1. Setzt du Hochgeborene ein?
Selten. Auf 1500 bis 2500 Pkt. sind Zauberweber und AST gesetzt. Wenn ich einen dritten Char möchte entscheide ich mich eher für einen Adligen.
2. Wenn ja, welche Sippe?
Ebenso wie beim Adligen halte ich Kampftänzer und Wandler für sinnvoll. Generell gilt: Wenn man den Hochgeborenen schon spielt, sollte man auch eine Sippe wählen um ihn auf ein Aufgabengebiet zuzuschneidern.
Kampftänzer bietet einen spannenden Nahkämpfer. Erfordert dann allerdings auch den Einsatz einer ausreichend großen KT-Einheit.
Wandler ist als Jäger gegen bestimmte Ziele nützlich. Dies erfordert dann eine entsprechend abgestimmte Ausrüstung.
Die Sippe der Ewigen Wache erscheint kaum nützlich, da sie Ausrüstungsoptionen verschenkt.
Kundschafter-Sippe: Bietet die Kundschafter-Sonderregel. Aber wozu? Kundschafter-Einheiten werden kaum gespielt und die Wandler- und Waldläufer-Sippen bieten ähnliches/gleiches mit mehr Vorteilen. Finger weg.
Wilde Jäger: Auf einem Riesenhirsch sicherlich eine interessante Option um eine große Einheit der Wilden Jagd anzuführen.
Waldläufer: Die bessere Kundschafter-Sippe. Leider kann die Blattschuss-SR nicht mit dem Bogen von Loren kombiniert werden, was die Sippe wirklich attraktiv machen würde.
3. Warum diese Sippe?
Kampftänzer: Wie oben geschrieben erhält man einen spannenden Nahkämpfer, sofern man die passende Ausrüstung addiert. In einer großen Einheit KT profitiert er von deren LP, während er selbst gegnerische Chars zuverlässig bekämpfen kann und so das KE verbessert.
Wandler: Hier kann man einen Char sehr gezielt auf ein Aufgabengebiet zuschneidern. Monster-, Helden-, Kriegsmaschinen- oder Umlenkerjagd sind kein Problem. Schade ist nur, dass man den hohen MW verschenkt, da der Wandler nicht der General sein darf. Für einen zweiten Hochgeborenen dürfte erst bei sehr hohen Punktzahlen Platz sein.
4. Wie setzt du Hochgeborene ein?
Wurde oben schon angedeutet: KT-HB als Nahkämpfer mit potentiell hohem Schadensoutput und Kämpfer in Herausforderungen. Praktischerweise kann er auch gleich noch die Rolle des Generals übernehmen.
Wandler: Zugeschnitten auf den Gegner.
5. Wie rüstest Du Sie aus?
Kampftänzer: Klingen des Loec, Spinnlinge. Da er keine Rüstung erhalten darf, muss man noch nach passenden Schutzartefakten suchen, wenn man sich nicht einfach auf die Ablativpanzerung in Form der KT-Einheit verlassen will. Tut man das, kann man Punkte z.B. in einen Stärketrank investieren um ihm für eine Nahkampfphase noch mehr Schwung zu geben.
Wandler: Hängt vom Aufgabengebiet ab. Nützliche Gegenstände sind: Stärketrank, Helm der Jagd, ein beliebiges Schutzartefakt, Bogen von Loren, Dolchpfeile, Pfeilhagel des Verderbens (wobei der eher an den AST gehen sollte), nichtmagische Rüstung, Zweihandwaffe.
6. Was sind die Stärken und Schwächen des Hochadligen?
Schwächen: Wie bei allen Elfenhelden macht ihn der niedrige Widerstand zerbrechlich. Die Auswahl bei nichtmagischer Rüstung ist begrenzt. Daher müssen wir unsere Schutzwürfe teuer aus dem Budget für mag. Gegenstände bezahlen oder einfach darauf verzichten (s.o.). Dazu sind die HB mit der notwendigen Ausrüstung alles andere als günstig. Der effektive Einsatz eines HB erfordert daher etwas Fingerspitzengefühl.
Stärken: Die hohe Flexibilität bei der Zusammenstellung. Es ist eigentlich problemlos möglich einen HB auf jedes Aufgabengebiet einigermaßen gut zuzuschneidern.
7. Sonstiges
Eine interessante Option. Alles andere als ein No-Brainer, aber dennoch effektiv spielbar. Aufgrund der eher hohen Punktkosten trotzdem selten gesehen. Wen man ihn spielt, sollte man genau darüber nachdenken wofür man ihn einsetzen will. Im Gegensatz zum Adligen kostet er zu viele Punkte um ihn "mal so" dazwischen zu quetschen.
Aber das wichtigste Pro-Argument: Es gibt eine ganze Reihe wirklich hübscher Modelle für diese Auswahl!