dann will ich auch mal
1. Setzt du Hochgeborene ein?
Leider zu selten (ich bin ein Fan des Baumältesten). Aber hie und da schon (am liebsten aber gegen Bretonen)
2. Wenn ja, welche Sippe?
meine Lieblingssippen:
Kampftänzer, Waldläufer und Wilde Jäger
Sippe der Ewigkeit bringt es meines Erachtens nicht (weil ich auch die Ewige Wache nicht so berauschend finde). Kundschafter? Wieso, wenn ich auch Waldläufer nehmen kann? (die einfach gepimpte Kundschafter sind 🙂 ), Zauberer scheidet ja so ziemlichst aus... Wandler halte ich bei Hochgeborenen für nicht so sinnvoll weil er dann nicht mehr der Armeegeneral sein darf - und ich verzichte nicht so gerne auf ein paar Einheiten, die auf die 10 testen dürfen... aber als Magierkiller ist er nicht schlecht...
3. Warum diese Sippe? und 4. Wie setzt du Hochgeborene ein?
Kampftänzer:
Nahkampfsäue, die der Teufel höchstpersönlich geboren hat. In der ersten Phase S 5, bis zu 6 Attacken oder 5 Attacken Todesstoß - die Tnze machen diesen Hochgeborener saumäßig gefährlich. Der schafft recht viel - noch mehr, wenn er von seinen kleinen Brüdern begleitet wird...
Waldläufer:
Nur ein toter Ritter ist ein guter Ritter. Nur eine fliehende Skaveneinheit ist eine gute Skaveneinheit. Wenn man sich diese Sätze (unendlich abwandelbar) immer und immer wieder vorbetet, dem Hochgeborenem auch noch die passende Ausrüstung verpasst, dann gehen so richtig viele Wünsche in Erfüllung 🙂
Packt noch ne Einheit Waldläufer mit dazu (die haben Todesstoß) und dann geht der Punk ab - und jeder Imperiale Ritter/Bretonische Ritter wird weinen, weinen, weinen, weinen...
Wilde Reiter:
Jo, ich will 2 Modelle - einen für die reine Waldgeisterarmee (auf Kankra sitzend - sie zählt dann als Riesenhirsch 🙂 ) und einen für die Mixarmee - auf nem Riesenhirsch. Man merkt - der Hochgeborene auf einem Riesenhirsch ist das große Thema. Zwar kann die Einheit dann nicht mehr Leicht Kavallerieren (ums mal umständlich auszudrücken) aber eine Einheit, die Angst verursacht, unterstützt von einem Charakter der in der ersten Phase locker und flockige 4 Attacken, in jeder weiteren dann 5 zusammenrappen kann ist nicht zu verachten - dazu kommen dann noch die 2 S 5 Attacken vom Hirsch - und ein 5+ Rettugngswurf ist auch schonn dabei - jo is denn heit scho Weihnacht'n?
5. Wie rüstest Du Sie aus?
Beim Kampftänzer:
Spinnlinge, Klingen des Loec - beides ein Muss! Dann noch entweder den Mondstein der verborgenen Pfade oder einen Talisman der den Rettungswurf verbessert - sowas wie das Kristallweiherjuwel.
Der Trick mit dem Mondstein: ich verwende ihn nur gegen Armeen mit großen Blöcken. Auf der einen Flanke steht mein Hochgeborener mit den Kampftänzern und sonst eher schnelle Einheiten - mächtig was zum Ausmerzen, um seine Flanke nicht zu verlieren wird der Gegner auch was gutes hinstellen. Die KT laufen in den Wald und kommen woanders wieder raus (die Wälder kann man eh so rutschen wie man will) und die schnellen Einheiten wechseln auch die Flanke - ich verspreche euch, er wird fluchen und schreien, denn die Tatsache, dass er nun mit seinen Blöcknen umher manövrieren macht seine Armee langsam 🙂
Beim Waldläufer:
Auch vond er Armee abhängig - immer aber den Bogen von Loren.
Gegen Ritterarmeen und andere gut gepanzerte: Arkane Dolchpfeile 😎
Gegen Massenarmeen wie Skaven/Orks/Goblins/blablabla: Sternenfeuerpfeile
Wie gut die Sternenfeuerpfeile sind weiß ich nicht, sind eher was um Magier zu killen; würd ich also eher dem Wandler geben (zusammen mit BvL und der sonstigen, unabdingbaren Wandlerkombi).
Andere Charas dürften ihren ersten Rüstungswurf/Rettungswurf eigentlich immer schaffen...
Ist natürlich scheiße wenn der Gegnerische Spieler dann seine Magier in die Einheiten stellt...
Beim Wilden Reiter:
Riesenhirsch! Sollte immer dabei sein, aus Stylegründen sowieso.
Ausrüstung? Hmm, Helm der Jagd darf er nicht haben, also sehe ich die Eichenrüstung als am besten geeignet an - erst nen 5+ Rüstungswurf, dann nen 5+ Rettungswuf (6+ falls der Gegner magische Waffe hat) nd am Schluß noch Regeneration - wenn er dann noch stirbt hat dich der Würfelgott nicht lieb...
Als Waffe ist der Zwielichtspeer natürlich lecker... aber er gibt halt nicht die +1 Stärke beim Angriff. Der Speer der Morgenröte ist natürlich auch nicht zu verachten, da Gegner somit meistens nur auf die 5+ Treffen, was schon mal 2/3 der Attacken aussondern sollte.... Hängt wieder vom Gegner ab.
6. Was sind die Stärken und Schwächen des Hochadligen?
Seine Stärke ist die Vielseitigkeit. Viele Sippen, viele Gegenstände - der gegner kann sich selten auf den Hochgeborenen einstellen. Auch eine Ini von 8 (wer braucht da schon den Wandler) und einen MW von 10 kann man gut gebrauchen!
Seine Schwäche: Nun, die WE haben halt höchstens leichte Rüstung. Gut, dafür kann manihn mit Rettungswürfen und Regeneration zupflastern. öchstes Manko - W 3. Es ist halt nur ein Elf, das passt also schon...
7. Sonstiges (Ist die Einheit ausbalanciert, Preis-Leistungsverhältnis, Design der Modelle, essentiell für eine Waldelfenarmee etc)...
Ich bin kein Spieletester, deswegen kann ich nicht sagen, ob er ausbalanciert ist. Es sind auf jeden Fall schöne Figuren (auch noch im kommen!) Wobei ich den GW Riesenhirsch einfach scheiße finde - da haben die wieder mal einen Azubi gezwungen, den Riesentaurus zum Hirschen zu machen - der Kopf passt halt gar nicht und das Modell ist viel zu bullig.
Für meine reine Waldgeisterarmee möchte ich ja ein paar Wilde Reiter haben, die auf Riesenspinnen daherkommen - um die Dunkle Seite Lorens darzustellen - und selbst Kankra wird sich als Riesenhirsch besser machen als der Ochse, den GW da verbockt hat :angry: