend in den Nahkampf bekommen, Ballerburg spiele ich mit den Tau schon genug)

Mein grundlegender Gedanke war, mit den Rhino, die Noisis zu einer Position zu fahren, wo sie seine Infantristen hinter der Aegis zum Niederwerfen zwingen können, wärend der LandRaider die Auserkorenen, Vrosh und meinen General an die Panzer bringt.
Die Bruten und Besessenen werden als Zielscheibe missbraucht, wärend Mortis sich hinter den Kultisten verschanzt(Helcult Formation) und sich Richtung Bastion bzw. Panzer bewegt. Die Frage ist nun, was würde diese Taktik nun gut ergänzen? Auserkorene aus dem LR raus und in eine Kapsel und im Tandem mit den Warpkrallen schocken lassen? Noch ein Rudel Raptoren und die im Tandem mit den Krallen? (Ich mag den Blitz einfach, er war neben den Bassblastern gestern das einzig effektive) Kyborgs oder irgendetwas anderes das ich gerade übersehe?
 
Danke Akkons_Erbe für die Antwort. Ich werde deine Ideen mal testen und schauen. Riesen Khorni-Blobs zu spielen fand ich bisher ziemlich riskant, aber eventuell ist es ja tatsächlich eine Idee. Die Bruten sind ja scheinbar aktuell extrem angesagt... Man gut, dass ich 10000 Punkte CSM habe, aber keine Bruten 😉.

Was ich definitiv auch probieren werde sind die Landungskapseln. Vielleicht sind sie trotz der hohen Kosten ganz nützlich. In die Große bekommt man ja auch einen 20er Trupp rein... klingt schon verlockend 🙂
 
Bei den Kapseln daran denken, dass sie nach dem Landen noch boosten können in der Schußphase (Antigravfahrzeug). Also nicht zu nah an den Gegner mit der kleinen Kapsel. Wenn der Gegner dann darauf schießt kann man noch ausweichen!

Ansonsten könntest Du noch einem Transportfahrzeug die Regel Scout durch die Ruins geben. Wäre auch eine Überlegung die ich aktuell habe. Ja, ich probiere gerade auch viel mit dem IA 13 herum... merkt man das? 😛
 
Ich mache mir in letzter Zeit Gedanken über folgendes Konzept.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent, Hauptkontingent)

---------- HQ (2) ----------

Khârn der Verräter (160 Punkte)
- Kriegsherr

Dunkler Apostel (160 Punkte)
- Mal des Khorne, Energie-Streitkolben, Geschenk der Mutation, Veteranen des Langen Krieges
- Artefakt des Chaos (Axt der blinden Wut)

---------- Standard (4) ----------

9x Chaos Space Marines (200 Punkte)
- Mal des Khorne, 7x Handwaffe, Melter, Ikone des Zorns
- Aufstrebender Champion (Boltpistole, Nahkampfwaffe (Energiewaffe ()), Fernkampfwaffe (Kombi-Melter))

9x Chaos Space Marines (215 Punkte)
- Mal des Khorne, 7x Handwaffe, Melter, Ikone des Zorns
- Aufstrebender Champion (Boltpistole, Melterbomben, Geschenk der Mutation, Nahkampfwaffe (Energiewaffe ()), Fernkampfwaffe (Kombi-Melter))

13x Chaoskultisten (62 Punkte)
- 12x Maschinenpistole
- Champion der Kultisten ()

13x Chaoskultisten (62 Punkte)
- 12x Maschinenpistole
- Champion der Kultisten ()

---------- Sturm (1) ----------

Höllendrache (170 Punkte)
- Hexenfeuerwerfer

---------- Unterstützung (2) ----------

Land Raider des Chaos (235 Punkte)
- Kakophon

Land Raider des Chaos (235 Punkte)
- Kakophon

______________________________________________
1499 Punkte

Die beiden Trupps fahren jeweils mit einem HQ im Land Raider und profitieren vom Hass der jeweiligen Anführer.
Mit der Ikone & Kakophon kommen sie recht sicher in den Nahkampf...der Output dürfte auch ganz ordentlich sein mit je 4 Attacken im Angriff und wiederholbaren Trefferwürfen.
Der Dunkle Apostel und Khârn teilen beide ebenfalls sehr gut aus...Nachteil ist halt der recht verwundbare Kriegsherr (Khârn).
Die Kultisten als Deckungs-Schirm profitieren vom MW des Dunklen Apostels im Raider.

Auf Turnierniveau ist das ganze zwar trotzdem wohl eher schwach, aber bei harten B&B-Spielen sicher mal nett...einige Gegner dürften da ordentlich dran zu knabbern haben!
 
Ich überlege gerade an so einer Liste.

*************** 1 HQ ***************

Huron Schwarzherz
- - - > 160 Punkte
Gewährt infiltrieren und kommt mit Khornis in Land Raider.


*************** 2 Elite ***************

8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
- - - > 162 Punkte
Mit Huron in Land Raider.



8 Khorne-Berserker
+ Berserkerchampion
- Boltpistole
- Handwaffe
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- - - > 202 Punkte
Infiltrieren oder normal fahren.

*************** 3 Standard ***************

10 Chaos Space Marines
- 9 x Boltpistole
- 7 x kostenlose Handwaffe
- Melter
- Melter
- Mal des Khorne
+ Aufstrebender Champion
- Boltpistole
- Handwaffe
- Bolter
+ - Rhino des Chaos
- Kakophon
- - - > 220 Punkte
Je nach Gegner infiltrieren oder nicht. Sollen Fahrzeuge ausschalten bzw. in den Nahkampf.

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

10 Chaoskultisten
+ Champion
- Maschinenpistole
- Handwaffe
- - - > 50 Punkte

Missionsziele halten.
*************** 1 Sturm ***************

Höllendrache
- Hexenfeuerwerfer
- - - > 170 Punkte

Standards und Transporter los werden.

*************** 3 Unterstützung ***************

Land Raider des Chaos
+ - Kakophon
- - - > 235 Punkte
Für Huron und Khornis gedacht.

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte

Klauenmonstrum
- 2 Magmaschneider
- - - > 125 Punkte
Zum Fahrzeuge auseinandernehmen. Je nach Gegner können diese auch gerne Infiltrieren und Flanken.

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1499
 
Ich finde, dass CSMs mit MdK (+Ikone) sich eher lohnen, als Berserker und einfach nur 8er-Trupps ohne irgendwelche Ausrüstung reißen nix.
Rhinos als Transporter um Einheiten in den Nahkampf zu bringen sind auch ziemlicher Quatsch...wenn man´s tatsächlich schafft, sich so zu positioneren, dass man (eine Runde später) mal angreifen kann, wird man einfach weggeschossen und/oder der Gegner läuft weg!

EDIT @Lord Sharka: Deine Liste bietet für alle Arten von Waffen gute Ziele und die Einheiten kommen schön nacheinander beim Gegner an...so was kann nur verheerend enden.
Und ein paar 2+ Einheiten oder größere Mobs und deine Einheiten stecken fest...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm es ging mir nicht darum die stärkste Liste sondern eine Idee wie man seine Einheiten möglichst schnell in den Nahkampf bringt.(Was der Threadtitel im übrigen ist^^)

Im Prinzip hoffe ich darauf im besten Fall die 2 Rhinos und ein Klauenmonster 18 Zoll vom Gegner zu starten. Dann im ersten Spielzug werden die entweder 12+w6 bewegt, möglichst hinter Sichtblöcker oder ausgeladen -dürfen durch Infiltrieren eh nicht angreifen, d.h. ihr negativer Effekt ist eh egal. Sie sollen die hinteren Gegner angehen.
Die Gegner vorne werden von einem Klauenmonster und dem Land Raider angegangen. Im Zweiten Zug sollten 2 Klauenmonster und 3 Nahkampftrupps beim Gegner sein.

Die einzigen, die später eintreffen sind 2 Kultistentrupps in Reserve und der Drache.
Meine Khornis sind furchtlos und günstig in dieser Konfiguration, deswegen auch nicht soviel Zeugs mit bei.(stand auch am Threadanfang)
Aufgepowerte Champions ist nicht meins. Es gibt einfach zuviel, was gegen sie die Herausforderung gewinnt.

Ja es könnte verheerend enden. Und?
2+ Einheiten: Melter. Klauenmonster.
große Mobs: Drache. Ignorieren, da eh zu langsam.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ähm es ging mir nicht darum die stärkste Liste sondern eine Idee wie man seine Einheiten möglichst schnell in den Nahkampf bringt.(Was der Threadtitel im übrigens ist^^)

Von `ner starken Liste kann man bei Khorne-Listen eh nicht wirklich reden.
Aber bei deiner Liste fehlt´s mir einfach am roten Faden.
-Viele Fahrzeuge unterschiedlicher Panzerungsklasse (2 Rhinos, 2 Monstren, 1 Raider) sorgen dafür, dass der Gegner für alle seine Waffen die passenden Ziele hat...
-Einheiten, die nacheinander beim Gegner ankommen und dabei ggf. `ne Weile in der Gegend rumstehen müssen (dadurch werden sie vermutlich nicht vollständig ankommen...was sollen die paar Hanseln denn reißen?).

Im Schnitt werden 2 Einheiten infiltieren...was, wenn der Gegner vor dir infiltieren darf?
Mit eigenen Infiltratoren kann man die feindlichen sehr gut blocken und die Handlungsfreiheit stark einschränken...

Meine Khornis sind furchtlos und günstig in dieser Konfiguration, deswegen auch nicht soviel Zeugs mit bei.(stand auch am Threadanfang)
Aufgepowerte Champions ist nicht meins. Es gibt einfach zuviel, was gegen sie die Herausforderung gewinnt.
Furchtlos ja, günstig wohl eher nicht für das, was sie können.
Wenn der Champ in Herausforderungen kämpfen soll, braucht er nicht viel Ausrüstung (soweit korrekt, wobei ein paar Melterbomben nie schaden)....aber wer hat dann den Gegner um?
Huron ist nicht schlecht, aber mit `nem "Axt-der-blinden-Wut-Träger" etc. nicht zu vergleichen!
Im großen und ganzen fehlt deinen Einheiten einfach der Punsh!

2+ Einheiten: Melter? Klauenmo?
Nemesisritter, Sturmterminatoren...mit den paar Meltern?
Klauenmonster sind gegen so Zeug schnell weg...

große Mobs: Drache. Ignorieren, da eh zu langsam.
Wenn die gegnerische Armee aus AM-Infanterie besteht oder ein paar große Ork-Mobs auf der Platte stehen, kann man die nicht mehr wirklich ignorieren und warum die viel langsamer sollten, als deine Truppen erschließt sich mir nicht ganz...

Ja es könnte verheerend enden. Und?
Es wird verheerend enden, wenn der Gegner nicht kompletten Stuss zusammenspielt...
 
Sehe ich nicht so.
Im Prinzip sagst du es gibt besseres. Die Liste ist nicht optimal. So what?!
Tolle Gegenbeispiele und Antilisten kann man immer kreirren.

Ich mag die Idee von 5 gemeinsam in Nahkampf ankommenden Truppen. Denk nochmal nach. Die kommen gemeinsam an. 😉 Das ist ja der Witz an der Armee.

Also meine Khornis kosten beide Trupps deutlich weniger als deine Nahkämpfer. Ein Klauenmonster kann ich mir ca von der Differenz leisten.
Das finde ich schon günstig.
 
Schau dir mal die Listen von Akkons_Erbe an...die folgen alle einem bestimmten Konzept (mehrere schwere Panzer, viel Infanterie oder mehrfache 12er-Panzerung).
So was meine ich mit "Rotem Faden".
Um möglichst viel deiner Truppen dahin zu bringen, wo´s hinsoll sollte man den Gegner mit EINER Aufgabe überlasten (Panzerabwehr, Infanterieabwehr etc.) während die anderen Bereiche möglichst obsolet werden (bzw. man mit Kanonen auf Spatzen schießen muss).

Die Beispiele, die ich aufgezählt habe würde ich nicht als Antilisten bezeichnen...das sind gewöhnliche Sachen, auf die man jederzeit treffen kann!

Klar sind deine Berserker günstig...die können aber auch nicht viel
Meine Einheiten sind im Vergleich dazu aber auch vielleicht ein wenig stark aufgepumpt (vor allem die Champs), da haste recht.
Energiewaffen könnte man sparen und das Geschenk im Trupp des Dunklen Apostels hab´ ich nur eingepackt, weil man den Wurf wiederholen kann...aber einige Sachen sind schon sehr wichtig.

1.) Die Ikone z.B. ist für Berserker auf den ersten Blick vielleich nicht so interessant, da sie eine Fähigkeit mitbringt, die die Burschen eh schon haben...aber die Wiederholung des Wurfs für die Angriffsreichweite ist schon ein sehr wichtiger Punkt bei einer NK-Armee, wo´s drauf ankommt, dass man nicht durch einen schlechten Würfelwurf zur falschen Zeit das Spiel verliert.*

2.) Kombiwaffen geben im entscheidenden Moment Extrapower gegen feindliche Fahrzeuge.

3.) Melterbomben machen die Einheit nicht ganz hilflos gegen Läufer und MKs.

Wenn man mal durchrechnet, was deine Einheiten (meinetwegen in voller Stärke) im Angriff reißen und den Output von meinen gegenrechnet, kommt man auf `nen ordentlichen Unterschied!



EDIT: *Daher greife ich lieber zu den billigeren CSMs und geben denen die Ikone mit.
 
Zuletzt bearbeitet:
Folgendes werde ich dieses Wochenende mal gegen Dark Angels testen.

--Update: Die Kettenäxte im großen Trupp können vermutlich raus. Ich hatte die reingenommen, weil ich die Liste erst im Kampf gegen Necrons geschrieben hatte. Dafür kann man dann auch noch etwas umstellen und erweitern. Noch ein Kultisten-Trupp?

Chaos Space Marines (Combined Arms detachment, Primary detachment)

---------- HQ (1) ----------

Khârn the Betrayer
- Warlord

---------- Troops (4) ----------

19x Chaos Cultists
- 18x Autopistol
- Cultist Champion ()

19x Khorne Berzerkers
- 18x Chainaxe, Icon of Wrath, Veterans of the Long War
- Berzerker Champion (Bolt Pistol, Boltgun, Melee Weapon (Powerfist))

10x Khorne Berzerkers
- Icon of Wrath, Veterans of the Long War
- Berzerker Champion (Close Combat Weapon, Boltgun, Meltabombs, Melee Weapon (Powerfist))

10x Khorne Berzerkers
- Veterans of the Long War
- Berzerker Champion (Close Combat Weapon, Boltgun, Melee Weapon (Powerfist))

---------- Fast Attack (1) ----------

Heldrake
- Bale Flamer

______________________________________________
1390 points

Die restlichen Punkte auf 1850 werden mit folgendem gefüllt:
1x KHARYBDIS ASSAULT CLAW
2x ANVILLUS PATTERN DREADCLAW DROP POD


Die Kultisten sollen, je nachdem ob ich anfange oder nicht, die erste Runde einfach nur überleben oder tatsächlich nach vorne laufen oder ein Missionsziel halten.

Der 19er Trupp Khorne-Berserker soll mit Kharn in die große 20 Mann Landungskapsel. Als Panzerabwehr sehe ich hier Kharn mit seinem Panzerfluch. Er soll sich im Zweifel auch um eventuelle Panzerung 14 kümmern oder ich ignoriere diese einfach. Ein Landraider sollte nicht die größte Gefahr darstellen, außer es ist die DS3-Flamer-Version.

Die anderen beiden 10er Trupps sollen logischerweise in die anderen beiden kleinen Landungskapseln.

In der ersten Runde wird die große und die kleine mit dem besser ausgerüsteten Trupp landen. Vermutlich etwas weiter weg vom Gegner und dann mit der 18" Vollgas-Bewegung dann in eine bessere Position, damit ich in der nächsten Runde flexibel aus der Landungskapsel heraus angreifen kann.

Ich würde erstmal versuchen alles zu vernichten, was mit bösen Schablonen um sich schießt (Demolisher werden defintiv dabei sein).

Luftabwehr würde ich tatsächlich einfach mit den Landungskapseln übernehmen, da dies im Hover-Modus über eine Einheit drüber fliegen können und diese Einheit erhält dann W6 S6 Treffer. Der Flieger der Dark Angels ist ja sowieso nicht so gefährlich.
Die große Kapsel kann auch in der Schussphase mit den Raketenwerfen im Idealfall ein paar Trupps niederhalten.

Je nachdem wie sich der Kampf entwickelt könnten meine Einheiten auch wieder in die Landungskapseln einsteigen und so schnell auf dem Spielfeld verschoben werden.

Der Heldrake tut natürlich das, was der Heldrake am besten kann. Er könnte auch meine Geheimwaffe sein, wenn sich Devastoren Trupps im schlimmsten Fall mit in einer Festung befinden.

Bei meinem Gegner rechne ich mit folgenden Dingen:

1-3 Vindicator
1 Laser Predator
1 Fernkampfcybot
evtl. Festung der Erlösung
Biker und Ritter-Biker
Schockende Terminatoren
Viele Marines mit Boltern und Plasmawerfern (evtl. mit Bolter-Banner)
Raketenwerfer

Ich weiß die Liste ist wirklich nicht perfekt, aber ich will es zumindest mal probieren. Keine Ahnung, ob das Ansatzweise klappen kann.

Was denkt ihr?

Viele Grüße,
Nico
 
Zuletzt bearbeitet:
In der ersten Runde wird die große und die kleine mit dem besser ausgerüsteten Trupp landen.

Haben die Chaos Droppods die Sonderregel dass sie in der ersten Runde erscheinen? Soweit ich weis haben die das nicht. Also darfst du schön, ab der zweiten Runde für Reserve würfeln. Mich würde aber trotzdem sehr interessieren wie das Spiel aus geht. Ich bin selbst mit den Kapseln am liebäugeln.
 
So, Spiel ist heute gelaufen und ich muss sagen, dass es eigentlich ganz gut lief! Fairer weise muss ich aber auch sagen, dass meinem Gegner manchmal echt das Würfelglück im Stich gelassen hat. Ich hatte die Liste oben noch abgeändert und statt der Kettenäxte noch eine Aegis-Linie rein genommen.

Gespielt haben wir dann eine Altar of War Mission der Dark Angels. Gegner (ich) stellt sich in der Mitte bis zu zwölfzoll zum Rand auf. Der Dark Angels spieler stellt nichts auf, sondern das Deathwing und Flieger kommen in der ersten Runde, Ravenwing kommt in der zweiten und der Rest in der dritten Runde. Ansonsten war die Regel, dass man verloren hat, wenn keine Modelle auf dem Spielfeld stehen von der Mission bis zum vierten Spielzug außer Kraft. Ebenfalls dürfen Dark Angels Einheiten in den Nahkampf, sobald diese aus der Reserve kommen, auch wenn diese in Transportfahrzeugen sind oder geschockt sind. Dark Angels-Einheiten erhalten ebenfalls Schleier in der ersten, und Tarnung in der zweiten Runde (war mir ja egal... 🙂). Es lagen 3 Missionsziele auf dem Spielfeld.
Die Spielfeldkanten waren jeweils die langen Kanten

Ich habe also die 19 Kultisten in die Mitte an zwei Missionsziele platziert und rund herum die Aegis aufgestellt.

Spielzug 1 - Spielerzug Dark Angels:
Von meinem Gegner teleportierten sich ein Terminatoren-Trupp mit Belial neben meine Kultisten und beschossen mich mit Sturmboltern und Sturmkanone. Der Flieger von meinem Gegner beschoss mich mit der Synchro Laser, dem Synchro SchweBo und zwei Raketen. Ich verlor vier Modelle trotz 2+ Decker. Im direkten Nahkampf mit dem Terminatoren (dank Missionssonderregel) schaffte ich es einen Terminator zu töten, während mir in diesem Spielzug ingesamt 12 Kultisten getötet wurden. Die restlichen 7 liefen weg.

Spielzug 1 - Spielerzug CSM:
Zuerst habe ich die würfe für die Dämonen-Kapseln gemacht. In Kharns 20er-Trupp wurde ein Beserker von dem Dämon in der Kapsel verschlungen.
Die Kultisten sammelten sich. Die große Landungskapsel und die kleine landeten in der Mitte der Spielplatte zwischen allen Missionszielen. Die Kultisten versuchten die Terminatoren zu beschießen, was aber nichts brachte.

Spielzug 2 - Spielerzug Dark Angels:
Der Ravenwing erscheint. 5 normale Biker auf der rechten Seite, 3 Ritter-Biker (2xPlasma, 1xSpezial-Granatwerfer) und ein Trike mit Multimelter erschienen mehr mitte-links. Das Trike, Plasma-Ritter-Biker und Flieger versuchen meine kleine Landungskapsel zu vernichten, ich verliere aber nur zwei Rumpfpunkte und werde lahmgelegt. Die Terminatoren töten durch Beschuss und Nahkampf die letzten Kultisten.

Spielzug 2 - Spielerzug CSM:
Heldrake erscheint leider nicht, obwohl es mit den Bikern so schöne Ziele gab.
Die andere kleine Landungskapsel landet auf der rechten Seite in der nähe der 5 Ravenwing-Biker und springt in der Schussphase ca. 18 zoll direkt neben den Vindicator.
Die große Landungskapsel springt 6 Zoll näher zu den Terminatoren, Kharn und sein großer Trupp steigen aus und bewegen sich auf die Terminatoren zu. Das Boltpistolen-Feuer tötet einen und die Plasmapistole noch einen Terminator. Im Nahkampf spricht der Champion des Beserker Trupps die Herausforderung gegen Belial aus und wird durch diesen getötet. Kharn tötet mit seinen Attacken die restlichen zwei Terminatoren und mit den restlichen Attacken, die auch in die Herausforderung rein gingen, tötet er allein auch Belial. Die anderen 17 Khorne Beserker mussten garnichts tun.
Der 10er Trupp Beserker, welche bereits in der ersten Runde gelandet sind, steigen aus ihrer lahmgelegt Kapsel aus, töten im Beschuss einen der drei Ritter-Biker und scheitern kläglich beim Versuch in den Nahkampf zukommen. Dabei verlieren Sie auch noch einen Mann durch das Abwehrfeuer.

Spielzug 3 - Spielerzug Dark Angels:
Der Rest der Armee erscheint. Ein leerer Land Raider mit Hurricane-Boltern, Sturmkanone und Multimelter erscheint auf der rechten Seite in der nähe der 5 Biker und meiner zweiten kleinen Landungskapsel, welche in Runde zwei erschien. Ein Predator(Sync-Las+2 SchweBo) und ein Vindicator erscheinen mittig in der nähe der Ritter-Biker und dem Trike. Zwei Rhinos (eines mit 5 nackten Muttis, eines mit 10 Mann Plasma-Pistole, Plasma-Werfer und Plasma-Kanone) erscheinen auf der linkten Seite um zum dritten Missionsziel durchzubrechen.
Der Vindicator tötet 7 der 9 Beserker mangels Deckung, die aus der lahmgelegten Landungskapsel ausgestiegen sind. Furchtlos blieben die anderen zwei (einer Champion mit E-Faust) stehen und wehrten den Nahkampf-Angriff zwei Ritter-Biker ab und schafften es tatsächlich diese im Nahkampf durch die E-Faust zu töten (echtes Pech für meinen Gegner beim Würfel seiner Attacken). Die beiden Helden positionieren sich in Richtung 5-Mann Rhino des Gegners neu.
Predator und Trike versuchen meine große Kapsel zu beschießen, was aber entweder an den Fähigkeiten der Schützen, der Panzerung der Kapsel oder dem Ausweichmanöver scheiterte.
Der Flieger fliegt mangels Zielen und Manövrierfähigkeit in die aktive Reserve.
Die 5 Biker fahren zurück und beschießen mit dem Land Raider meinen großen Beserker-Blobb. Ein paar Beserker verlieren dabei ihr Leben.

Spielzug 3 - Spielerzug CSM:
Heldrake erscheint und fliegt gleich in Richtung der 5 Biker und schafft es dank der Macht der Warpschmiede 4 davon zu töten. Allerdings verliert dieser einen Rumpfpunkte dadurch.
Die Große Landungskapsel springt näher zu dem großen Beserker-Blopp und diese einsteigen zu lassen. Die Landungskapsel versucht mit Beschuss das Trike zu töten, was aber leider nicht klappt.
Die beiden überlebenden Beserker aus der kleinen, lahmgelegten Kapsel laufen zum dem 5-Mann-Rhino und hauen dieses zu einem Wrack. Die 5 Dark Angels steigen unverletzt aus.
Der 10er Beserker-Trupp der zweiten kleinen Kapsel steigt aus, greift den Vindicator an und vernichtet diesen im Nahkampf.

Spielzug 4 - Spielerzug Dark Angels:
Der Flieger kommt aus der aktiven Reserve und schießt auf meinen Heldrake, scheitert aber dabei Schaden anzurichten. Der Maschinengeist des Landraiders versucht sein Glück mit der Sturmkanone, aber hat keinen Erfolg.
Predator und Trike versuchen die große Kapsel zu beschießen, ohne Erfolg.
Der Plasma-Marine-Trupp steigt aus dem Rhino aus und schießt auf meine zwei überlebenden Beserker. Diese konnte aber nur mit Hilfe des anderen 5-Mann-Trupp Dark Angels-Trupp getötet werden. Unglaubliches Würfelpech meines Gegners. In einer Runde nur zwei Beserker getötet, keine gute Runde.

Spielzug 4 - Spielerzug CSM:
Heldrake überfliegt den Dark Angels-Flieger in die aktive Reserve. Leider habe ich vergessen meine Überflug-Attacken zu machen.
Die große Kapsel springt in Richtung Land Raider und lässt die Insassen aussteigen. Diese schaffen es in den Nahkampf und Kharn lässt den Land Raider explodieren. Dabei tötet Kharn auch noch einen seiner eigenen Jungs.
Den letzten normalen Biker tötet die noch mobile kleine Landungskapsel im Überflug (diese W6 Stärke 6 Treffer sind nett... und können den Gegner nerven!).
Der 10er Khorne Beserker Trupp versucht über das Wrack des Vindicators in den Nahkampf mit dem Predator in den Nahkampf zu kommen, schafft es aber nicht. Hätte ich mal das Banner auch für diesen Trupp gekauft!

Spielzug 5 - Spielerzug Dark Angels:
Flieger fliegt in aktive Reserve.
Predator und Plasma-Marine-Trupp töten durch Beschuss 6 der 10 Beserker, die es nicht geschafft haben mit dem Predator in den Nahkampf zu kommen.
Trike versucht erneut die große Kapsel zu beschießen... wieder nicht getroffen.
5-Mann-Marine-Trupp läuft weiter in Richtung Missionsziel auf der linken Seite.

Spielzug 5 - Spielerzug CSM:
Kleine, noch mobile Landungskapsel springt zum Missionsziel und hält dieses.
Kharn und Trupp versuchen mit dem Trike in den Nahkampf zu kommen, welches mit einem der leeren Rhinos an dem anderen Missionsziel stehen, scheitert aber an der Entfernung.
Die anderen 4 überlebenden Beserker wandern zur Kapsel am Missionziel.
Heldrake kommt aus der aktiven Reserver und tötet den 5 Mann-Marine-Trupp der auf der linken Seite zum Missionsziel unterwegs war.
Große Kapsel springt über Rhino und Trike hinweg. Trike besteht alle Rüstungswürfe, Rhino verliert zwei Rumpfpunkte.

Spiel endet nach Würfelwurf. First-Kill und ein Missionziel für Dark Angels. Tötet den Kriegsherren und ein Missionziel für CSM. Spiel endet also 4 zu 4. Wäre das Spiel weiter gegangen, hätte ich vermutlich gewonnen.

Auf dem Spielfeld standen am Ende noch Kharn mit ca. 10 Khorne Beserkern, ein 4er Berserker-Trupp, die große Landungskapsel, zwei kleine Landungskapseln (eine Lahmgelegt, daher eigentlich nutzlos) und der Heldrake.
Bei den Dark Angels lebte noch der Predator, der 10-Mann-Plasma-Trupp, ein Rhino und ein Trike. Der Flieger war in der aktiven Reserve.

Ich fand die Liste gut, allerdings weiß ich auch, dass ich gegen so manch andere Armee Probleme hätte. Gefühlt wäre eine Ausgewogenere Armee natürlich besser. Ich kann mir vorstellen so eine große 20er Kapsel öfter im Spiel dabei zu haben, für die knapp 700 Punkte der anderen beiden Kapseln samt Besatzung könnte man dann noch ein paar Beschusseinheiten reinnehmen, wenn man nicht absolut Nahkampf möchte.

Hat Spaß gemacht und hat auch mal wieder dem Spaß am Nahkampf erhöht. Komisch empfinde ich aber immer noch die Tatsache, dass Landungskapseln auf dem Spielfeld rumspringen...
 
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