Einheitenwoche 14: Thousand Sons

WaaaghSchale

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10. Oktober 2011
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Kommen wir diese Woche zur nächsten Kulteinheit, den Thousand Sons.


1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?

5. Bekommen sie einen Transporter?

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Son







Gerade bei den Gegner- und Einheitenwochen ist es besonderes wichtig, diese übersichtlich zu halten. Deswegen bitten wir Dich, folgendes zu beachten:

1. Wiederhole in Deinem Post bitte immer die Frage, auf die Du Bezug nimmst. Der Text sollte dabei fett formatiert sein (= Frage in Fettschrift schreiben).
2. Mache Nach jeder Antwort bitte einen Absatz (also einmal "Enter" drücken)
3. Schreibt die Antwort bitte ohne spezielle Formatierung (also auf keinem Fall das selbe Format, wie die Frage)
4. Wenn ihr es versäumt habt, das Format einzuhalten (was nicht schlimm ist), werden die Themenmods Eure Beiträge editieren und das Format den Vorgaben anpassen. DER INHALT WIRD DABEI IN KEINSTER WEISE VERÄNDERT!

Sofern Ihr nur auf einen Beitrag von einem User antwortet, braucht Ihr natürlich kein spezielles Format einzuhalten. Es ist aber natürlich immer sinnvoll, Eure Beiträge übersichtlich zu gestalten.
 
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1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße ?

Eher selten in letzter Zeit, aber wenn dann ab 1850 Punkte.

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee ?

Gegnerische Infanterie erschiessen, Feuer fressen, im Notfall Nahkampfblocker.

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite ?


Immer mit Hexer asl Standardauswahl. Alles andere lohnt meiner Meinung nach nicht.

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie ?


Nichts, die bleiben so wie sie sind.

5. Bekommen sie einen Transporter ?

Grundsätzlich spiele ich sie mit Rhino, welches meist noch einen Inferno Rak Werfer hat.

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben ?

Oh da gab es bisher zwei überragende Momente. Die erste große Leistung war ein Nahkampf gegen Sturmterminatoren.
Meine 9 TS hielten dank Retter lange genug durch, um 2 der Termis zu erschlagen und die anderen 3 in die Flucht zu schlagen.
Anschliessend flohen die Termis von der Platte.
Die zweite große Leistung war ein Nahkampf gegen Mephiston. Nachdem die Hälfte der TS erschlagen worden war,
rächte sich der aufstrebenden Hexer, indem er Mephiston die PSI Waffe ins Herz rammte und ihn sofort ausschaltete.

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind ?

Grundsätzlich sind die TS schon sinnvoll. Denn eine Einheit mit 4+ Retter und DS 3 Standard Bewaffnung nimmt man eigentlich gerne.
Ihre hohen Punktkosten behindern jedoch den Einsatz in vielen Spielen massiv, 23 Punkte pro Modell tun schon weh.
Und dafür bekommt man noch so einige Steine ans Bein gebunden, Nahkampfschwäche, keine Spezialwaffen, kein Abwehrfeuer und der Hexer ist an
die unterdurchschnittliche Tzeentch Lehre gebunden.

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht ?

Mit ihren Bolter Marines erschiessen. Jeder Loyalist, der schon mal von TS beschossen wurde, weiß wie bösartig das sein kann,
wenn 3 Trupps TS auf dem Feld sind und die Deckung knapp wird.

Dagegen sind sie im Nahkampf natürlich ziemlich aufgeschmissen. Der Retter macht sie zwar haltbar, hilft aber nicht gegen Trupps
mit vielen Attacken. Kleine Elitetrupps kann man mit ihnen allerdings schon auskontern, erfodert aber auch etwas Würfelglück.
Grundsätzlich sollte man den Nahkampf aber meiden.

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Sons


Die TS sind wohl die fluffigste Einheit im Codex, leider sind sie wie alle Fluffeinheiten zwar spielbar, aber im Vergleich
mit anderen Auswahlen im Codex oft zu teuer, für das was sie leisten.
Leider sind sie auch relativ unflexibel was Ausrüstung und Bewaffnung angeht, was letztlich dazu führt,
das man mit ihnen primär nur Einheiten mit 3+ Rüstung bekämpft (also Marines). Während der Einsatz der DS 3
Bolter gegen leichtgerüstete Gegner Verschwendung ist.
Dazu kommt, das TS aufgrund ihrer hohen Punktkosten nur in geringer Zahl auftauchen und daher schnell
in der Unterzahl sind, nicht nur gegen Massenarmeen.

Ich spiele meine TS trotzdem immer wieder gerne in Freundschaftsspielen. Aber auf Turniere braucht man sie nicht mitnehmen,
da sind sie nicht konkurenzfähig. Aber für thematische Armeen und fluffige Spiele sind sie ideal.
 
1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?
In reinen Thousand Sons Aufstellungen bilden diese Jungs die Basis der Armee. Egel welche Punktezahl gespielt wird, mindestens 2 Einheiten sins dabei. Bei Aufstellungen meiner Black Legion sind sie meist ab 1650 Punkten vorhanden.

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?

Thousand Sons sind die ultimativen "Dosenöfner". Und das können sie sehr gut. Da sie bei mir fast immer als Standardeinheiten aufgestellt werden, sind sie die Jungs, die die Missionsziele im Offenen angehen.

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?
Eine teure Einheit, die so extrem als "Dosenöffner" spezialisiert ist, lohnt sich nicht, wenn sie keine Missionsziele einnehmen und halten kann. Da gibt es zu viele andere und bessere Auswahlen im Codex Chaos. Deshalb sind sie "fast" immer Standardeinheiten.

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?
Bolter mit Inferno-munition. Bolter mit Inferno-munition. Bolter mit Inferno-munition.
Der Hexer kennt den Feuersturm des Tzeentch.

5. Bekommen sie einen Transporter?
Gelegentlich ein Rhino.

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?
Herausragend war einmalig, dass sie deckungsuchende Späher der Tau hinter einer Befestigung beseitigten.
Das war dann mehr Würfelpech des Gegners, der seine 2+ Schutzwürfe nicht schaffte. Vielleicht war es der Wille des Tzeentch? Wer weiß das schon. Lobenswert war auch die Beseitigung von 3 Kanoptech-Spinnen. Zwar dauerte dieses 3 Runden, dafür konnten sie Ahriman zu Hilfe eilen um ihm als Schutzschild zu dienen.

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?
Thousand Sons sind durchaus eine sinnvolle Einheit. Jedoch macht das Preis-Leistungsverhältnis diese zu einer sehr spezialisierten Einheit. Sie sind zudem zu unflexibel, da sie nicht mit anderer Bewaffnung ausgerüstet werden können. Dadurch können sie gegen Panzer, Infanterie mit 2+ Rüstern und Monströsen Einheiten nicht konkurrieren. Sie dann noch gegen diese einzusetzten läßt sie sehr schlecht aussehen, da sie meist den Kürzeren ziehen. Geht man mit dieser Einheit bestimmt und gezielt vor, werden sie gefürchtet werden. Immer häufiger setzte ich einen großen Trupp im Rhino flanken, wenn Ahriman dabei ist.

Könnte diese Einheit für 115 Punkte ohne einen Championhexer erworben werden, wären sie den Seuchenmarines ebenbürtig (vielleicht auch überlegen). Dann wäre der Anreiz geschaffen worden, doch noch eine weitere spezialisierte Einheit ins Feld führen zu wollen. Die Aufgabe der gesamten Einheit ist dann klar definiert.

Die Sprüche des Tzeentch sind wahrscheinlich die schlechtesten im ganzen Spiel. Obendrein ist der effektivste Flammenspruch nicht für den Championhexer verfügbar. Warum ist er dann mit Nahkampfwaffen ausgerüstet?

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?
Sie können 3+ Rüstungen knacken.

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Sons
Ich mag die Thousand Sons, ich mag ihren Hintergrund und ich mag die Modelle. Leider finde ich, dass ihre Regeln zu unausgereift sind. Wo sind die Spezialwaffen wie in der 2ten Edi? Warum kann ein Thousand Son einen Bolter bedienen, aber keinen Plasmawerfer oder eine Laserkanone. Wie geil wäre das denn?
Thousand Sons sind leider für Turniere (ich behaupte jetzt mal auch für Fluffspiele) unausgewogen schlecht. Sie kosten zu viel, sind unflexibel, sind zu langsam und verlieren viele Vorteile die andere Einheiten durch die Grundregeln haben. Dann noch der obligatorische Championhexer mit Nahkampfbewaffnung, der schlechte Sprüche zur Auswahl gestellt bekommt und einer Einheit angegliedert wird, die auf Beschuss ausgelegt ist.

Zu dem kommt hinzu, dass diese Einheit spielrelevant werden soll. Dann müssen sie als Standardeinheiten taugen. Folglich kommen noch Kosten eines Hexers aus der HQ-Sektion hinzu. Ok, der Hexer wird dann mit 3+ Retter und 3. Psy-Stufe aufgewertet, so dass er etwas leisten kann. Aber, diese Leistung ist trotzdem nicht mit den aufgebrachten Punkten in einem Verhältnis zu setzen, der diesen gerecht wird. Schwieriger wird es, die Punkte mit diesen Einheiten einzuspielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?

sehr selten (in der 6. Edi bisher 2-3 mal) da meine Hauptgegner Orks, Tyras und Wolves sind.
gegen Orks & Tyras sind die mMn schwachen Sons erst recht nicht zu gebrauchen...
... und bei den Wolves nervt der 4+ Psi-Bann, welcher auch noch den freischaltenden ("schwächeren" Tzeentch) HQ-Hexer blockt.

Wenn eingesetzt dann immer nur eine recht große Einheit von 9-15 Mann um wenigstens "zähen" Kern im Standard zu haben...
... und die Durchschnittskosten pro Modell dank teurem Hexer zu senken.

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?

bilden den "zähen" Kern im Standard; sollen zentral nach vorne rücken und MZs einnehmen.
wenn möglich MKs/Multiwound-Modelle dank 4++ & furchtlos in Nahkampf binden und der Hexer mit etwas Glück Autokills verursachen.

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?

ja, wenn die Jungs nicht punkten können tauchen sie in meinem Umfeld erst recht nix.
ist halt bitter, dass hierfür der HQ-Hexer einmal auf Tzeentch-Lehre würfeln muss...
... und im Vergleich zu anderen Disziplinen mit hoher Wahrscheinlichkeit Bullshit erhält.

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?

der Hexer gegen Tyras & Orks den Psi-Kolben, gegen Wolves Melterbomben sowie Psi-Axt oder -Schwert.
die Ikone ist ein schlechter Witz, gerade bei den Sons.

5. Bekommen sie einen Transporter?

sollten sie denke schon wenn nicht größer als 10er-Trupp, aber iwie waren sie bei mir dann doch immer zu Fuß unterwegs...
... da statt dem ausgerüsteten Rhino lieber 2 Sons mehr aufgestellt habe.
werde aber mal demnächst mehrere kleinere Trupps im Rhino ausprobieren.

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?

hm, keine Ahnung ob in 5. oder 6. Edition, aber Gegenspieler hatte gemeint er müsste seine Graumähnen aus dem Rhino aussteigen lassen...
... und auf meine Sons feuern. Sein Mitspieler, der genug mit seinen Modellen und Würfeln zu tun hatte, fragte im anschließenden Spielzug, ob der unterstützende Trupp Graumähnen noch im Rhino sei. meine Antwort: "die sind vor meinen 9 Sons ausgestiegen." 😀

ansonsten haben sie in einem Spiel gegen Eldar recht viel Beschuss ausgehalten, ebenso in einem Apo-Spiel und ...
... dort auch im Nahkampf lange gegen Sturmtermis, Orkbossbiker o.ä. standgehalten.
so schlecht sie mMn vom Punkte-Leistungs-Verhältnis auch sind, so gesegnet waren aber bis dato meine Schutzwürfe bei den Jungs.

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?

NEIN,
viel zu punkteintensiv und der Tzeentch-Spruch des Hexers ist mMn nicht wirklich passend zum Rest des Trupps oder verbessert diesen.
Weiterhin muss zur Freischaltung der Standard-Sons der HQ-Hexer einen Spruch an die relativ schwache Tzeentch-Lehre verschwenden,
womit die Punktkosten indirekt noch höher ausfallen.

Zudem sind was Haltbarkeit angeht zB die Seuchenmarines einiges besser und haben durch ihre 2 Spezial- & Giftwaffen einen flexibleren und nicht unbedingt niedrigeren Schadensoutput - auch gegen 3+ Rüstung und erst recht wenn Ziel dazu noch Deckungswurf hat.
Ansonsten haben wir im Codex, was das sichere Ausschalten von 3+ Rüstung angeht, ja eine "nicht ganz so schlechte" Alternative.😉

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?

gut:
auf glückliche Schutzwürfe, insbesondere Rettungswürfe, hoffen.
MEQs ohne Deckungswurf erschießen.
Psi-Waffe im Trupp hat gewisses Gefahrenpotential.

schlecht:
allgemeine Schadensoutput ist zu niedrig.
aufgrund der hohen Punktkosten eine im Vergleich zu sonstigen Standards geringe Haltbarkeit.

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Son

Was Modelle (Ägyptenstyle, daam!) und Fluff angeht sind die Sons einfach top-notch.
Leider ist es mit den Regeln im aktuellen Codex (mal wieder) das genaue Gegenteil; da stimmt hinten und vorne nichts, pure Langeweile.
Keine Ahnung wie man vom Fluff her so coole Modelle so lieblos umsetzen kann, da wären mir die Einträge aus dem 3er oder 3.5er Codex (sogar) lieber gewesen.

da bald X-mas ist, hier der Wunschzettel für meine Söhne:
rending statt DS3 - für mehr flexibilität
2 LP statt 4++ - kp warum "leere" Rüstung nur unwesentlich schlechter nen Lasergewehr-Treffer aushält als den einer Laserkanone?
solange Hexer alive gibts unaufhaltsam sowie abfangen & flugabwehr ... ägyptische Marine-Geister, die Flieger runterholen... CINEMATIC!😀
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich will mich hier zwar nicht direkt zu den 1k-Sons äußern (erstens hab´ ich meine noch nicht fertig bemalt/eingesetzt, zweitens wurde schon das meiste gesagt).

Allerdings hab´ ich mir in letzter Zeit ein paar Gedanken zur Spielbarkeit einer 1k-Sons Themenarmee gemacht und dabei auf das gleiche Problem gestoßen, wie die meisten hier...nämlich, dass der HQ-Hexer ziemlich grottig ist.
Die Psi-Kräfte (bzw. Psi-Stufen) sind teuer, selten wirklich gut und gegen das meiste kann der Gegner seine Psi-Abwehr einsetzen.

Daher hab´ ich mir überlegt, den Hexer als Nahkämpfer einzusetzen:

Chaos Space Marines

---------- HQ (1) ----------

Hexer (147 Punkte)
- Kriegsherr
- Mal des Tzeentch
- Terminatorrüstung
- Siegel der Verderbnis
- Geschenk der Mutation
- Meisterschaftsgrad 1
- Waffe 1
--- Energiewaffe

- Psiwaffe
--- Psi-Axt


______________________________________________
147 Punkte

Klar...effektiv ist was anderes, aber da man das Modell mitnehmen MUSS, um die Thousand Sons freizuschalten, kann man auch ein paar Punkte mehr ausgeben, um es wenigstens einigermaßen sinnvoll nutzen zu können.

So ausgerüstet hat der Bursche `nen 2+/3++ Schutzwurf und attackiert mit S5/DS2 (ggf. mit "Sofort ausschalten").
Durch die Energiewaffe erhält er eine zusätzliche Attacke und hat die Wahl, womit er attackieren will.
Welche E-Waffe man nimmt hängt halt vom Gegner bzw. den persönlichen Vorlieben ab.

Außerdem sollte man daran denken, dass man in Herausforderungen Würfe wiederholen darf, wenn man zahlenmäßig eine bestimmte Überlegenheit erreicht...was eine feine Sache ist, wenn man gute Schutzwürfe hat... 😉
 
1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?

Habe sie mal bei 1500 und bei 500 Punkten getestet. Werde sie in Zukunft vielleicht mal ab und zu einsetzen, aber erst bei mindestens 1500 Punkten.

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?

Alles umnieten, was einen 3/4er Rüster hat. Durch ihr DS3 und die auf 12" hohe Kadenz, können die gut Radau machen!


3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?

Bisher nur mit Tzeentch Hexer im Standard, weil sie dann wenigstens noch punkten sind. Werde sie vielleicht auch mal im Elite probieren, da dort im Moment meist noch viel Platz habe.


4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?

Nichts weiter.


5. Bekommen sie einen Transporter?

Ja, da sie sonst zu langsam sind.


6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?

Auf 500 Punkte die gegnerische SM Armee fast im Alleingang ausgelöscht 😀😀


7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?

Sie sind zwar verdammt teuer, aber halten eine Menge aus und können gegen die richtigen Ziele eingesetzt ziemlich abgehen!


8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?

Ordentlich was wegstecken durch ihren 4++ Retter und mit ihrem DS3 so gut wie alles im Schnellfeuerhagel vergehen lassen.
Sie sind ziemlich langsam zu Fuß, da sie nicht rennen können, können leider kein Abwehrfeuer geben und gegen Termis etc. bringen die nichts.

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Sons

Sie werden meist unterschätz, ich finde sie eigentlich ziemlich cool, durch ihre hohes Durchhaltevermögen und ihr DS3. Aber bei weitem kein No-Brainer und somit nicht ganz so leicht einszusetzen ohne, dass sie ein Punktegrab werden.
 
1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?
Versteht sich bei mir von selbst, ich besitze seit kurzer Zeit eine Themenarmee. Meist spielen wir 2000 Pkt, dort sind 2 Einheiten gesetzt, darunter würde ich mir überlegen sie auf 1 Einheit zu kürzen, denn sie fressen schon enorm Punkte.

2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?
Das kann ich vor dem Spiel nicht definieren, ich verstehe sie als Allrounder und sie kommen da zum Einsatz, wo sie benötigt werden. Der Hexer ist immer dabei, deswegen haben sie als zäher Standard immer ein Auge auf die Missionsziele. Daneben dienen sie häufig als Nahkampfblocker, Kontereinheit, Dosenöffner oder Sonstiges.

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?
Der Hexer sollte schon dabei sein, für meinen Geschmack sind in den Punktkosten der punktende Vorteil einer Standardeinheit schon eingerechnet. Als Elite kommen sie mir noch teurer vor, als sie ohnehin schon sind.

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?
Ein Trupp bekommt den Hexer mit Psiaxt, der andere bekommt das Schwert. Melterbomben für den Hexer einpacken und die Truppstärke auf 9 erhöhen, das war`s. Ich habe auch ein wenig mit der Ikone rumprobiert, aber im Gegensatz zum Pendant in der Fahrzeugausrüstung hat mich die Ikone nicht überzeugt.

5. Bekommen sie einen Transporter?
Ja, unbedingt! Ich kann nicht verstehen, wie man auf Rhinos bei solchen Trupps verzichten kann. Das Rhino bietet den sehr guten Inferno Raketenwerfer (mit Warpfeuerspeier), zusätzlichen Schutz, Geschwindigkeit und den nicht zu unterschätzenden Suchscheinwerfer zum Preis von gerade einmal 2 TSs. MMn Pflichtkauf.
Ich kann sie mir auch gut in einem LandRaider vorstellen... muss ich mal testen, wenngleich der fehlende Unterstützungsslot mich sehr schmerzen würde, den aufgrund der hohen Kosten muss man auch irgendwie billiges Feuer einpacken, was man vor allem über den Unterstützungsslot bekommt (Havocs, Predators)

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?
Ich war überrascht, welche Dienste die Trupps in den wenigen Spielen bislang geleistet haben. Geglänzt haben sie bisher immer mit Langlebigkeit (allerdings eben auch dem Rhino zu verdanken), aber auch bei der Beseitigung gegnerischer Truppen. Ich weiss auch nicht genau, warum alle über die Tzeentch-Psikräfte mosern. Gerade Strahl des Verderbens hat mir schon richtig gute Taten vollbracht.
Was waren konkret die besten Taten?? Hm, 2mal ist ein Phantomritter in dem Trupp steckengeblieben, einmal haben sie Scriptor samt Bikegefolge aus dem Weg geräumt, einmal einen riesen Klumpen Terminatoren beseitigt... da gab`s schon einiges.
Die größte Schande waren die Geschenke an den Hexer in Terminatorenrüstung. Im Spielverlauf haben sie 5 Geschenke (dank Psikraft) an den Hexer gegeben, nicht eine war brauchbar (mal war es +1 auf den Rüster, mal +1 auf die Bf (hatte keine Fernkampfbewaffnung) etc... so müssen sich manche am Vatertag vorkommen 😀 Theoretisch hätte aber auch ein Tier aus dem Hexer werden können 😉

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?
Ja, absolut, auch wenn die Punktkosten wahrscheinlich immer noch 2-3 Pkt pro Modell zu hoch angesetzt sind. Sie machen mir aber mit am meisten Spaß (und den hätte man mit Codexleichen eher selten)

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?
Naja, alles irgendwie ganz gut. Sie halten aus, teilen aus, können mit dem Strahl richtig gut werden und sind meines Erachtens auch im Nahkampf nicht zu verachten. Dabei rechne ich mal mit ein, dass sie durch langsam und entschlossen vor dem Nahkampf ihre Waffen noch nutzen können. Eine Psiwaffe gratis ist auch nicht verkehrt, da kann man nicht meckern.

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Sons
Um Himmels Willen kauft den Typen ein Rhino! 😀 Ohne sind sie nicht spielbar. Ich kann die Aussage über mir zudem unterstreichen, sie werden gerne als Standardtrupp nicht als große Bedrohung wahrgenommen. Ich mag ihre Flexibilität, kann mich aber mit dem Fluff noch nicht so ganz anfreunden. Zum einen gelten sie als die Standardauswahl bei Tzeentch-Armeen, auf der anderen Seite haben sie ja keinerlei Mutationen (was eigentlich das Aushängeschild von Tzeentch ist) und können über Psikräfte auch Mutationen verhängen... das passt irgendwie nicht so dolle zusammen.
 
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[...]Ich mag ihre Flexibilität, kann mich aber mit dem Fluff noch nicht so ganz anfreunden. Zum einen gelten sie als die Standardauswahl bei Tzeentch-Armeen, auf der anderen Seite haben sie ja keinerlei Mutationen (was eigentlich das Aushängeschild von Tzeentch ist) und können über Psikräfte auch Mutationen verhängen... das passt irgendwie nicht so dolle zusammen.

Dann musste den Fluff vielleicht nochmal lesen!

(ganz) kurze Zusammenfassung:
-1k-Sons mutierten früher ziemlich heftig.
-Ahriman will das ganze mit einem Zauber aufhalten.
-Der Zauber "gelingt"...zwar hören die Mutationen auf, aber die meisten 1k-Sons, werden dabei zu willenlosen Automaten (eigentlich nur mit Staub gefüllte Rüstungen).
-Die, die in den Trupps die Mutationen verteilen sind die Hexer, die die Trupps anführen (das sind auch die einzigen, die noch einen freien Willen haben).

Grade bei den 1k-Sons ist der Fluff mMn ziemlich cool... 🙂
 
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Ja, so habe ich das schon verstanden und die Thematik ist super, nur auf eine gesamte Armee bezogen tu ich mich enorm schwer, passende Auswahlen zu finden: Zu einer Tzeentch-Armee würden mutierte Truppen passen, zu den TS aber nicht. Was bringt man denn dann da rein!? Fahrzeuge? Ok, aber bei den Dämonenmaschinen wird es ja schon eng, oder!? Andere Infanterietrupps gehen gerade so (eigentlich müssten sie ja alle von Hexern angeführt werden), eigentlich schon wieder nicht, denn Sprungtruppen beispielsweise wirken schon wieder zu agil, wach und schnell für die TS 😀
Ich finde irgendwie keinen roten Faden in der Gesamtarmee.

Lange Rede, kurzer Sinn: Obwohl TS die Tzeentchauswahl schlechthin sind, passen alle anderen typischen Tzeentchauswahlen (abseits der HQs) nicht dazu. Eigentlich müsste nahezu überall ein Psioniker zugegen sein, die findet man aber nur in der HQ-Sektion, auf Mutationen muss man ganz verzichten (streng genommen...ich weiss man kann alles erdichten)

Mir fehlt im Fluff irgendwie der Zusatz, wie die Armeen nun zu Mutationen stehen!?
 
Zuletzt bearbeitet:
Tzeentch-Armee =/= Thousand Sons-Armee.

Aber ich verstehe dein Problem (teilweise).

Wenn ich eine reine 1k-Sons-Themenarmee spielen wollte, würde ich auf Infanterie-Truppen (ausgenommen Thousan Sons), Bikes und Raptoren verzichten und stattdessen Fahrzeuge und Dämonen-Alliierte mitnehmen.
HQs sollten zaubern können (auf Mutationen braucht man aber nicht verzichten).

In eine Tzeentch-Armee (!) kann man alles reinpacken, was das Mal des Tzeentch trägt oder ein Dämon des Tzeentch ist...
 
1. Setzt ihr Thousand Sons ein? Wenn ja, wie viele und ab welcher Armeegröße?

Einen Trupp mindestens bei egal welcher größe, bei 1850 manchmal zwei. Wahrscheinlich auch nur weil ich mich vor einigen Jahren auf TS als Themenarmee festgesetzt habe.
2. Welche Aufgabe erfüllen Thousand Sons in eurer Armee?

Neben einem alliierten Trupp Horrors und ab und an nem Trupp von 10 CSM sind sie meine einzigen Standards. Wenn sie ein Ziel blockieren und halten bleibt es auch blockiert!

3. Setzt ihr sie mit Tzeentch Hexer als Standard Auswahl ein oder bleiben sie Elite?

Immer mit Hexer. Sonst ist es keine TS Armee.

4. Welche Bewaffnung / Ausrüstung erhalten Sie?

Die Trupp Hexer bekommen abwechselnd nen Stab oder ne Axt, je nachdem gegen wen es geht.

5. Bekommen sie einen Transporter?

Bisher habe ich sie immer ohne Rhino gespielt, da sie nie schnell sein mussten. Werde dies bald ändern.

6. Was war die überragendste Leistung, die eure Thousand Sons je erbracht haben?

Trotz ihrer 3er Rüstung und des 4er Retters nach nem Beschuss durch feindliche Horrors beinahe vollkommen dezimiert. Die beste Rüstung taugt nicht wenn man 7 Einsen Würfelt.... Damn you Nurgle!

Ein mal haben sie es geschafft Kairos vom Himmel zu schießen und haben ihn auch gleich danach angestürmt. Im NK hat der Hexer ihn dann dank Psiwaffe platzen lassen. Sonst haben sie schon viel geblockt oder weggeboltert.

7. Findest du, dass Thousand Sons eine sinnvolle Einheit sind?

Ja, aber die Kosten...

8. Was können Thousand Sons besonders gut und was nicht?

Können gut einstecken und recht solide austeilen. Was sie nicht können ist Prophetie...

9. Sonstige Anmerkungen zum Thousand Son

​Offenbar hatten alle Corvidae der TS nach der Heresie ne schwere Amnesie. Die Kosten wären ja egal wenn der Trupp Hexer auf Prophetie oder mindestens die anderen Psidisziplinen würfeln dürfte, aber die erfahrensten und mächtigsten Psioniker laut fluff sind halt Nulpen laut Codex.