Grimdark Future Einheitendiskussion Human Defence Force

EMMachine

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29. August 2011
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Moin,
ich überlege immer noch ob "Erfahrungen mit... " Threads sowas wie Völkertreffs werden könnten.

Da die Feudal Guard und die Human Defence Force doch sehr ähnliche Auswahlen haben (Feudal Guard meist mit besserem Def) mache ich hier mal einen Thread.

Zu mir selbst, ich sammel seit der 5. Edition Imperiale Armee/Astra Militarum und würde zumindest mal schauen ob ich die Fraktionen innerhalb eines Megaprojektes in eine OPR Form bringen kann (unter anderen weil ich seit der neunten Edition keine 40k Codizes mehr sammel aber zumindest irgend eine Form der Auflistung brauchen kann.

Zum einen habe ich Catachaner, Vostroyaner und ne Genestealer Astra Militarum Armee.

Würde wahrscheinlich alles auf Human Defence Force rauslaufen (wobei Vostroyaner sicher auch ne interessante Feudal Guard abgeben würden, kann aber sein das ich dann ein paar Fahrzeuge allieren müsste).

Eine Sache die mir eigentlich erst gestern aufgefallen ist was einen größeren Unterschied zu den 40k Imps ausmacht ist dass Standardinfantrie zwei Spezialwaffen pro 10 Modelle haben können statt 1 und dass die Waffenteams extra Modelle sind.
Dass bei Spezialwaffenteams nur Spezialwaffen drin sind hab ich zumindest vorher schonmal gesehen.

@Zeitgeist
Du hast doch zumindest Human Defence Force gespielt, wobei deine Modelle denen der Feudal Guard entsprechen müssten, oder?
Zumindest bei der Liste hier:
 
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Feudal Guard wird bald rausfliegen, wenn man den Gerüchten glauben schenkt. Das sind auch nur HDF mit mehr Rüstung, eigentlich unnötig und waren nur mal für die FeudalGuardModelle von MakersCult gedacht. So Spezial-Listen für andere Hersteller werden wohl nach und nach aufgelöst bis ein guter Bestand übrig bleibt, mit dem jeder was anfangen kann.

Für mich kommt das Feeling der Imperialen Armee sehr gut rüber mit den Möglichkeiten der HDF-Liste.

Man kann bunt aufstellen und alles von seinen Anführern buffen lassen, schön Befehlsmäßig ,ob nun durch feste Buffs oder durch die Psi-Liste.
Das zusammen mit den Tarnnetzen auf den Fahrzeugen sind die Stärke der Armee.

Nach aktuellen Regeln macht es weniger Spaß mit den Quality5+-Einheiten zu spielen, weil Deckung "-1 to Hit" gibt, aber wir spielen schon mit der Änderung die kommen wird (Deckung bringt dann +1 auf Defense für den Gegner).

Es sind durch das Baukastensystem viele Spielstile möglich und mit Veteranenuprades und passenden Heros bekommt man den Flair, den man haben will. Einheitenbewaffnungen sind etwas anders in OPR als in 40K, davon muss man sich einfach lösen und drauf einlassen, genau so an faire Bepreisung von Spezialwaffen und Fahrzeugen... es wird einem nichts hinterhergeworfen, aber meist lohnt sich die Investition. OPR ist selten dafür gedacht, Trupps nicht auszurüsten und nur Billo-Vanillo zu spielen!
 
Feudal Guard wird bald rausfliegen, wenn man den Gerüchten glauben schenkt. Das sind auch nur HDF mit mehr Rüstung, eigentlich unnötig und waren nur mal für die FeudalGuardModelle von MakersCult gedacht. So Spezial-Listen für andere Hersteller werden wohl nach und nach aufgelöst bis ein guter Bestand übrig bleibt, mit dem jeder was anfangen kann.
Okay, gut zu wissen. Im Wiki werden interessanterweise die Death Corps Modelle auch genannt. Wobei es wirklich auch reichen würde wenn es ein Upgrade in der Human Defence Force wäre).

Je nachdem welche der Armeen mir als nächstes in die Hände fällt schau ich mal was rauskäme.

Ich hatte erst überlegt ob ein Thread zusammen mit den Rebellen Sinn gemacht hätte (da sind die Unterschiede aber doch etwas größer).
 
Meine Erfahrung mit der HDF:
Disclaimer: ich spiele im meinem Spielkreis mit der Änderung, dass Deckung +1 auf Defense gibt und nicht -1 to hit, das kann gerade für viele der Quality 5+ Truppen einen großen Unterschied machen.
Unsere Regelnanpassung ist hier zu finden, auch als PDF am Ende des Eingangsposts:


Allgemeines Gefühl:
Ich finde die HDF super spannend, weil die Armeeliste wirklich viele verschiedene Kombinationen und Schwerpunkte zulässt.
Ich bin kein Freund von Extremarmeen, also kann ich nicht für reine Infantriehorden oder Panzerkompanien sprechen.

Heros und ihre Aufgabe:
Die stärksten Skills sind für mich
+1 auf Treffen (Take Aim)
der erste Psi-Spruch mit "2 Einheiten in 6" bekommen +1 to hit"
Double Time (auch als Upgrade bei einem Tank)

Einheiten spontan dort verbessern, wo etwas mehr "Einsatz" wichtig ist um Momentum aufzubauen ist aus meiner Sicht sehr stark.
Man kann sich natürlich auch verplanen, aber das ist das Risiko das mit Flexibilität einher geht.
Wenn man den Charakter nicht gerade in der Einheit drin steckt, die vom Bonus profitieren soll, verlangsamt es auch ein wenig und der Gegner kann ggf. reagieren, da muss man gut planen.

Praktische Anwendung sind für mich:

Schmelz den Panzer!
Stormleader mit (10)Stormtrooper mit 4 FusionGuns im Ambush, die durch den Hero +1 to hit bekommen ist eine offensichtliche Kombination.

Vorwärts Angriff!
Ogres und die schnelle Kavallerie mögen es sehr, ihre Einsatzreichweite durch DoubleTime vergrößert zu bekommen. Sich vor dem Charge aus "difficult Terrain" herausbewegen zu können ist auch wichtig, damit man dann beim Charge noch seine Bewegungsreichweite verdoppeln darf. Der Gegner kann das schwer Contern/Einschätzen wenn man sich das bis zum Ende der Runde aufhebt und dann aus der sicheren Deckung heraus angreifen kann. Mit der HDF ist es einfacher viele Aktivierungen mitzubringen und am Ende ein paar freie Züge zu haben, während der Gegner schon fertig ist.

Gezieltes Feuer!
Teure Einheiten mit guten Waffen und grundsätzlich einer 4+ Qualitiy wie Panzer und Läufer mögen es sehr, wenn sie "+1 to hit" bekommen. Ein günstiger Commander mit Psi hilft hier meist am besten um in 2/3 der Fälle einen Bonus zu geben.

Fazit Heros:
Es gibt noch viele kleine Kombos und Anwendungsgebiete auch für die anderen Fähigkeiten, aber ich denke die oben genannten sind eine Basis mit der man gut spielen kann.


to be continued...
 
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Armeeplanung
Am häufigsten habe ich nun 3000P gespielt, das ist vielleicht bei der folgenden Betrachtung wichtig zu wissen!

HDF spielt sich gut mit einer Verteilung der Kompetenz auf mehrere Einheiten.
Wo andere Armeen häufig wenige Spezieleinheiten für ein Thema haben (hohe AP, Nahkampf, Crow controle), teilt sich das bei meiner HDF-Armee meist etwas auf. Das hat den Vorteil, weniger leicht ausgekontert zu werden, aber den Nachteil dass mehrere Einheiten zusammen die gleiche Arbeit in mehr Aktivierungen erledigen müssen. Zeit/timing kann hier also ein wichtiger Faktor sein.
Ich mag das aber sehr, auch wenn man einiges verliert hat man immer noch Comeback-Potential.


Einheiten, die ich gerne spiele:

Stormtoopers
Wie oben schon erwähnt, sind die Drop-Trooper mit Fusionrifles ein gutes Druckmittel für die zweite Runde. Da es keine Nahkampfambusher sind, muss man die auch nicht so offensiv aufstellen, sollte man erst die zweite Aktivierung in Zug2 haben.
Die 6 Normalen Gewehre können wunderbar noch kleine Einheiten in der Nähe bedrohen oder bei einer schon beschädigten Einheit vielleicht einen Moraltest auslösen. Ggf. kann auch der Plasmapistolen-Leader mit den Gewehren zusammen auf ein anderes Panzerungsziel schießen um zwei "Panzer-Ziele" in einer Runde zu beschädigen

++ 390pts ++
Storm Leader [1] Q4+ D4+ | 100pts | Hero, Tough(3), Strider, 1x Forward Observer(Take Aim), 1x Drop Trooper(Ambush)
Plasma Pistol (12", A1, AP(4)), Energy Sword (A2, AP(1), Rending)
# Joined to:
Storm Troopers [10] Q4+ D4+ | 290pts | Strider, Drop Troopers(Ambush)
10x CCWs (A1), 4x Fusion Rifle (12", A1, AP(4), Deadly(3)), 6x Heavy Rifles (24", A1, AP(1))

Eine andere Variante für Drop-Trooper die ich schon ausprobiert habe sind kleine 5 Manntrupps mit Volleyguns.
Sie bringen 11 Schüsse mit Q4+ und AP1 mit, damit kann man schonmal kleine, leichtgepanzerte Kontertruppen in einer Runde aussschalten.
Die halten natürlich nicht viel aus mit nur 5 Modellen, aber bringen Kompetenz mit.

++ 175pts ++
Storm Troopers [5] Q4+ D4+ | 175pts | Strider, Drop Troopers(Ambush)
5x CCWs (A1), 3x Heavy Rifles (24", A1, AP(1)), 2x Heavy Volley Gun (24", A4, AP(1))

Spielt man die große und zwei kleine Trooper-Einheiten, drückt man seine Aktivierungen in Zug eins um 3 Units, wodurch man in Runde 2 gut als erstes dran sein kann um mit den FusionRifles abzuräumen. Das lohnt sich schon deshalb, weil man erst ab Zug zwei so richtig davon profitiert, mehr Aktivierungen als der Gegner zu haben, weil dann die Einheiten schon besser in Stellung sind (besonders die eigenen Nahkämpfer mit DoubleMove-Potential).

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Weaponteams (Mortar)
Mörserteams geben mir die Möglichkeit kleine Nerveinheiten des Gegners gut unter druck zu setzen.
Große Löcher werden sie nie reißen und es lohnt sich m.M.n. nicht sie dafür zu buffen, dafür hat man andere alternativen!
Ich spiele sie gern als 4er Trupp (also ein Mörser zusätzlich gekauft und stecke dort einen Commander (Psyker) rein, für mehr Moral und den Psi-Shooting buff für wichtigere Einheiten links und rechts (Panzer und Läufer). Der Charakter ist in dieser Einheit erstmal ziemlich sicher und meist hinter sichtverdeckendem Gelände versteckt. Die Einheit muss dann erst nach dem Verlust von 3 Mörsern (9 LP!) für Moral testen.

++ 230pts ++
Company Leader [1] Q4+ D5+ | 55pts | Hero, Tough(3), 1x Battle Mystic(Psychic(1))
CCW (A1), Rifle (24", A1)
# Joined to:
Weapon Teams [4] Q5+ D5+ | 175pts | Tough(3), 1x Heavy Weapons Team(Tough(3))
4x Crew (A2), 3x Mortars (30", A1, Blast(3), Indirect), Mortar (30", A1, Blast(3), Indirect)

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KernInfanterie
Die ganz normalen InfantrySquads finde ich am besten, wenn sie kostengünstig daher kommen. Mit ihrer 5+ Quality braucht man nicht viel zu erwarten, dafür sind es viele Lebenspunkte. Mal mit, mal ohne Standarte, aber immer gern mit Grenade Launchern, bei denen immer mal Potential für 3 Treffer da ist und das Blast den Deckungsvorteil ausschaltet. Die Comapany Standard ist unglaublich gut, würde ich wenigstens 1x in der Armee mitnehmen, damit so Dinge wie Läufer und Panzer die sich auch mal zeigen müssen, eine bessere Chance haben einen drohenden Moraltest zu bestehen.
Größere Trupps habe ich schon getestet, auch mit Sanitäter (Regeneration) und Commandern drin. Mit 4 Snipern oder 4 Plasmarifles.. hat mich alles nicht überzeugt von Feeling her. Wird dann irgendwie unnötig teuer. 2 Sniper in einem 10er Trupp sind allerdings wieder interessant. Der Gegner schreckt direkt davor zurück seine Charaktermodelle zu offen zu zeigen und hat vielleicht mehr Stress, außerdem kann man Sanitäter beim Gegner die nur 1 Lebenspunkt haben gut rausnehmen.
2 10er Trupps mit Granatwerfern, 2 10er Trupps mit Snipern hat mir letztes mal sehr gut gefallen als Kern der Armee!

++ 170pts ++
Infantry Squad [10] Q5+ D5+ | 170pts | Company Standard
10x CCWs (A1), 2x Grenade Launcher (24", A1, Blast(3)), 8x Rifles (24", A1)

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to be continued...
 
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Hier sind mal meine Gedanken zu den 3 Tanks (Battle Tank, Heavy Battle Tank, Super Heavy Battle Tank).

Battle Tank - GW Leman Russ
Er ist der günstigste der 3 Panzer hält mit Tough 12 aber auch am wenigsten aus. Im Gegensatz zum GW Aufbau hat er hier standardmäßig Seitenkuppeln und die Rumpfwaffe ist optional.

Die Waffenoptionen:

WaffeProfilZielsinnvollste Kombination
Nova CannonA1
36"
Blast(6), AP1
Ziel Massen Infantrie bevorzugt in Deckung. Jedoch nur 50% TrefferchanceHeavy Machineguns oder Heavy Flame Thrower.
Battle CannonA2,
30" Blast(3), AP2
Masseninfanterie oder reguläre Infanterie, bevorzugt in Deckung. Besser Chance überhaupt Schaden zu machen als Nova Cannon

Heavy Machineguns oder Heavy Flame Thrower.
Gatling CannonA12
24"
Masseninfanterie
Hohe Trefferwahrscheinlichkeit negiert jedoch kein Def
Heavy Machineguns oder Heavy Flame Thrower
Anti-Tank CannonA1
30"
AP3
Deadly(6)
Bevorzugt Einzelmodelle mit Tough.
Jedoch nur 50% Trefferquote
Heavy Fusion Rifles, Laser Cannon
Heavy Auto CannonA6
36"
AP2
AllrounderHeavy Machine guns / Husion Rifles, Laser Cannon
Siege CannonA3
24"
Blast(3)
AP3
Indirect
Allrounder bei Sicht blockendem Gelände (etwas schwächer gegen Einzelmodelle), verliert an Effizienz wenn er sich bewegen muss.???
Heavy Plasma CannonA2
30"
Blast(6)
AP4
Infanterie aller Art (auch in Deckung), etwas schwächer gegen Einzelmodelle mir ToughPlasma Cannons, Laser Cannon

Heavy Battle Tank - Rogal Dorn
Hat insgesamt 3 Tough mehr als Battle Tank.

WaffeProfilZielSinnvollste Kombinationen
Twin Battle CannonA4,
30" Blast(3), AP2
Masseninfanterie oder reguläre Infanterie, bevorzugt in Deckung
Light Gatling, Heavy Machine Guns /alternativ Fusion Rifles
Opression Cannon / Auto CannonA1,
36" Deadly(6), AP4 /

A3
36"
AP2

Anti ToughLight Gatling oder Pulverizer Gun und Fusion Rifles

Super Heavy Battle Tank - Baneblade
Tough 24 Grund (erhält mit jeder Sponson 3 Tough dazu). Er kann unabhängig von seiner Waffenkombination Transportkapazität erhalten.

WaffeProfilEinsatzgebiet
Hell Cannon / Siege MortarA6,
24"
Blast(3),
AP1
Lock-On
/
A1
24"
Blast(3)
AP 3
Indirect
Massen Infanterie und Infanterie, Einheiten in Deckung und mit Stealth, negiert Vorteile von Aircraft
Bane Cannon / Autocannon / Siege Mortar
A4,
30"
Blast(3),
AP2
/
A3
36"
AP2
/
A1
24"
Blast(3)
AP 3
Indirect
Massen Infanterie und Infanterie, Einheiten in Deckung
Hammer CannonA6
30"
Blast(3)
AP1
Indirect
Infanterie in Deckung bei viel Sichtblockierendem Gelände, verliert effizient wenn er sich bewegt
Doom CannonA6
30"
AP3
Deadly(3)
Bevorzugt schwere Infanterie uns Modelle mit Tough
Twin Lord CannonA18
30"
AP1
Lock-On
Massen Infanterie und Infanterie, Einheiten in Deckung und mit Stealth, negiert Vorteile von Aircraft
Storm CannonA3
36"
Blast(6)
AP4
Indirect
Bevorzugt Infanterie oder Elite Infanterie innDeckung bei Sichtblockendem Gelände
Büßt Effizienz ein wenn er sich bewegt.
Sword CannonA3
36"
Blast(6)
AP4
Indirect
Bevorzugt Infanterie oder Elite Infanterie in Deckung
Shadow CannonA3
36"
Deadly(6)
AP4
Einzelmodelle mit Tough.

Was gerade beim Super Heavy auffällt ist das er unheimlich viele Hauptwaffen mit Blast hat.
 
Zum Battletank (Tough 12)

Bei der Bewaffnung für den Battletank möchte ich den vorgeschlagenen "sinnvollsten" Kombinationen wiedersprechen, zumindest bei einer ausgeglichenen Armee die nicht nur aus Tanks besteht!
Bevor ich beginne: die Armee ist darauf ausgelegt, Einheiten durch Heros besser treffen zu lassen.. der Tank ist das beste Ziel für solche Fähigkeiten (ob Take Aim oder Psi, ist egal), weil er viele Waffen und eine hohe Punktzahl in eine einzelne Aktivierung vereint. Dadurch steigert man das Potential natürlich drastischer, als wenn man Light Walker oder Infantrie besser Treffen lässt.
Dazu noch mit Focus Fire die AP zu erhöhen hat sich bisher bei mir nicht ausgezahlt, das sind einfach zu viele Punkte und Aktivierungen, die man in das Setup reininvestiert.

Dann geht es nur noch darum, wofür man seine Waffenslots nutzen möchte, sprich was hat der Rest der Armee nicht mit, oder kann nur eine schlechtere Qualität bieten?
Für den Turm kommen deshalb für mich eigentlich nur 3 Waffen in Frage, alles andere ist entweder Blast 6, was irgendwie nicht toll ist, oder kann von anderen Einheiten besser beigetragen werden (Artellerie/AP 0-1 Beschuss):

1. Die Battlecannon als günstige A2 Blast 3 AP2 Waffe gegen normale Einheiten
2. Die Anti Tank Cannon, als eine der wenigen weitreichenden Deadly 6 Kanonen, gegen alles ab Tough6, aber vor allem um eine Gefahr gegen Transporter (die normalerweise Tough(6) haben) dabei zu haben und den Gegner damit in seinen Planungen zu behindern.
3. Die Heavy Auto Cannon als echter Allrounder, aber auch meine letzte Wahl, das können andere Einheiten vielleicht besser.

Die Restbewaffnung muss nicht der Hauptwaffe folgen, auch hier kann man auf die Bedürfnisse der Armee eingehen. Zwei Ziele gleichzeitig angehen zu können lohnt sich in OPR sogar sehr!
Maschine Guns scheinen hier die schlechteste Alternative zu sein und genügen vielleicht, wenn man wirklich wenig Punkte übrig hätte.
Die Plasmakanonen sind sehr brauchbar. bis zu 6 Treffer in eine normale Einheit mit AP4 ist gegen jede Armee nützlich und bringt damit auch gute Firepower gegen Armeen mit vguter Rüstung, die man sonst schlecht mitbekommt. Die Light Walker sind hier eine Variante, aber die haben noch bessere Optionen aus meiner Sicht (-> Rapid Laser Machinegun (30", A6, AP3)!).

Die HeavyFusion Rifles sind interessant, hier würde vielleicht auch ein andere Turmgeschütz passen, weil man näher ran muss, wie z.B. die Gatlingun.

Die Laserkanone in der Front lohnt sich nur selten, hier ist vielleicht eine Machine Gun besser (und noch eine auf dem Turm), um entweder den
Seitenkuppeln oder dem Turm hinterher zu schießen für etwas mehr Schaden. Diese Waffe muss man sich schon "leisten möchten"!

Meine Lieblingsvariante ist aktuell diese hier:

Battle Tank [1] Q4+ D2+ | 605pts | Fast, Impact(6), Tough(12),
1x Camouflage Netting(Stealth) -> wer ohne Stealth aus dem Haus geht ist selber schuld!
1x Commander(Double Time) -> den Panzer, oder die Truppen drumherum Bewegen zu können ist einfach ultra mächtig und man spart sich einen Hero wenn es der Panzer bekommt.

Das Deadly-Setup:

Anti-Tank Cannon (30", A1, AP(3), Deadly(6)),
Hunter Missiles (24", A1, AP(2), Deadly(3), 2x Lock-On),
Laser Cannon (36", A1, AP(3), Deadly(3)),

Twin Plasma Cannons (30", A2, Blast(3), AP(4)) -> Nebenbewaffnung um Trupps zu dezimieren und um etwas gegen Defense 2+-Truppen dabei zu haben. Kosten auch nicht so viel,dass man traurig wäre wenn dann doch nur Defense4+ oder so rumrennt.
Alles hat eine Zusammenpassende Reichweite von 30", womit der Tank nicht gezwungen ist richtung Gegnerischer Fusions-Sachen zu fahren. Mit Deckung und Stealth ist der auch ziemlich haltbar, wenn nicht gleich alle Anti-Tankwaffen des Gegners drauf schießen können.

Unterstützt von einem Artellerie Panzer und einem Light Walker mit Rapid Laser Machinegun decke ich viele Probleme ab, die mir entgegenstehen könnten
........................................

Sollte man doch eine Variante Spielen, in der man AP+1 durch Focus Fire verteilt, dann sieht die Option dafür wohl so aus:

Battle Tank [1] Q4+ D2+ | 470pts | Fast, Impact(6), Tough(12), 1x Camouflage Netting(Stealth)
Gatling Cannon (24", A12),
2x Heavy Machinegun (30", A3, AP(1)),
Twin Heavy Machineguns (30", A6, AP(1))

Das sind dann 24 Schuss AP0 und 12 Schuss AP1 vor der Verbesserung, nicht schlecht, aber auch nichts, was nicht ein paar Soldaten und Sturmtruppen mitbringen könnten!
 
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@Zeitgeist
Ich denke halt ein wenig Spezialisierung kann wahrscheinlich auch nicht schaden, (auch wenn die Plasmakanonen vermutlich bei mehr Varianten sinn machen können als ich oben geschrieben hatte. Support hatte ich halt nicht wirklich eingerechnet.

Wie sind deine Einschätzungen zu den anderen beiden Auswahlen?



Mir geistert aktuell auch die Idee im Kopf herum meinen Tempestus auch noch Flieger zu geben (ja ich weiß was du von Fliegern hältst). Light Gunship ist ja ganz klar die Valkyre, ich bin nur gerade ab überlegen ob man beim Heavy Gunship statt der Vendetta (die halt ein Forgeworld Update ist) vielleicht auch nen Stormraven mit Crewumbau nehmen könnte. Wäre vermutlich passender im Bezug auf Tough(12) und Twin Laser, Heavy Bolter und Raketen bringt der Space Brick ja mit. Das einzige das nicht passt ist dass das Heavy Gunship nur Transport 6 hat (bei den Battle Brothers das Equivalent aber Transport 11
 
@Flieger: wenn du denkst das passt vom Modell her, dann würde ich mich da von Transport6/11 nicht abhalten lassen, das ist ja eher zweitrangig vom Erkennungsfaktor!

@Tanks:
Von den größeren Varianten hab ich echt noch keine Meinung. Intuitiv sagt mir mein Kopf, dass der Heavy Tank mit viel Dakka, der Blast Kanone und der Pulverizer Gun noch am sinnvollsten erscheint, alles andere kann der kleinere Tank besser, der auch noch Stealth bekommen kann.
Irgendwie begeistert mich der Tough15-Tank nur so mittel.
Bei dem ganz großen Tank bin ich raus, den seh ich mit seinen Tough24 irgendwie erst bei 5000+ Punkten und darüber hab ich mir noch zu wenig Gedanken gemacht 🙂
 
3. Die Heavy Auto Cannon als echter Allrounder, aber auch meine letzte Wahl, das können andere Einheiten vielleicht besser.
Als Nachfrage hier. Ich gehe mal davon aus du meinst den Armoured Truck mit Twin Autocannon, oder Support Vehicle mit Twin Anti-Air
@Flieger: wenn du denkst das passt vom Modell her, dann würde ich mich da von Transport6/11 nicht abhalten lassen, das ist ja eher zweitrangig vom Erkennungsfaktor!
Ich hab mir letzte Woche ne Valkyre und nen Stormraven bestellt, sollten nächste Woche kommen. Mal schauen wie er mit Tempestus Crew aussieht.

Bei dem ganz großen Tank bin ich raus, den seh ich mit seinen Tough24 irgendwie erst bei 5000+ Punkten und darüber hab ich mir noch zu wenig Gedanken gemacht 🙂
Ich würde fast sagen bei mir sind die Favoriten Doom Cannon, Twin Lord Cannon oder Sword Cannon.
 
Als Nachfrage hier. Ich gehe mal davon aus du meinst den Armoured Truck mit Twin Autocannon, oder Support Vehicle mit Twin Anti-Air
eher meine ich:
"Die Light Walker sind hier eine Variante, aber die haben noch bessere Optionen aus meiner Sicht (-> Rapid Laser Machinegun (30", A6, AP3)!)."
Kleiner Footprint und damit gut irgendwo hinzustellen (und versteckbarer vor gefährlichen Waffen auf der Gegenseite) + AT-ST-Feeling pew pew pew pew 🙂
 
Da ich gerade meine RobotLords spiele, habe ich noch gar keine neue Liste für HDF im Kopf, aber hier mal meine Meinung zu den Änderungen:

Waffenteams:
"+" Mag ich von den Punktekosten/Modelltausch sehr gerne in den Standard/Veteranentrupps!
"-" Leider kann man jetzt kein viertes Team mehr in den WeaponTeam-Einheiten mehr einfügen, das fand ich zuletzt sehr gut spielbar.

"Double Time": kann jetzt nicht mehr auf die eigene Einheit angewendet werden.. solche Fähigkeiten wurden ja systemweit geändert, finde ich fair!

Company-Leader: Hat nun zus. Ausrüstungsoptionen und kann nun besser in Veteranen (Scout/Stealth) und Kavallerie eingesetzt werden, nice!

Sniper in 3er/6er-Einheiten: perfekt, das habe ich mit gewünscht. 5 waren mit zu teuer und irgendwie zuviel um Spezialwaffen rauszuschießen und nicht genug um auf Charaktere mit Tough3 zu gehen.

Spezialwaffen in 3er/6er-Einheiten: Fand ich bei HDF in 5er Einheiten passender, aber kann ich verstehen und find ich ok! So kleine günstige Einheiten sind auch nett um mehr Aktivierungen zu bekommen. So 3 Fusionrifles für 70P ist schon gut und leicht zu verstecken, gegen heransprintende Cybots oder so!

Kavallerie (meine Lieblinge): Können jetzt AP3 Lanzen bekommen, lecker! Jetzt kann man auch einen Company Commander mit Pferd und BattleDrills reinstecken und plötzlich haben die ein ganz anderes Potential. Wird sich wahrscheinlich nicht lohnen, aber find ich gut, dass es geht.

Field Artillery und Heavy Battletank find ich ok, bei letzterem gefällt mir, dass er kein Tough18 sondern nur 15 hat.
Ich finde diverse 18erEinheiten in OPR könnten eher Tough15 vertragen!
 
Ich sag mal so

Dass das Waffenteam jetzt 1 Modell bei Infantry Squad und Veteranen ersetzt und dadurch ein Standardmodell wegfällt dürfte wenig ausschlaggebend sein.

Das zusätzliche Waffenteam bei Weapon Teams hatte ich für meine Armeen zumindest nie eingeplant.

Das Weaponteam Upgrades für Standard Infanterie günstiger wurde weil jetzt Q5+ verglichen mit Q4+ der Veteranen berücksichtigt wird und Veteranen dadurch jetzt ne eigene Upgradelist haben sehe ich erstmal als positiv an.

Bei den Specialweapon Squads bin ich noch nicht ganz sicher. 3 Modelle Q5+ D5+ teilen ohne Buffs nicht viel aus und halten auch nicht viel aus (eben auch weil sie mangels Field Radio in der Nähe der Helden sein müssen, in Bezug auf Befehle. Hier ist man erstmal sehr wahrscheinlich bei verstärkter Einheit damit sich die Einheit überhaupt lohnen kann + ggf nen Transporter um die Einheit schützen zu können.

Im Bezug auf die Gunsships (was ich eben erst gesehen habe) bin ich einerseits froh dass ich für meine Tempestus die Flieger noch nicht gebaut habe. Nachdem der Output der Door Gunners effektiv halbiert wurde muss ich keine 2 Gunner darstellen.

Auf der anderen Seite wollte ich eigentlich nen Stormraven als Heavy Gunship nehmen (um dort dann die Machineguns in die Nase zu packen), Die Ausrüstungsoption fällt damit aber wohl jetzt flach (bzw. Reduktion auf 1 Heavy Machinegun in der Nase).
 
Im Zuge unserer Minikampagne im Verein habe ich gestern dann auch das erste mal gegen die Imps gespielt. Er spielte recht Panzer lastig (2 Chimären, 1 Leman Russ, 1 Hellhound, 1 Valküre sowie ein Kommissar und 2 Infanterietrupps auf 2k).

Das Meiste entsprach mehr oder weniger meinen Erwartungen:
Gefüllte Chimären im Nahkampf routed, weil keine Quality ?‍♂️
Trefferquote auch schwer mau ?

Die Valküre mit 6 Laserkanonen haut aber doch gut rein. Gerade gegen Termis / Skorpekhs und all die andere Tough3 Infanterie. Die Bepreisung von 570 Punkten finde ich insgesamt wohl angemessen.
 
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