8. Edition Einheitenwoche 12: Meistermaschnist

Grimdain

Testspieler
25. August 2012
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Die hoch angesehene Maschinisten Gilde bringt immer wieder besondere Tüftler hervor.
Manche sind Querdenker, andere Genies, und alle waren sie wohl einmal verbannt aufgrund ihrer revolutionären Ideen.
Letztendlich wurden sie aber alle Meistermaschinisten und verehrte Mitglieder der Gilde.
In jeder Armee die mit Maschinen ausrückt ist einer von ihnen zu finden der mit seinem wissen und seinem können die Armee zum Sieg verhilft.

1. Bewertung der Meistermaschinisten (nach oben in der Umfrage zu erkennendem Schema), mit einer Kurzen Erklärung warum ihr sie so bewertet habt.

2. Welche Stärken und Schwächen hat die Meistermaschinisten?

3. Welche Rolle nimmt sie bei euch im Spiel ein?

4. Wie rüstet ihr eure Meistermaschinisten aus?

5. Mögliche andere Ausrüstungen?

6. Zusätzliche Infos, Anregungen, Ideen.

7. Bilder eurer Meistermaschinisten.

PS: Umfrage Leider vergessen daher:

8.
[h=2]Wie würdest du die Meistermaschinisten bewerten?[/h]
  • ++ (kann bedenkenlos in jeder Armee eingesetzt werden)



  • + (eine sehr solide Auswahl auf die man aber verzichten kann)



  • 0 (gute Auswahl besitzt aber Schwächen)



  • - (sollte nur Eingesetzt werden wenn die Armee ein bestimmtes Schema verfolgt)



  • -- (die Auswahl weist deutliche Schwächen auf und ist nur schwer ins Spiel zu bringen)
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Bewertung der Meistermaschinisten (nach oben in der Umfrage zu erkennendem Schema), mit einer Kurzen Erklärung warum ihr sie so bewertet habt.

(-) hab ihn bislang nur 1x eingesetzt und an das spiel kann ich mich nicht mal mehr erinnern. er ist mMn nicht ausreichend besser als die champion-maschinsten, um seine heldenpunkte zu rechtfertigen.

2. Welche Stärken und Schwächen hat die Meistermaschinisten?

kann zu wenig, um wirklich einflussreich zu sein. da auch er nur 1 km verstärken kann ist sein effekt gegenüber den champiomaschinisten nicht wirklich gut. er hat ja nicht mal solche sonderschussfertigkeiten wie die technicci der imps. zudem sind thaine und runenschmiede einfach zu gut und universell verwendbar um punkte für ihn auszugeben.

3. Welche Rolle nimmt sie bei euch im Spiel ein?

keine

4. Wie rüstet ihr eure Meistermaschinisten aus?

wenn ich ihn beihatte bekam er immer ne muskete um ggf. schießen zu können.

5. Mögliche andere Ausrüstungen?

6. Zusätzliche Infos, Anregungen, Ideen.

is eigentlich eine schöne einheitenidee. aber er müsste einfluss auf mehr kms haben. wegen meiner dann auch mit abgeschwächten effekten (z.B. wie championmaschinist aber für mehrere kms). und er müsste unabhängig von kms einsetzbar sein, z.B. als experte in musketeneinheiten o.ä. oder er müsste auch einen gyro fliegen können, der dann aber boni erhält usw.

7. Bilder eurer Meistermaschinisten.

sind sehr schöne modelle. hab 1 burlok und 3 der "neuen" maschinisten (bis auf den mit kanonenkugel in der hand die keine ist sondern eine riesenpistolenkugel - bäh!)
 
1. Bewertung der Meistermaschinisten (nach oben in der Umfrage zu erkennendem Schema), mit einer Kurzen Erklärung warum ihr sie so bewertet habt.

(--) Auch wenn ich das Modell als solches sehr Mag, aber für das was es kann ist die Heldenauswahl nicht gerechtfertigt. Seit der 8. Edition hat er an der Kanone an Boni eingebüßt und Zwergenkanone sind keine mächtige Besonderheit mehr. Ich selbst hatte ihn nur selten dabei, und einmal nur weil ich die Punkte über hatte und ich wollte meinen Hochelfen Gegner schocken in dem ich ihm einen Zweihandhammer in die Hand gab mit einer Grollrune und der Kragg Rune für die blöden Adler. War aber nur spielerei, die Punkte kann man auch viel effektiver einsetzten.

2. Welche Stärken und Schwächen hat der Meistermaschinist?

Die Grundidee des Maschinisten ist sehr schön, aber der Effekt ist jeweils ist zu schwach oder eben aufgrund der neuen Edition überholungsbedürftigt. Als Heldenmodell bei den Kriegsmaschinen, als zusätzlichen Schutz, kann er zwar gut dienen, aber die investierten Punkte kann man auch in eine flexiblere Einheit stecken. Es fehlt derzeit der Aha-Effekt bei dem Charaktermodell. Entweder eben, wie mein Vorposter sagt, das er alle Kriegsmaschinen bufft, oder aber er kriegt noch mehr Optionen. Wie mit der Muskete Zielsicherer Schuss (Scharfschütze) oder eben verschiedene Maschinen als "Reittier" Option. Oder was ich mir auch vorstellen kann das er wenn er sich Einheiten anschließt je nach Katergorie diese mit seinen Fähigkeiten unterstützt. Sprich den Nahkämpfern schmiedet er eine bessere Rüstung, den Fernkämpfern verbessert er ihre Waffen Sodass sich jeweils Rüstung oder Trefferwurf um 1 erhöht solange der Maschinist dabei ist.

3. Welche Rolle nimmt sie bei euch im Spiel ein?

In der Regel keine, wenn ist er aber dann bei den Kriegsmaschienen zum buffen, eingraben und verteidigen.

4. Wie rüstet ihr eure Meistermaschinisten aus?

Entweder Zweihandwaffe mit Kragg Rune und Grollrune, wenn mit sowas wie Adlern zu rechnen ist. Oder Pistolenpaar. Stehen und schießen bei Angriff und dann 2 Attacken, ist ganz tauglich als Verteidigungssupport gegen viele Sachen. (Außer es kommen ganze Ritterregimenter oder ähnliches durch natürlich)

5. Mögliche andere Ausrüstungen?

Muskete, oder Pistole + das schon erwähnte mit 50 Pkt Runen. Runen sind aber in der Regel zuviel des Guten und Pistole oder Muskete find ich unsinnig da sie diese nicht in der Schussphase einsetzten dürfen, sondern nur bei Angriffreaktion stehen&schießen. Da ist ein einzelner Schuss irgendwie... lächerlich... Dann lieber Pistolenpaar und 2 Schüsse sowie 2 Nahkampfattacken, oder einen Zweihandhammer und ordentlich zuhauen.

6. Zusätzliche Infos, Anregungen, Ideen.

Alles schon erwähnt, ich hoffe das der Maschinist ein Update erhält da ich das Modell mag, aber die Regeln einfcah nicht mehr Zeitgemäß sind und ihn in vergessenheit geraten lassen. Über Hausregeln kann man zwar viel machen, aber von offizieller Seite fänd ich es schöner. Ideen oder ansätze gibt es ja viele, denn das Grundkonzept ist eigentlich mit viel Potenzial gesegnet, es ist leider zu unflexibel gestalltet worden.
Es gibt meiner Meinung nach nur einen Einsatzpunkt für den Maschinisten: Grollschleuder um das Schadenspotential beträchtlich zu steigern und hier ist der Effekt noch wirklich spürbar. (Der Kanoneneffekt ist zwar nett, aber haut mich jetzt nicht ssooo vom Hocker. Und der erhöhte BF an der Speerschleuder lässt mich jetzt auch nicht vor begeisterung in Ohnbmacht fallen.) Und wenn er dabei ist ist er eben auch zum Verteidigen ausgerüstet und befestigt auch etwas. Entweder die Kriegsmaschine selber, oder auch den Runenamboss sofern vorhanden. Hilft schon gegen feindlichen Beschuss.

7. Bilder eurer Meistermaschinisten.

--
 
1. Bewertung der Meistermaschinisten (nach oben in der Umfrage zu erkennendem Schema), mit einer Kurzen Erklärung warum ihr sie so bewertet habt.

(-) Wenn man sonst nichts braucht, dann ein Maschinist. 😀

2. Welche Stärken und Schwächen hat die Meistermaschinisten?

Stärken: Zusätzliches Modell an der KM, zusammen mit dem Befestigen und Unnachgiebig der Zwergen-KMs ist das ein Eckpfeiler in der Schlachtreihe
Schwächen: Die Boni sind einfach zu schwach!

3. Welche Rolle nimmt sie bei euch im Spiel ein?

Bislang hatte ich ihn "nur" als zusätzliches Modell dabei, um Skaven-Gossenläufer zu blocken. Angeschlossen an eine Grollschleuder konnte ich, dank des guten BFs dann super indirekt schießen.

4. Wie rüstet ihr eure Meistermaschinisten aus?

Zweihänder + Steinrune

5. Mögliche andere Ausrüstungen?

Fernkampfwaffen dazu. Ich würde ihn immer billig halten- mit Steinrune und Zweihänder kostet er glaube ich grad mal paarundachzig Punkte.

6. Zusätzliche Infos, Anregungen, Ideen.

Mir will nix einfallen.

7. Bilder eurer Meistermaschinisten.

Ich hab keinen Meistermaschinisten der bemalt ist.