8. Edition [Einheitenwoche 1]: Slann-Magierpriester

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21. Juli 2010
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EINHEITENWOCHE 1: Slann-Magierpriester
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(Quelle: http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440066a&prodId=prod1610052a)

1. Wann setzt du sie ein?

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?

3. Welche Aufgaben erfüllen sie in deiner Armee?


4. Welche Ausrüstung bekommen sie?

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.

6. Vor u. Nachteile.

7. Anmerkungen
.
 
1. Wann setzt du sie ein?

ab 2500 Pkt. Darunter werden meist ein HNV und als Magie 2 Priester gespielt


2. Wie viele von ihnen setzt du ein?


Ich besitze nur einen, allerdings werde ich mir auch keinen weitern kaufen. Ein einzelner Slann verschlingt schon genug Würfel, ein zweiter würde da leer ausgehen.


3. Welche Aufgaben erfüllen sie in deiner Armee?

Die Magiephasen dominieren, sowohl die eigene als auch die des Gegners


4. Welche Ausrüstung bekommen sie?

Seele aus Stein, Besänftigender Geist, höhere Bewusstseinsebene diese drei habe ich immer dabei. Zusätzlich ist der meist der AST.
Der Rest variiert. Wenn ich ohne Prister spiele dann wird eine Bannrolle mitgenommen, ansonsten der Kanalisierungsstab und die Fähigkeit 3 mal kanalisieren zu dürfen.
Und je nach Gegner unterscheidet sich auch die Magie, welche mein Slann spricht. Die Grundzauber, Meister der Weißen Magie oder eben nur eine bestimmte Lehre.


5. Punkt/Leistungs Verhältnis.

Ist schwer einzuschätzen. Hat man Glück mit den Winden der Magie dann hohlt er seine Punkte mit hoher Wahrscheinlichkeit rein.
Ich hatte aber auch schon Spiele in welchen ich nichts mit der Magie hinbekommen habe, außer hier und da eine Verstärkungen o.ä. welche für den Spielverlauf jedoch nicht merklich wichtig war.
Ebenfallst hängt viel davon ab welche Magie man verwendet und wenn man damit bezaubert. Metall gegen KdC ist nun mal ein wenig effektiver als gegen Waldelfen. (Hier gehe ich von Turnieren aus, man kann sich sein Gegenüber also nicht aussuchen)


6. Vor u. Nachteile.

Nachteile:
Die Kosten!! 300 + AST + Generall + ca 150 an Spielzeug... Wenn er stirbt, gibt das dem Gegner rund 600 - 650 Pkt. Das tut weh!

Vorteile:
Kann das komplette Spiel entscheiden, wenn man in der Magiephase ein wenig Glück hat.
Dank der Geschenke und dem 4er Retter ist er nicht wirklich leicht aus zu schalten.


7. Anmerkungen.


Der Slann aus dem altem Buch gefällt mir z.Z. noch besser. Ob das so bleibt wird sich noch zeigen, hier fehlt noch die Erfahrung mit den neuene Buch.
Vielleicht werde ich aber auch gar keinen Slann mehr spielen sondern auf 2/3 Schamanen ein Stegadon mit Maschine und einem Bastiladon umsteigen.
Damit bin ich in dem Probespiel auch gar nicht mal so schlecht gefahren.
 
1. Wann setzt du sie ein?

Öfter, aber nicht mehr ausschließlich (Wie nach dem alten AB). Sinnvoll ist der Slann mMn erst ab 1750 Punkten

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?

Mehr als einer ist nicht sinnvoll. Als Hauptmagier frisst einer schon Punkte ohne Ende. Zwei wäre vielleicht bei einem riesigen Sturm der Magie spiel sinnvoll. Aber das habe ich noch nicht getestet.

3. Welche Aufgaben erfüllen sie in deiner Armee?

Er ist, wenn gespielt, das Herzstück der Armee. Er muss fast zwingend Magiedominanz erzeugen. Außerdem unsere größte Schwäche, die niedrige Ini im idealfall durch Magie ausgleichen.

4. Welche Ausrüstung bekommen sie?

Meistens spiele ich ihn wie folgt:
Slann Magierpriester, General
+ Harmonische Konvergenz, Meister der Mysterien
+ Kanalisierungsstab
+ Armeestandartenträger
+ Lehre der Weißen Magie
Bei größeren Spielen kann er auch noch etwas krasser ausgerüstet werden

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.

Im Idealfall hält er unsere Truppen durch Magiesupport am Leben und dezimiert durch Schadenszauber den Gegner, dann hat er meist nach 2 Runden schon seine Punkte geholt. Wenn die Magie aber ausbleibt, kann er auch gut und gerne mal kaum was bewirken und so seine Punkte ein ganzes Spiel nicht wieder reinholen.
Killen kann man ihn nicht so schnell, daher gibt er selten seine Punkte ab, aber wenn es passiert um so bitterer, weil er imens viele Punkte kostet.

6. Vor u. Nachteile.

Vorteil: Trotz nerf einer der stärksten Magier. Er kann Spiele alleine entscheiden. Retter ist vollkommen okay, vor allem, da er "gratis" ist.

Nachteil: Hohe Punktekosten, vor allem, da man ihn kaum noch als "Lone-Slann" spielen kann und er als "Wache" noch eine Truppe TW benötigt. Daher sind Armeen mit ihm sehr stark von ihm Abhängig.

7. Anmerkungen.

Ich vermisse den zusätzlichen Würfel für jeden Zauber und Meister der Mysterien für jede wählbare Lehre aus der letzten Edition, aber man kann ihn trotzdem noch unbedenklich mitnehmen. Außerdem ist so die Möglichkeit gegeben auch mal einen HNV auf Carno zu spielen, wobei da ein wenig der Bannsuppurt von mehr als 2 durch einen Zauberer höherer Stufe fehlt.
 
1. Unter Combat, also 2500 Punkte.
2. Einen. Doppelslann ist mit dem neuen Buch ziemlich witzlos und ich finds auch einfach unstylisch.
3. Absoluter Dreh- und Angelpunkt. Soll magisch Druck erzeugen und bringt die Generals- und AST-Bubble.
4. AST, eine der Lehrendisziplinen, Besänftigender Geist, Harmonische Konvergenz, wenn in Tempelwache dann Seele aus Stein, Kanalisierungsstab.
5. Kostet eine Menge aber man kriegt auch eine Menge. Kann sehr gut zaubern und die Personalunion aus AST und General ist echt Bombe. Außerdem sind seine Punkte für den Gegner nur schwer zu bekommen dank massig LP und 4+ Retter.
6. Toller Magier mit Zugriff auf Weiße Magie. General und AST mit MW9. Kann Dank Tempelwache aus dem Nahkampf gehalten werden.
7. Mit Kanalisierungsdisziplin und Stab generiert er immer noch eine Menge Würfel, aber nicht mehr so zuverlässig wie früher. Trotz Nerf auf größeren Punktzahlen immer noch eine Fast-Pflichtauswahl.
 
...Metall gegen KdC ist nun mal ein wenig effektiver als gegen Waldelfen...

Das ist so nicht unbedingt richtig.
Es gibt zwar zwei(!) Zauber, die gegen Einheiten mit hohem RW wirkungsvoller sind.
Aber grade diese Zauber sind gegen die starken Nahkämpfer der Waldelfen (Schrate und Baummenschen) ziemlich verheerend (wg. magisch/flammen).
Alleine mit dem Grundzauber kann man mit etwas Glück `nen Baummenschen fix zu Boden gehen lassen.
Wenn der Waldelfenspieler natürlich nur auf leichte Truppen setzt, taugt Metall nicht viel...aber sowas soll ja eher selten sein.

Die restlichen Zauber sind gegen die meisten Völker nützlich (ich spiele keine Echsen, daher finde ich Schuppenhaut auch ganz gut... 🙂)

Gruß FOB