[Einheitenwoche 11] Sturmgardisten

Ich mag sie weil:

- sie mit Runenleser drin 3 schöne Flammenschablonen haben
- die sie dank Serpent auch fast immer an den Feind bringen
- sie mit Serpent schön mobil sind und wenn man sie mal nicht brauch durch den Serpent stabil an einem Missionsziel parken


Ich mag sie nicht weil:
- sie nur im Serpent zu gebrauchen und damit teuer sind
- sie nach dem Aussteigen und flamen nicht angreifen und den Job zu Ende bringen können
- sie immer noch viel zu schnell sterben
- sie schnell laufen, weil der Leser nur MW 8 hat

Alles in Allem sind sie gegen Imps, Orks und Tyras und evtl gegen Tau dabei, ansonsten ned.
 
Ich denke mal das einer der größten Nachteile, den Sturmgardisten haben der ist, das wir Eldar keine offenen Transporter haben.

Die nächstbeste Einheit bläst die 10 Mann mit T3 und RW5 doch einfach um...
Die Jungs müssen doch eigentlich im Nahkampf geschützt werden, wo sie entweder Apsektkrieger und / oder nen Avatar unterstützen. Alleine... kann ich mir nicht vorstellen, das sie besonders erfolgreich sind.
 
Die Jungs müssen doch eigentlich im Nahkampf geschützt werden, wo sie entweder Apsektkrieger und / oder nen Avatar unterstützen.

Lieber nicht, da sie durch ihre relativ hohen Verluste das Gesamtergebnis eines multiblen Nahkampfs versauen. Meiner Ansicht nach, haben die Jungs im Nahkampf nichts verloren.

Noch nicht erwähnt wurde neben den Zippo Variante, die Option auf Hilfspanzerjäger. Bekommt der RL einen Speer und sind die zwei Sonderwaffen Fusionsstrahler, hat man diese Möglichkeit in Verbindung mit einem punktenden Standard. Allerdings ist das kein Wunderding gegen Pz, oder ein echter Vergleich zu Feuerdrachen. 2x BF3 ist halt doch nur ein Treffer durch die Fusionsstrahler - gegen manche Listen kann man aber halt gar nicht viel genug Panzerabwehr dabei haben und wenn da auch Standards noch was haben...

Richtig begeistern kann ich mich für die Sturmgardisten nicht, da punktender Standard und Einweglösung eigentlich Widersprüche in sich sind. Vielleicht bin ich als Biel Tan Spieler aber auch einfach gegen Reservisten und Amateure auf dem Schlachtfeld voreingenommen... :wink:
 
Ich habe eigentlich häufig (auch in Turnierlisten) eine Einheit dabei:

10 Sturmgardisten, 2 Flamer, Runenleser, Flammen der Wut, Runenspeer dazu
1 Serpent, syncronisierte Sternenkanone, Seelensteine, Boost-Triebwerke

Nicht ganz billig, aber grade gegen die immer mehr werdenen Horden (oder andere Eldar) sind drei Flammenschablonen ganz brauchbar. Dank Speer kann ich zur Not auch versuchen mit denen einen Panzer zu knacken.
Der Serpent ist natürlich Pflicht, und auch die Triebwerke sind relativ wichtig, damit man schnell hin, weg oder zu Missionszielen kommt.

Insgesamt gilt aber wie bei fast allen Eldareinheiten, dass man eine Einheit nicht alleine betrachten sollte, sondern der Rest der Armee damit harmonieren muss. Im gegensatz zu Spacies sind wir eben keine Allrounder sonder Spezialisten und die Armeekomposition ist daher deutlich wichtiger als bei anderen Armeen 😉
 
Warum synchro SteKa ?? Die Impus schießen doppelt so oft und der DS2 ist aufgrund der plattenweiten 4er Deckung auch nicht mehr so wertvoll wie er mal war ... Aber der Leser mit Flammen und Speer is interessant.

Als Hilspanzerjäger mag ich die gar nicht, weil:
- sie "nur" 2 und nicht etwa 4 (wie die meisten Trupps der anderen Rassen) Fusionsstrahler nehmen können
- sie nur BF3 haben
- und wenn sie auf 6 Zoll oder weniger dran sind und das Ziel explodiert noch leichter sterben als Drachen - allerdings bei fast identischem Punktverlust ... 😉
 
Ohne eine Venom als verfügbare Transportoption sind Sturmgardisten, leider nicht zu gebrauchen, da es schwer ist einen Serpent so zu positionieren, dass sie aussteigen können, bewegen, dann ich Reichweite sind, um effektiv ihre Flammenwerfer benutzen zu können und dann noch anzugreifen.

eigentlich müssten sie 5 Punkte kosten, für das was sie auf dem Schlachtfel erreichen, dem ist aber nicht so.