Einheitenbetrachtung unter dem Gesichtspunkt der 5.Edition

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Wolkenmann

Tabletop-Fanatiker
18. Dezember 2003
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55
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Eine kleine "Gewinn- und Verlustrechnung" der neuen Einheiten.

Eine Sammlung eurer Gedanken dauz wäre schön.
Ich werde mal einfach den Grundstein dazu legen und einen kleinen Rahmen vorgeben.
Besondere Charaktermodelle werden NICHT von mir betrachtet, können aber in einer objektiven Betrachtung von Pro/Contra gerne von euch eingebracht werden.


HQ:

Himmlischer:
Pro:

  • verbesserte Regelung der Sichtlinie ( weniger verdeckendes Gelände für Moralwerttest )
Contra:

  • Noch anfälliger, wenn nicht an Trupp angeschlossen
  • weniger Nutzen als Moralwertbooster, da kein Zielprioritätstest mehr notwendig
  • noch schneller von der Platte, wenn in Feuerkriegern enthalten, da die neuen Nahkampfregeln mehr Wunden fordern ( "Unnachgiebigkeit" )
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren
Commander:
Pro:

  • verbesserte Wundenverteilung macht auch Angriffsdrohnen zu "Schilddrohnen"
  • durch Wegfall der Zielprirität ist seine BF noch besser lenk- und einsetzbar
  • Im Vergleich zu UCM's der anderen Völker durch Drohnen leichte Vorteile in punkto Schutz.
Contra:

  • durch Wegfall der UCM Regel ist er als Einzelmodell viel zu anfällig geworden
  • Sichtlinienregel (TLOS) erzwingt geradezu seinen Einsatz mit Drohnen.
  • Anfälliger gegenüber PSI-Angriffen als früher, da der UCM Charakter entfällt.
    Vorschlag zum Einsatz: als zusätzliche sehr gute "Ballerburg" innerhalb eines Koloss-Teams mit RW2 und 2 Schilddrohnen mit RAK-Magazin und Ionenblaster oder aber als Kurzdistanz-Killer innerhalb eines FK-Trupps mit Plasma und Ionenblaster in Gelände
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Elite:

Krisis:
Pro:

  • neue Wundenverteilung ergibt neue Chancen, sofern darauf geachtet wird, daß alle Krisis unterschiedliche Ausrüstung tragen ( andere Wertigkeit der Modelle )
  • Angriffsdrohnen ergeben wieder Ablativlebenspunkte, wenn die Anzahl nicht größer als die der Krisis ist ( mehrheitlicher Widerstandsregel, wo inzwischen der HÖCHSTE Widerstand genommen wird )
Contra:

  • Durch TLOS schwerer zu verstecken als bisher
  • aufgrund der neuen Nahkampfregeln noch schneller tot
  • Feuerkraft wird häufig durch den allgegenwärtigen Deckungswurf negiert ( Abhilfe: Flamer oder Marker )
  • Keine punktende Einheit mehr in 2 von 3 Missionen
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Geister:
Pro:

  • Profitieren durch Gelände von "verbesserten" Deckungsregeln
  • Können Rennen und im Anschluß Ihre "Nahkampfbewegung" machen. um in bessere Schußpositionen zu gelangen ( gilt übrigens auch für Krisis )
  • Flankeneinheit dank Infiltrieren
Contra:

  • Die relativ geringe Reichweite ermöglicht es dem Gegner dank "Rennen/Laufen" auch schneller in Nahkampf Reichweite zu kommen
  • keine punktende Einheit mehr in 2 von 3 Spielen
  • Gewährt dahinterliegenden Einheiten keine Deckungswürfe ( Tarnfeld Sonderregel Beschuß )
    ( Galt zwar für die Zielpriorität aber da würde ich im Zweifelsfalle dem Gegenspieler gewähren, daß die Einheit "nicht sichtbar" ist und somit auch meinen Einheiten KEINE Deckungswürfe gewährt obwohl die zugrunde liegende Regel der Zielpriorität so nicht mehr existiert )
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen dank Infiltrieren und rennen
Standard:

Feuerkrieger:
Pro:

  • weniger Probleme mit Sichtlinie dank TLOS und besseres Ausspielen der Waffenreichweite
  • Punktende Einheit
  • Kann besser transportiert werden: Beispiel Transporter der Späher zweckentfremdet
  • "Rennen/Laufen" möglich um eine bessere Schußposition oder Missionsziele zu erreichen
  • Stärker gegen einzelne Nahkampfeinheiten, die nicht mehr einfach eine Flanke aufrollen können, indem sie sich von Nahkampf zu Nahkamp positionieren.
  • können Zielmarker und Markerdrohnen kaufen und wunderbar einsetzen, sofern der Trupp statisch bleibt
Contra:

  • schwierigere Aufstellung im Gelände ( gepackte Formation, man denke an die 2" Regel mit gewährter Deckung für den Feind )
  • schneller tot im Nahkampf durch verstärkte Moralmodifikatoren sowie Steigerung der Anzahl "kämpfender Modelle"
  • Einzelne Trupps sind anfälliger gegen Flankeneinheiten
  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!
    ( größere Truppgröße erforderlich und somit auch punktintensiver ) --> Verschiebung hin zu 4+ Standard
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Kroot:
Pro:

  • günstig
  • punktende Einheit
  • können mit bis zu 12 Mann von Teufelsrochen transportiert werden
  • Flankeneinheit dank Infiltrieren
  • Profitiert dank niedrigem RW durch Deckungsregel, sofern der Trupp nicht zu groß und somit kaum zu verstecken ist.
  • profitiert als Nahkampfstärkster Trupp der TAU vom "Rennen/Laufen"
Contra:

  • keine Vorteile mehr durch Wälder
  • Positionierung in großen Wäldern gewährt dem Gegner trotzdem einen Deckungswurf gegen Beschuß bei den Kroot
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Teufelsrochen:
Pro:

  • neue Transporterregel
  • gute Bewaffnung
  • Störsender Ausstattung
  • Flechettewerfer
  • kann bis 6" Bewegung je nach Ausstattung alle Waffen feuern
  • bis 12" eine Waffe feuerbar
  • keine Zerstörung mehr bei "Lahmgelegt"
  • 180° Feuerbereich der Frontwaffe
  • selbst Lahmgelegt mit Schwärmern noch 360° Feuerbereich ohne Sichtlinie
Contra:

  • in entspechender Ausstattung teuer
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren.
  • Durch die leichten Nahkampftreffer ( Pz10 und kein "Antigrav" Bonus mehr ist der "Fish of Fury" ein Kamikazeunternehmen ohne Sinn geworden.
    Schlimmer noch, versperren die Wracks den weitreichenden TAU Waffen noch die Sicht auf nahkampfstarke Gegner
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Sturm:

Angriffsdrohnen:
Pro:

  • --- keine großen Änderungen zu bisher
  • gewähren Deckungswürfe
  • ach eines noch.. können sich bewegen, "rennen" und dann noch Ihre Nahkampfbewegung durchführen
Contra:

  • nicht punktend
  • erzwingen an Fahrzeugen keinen Zielprioritätstest mehr
  • gelten an Fahrzeugen ebenfalls nicht als "Sekundärbewaffnung" aber mangels Feuerluken auch nicht als feuernde Passagiere.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Vespiden:
( bin ich regeltechnisch nicht sattelfest und nutze sie auch nie )

Scouts:
Pro:

  • Marker !!!! Deckungswurfsenker
  • keine Zielprio mehr nötig
  • Aufstellung in Deckung zwingend nötig
  • Scoutbewegung
  • Zwangs-Rochen als Transporter für andere Einheiten nutzbar
Contra:

  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!
  • Anfälliger gegen Infiltratoren bei Aufstellung an den Flanken
  • Scouts wandern in der gegnerischen Zielpriorität ganz nach oben.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Piranha
pro:

  • Das einzig wirklich schnelle (offizielle) Antigrav der TAU und ein Träger für maximal 2 Lenkraketen
  • recht kleines Modell daher noch möglich es in Fahrzeugdeckung zu bekommen ( auch ohne Störoption )
  • Anfälliger gegen Nahkampf als bisher
  • nicht mehr punktend in den meisten Missionen
  • als Schwadron anfälliger gegen "Lahmgelegt"
  • einzeln nur noch zerstört nach lahmgelegt, wenn in "Sturmgeschwindigkeit" bewegt
Contra:

  • Rolle als UCM Jäger und Missionszielbesetzer fällt aus.
  • Maximale Reichweite nun 18"
  • extrem verwundbar gegen Nahkampfattacken ( wie alle Fahrzeuge )
  • Verlust des Antigrav-Bonus "nur Streifschüsse"
  • nur Nahkampftreffer auf "6" möglich wenn mehr als 12" bewegt
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Unterstützung

Koloss:
Pro:

  • Profitiert von TLOS durch die Reichweite und den schwereren Erhalt von Fahrzeugdeckung
  • profitiert als Jäger freilaufender Charaktermodelle vom Verlust der UCM Regel
  • Profitiert vom Wegfall der Zielpriorität
  • exzellenter Jäger teurer, ungedeckter und einzelner Modelle/Fahrzeuge
  • 2 Angriffsdrohnen leisten neuerdings im ab 2 Kolossen fast genausoviel Schutz wie Schilddrohnen wenn die Einheit in guter Deckung steht ( höherer W der Kolosse wird genommen )
  • durch die gemischte Ausstattung bei 2 Kolossen sind beide von der "Wertigkeit" unabhängige Modelle, wodurch es möglich wäre 2 Kolosse mit je einem LP zu haben.
  • durch den allgegenwärtigen 4+ Deckungswurf zu schade für Massen ( falls nicht auf entsprechendem Gelände postiert -- man denke an 3+ Bunker auf Hügel 🙂 )
Contra:

  • anfällig gegen Flankeneinheiten
    ( unter Umständen Commander anschließen für Kurzdistanzfeuer )
  • nicht punktend
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Jagddrohnen-Team
Pro:

  • Marker
Contra:

  • sehr statisch, besonders in bezug auf Flankeneinheiten
  • nicht punktend
  • wenig effektiv als einzelnes Team, da die Deckungswurf Regel stark den Effekt der DS3 Waffe abgeschwächt hat.
  • Teuer als doppelt oder 3-fach Auswahl
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren
Hammerhai:
Pro:

  • je nach Ausrüstung viel Feuerkraft
  • bis 6" alle Waffen feuerbar mit Feuerleitsystem
  • Störsender als Option erhältlich
Contra:

  • nicht mehr punktend
  • als Vers. mit MB zu teuer und nur in Verbindung mit Markern interessant
  • schwer zu verstecken durch TLOS ( keine Flankenschutzeinheit mehr hinter Wald oder Ruinen, wenn "Sichtfenster" vorhanden sind
  • Muß punktemäßig zugunsten der Standardeinträge wohl zurückstecken
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Dornenhai:
Pro:

  • Zielmarker
  • hohe Reichweite und das auch ohne Sichtlinie
  • "Waffen" ohne Stärke, daher auch nach der Nutzung der Raketen Bewegung mit 12" möglich und trotzdem in der Lage die Zielmarker "abzufeuern."
  • Zusatzausrütung wie Flechettewerfer und Störsender helfen dabei Schäden zu vermeiden
  • Unterstützung der Infantrie durch die Marker
  • nicht punktend
Contra:

  • keine Offensivbewaffnung nach Abfeuern der Lenkraketen
  • Lenkraketen negieren nicht die Deckung
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
So, liebe User.
Das sind mal meine Gedanken zur 5.Editon.
Vielleicht findet sich ja jemand, der mal die Sinnhaftigkeit der einzelnen Ausrüstungsgegenstände aufs Korn nimmt.
Eine Wertung mit 1-5 Sternchen vielleicht in Hinblick auf die 5.Edition ?!

Freiwillige vor. 😉
Ansonsten einfach mal eure Gedanken mit anfügen.
Gruß
Wolkenmann
 
Zuletzt bearbeitet:
meisten sachen sind schon unten gesagt worden.

ein paar sachen noch, da Hammerhai jetzt nicht mehr fahren muss, ist er mit dronen stoerfeld und massenbeschleuniger zu ner stehenden bedrohung geworden.

hier wuerde ich definitiv gewinner sagen.

ansosten stimm ich FAbio zu bis auf 2 Punkte.

Geister koennen von Schablonen waffen nicht getroffen werden wenn man sie nicht sieht.
Seite 30: "instead just pick one enemy model visible to the firer and place the blast marker"

Man sollte genau dazuschreiben das er Geschuetz Sperrfeuer meint. den Geschuetze wenn sie nicht sperrfeuer geben werden wie schablonen behandelt.

Zudem Eher ein Dickes Pluss bei den Sniper Drohnen.
Dort steht in den Regeln das ein Team nie als Punktende Einheit zaehlt. Also auch nicht bei den Killpoints.

Bei Himmlischer ist der Effekt gleich geblieben.
Zwar faellt er bei Zielprioritaet flach, aber dafuer wird er gerade im Nahkampf MW wurf unerlaesslich.

Zu angriffdronen gibts doch nen FAQ eintrag.
Solange nur 1 waffe feuern kann, koennen die dronen auch feuern.
 
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Himmlischer

Ich denke, dass der Himmlische in der 5. wichtiger ist als vorher. Die Moralschwäche der Tau konnte man vorher quasi ignorieren wenn man viele Anzüge gespielt hat. Die konnte man so positionieren, dass sie nicht beschossen werden können und deshalb mussten sie auch nur selten testen. Nach den neuen Regeln werden die Krisis wohl öfter beschossen und müssen deshalb öfter für 25% Verlust und Niederhalten testen. Da kann der Wiederholungswurf schon ungemein hilfreich sein.

Commander + Kolosse

"Angriffsdrohnen zu "Schilddrohnen"": Ich hatte auch den Gedanken, dass man durch die vielen Deckungswürfe Angriffsdrohnen als Schildrohnen verwenden kann, musste dann aber feststellen, dass der bessere RW mir doch gefehlt hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gute Zusammenstellung. Zu großen Teilen teile ich auch deine Einschätzungen. An folgenden Stellen komme ich jedoch zu einer etwas anderen Einschätzung:

Geister:
Pro:

  • Aufgrund der neuen Nahkampf-Regeln stark aufgewertet - schließlich schafft es ein Trupp aus 6x Geist Kampfanzug + 6-12 Drohnen (davon vllt ein bis zwei Schilddrohnen) auf reichlich Attacken. Kombiniert mit der Sturmbewaffnung der Geister u. A.Drohnen sowie ihrer Flankenbewegung kann man relativ schnell auch größere Feindeinheiten überrennen. Von der Flanke kommen, mit der Sturmbewaffnung reinhalten und anschließend in den NK gehen. 0815-Einheiten kriegt man auf die Art klein.
  • Gewährt dahinterliegenden Einheiten Deckungswürfe ( Tarnfeld Sonderregel Beschuß). Die Regeln sind hier immo eindeutig. Einheiten mit Tarnfeld dürfen in Bezug auf Zielprio ignoriert werden. Das hat jedoch nichts mit dem Deckungswurf zu tun, wobei Zielprio eh aus dem Regelbuch gefallen ist. Da nun im Regelbuch nur allgemein davon gesprochen wird, dass eine Einheit im Schussfeld einer Einheit dahinter einen Deckungswurf gibt (und es hier auch keine Ausnahmen für Dinge wie Tarnfeldgeneratoren, Holofelder der Harlequine etc. pp gibt), verleihen auch diese Einheiten Einheiten dahinter einen Deckungswurf.
  • Aufgrund Waffenexperten-Regeln stark aufgewertet. Gerade bei Geist Trupps macht es nun Sinn auch mal Markerdrohnen mitzunehmen, sind diese hier doch auch durch das Tarnfeld geschützt. Ebenfalls macht es nun Sinn dem Teamführer einen Zielmarker mitzugeben. Wer es etwas aussagekräftiger mag, gibt ihm auch noch einen FuBla. Der macht mit der Flankenbewegung, dank der man auch stationäre Fahrzeuge angehen kann, nun auch deutlich mehr Sinn.
  • Dank dem Tarnfeld sind Geister nun deutlich schwerer durch Geschützwaffen bedroht. Man denke an den "zusätzlichen W6", den Geschützwaffen für die Abweichung werfen müssen. Und da mit der 5. Edition nicht mehr ausschließlich der "höchste" Würfelwurf genommen wird, sondern viel mehr alle Würfel zusammen addiert werden, ist die Gefahr durch Geschützwaffen sehr gering.

Kroot:
Pro:

  • Profitieren als Einheit, die i.d.R. ohne RW auskommen muss, generell von den stark aufgewerteten Deckungswürfen bzw. Deckungsregeln.
  • Kroot Weiser stark aufgewertet, da bei den neuen Nahkampfregeln der MW8 deutlich mehr Sinn macht
  • Können nun auch mal Fahrzeuge direkt angehen, da sie mit ihrer S4 auch mal die gängige Heckpanzerung von P10 der meisten Fahrzeuge knacken können
  • Starke Vorteile durch Wälder, da sie dort noch immer +1 auf den Deckungswurf bekommen
  • Eine der hartnäckigsten Einheiten im Spiel, um Missionsziele zu besetzen. Man muss es sich einmal auf der Zunge zergehen lassen: Eine Einheit, deren Modelle nur sechs bzw. sieben Punkte kosten, nun fast immer einen 4+ Deckungswurf besitzen, im Wald sogar einen 3+ Deckungswurf, und wenn sie sich hinwerfen jede zweite Runde einen um +1 verbesserten Deckungswurf. In einem Wald kommt ein solcher Trupp nun, nachdem sie sich hinwerfen, auf einen 2+ Deckungswurf. Da macht es für den Gegner kaum noch Sinn drauf zu feuern, um sie vom Missionsziel zu räumen. Wer ist schon gewillt bis zu 34 Lebenspunkte (ohne Krootox, da man noch die Flankenbewegung durchführen will), die über einen 3+ bis 2+ Deckungswurf verfügen, aus einer Deckung rauszufeuern? Ohne Flammenwerfer kann man das i.d.R. vergessen.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen.
Teufelsrochen:
Pro:

  • Kann nun auch Vespiden transportieren (FoF mit S5 DS3).
  • Kann als mobile Sichtblockade für seine Kampfanzüge verwendet werden (insb. für Krisis Kampfanzüge, die unter der TLoS am Stärksten leiden).
  • A.Drohnen des Teufelsrochen können abgekoppelt als mobile 4+ Deckung für andere Einheiten verwendet werden.
Contra:

  • Der Nutzen eines Antigravfahrzeugs wurde stark abgewertet, weshalb sich die hohen Kosten kaum noch decken (ohne Fahrzeugsensorik fallen nun, sofern man seine Bewegung über Gelände beginnt/beendet, zwanghafte Test für gefährliches Gelände an; können nun im NK deutlich leichter getroffen werden, sofern sie sich nicht ständig über 6" bewegen und somit nicht mehr alles abfeuern können; Wegfall der "darf nach Bewegung >6" nur Streifschüsse erhalten"-Regel; NK-Attacken bewirken aufgrund der nun verwendeten Heckpanzerung wesentlich öfters kritischen Schaden)
  • Bewaffnung nun aufgrund der neuen Defensivwaffenregeln stark abgewertet. Somit hat auch der Warfish stark an Wert eingebüßt.
  • Paar A.Drohnen des Teufelsrochen dürften sich gerade bei der Mission um Killpoints als starker Nachteil erweisen. Schließlich bildet jedes abgekoppelte Paar A.Drohnen eine neue eigenständige Einheit, die bei Zerstörung einen eigenen Killpoint abgibt.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren.


Vespiden:
Pro:

  • Profitieren ebenfalls stark durch die aufgewerteten Deckungswürfe, da sie nun nicht mehr nur auf ihren 5+ RW angewiesen sind.
  • Können nun auch per Teufelsrochen ans Ziel gebracht werden.
  • Dürfen nun schocken.
  • Profitieren mit ihrer Ini5 ebenfalls von den neuen NK-Regeln. Erst 12" vorbewegen, dann entweder noch mit der Sturmbewaffnung feuern oder alternativ sprinten, ehe man in den NK stürmt. Gegen 0815 Einheiten dürfte man genug Schaden anrichten, um sie zur Flucht zu zwingen.
  • Große Trupps profitieren durch die nun vermutlich öfters auftauchenden Zielmarker deutlich mehr als 3-Mann Krisis- bzw. Koloss-Teams.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen.
Scouts:
Pro:

  • Profitieren als stationäre Einheit, die kein Hit&Hide nutzt, ebenfalls stark von den neuen Deckungswürfen. Große Trupps dürften öfters anzutreffen sein, womit sich zudem auch MBGs wieder deutlich öfters rentieren (auch wenn diese wiederum durch die neuen DW abgewertet wurden).

Piranha
pro:

  • Maximale Reichweite bleibt weiterhin 24" (siehe dazu Rulebook, Page 71, Skimmers, Moving Skimmers und dort letzter Absatz)
Contra:

  • nur Nahkampftreffer auf 6+ möglich wenn mehr als 6" bewegt (siehe dazu Rulebook, Page 63, Vehicles and Assaults, Assaulting Vehicles und dort die Tabelle; die Cruising Speed bleibt auch beim Piranha 6" < x <= 12", und nicht wie viele falsch annehmen x>12")

Koloss:

Pro:

  • Profitiert vom Wegfall der Mehrheits-RW Regelung, weshalb es sich nun lohnt ihnen einen Commander mit zwei weiteren Schilddrohnen anzuschließen (womit die gängigen Trupps nun auf vier Schilddrohnen kommen, ohne Probleme beim Verteilen der Verwundungen zu erhalten)
  • Da dank TLoS nun fast immer eine Sichtlinie aufgebaut werden kann, kann man auch mal auf die Stabisysteme verzichten. Die VZE bzw. FLS + synchr. PB wären sinnige Alternativen.

Jagddrohnen-Team
Contra:

  • Jedes Team gibt dem Gegner bei Vernichtung einen eigenen Killpoint, womit sich die Killpoints aus der U-Sektion insgesamt auf bis zu fünf summieren können.

Abgesehen davon kann noch erwähnt werden, dass Tau in bestimmten Bereichen allgemein auf- bzw. abgewertet wurden. Die Waffenexperten-Regel wertet Geister stark auf. Zudem darf gesagt werden, dass Tau mitunter die wenigsten Probleme haben komplett aus der Reserve zu kommen. Schließlich können fast alle unsere Einheiten auch aus einer Bewegung heraus feuern. Ideal, um alles in Reserve zu halten und dem Gegner auf die Art eine Runde lang Ziele zu verweigern. Als Folge hieraus wurde der Peilmarker stark aufgewertet. Wiederum wurde, durch den Wegfall der Zielprio, das Kommando-Kontroll-Modul unnütz bzw. die Relaisdrohne von Schattensonne etwas abgewertet. Schattensonne an sich wurde wiederum aufgewertet, da sie nun ebenfalls schocken darf. Zeremoniendolche wurden aufgewertet, da man auf diese Art u.U. die Flucht von zusammengeschossenen Feuerkrieger-Trupps, also den wenigen punktenden Einheiten, verhindern kann. Antigravs wurden generell abgewertet, womit sich die hohen Punktkosten, die wir für sie zahlen dürfen, kaum noch rentieren. Gleiches gilt für ihre Bewaffnung. Es macht kaum noch Sinn die teuren SRS beim HH zu verwenden, wenn man nun eh stets eine Sichtlinie aufbauen kann, nach einer Bewegung von über 6" nur noch eine Waffe abfeuern darf und die Pulskanonen auch zehn Punkte weniger kosten + zwei Schuss mehr bieten. Gleiches gilt für Krisis, die ihre Hit&Hide-Fähigkeit, die bisher den höchsten Schutz geliefert hat, relativ teuer erkauft haben. Ohne Schild- bzw. A.Drohnen wird man sie nun kaum noch lang genug auf dem Feld halten können. Nicht zu vergessen die neue Problematik bzgl Tests für gefährliches Gelände für Sprungtruppen: Wann immer die Bewegung in Gelände startet/endet, darf getestet werden. Selbst wenn man sie in der Bewegungsphase wie Infanterie bewegt. Unter Umständen darf man dann auch 2x pro Zug testen. Woho. Zu guter letzt darf noch angemerkt werden, dass wir sehr stark durch die neuen Flankenregeln profitieren. Schließlich können wir bis zu drei Geist sowie fünf Kroot Einheiten über die Flanken kommen lassen. Testet es einmal aus. Es macht richtig Spaß. Ganz abgesehen von dem Schaden, den man mit ihnen anrichten kann. Schließlich kommt man dank der Flankenbewegung nun endlich in eine angenehme Feuer- bzw. Angriffsposition für Geister wie auch Kroot.

Zudem brauchen einige Dinge nicht so explizit genannt werden, da diese alle Völker betreffen. Zb wer alles punktet und wer nicht. Oder die Problematik mit der Wundenverteilung und dem daraus folgenden "snipern" spezieller Modelle, was jedoch gerade bei Tau noch mitunter am schwierigsten zu bewerkstelligen ist. Schließlich können wir fast alle Modelle jedes Trupps vollkommen einzigartig ausrüsten. Was will man mehr. Auf die Art kann man sogar den zweiten Lebenspunkt der Krisis sowie Koloss als weitere Ablativlebenspunkte werten.

Gruß,
Fabio
 
Zuletzt bearbeitet:
Nachtrag auf den Edit von Frank Dark:

Zudem Eher ein Dickes Pluss bei den Sniper Drohnen.
Dort steht in den Regeln das ein Team nie als Punktende Einheit zaehlt. Also auch nicht bei den Killpoints.

Das ist so aber nicht korrekt:

Rulebook, Page 91, Annihilation, Victory Conditions:
"At the end of the game, each plaer receives 1 'kill point' for each enemy unit that has been completely destroyed."

Es ist unerheblich, ob bei einer Einheit dabei steht, ob sie punktet oder nicht. Wenn es diesbezüglich eine Ausnahme für Kill Points geben würde, müsste es hier aufgeführt sein. Ist jedoch nicht der Fall. Es gilt deshalb, dass jede Einheit, egal welche (auch ein Jagddrohnenteam, oder ein abgekoppeltes Paar A.Drohnen) nach seiner Vernichtung je einen Kill Point abgibt.

Was den Nachtsichttest bei den Geistern angeht, hast du natürlich recht. Der ist weiterhin notwendig. Da sich da nichts geändert hat, habe ich dieses Bonbon nicht aufgeführt. Richtig ist es aber schon, dass sie alles in allem deutlich schwerer zu treffen sind.

Beim Hammerhai muss ich dir jedoch widersprechen. Ich sehe nicht welcher Vorteil es sein soll, wenn man seine HHs nun stationär spielen muss bzw. wie du sagst "darf". Wenn ich etwas stationäres haben will, nehme ich für die Punkte eines ausgerüsteten HH doch lieber zwei Koloss, ein paar Jagddrohnen, weitere Geister oder halt Kroot. Alles ist besser als ein stationärer HH. Das allein ist schon ein Widerspruch. Ein Antigrav soll mobile Feuerkraft aufbringen. Wer stationäre Feuerkraft braucht, wählt lieber etwas anderes. Etwas, was sich auf das Gebiet spezialisiert hat (zB Koloss).
 
Eine sehr interessante Diskussion mit ebenso interessanten Ein- und Aussichten.
Ich denke vieles davon wird man in 6 Monaten nochmals anders betrachten können und mit vielem muß ich mich auch erst mal wieder "warm" spielen.

Es macht kaum noch Sinn die teuren SRS beim HH zu verwenden, wenn man nun eh stets eine Sichtlinie aufbauen kann, nach einer Bewegung von über 6" nur noch eine Waffe abfeuern darf und die Pulskanonen auch zehn Punkte weniger kosten + zwei Schuss mehr bieten.
Das sehe ich übrigens anders.
Selbst mit Feuerleitsystem kann ich mich nur auf die Hauptwaffe und 1 Pulskanone bei bis zu 6" Bewegung stützen, da die Pulskanonen explizit als 2 Waffensysteme gelten.
Stationär gesehen ist es mir zu heikel 18" Reichweite mit 2 Schuß mehr zu haben.
18" ist bei vielen Nahkämpfern schon der Garant auf ein Wrack in der kommenden Runde.
Dann doch lieber 6" fliegen, Ionen und 1 x Schwärmer mit 24" draufhalten.

Insgesamt würde ich mich bei dieser netten Diskussion freuen, wenn Ihr Mit-TAU Spieler einmal entsprechende Listen für die gängige 1750 Punkte Turniergröße in einem extra Thread posten könntet und ein paar Gedanken zu der entsprechende Liste dazuschreiben würdet.

Was die Kroot und den Deckungswurf angeht.
Ich bin mir sicher, daß der Flamer und alle seine Deckungswurfignorierenden Derivate, eine absolute Rennaissance erleben werden.
Daher gebe ich nicht allzuviel auf einen 3+ / 2+ Deckungswurf bei solchen Trupps.

Wenn ich an meine neue Hexenjäger-Armee denke kann ich nur sagen, kein Trupp ohne Flamer und die neue Truppregel der SM wird auch entsprechendes bringen.
Aber das wird alles die Zeit zeigen.
In einer Edition überbordender Deckungswürfe werden Deckungswurfignorierende Waffen sicher den Platz des allgegenwärtigen Plasmawerfers einnehmen.

Gruß
Wolkenmann
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich schließe mich den Comments der anderen einfach mal an, denn deine Aufstellung beinhaltet doch viele Stolpersteinchen, bzw. Ding die auch vorher schon relevant waren.

Beispiel: Scouts müssen jetzt in Deckung stehen. War vorher auch schon so, denn sonst hat man dir ratzfatz mit Schwebo/Stuka die Jungs weggeholzt.

Bei den Krisis die Sache mit der unterschiedlichen Ausrüstung als Plus und dann das "Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!" beissen sich. Zumal bei das bei FK nicht so ganz zieht da eine Einheit schon mal 10/12 Verwundungen erzeugen muss, biss der TF für sich würfeln muss.

Himmlische konnten schon vorher den MW Test wiederholen lassen, ist nix neues, wird nur wichtiger in der 5ten.

Dem Skyray ist es sowas von Wurscht - egal ob 4te oder 5te - wie weit er sich bewegt hat, wenn seine Rakten angefordert werden.

Naja usw.

Aber schön übersichtliche Sache. Lob! Jetzt nur noch fein editen😉

Den hier versteh ich nicht so recht:

Selbst mit Feuerleitsystem kann ich mich nur auf die Hauptwaffe und 1 Pulskanone bei bis zu 6" Bewegung stützen, da die Pulskanonen explizit als 2 Waffensysteme gelten.
Stationär gesehen ist es mir zu heikel 18" Reichweite mit 2 Schuß mehr zu haben.
18" ist bei vielen Nahkämpfern schon der Garant auf ein Wrack in der kommenden Runde.
Dann doch lieber 6" fliegen, Ionen und 1 x Schwärmer mit 24" draufhalten.


Ist doch wurscht ob die PKs als zwei Systeme gelten. Mit FLS kann ich alles rausholzen was ich hab, wenn mich in Combat Speed bewege.:huh:
 
HQ:

Himmlischer:
Pro:

  • wiederholbarer Moralwert für alle TAU Einheiten
  • verbesserte Regelung der Sichtlinie ( weniger verdeckendes Gelände für Moralwerttest )
Contra:

  • Noch anfälliger, wenn nicht an Trupp angeschlossen
  • weniger Nutzen als Moralwertbooster, da kein Zielprioritätstest mehr notwendig
  • noch schneller von der Platte, wenn in Feuerkriegern enthalten, da die neuen Nahkampfregeln mehr Wunden fordern ( "Unnachgiebigkeit" )
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren


Seh Ich geauso
Commander:
Pro:

  • verbesserte Wundenverteilung macht auch Angriffsdrohnen zu "Schilddrohnen"
  • durch Wegfall der Zielprirität ist seine BF noch besser lenk- und einsetzbar
Contra:

  • durch Wegfall der UCM Regel ist er als Einzelmodell viel zu anfällig geworden
  • Sichtlinienregel (TLOS) erzwingt geradezu seinen Einsatz mit Drohnen.
  • Anfälliger gegenüber PSI-Angriffen als früher, da der UCM Charakter entfällt.
    Vorschlag zum Einsatz: als zusätzliche sehr gute "Ballerburg" innerhalb eines Koloss-Teams mit RW2 und 2 Schilddrohnen mit RAK-Magazin und Ionenblaster oder aber als Kurzdistanz-Killer innerhalb eines FK-Trupps mit Plasma und Ionenblaster in Gelände
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen

Naja, Die Nachteile hat ja jetzt jedes Charaktermodell, also hat er im vergleich eher gewonnen dank der Drohnen und in Deckung springen.
Außerdem kann man ihm auch Prima zwei Markerdrohnen mitgeben un d von hinten in der Feindlichen Armee als absoluten Störer einsetzen der ordentlich Feuer auf sich ziehen und aushalten kann.

Ich mag ihn lieber als in der alten Edition.
Elite:

Krisis:
Pro:

  • neue Wundenverteilung ergibt neue Chancen, sofern darauf geachtet wird, daß alle Krisis unterschiedliche Ausrüstung tragen ( andere Wertigkeit der Modelle )
  • Angriffsdrohnen ergeben wieder Ablativlebenspunkte, wenn die Anzahl nicht größer als die der Krisis ist ( mehrheitlicher Widerstandsregel, wo inzwischen der HÖCHSTE Widerstand genommen wird )
Contra:

  • Durch TLOS schwerer zu verstecken als bisher
  • aufgrund der neuen Nahkampfregeln noch schneller tot
  • Feuerkraft wird häufig durch den allgegenwärtigen Deckungswurf negiert ( Abhilfe: Flamer oder Marker )
  • Keine punktende Einheit mehr in 2 von 3 Missionen
  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen

Gezielt ausgeschaltet kann gar nichts werden, aber er ist schon schneller weg. haben also ein bissche verloeren, jetzt sollte man den Trupp halt mit Drohnen einsetzen dann geht das schon. Und die Marker udn Angriffsdrohnen haben als Ausrüstung ja eindeutig gewonnen.
Geister:
Pro:

  • Profitieren durch Gelände von "verbesserten" Deckungsregeln
  • Können Rennen und im Anschluß Ihre "Nahkampfbewegung" machen. um in bessere Schußpositionen zu gelangen ( gilt übrigens auch für Krisis )
  • Flankeneinheit dank Infiltrieren
Contra:

  • Die relativ geringe Reichweite ermöglicht es dem Gegner dank "Rennen/Laufen" auch schneller in Nahkampf Reichweite zu kommen
  • keine punktende Einheit mehr in 2 von 3 Spielen
  • Gewährt dahinterliegenden Einheiten keine Deckungswürfe ( Tarnfeld Sonderregel Beschuß )
    ( Galt zwar für die Zielpriorität aber da würde ich im Zweifelsfalle dem Gegenspieler gewähren, daß die Einheit "nicht sichtbar" ist und somit auch meinen Einheiten KEINE Deckungswürfe gewährt obwohl die zugrunde liegende Regel der Zielpriorität so nicht mehr existiert )
  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!#
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen dank Infiltrieren und rennen


Pro: können jetzt Zielmarker mitnehmen und tatsächlich auch einsetzen, ebeso wie Markerdrohnen oder halt auch mal Angriffsdrohnen und halten dadurch deutlich mehr aus.

Sind auff jdedenfall wertvoller geworden.
Standard:

Feuerkrieger:
Pro:

  • weniger Probleme mit Sichtlinie dank TLOS und besseres Ausspielen der Waffenreichweite
  • Punktende Einheit
  • Kann besser transportiert werden: Beispiel Transporter der Späher zweckentfremdet
  • "Rennen/Laufen" möglich um eine bessere Schußposition oder Missionsziele zu erreichen
  • Stärker gegen einzelne Nahkampfeinheiten, die nicht mehr einfach eine Flanke aufrollen können, indem sie sich von Nahkampf zu Nahkamp positionieren.
  • können Zielmarker und Markerdrohnen kaufen und wunderbar einsetzen, sofern der Trupp statisch bleibt
Contra:

  • schwierigere Aufstellung im Gelände ( gepackte Formation, man denke an die 2" Regel mit gewährter Deckung für den Feind )
  • schneller tot im Nahkampf durch verstärkte Moralmodifikatoren sowie Steigerung der Anzahl "kämpfender Modelle"
  • Einzelne Trupps sind anfälliger gegen Flankeneinheiten
  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!
    ( größere Truppgröße erforderlich und somit auch punktintensiver ) --> Verschiebung hin zu 4+ Standard
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen


Das mit dem Truppführer ist genauso Schwachsinn (sorry) wie oben.
Anonsten nichts hinzuzufügen.
Kroot:
Pro:

  • günstig
  • punktende Einheit
  • können mit bis zu 12 Mann von Teufelsrochen transportiert werden
  • Flankeneinheit dank Infiltrieren
  • Profitiert dank niedrigem RW durch Deckungsregel, sofern der Trupp nicht zu groß und somit kaum zu verstecken ist.
  • profitiert als Nahkampfstärkster Trupp der TAU vom "Rennen/Laufen"
Contra:

  • keine Vorteile mehr durch Wälder
  • Positionierung in großen Wäldern gewährt dem Gegner trotzdem einen Deckungswurf gegen Beschuß bei den Kroot
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen

Weniger Vorteiel durch Wälder, aber durch das Flanken gewinnen sie doch mal gan eindeutig bei potentiellen 40 Schuss auf 12 Zoll, und potentiell 60 Nahkampfattacken.
Teufelsrochen:
Pro:

  • neue Transporterregel
  • gute Bewaffnung
  • Störsender Ausstattung
  • Flechettewerfer
  • kann bis 6" Bewegung je nach Ausstattung alle Waffen feuern
  • bis 12" eine Waffe feuerbar
  • keine Zerstörung mehr bei "Lahmgelegt"
  • 180° Feuerbereich der Frontwaffe
  • selbst Lahmgelegt mit Schwärmern noch 360° Feuerbereich ohne Sichtlinie
Contra:

  • in entspechender Ausstattung teuer
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren.
  • Durch die leichten Nahkampftreffer ( Pz10 und kein "Antigrav" Bonus mehr ist der "Fish of Fury" ein Kamikazeunternehmen ohne Sinn geworden.
    Schlimmer noch, versperren die Wracks den weitreichenden TAU Waffen noch die Sicht auf nahkampfstarke Gegner
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen

man muß ihn ja dank seiner Landekufen ja nciht mit Flugbase aufstellen, aber ja im Prinzip bringt Fish of Fury es nicht mehr so doll wie früher.
Sturm:

Angriffsdrohnen:
Pro:

  • --- keine großen Änderungen zu bisher
  • gewähren Deckungswürfe
  • ach eines noch.. können sich bewegen, "rennen" und dann noch Ihre Nahkampfbewegung durchführen
Contra:

  • nicht punktend
  • erzwingen an Fahrzeugen keinen Zielprioritätstest mehr
  • gelten an Fahrzeugen ebenfalls nicht als "Sekundärbewaffnung" aber mangels Feuerluken auch nicht als feuernde Passagiere.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen

Ja ist wohl so.
Vespiden:
( bin ich regeltechnisch nicht sattelfest und nutze sie auch nie )
Sieht bei mir genauso aus.

Scouts:
Pro:

  • Marker !!!! Deckungswurfsenker
  • keine Zielprio mehr nötig
  • Aufstellung in Deckung zwingend nötig
  • Scoutbewegung
  • Zwangs-Rochen als Transporter für andere Einheiten nutzbar
Contra:

  • Dank Wundenzuteilung kann der Truppführer mit Zeremoniendolch gezielt ausgeschaltet werden !!
  • Anfälliger gegen Infiltratoren bei Aufstellung an den Flanken
  • Scouts wandern in der gegnerischen Zielpriorität ganz nach oben.
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen

Ich weiß echt nicht wie du auf das mit dem Truppführer kommst. Aber ja werden dank der Deckungswurf reduzierenden Marker mal endlich nützlich.
Piranha
pro:

  • Das einzig wirklich schnelle (offizielle) Antigrav der TAU und ein Träger für maximal 2 Lenkraketen
  • recht kleines Modell daher noch möglich es in Fahrzeugdeckung zu bekommen ( auch ohne Störoption )
  • Anfälliger gegen Nahkampf als bisher
  • nicht mehr punktend in den meisten Missionen
  • als Schwadron anfälliger gegen "Lahmgelegt"
  • einzeln nur noch zerstört nach lahmgelegt, wenn in "Sturmgeschwindigkeit" bewegt
Contra:

  • Rolle als UCM Jäger und Missionszielbesetzer fällt aus.
  • Maximale Reichweite nun 18"
  • extrem verwundbar gegen Nahkampfattacken ( wie alle Fahrzeuge )
  • Verlust des Antigrav-Bonus "nur Streifschüsse"
  • nur Nahkampftreffer auf "6" möglich wenn mehr als 12" bewegt
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen
Leider ist das genauso 🙁
Unterstützung

Koloss:
Pro:

  • Profitiert von TLOS durch die Reichweite und den schwereren Erhalt von Fahrzeugdeckung
  • profitiert als Jäger freilaufender Charaktermodelle vom Verlust der UCM Regel
  • Profitiert vom Wegfall der Zielpriorität
  • exzellenter Jäger teurer, ungedeckter und einzelner Modelle/Fahrzeuge
  • 2 Angriffsdrohnen leisten neuerdings im ab 2 Kolossen fast genausoviel Schutz wie Schilddrohnen wenn die Einheit in guter Deckung steht ( höherer W der Kolosse wird genommen )
  • durch die gemischte Ausstattung bei 2 Kolossen sind beide von der "Wertigkeit" unabhängige Modelle, wodurch es möglich wäre 2 Kolosse mit je einem LP zu haben.
  • durch den allgegenwärtigen 4+ Deckungswurf zu schade für Massen ( falls nicht auf entsprechendem Gelände postiert -- man denke an 3+ Bunker auf Hügel 🙂 )
Contra:

  • anfällig gegen Flankeneinheiten
    ( unter Umständen Commander anschließen für Kurzdistanzfeuer )
  • nicht punktend
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Im vergleich zu fahrzeugen zu unbeweglich und zu anfällig gegen Flanken bewegungen, de jetzt sehr häufig zu sehen sind, außerdem fehlt ihnen eine Bewaffung um Infanterie zu dezimieren und da es demnächst deutlich mehr Infanterie geben wird verlieren sie ihren Sinn und Zweck.

Meiner Meinung nach werden sie noch Schlechter und vor allem unnötiger und deutlich anfälliger.
Jagddrohnen-Team
Pro:

  • Marker
Contra:

  • sehr statisch, besonders in bezug auf Flankeneinheiten
  • nicht punktend
  • wenig effektiv als einzelnes Team, da die Deckungswurf Regel stark den Effekt der DS3 Waffe abgeschwächt hat.
  • Teuer als doppelt oder 3-fach Auswahl
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren

Lohnt sich immer noch nicht.
Hammerhai:
Pro:

  • je nach Ausrüstung viel Feuerkraft
  • bis 6" alle Waffen feuerbar mit Feuerleitsystem
  • Störsender als Option erhältlich
Contra:

  • nicht mehr punktend
  • als Vers. mit MB zu teuer und nur in Verbindung mit Markern interessant
  • schwer zu verstecken durch TLOS ( keine Flankenschutzeinheit mehr hinter Wald oder Ruinen, wenn "Sichtfenster" vorhanden sind
  • Muß punktemäßig zugunsten der Standardeinträge wohl zurückstecken
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert verloren bzw. ist schwerer einzusetzen

Hmm sehe Ich vollkommen anders, dank der ausrüstung und Fahrzeugdeckung viel besser geworden, seine Hauptwaffe (Railgun) brigts nun richtig gegen gegnerische Infanterie, da sie wenig abweichung hat. Alles andere Punktet auch nciht mehr...
Warum willst du unbedingt drunter durchschießen... ist doch ein bisschen weit hergeholt, ich stell sie jetzt so auf das sie durch nen Bunker dekcung kriegen 3+ bringts da schon deutlich und da von der Waffe aus geschaut wird kriegt der Gegner auch keinen 3+...
Volltreffer sind Verdammt schwer zu erzielen und er ist deutlcih Stabiler geworden da er durch keinen Streifer mehr zerstört werden kann...
Mir ist in keinem Spiel der 5. Ed. ein HH kaputtgeschossen worden bis jetzt.
Und aus Nahkämpfen kann man ihn sehr gut raushalten dank seiner BEwegung und Fahrzeugsensorik einfach in irgendnem Gelände Parken. oder Besser auf nem Gelände so das der Gegner gar nicht mit ihm in den nahkampf kommen kann.
Dornenhai:
Pro:

  • Zielmarker
  • hohe Reichweite und das auch ohne Sichtlinie
  • "Waffen" ohne Stärke, daher auch nach der Nutzung der Raketen Bewegung mit 12" möglich und trotzdem in der Lage die Zielmarker "abzufeuern."
  • Zusatzausrütung wie Flechettewerfer und Störsender helfen dabei Schäden zu vermeiden
  • Unterstützung der Infantrie durch die Marker
  • nicht punktend
Contra:

  • keine Offensivbewaffnung nach Abfeuern der Lenkraketen
  • Lenkraketen negieren nicht die Deckung
  • Flugbases sind eher niedrig dadurch keine Möglichkeit mehr bei normalem Zusammenbau des Modells unter dem Modell durchzusehen ohne dem Gegener einen Deckungswurf zu gewähren
  • Anfällig gegen Nahkämpfer da PZ.10
  • Volltreffer leichter möglich in Beschuß und Nahkampf
Fazit: Hat in der 5.Edition an Wert gewonnen
Jo seh Ich genauso.



Grüße SilverDrake
 
Feuerkrieger
Das mit dem Truppführer ist genauso Schwachsinn (sorry) wie oben.
Anonsten nichts hinzuzufügen.
Warum ?!
Ein bißchen Pech wenn man für den Shas'ui würfelt und schon ist man den Zeremoniendolch und seinen Bonus los.
Da reicht schon Wundenanzahl = Truppgröße

@Archon
Ist doch wurscht ob die PKs als zwei Systeme gelten. Mit FLS kann ich alles rausholzen was ich hab, wenn mich in Combat Speed bewege.

Hast Recht.
Asche auf mein Haupt.
Ich war bei einer Haupt und einer Nebenwaffe.
Keine Ahnung warum.
Eine blöde Zeit, wenn sich altes Wissen eines Spiels mit gemeintem neuen Wissen zu verbinden sucht.
 
Rulebook, Page 16, Run!:
"In their Shooting phase, units may choose to run instead of firing [...]"

Solange keine allgemeine oder spezifische Ausnahme definiert ist, darf eine Einheit in der Schussphase statt zu feuern "rennen".

Rulebook, Page 52, Jump Infantry, Shooting:
"Jump infantry follow the same rules as infantry."

Sprungmodultruppen folgen den gleichen Regeln wie Infanterie. Und da hier auch keinerlei Einschränkung genannt wird, dürfen sie auch "rennen".

Rulebook, Page 52, Jump Infantry, Jet Packs:
"[...] Jet packs differ from jump packs in the following ways: [...]"

Flugmodultruppen folgen bis auf zwei aufgeführte Sonderregelungen den gleichen Regeln wie Sprungmodultruppen. Da auch hier keine Ausnahme aufgeführt ist, dürfen auch sie "rennen". Weiter halten wir einmal fest:

Rulebook, Page 16, Run!:
"[...] Units that run in the Shooting phase cannot assault in the following Assault phase."

Im allgemeinen kann eine Einheit, die in der Schussphase "rennt", in der folgenden Nahkampfphase nicht mehr angreifen. Bei Flugmodultruppen gilt nun jedoch...

Rulebook, Page 52, Jump Infantry, Jet Packs:
"In the Movement phase, they only move 6" when using their packs, but are always allowed to move 6" in the Assault phase, even if they don't assault. [...]"

Da die Bewegung in der Nahkampfphase nicht "instead of" einer Angriffsbewegung durchgeführt wird, dürfen Flugmodultruppen selbst nachdem sie in der Schussphase "rennen" noch ihre Bewegung durchführen. Somit dürfen sich Modelle mit Flugmodulen 6" + W6" + 6" bewegen. Insofern gewinnen Geist Kampfanzüge (und auch Krisis sowie A.Drohnenschwärme) von den Regeln bzgl Rennen.
 
Flugmodul truppen bekommen nicht sie Sonderregel sprinten. Rennen sie anstatt zu schießen dürfen sie zwar nach dem Rennen noch ihre Flugmodul benutzen aber sie dürfen dann keine zusätzlich angriffbewegung machen.

Denn wer Rennt darf nicht Angreifen.

Das einzige was ein Flugmodul macht ist die 12" eines Sprungmodul in zwei 6" bewegungen Splitten von dennen eine nach der Schußphase stattfindet. Und als Tau ist nen CC eh nicht gut.
 
Wer spricht denn hier von sprinten? Rennen ungleich sprinten. Oder bleiben wir lieber bei den englischen Begriffen: run =/= fleet. Fakt ist, dass auch Sprungmodultruppen rennen dürfen. Ebenso Flugmodultruppen. Ebenfalls ist es Fakt, dass eine Angriffsbewegung nach dem rennen nur möglich ist, wenn man auch über die Sonderregel "fleet" verfügt. Haben Flugmodultruppen nicht. Sie tätigen aber auch keine Angriffsbewegung. Ihre Bewegung wird an keiner Stelle als "instead of assault move" deklariert. Viel mehr steht dort sogar "but are always allowed to move 6" in the Assault phase, even if they don't assault." Klarer kann man es nicht mehr formulieren. Eine Angriffsbewegung ist nach dem rennen zwar nicht drin. Da die Bewegung in der Nahkampfphase jedoch ganz offensichtlich nicht als Angriffsbewegung deklariert ist, darf man diese noch tätigen. Anders ausgedrückt:

6" + W6" + 6" ist drin, solange man mit den letzten sechs Zoll nicht eine Einheit angreift. Will man das tätigen, muss man auf die W6" verzichten. Nur: Wer will schon groß mit seinen Flugmodultruppen in den Nahkampf?
 
Achso meinst du das. Ja, gut. So ein Gelände hätt ich auch gern 🙂 Geländestücke, die mehr als drei Krisis dauerhaft in Deckung halten können, sind reichlich rar.

Aber abgesehen davon ist es dennoch ein essentieller Vorteil, dass Flugmodultruppen nun auch rennen dürfen. Man kann eine Bewegungsreichweite zwischen 13" und 18" erreichen. Man kann auf die Art innerhalb einer Runde wichtiges Feuer von A nach B verlagern. Ohne weiteres. Oder auch auf die schnelle eine bedrohte Flanke aufgeben, kurz vor Schluss zum Missionsziel hechten, und und und. Der taktische Nutzen sich überhaupt soweit bewegen zu dürfen ist schon enorm. Insbesondere Geistern kommt es zu gute, die mit ihren Pulskanonen normalerweise (wenn sie nicht gerade über die Flanke kommen bzw. infiltrieren) schwerer in Reichweite kommen als zB Krisis.
 
Zuletzt bearbeitet:
Eine blöde Zeit, wenn sich altes Wissen eines Spiels mit gemeintem neuen Wissen zu verbinden sucht.

Hmm, war ja auch in der 4ten schwer anders 🙄😉


Mal grundsätzlich:

Aun: Wichtig um Trupps ggf. im NK zu halten (gerade in der kritischen eigenen Phase) und dafür zu sorgen, dass sich Krisis & Co. nicht vorschnell zurückziehen (da diese öfter "exposed" sind).

Commander & Leibwache: Durch die neue UCM Regelung fast ein Muss (man ja auch anderen Einheiten anschliessen). Drohnen werden wichtiger als ablatives Schild.

Krisis: Es ist schwierieger sie einzusetzten, da Sichtdeckung durch die neue Geländzonen-Regelung schwieriger zu finden ist. Drohnen s. Commander. Bewaffnung nach wie vor sehr effektiv. DS 2 Waffen benötigen ggf. Markerunterstützung.

Geister: Durch Waffenexperte jetzt Markerdrohen-tauglich. Ablatives Drohnenschild durch W-Verteilung nützlicher als vorher.

Feuerkrieger: NK sind gerade für Tau übler geworden. Zwar dürfen auch unsere FK brav nachrücken um mehr A an den Mann zu bringen und die Rüstung ist nach wie vor nicht die schlechteteste, aber dadurch, dass die Tauze wohl meist weniger W verursachen als der Angreifer, wird der MW

Kommen schneller in Schusspos. Profitieren von neuer Deckungs- und
Neupos.regel.

Dolch wird muss. P-Granten sind nützlich, verteuern die Einheit jedoch.

Kroot: Flanken, 3er Deckung im Wald, ggf. Transport im TR, billig und gut, was will man mehr.

Rochen: Die gesteigerte Haltbarkeit von Fhzg. generell, macht den Nachteil der weggefallenen "NurStreifer bei 12""-Regel wett. Hinzukommt das günstige Störsystem, das bei den häufigsten AntiPanzerBeschuss einen Decker bringt. Flexibel Einsetzbar, da nicht mehr an Einheit gebunden. Flechetten werden wieder interessant.

Vespas: Eine schnellen Missionsbesetzter mehr, könnten höchstens noch zum Streitig machen in letzer Minute genutzt werden. Nach wie vor schwierig einzusezten, da auf Makerunterstützung angwiesen. Mehr ne Sache für isolierte Einheiten. Hat sich aber generell nicht viel geändert.

Drohen: Einsatzweise unverändert. Geben Deckung, Deckung für den Feind ist relativ irrelevant.

Piranhas: Sind immer noch häßlich. Da keine MZ Besetzter mehr mMn nur als Raktenträger geeignet.

Späher: Deutlich aufgewertet. Senken Deckung, was wichtiger als vorher ist. Der Rochen kann Fremd-Genutzt werden.

HH: Druch neue Schadenstabelle als stablier Einzustufen, trotz wegfall der Streifer ab 12". Störsystem ist Pflicht, Sensorik wichter als vorher. Mobiler als nicht AG-Panzer und dabei feuerkräftiger.

SR: War schon vorher ziemlich cool (hab ihn gerne genutzt, zusammen mit Späher gilt es ein nettes Ziel für die Payload zu finden (TK z.B. , Panzerseiten etc.). Raks sollte man zügig loswerden danach prima Markerplattform und mit SRS in der Lage ein wenig Schaden anzurichten. Schwieriger in Sichtdeckung aufszustellen. Ansonsten wie HH/Rochen.

Kolosse: Profitieren deutlicher von Deckung (da mehr 4+). Einsatzweise wie vor - Panzerjagd. Deckungswürfe für Panzer hin oder her, mit S10 DS1 nach wie vor die effektivste PAK auf Reichweite. Durch SRS auch gut gegen Horden einsetzbar.

Jagddrohen: Einsatzweise wie vor, benötigen ggf. Markerunterstützung wg. Feinddeckung.

Generell ist eine Tau-Liste etwas mehr auf das Zusammenspiel der Einheiten angewiesen wie früher. FK sind ideale MZ Besetzer, Kroot werden offensiver. Krisis sind mMn unverzichtbar aber schwieriger zu handeln (idale Transporterkiller mit Rakmags in Masse). Späher sorgen dafür das deren Bewaffnung effektiv bleibt. Panzer decken den Feind zusammen mit den Anzügen mit dem nötigen Unterstützungsfeuer ein um ihn von den MZ fernzuhalten.
 
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