[Einheitenwoche 14] Warpspinnen

Also ich habe gerne nen 5er Trupp Warpspinnen dabei. Wenn die Punkte es zulassen versuche ich noch den Exarch mit 2 Schleudern zu holen.

Ich findes es einfach toll den Trupp zu schocken. Er ist für viele Fahrzeuge im Heck einfach böse und da der Gegner nicht weiß woher der Trupp kommt macht ihn das nur gefährlicher. Mit dem Schocken habe ich meistens Glück.
Dann wird ein Panzer oder nen Ziel mit hohem Widerstand beschossen (oder auch nem Trupp ausgeholfen) und dann versuche ich noch in Deckung zu springen in der NK Phase und hoffe das der Gegner andere Ziele lieber aufs Korn nehmen will.

Ihr bislang größter Moment: 5 Spinnen zerballern in einer Schussphase 3 Chaostermies. Der Gesichtsausdruck des Gegners war Gold wert 😉
 
Ich fand die Warpspinnen auch ziemlich gut, allerdings hab ich auf einem kleinen Privaten Tunier in drei von drei Spielen meine Spinnen ins Gelände schocken lassen und sie nach Missgeschicktabelle ausgelöscht. Bei einer 1500 Liste hab ich so immer 230 Punkte in die Tonne gekolppt. Im Tunier hab ich nicht ein Spiel gewonnen. :annoyed:
Seit dem hab ich die nicht mehr eingesetzt.

Aber:
Als Schocktruppen mit einer Bewegung in der Runde in der sie Schocken mit starken Waffen und guten Rüstungen, sollte man nicht unbedingt an ihnen vorbei gehen. Fahrzeuge jagen funktionniert auch ganz gut und Zurückfallen treibt meine Gegner nicht nur bei Harlis und Speeren regelmässig in den Wahnsinn.

Besonders gute Kombinationen habe ich noch nicht gefunden und ich denke, dass Warpspinnen jede grössere Armee wunderbar unterstützen können.
Allerdings ist ein Autarch in der Armee ganz nett um sie etwas früher zu holen.:mellow:
 
Ich setzte eigenlich nach Möglichkeit in jeder Liste Warpspinnen ein. Neben Kampfläufer sind sie die Panzerjäger (bis Panzerung 12 natürlich), die dem Gegner dank schocken auch mit herunter gelassenen Hosen erwischen kann aka ins Heck schocken.

Ich stelle eigentlich immer 5 mit Doppelwaffen-Exarch auf, wenn meine Armee sowieso auf Schocken und Reserve aus ist auch 10 mit Rückzug, selbst wenn sie dann vom Rhino-Inhalt gecharged werden können sie eine Runde überleben und danach nochmal drauffeuern. Die EWaffe finde ich nicht so toll, von daher kann ich mir die sparen.

Tolle Kombi ist natürlich mit Autach mit Fusi und Ewaffe drin. Auch Gunst ist super für die dank 3+-Rüster.

Eine nette Taktik ist auch mit dem Autachen schocken, die Spinnen eine Runde lang begleiten und dann den Autach alleine die Gegend unsicher machen, also schwere Waffenteams oder Devastoren auslachen. Kann natürlich auch nach hinten los gehen, aber der Gegner muss sich dann auch erstmal um dem Kümmern, was ihn wieder ablenkt.

Meine Besten Momente:
- als ich mit 5 Spinnen und Exarch knapp 2 Zoll neben nen CSM-Dämonenprinz schocke und den in einer Runde NUR mit den Spinnen weggeballert hab.
- als die 5 Spinnen + Autarch zunächst einem Cybot ins Heck schockten, den Platt machten, Autarch nen Vindi wegschossen, wärend die Spinnen noch den Cybot abknallten. Der Autarch griff dann nächste Runde nen Devastortrupp an, während die Spinnen sich um noch nen Razorback kümmerten.
 
Warpspinnen sind bei mir in jeder Liste ein Must-Have 😉

schocken lass ich sie fast nie, weil ichs nich so mim abweichungswürfel hab - der mag mich überhaupt nicht <_<

Ich lass sie jedes mal zuschlagen und dann verschwinden durch den zweiten Sprung im Nahkampf.
--> Ich habe noch NIE auch nur eine Spinne im Warp verloren :lol:

Die Warpspinnen sind bei mir reine Supporter und ich schick die da hin, wo sie gerade gebraucht werden.
obs ein Transporter ist um danach den inhalt im nahkampf zu halten.

Zum Missionsziele streitig machen, sind die ebenfalls ganz nützlich 🙂
 
Dann wird ein Panzer oder nen Ziel mit hohem Widerstand beschossen (oder auch nem Trupp ausgeholfen) und dann versuche ich noch in Deckung zu springen in der NK Phase...
allerdings hab ich auf einem kleinen Privaten Tunier in drei von drei Spielen meine Spinnen ins Gelände schocken lassen und sie nach Missgeschicktabelle ausgelöscht.
Kann ja, sein, dass ich es falsch auffasse, aber kann es sein, dass ihr das beide nicht ganz richtig macht, mit den Spinnen und dem Gelände?

@ Aurik: Vielleicht meinst du "hinter Deckung" springen? Ansonsten ist das ja auch wieder recht waghalsig, da der zweite Sprung auch gefährliche Geländetests verursacht, wenn du in Gelände rein hüpfst.
Also ich würfel da immer zu viele Einsen...

@ ammalith: Du hast die Spinnen in Gelände schocken lassen und auf Missgeschicktabelle gewürfelt? :huh:
Entweder meinst du jetzt unpassierbares Gelände (bzw. gegnerische/eigene Minis oder Abweichung vom Tisch), oder das war ein Fehler.
Wenn du in normales passierbares Gelände schockst, dann müssen lediglich die Modelle, die es berühren, einen gefährliches Geländetest durchführen, wie oben schon gesagt.
 
Warpspinnen sind gegen diese nervigen Orks sehr nützlich. W4 ist ein Kinderspiel und die Rüster bringen nichts, da ist auch DS: - egal. Obwohl auch Ziele mit gutem Rüster durch schiere Masse an Verwundungen recht schnell verenden.

Beste Momente:
Just for fun einen Trygon im Nahkampf angegriffen und ihn umgehauen.
Das gleiche dann mit einem Carnifex gemacht.
Durch Beschuss eines 7er Rekrutentrupps ausgelöscht worden xD
 
Ich gönne mir den "Luxus" Exarch und E klingen samt Doppelschleuder eigentlich immer außer es sind wirklich die 10 Punkte nirgends anders zu holen.

Es ist schade das sie ihren Abweichungswurf beim Schocken nicht wiederholen dürfen, würde die Einheit ordentlich verbessern.

größte Heldentat ein imperiales Armee HQ (Komandotrupp) auszulöschen und ungeschoren davon zu kommen. Es leben solide Wände :lol:

Gute Kombinationen gibt es eigentlich im Moment nicht.
Aber da der Punkt weck fällt, hoffen wir das die erste der Warpspinnen uns im nächsten Codex beehrt.
 
Wenn ich Warpspinnen spiele, dann ein "nackter" 110 Punkte Trupp, oder inklusive Exarch mit Doppelschleuder fuer 127 Punkte.

Gegen Fahrzeuge ins Heck schocken, sind sie bei mir nur ein Notnagel, wenn sich keine anderen Ziele bieten. Ohne Durchschlag ist es halt trotz der Anzahl der Attacken alles andere als Sicher, dass man damit ein Fahrzeug stoppt. Ausserdem verliert man sie gerne als Einwegloesung, wenn man ins Heck schockt, weil man einfach nicht mehr weit genug weg kommt. Als Austausch fuer ein "Billig-Rhino", lohnt sich das definitiv nicht.

Sehr bewaehrt haben sie sich als "Weichmacher" im Team mit Harlequinnen. Ist der gegnerische Trupp halt etwas angeschlagen, ist es fuer die Harlequins viel einfacher und sie bleiben weniger oft stecken, oder haben Verluste. Da kann man auch gut auf Schocken und Autarchen verzichten. Durch die Vielzahl an Treffern, muessen gerade Gegner mit W3 sehr aufpassen, dass ihnen nicht Charaktermodelle/Spezialisten mit hops gehen...

Das sie, wenn man sie schockend spielt von einem Autarchen profitieren, duerfte eigentlich klar sein. Ich hab mal einen E-Waffen/Fusionsblaster-Autarchen in einen 8er Spinnentrupp mit Exarch/E-Waffe als Test eingebracht. Obwohl der Trupp auf den ersten Blick sehr nett aussieht, war die Loesung einfach zu teuer, um Erfolgreich zu sein. Lauft bei mir unter "was nettes" fuer Freundschaftsspiele.
 
Habe sie immer in der Liste, aber wegen Mangelden Modellen/Zeit weitere umzubauen sind es immer 5 Mann.

4 Mann
1 Exarch, Mit der TADADADA, Spinertrifle (Monofilamentblaster???)

-Warum spiele ich die so?
1.
Weil ich die einzige Person bin (die ich kenne) die überhaupt einen Monofilamentblaster mit WYSIWYG spielen kann 😀
img48ca8e7356819.jpg


Mann kann hier noch mehr sehen und voten :V
http://www.coolminiornot.com/artist/Sachiel

2.
-Die Spinertrifle laut 1/2min. Mathhammer nur minimal schlechter gegen P10 ist als 2 Schleudern.
-OK, gegen Massen taugt sie weniger und bei Deckung ist sie Murks.
-Mann kann auch zur not mal defensiver 18" snipen und wegspringen und wenn man Glück hat kann man auch mal "pinnen"

Rolle auf dem Schlachtfeld?
Nunja, eigentlich schocken sie bei mir immer,
entweder

helfen sie meinen flankierenden Kampfläufern (meine Vypern die ich als Frust Saim-Hann-Spielern als Kampfläufer spiele >:3 )

oder fallen über entfernte Ziele her an die ich sonst schlecht rankomme (Landspeeder, Vyper/Kampfläuer Destroyer...).

Immer öfter schmeiße ich sie zu Panzern wie Whirlwinds, Medusas, oder in das Heck eines Leman Russ. Es ist gerade 2 am also bin ich gerade zu faul zum Rechnen, aber gegen P10 machen die zu ca. 44% das Ding kaputt... sollte das nicht passieren hat es meist immerhin Waffen verloren oder ist 4 mal geschüttelt oder so 😀

Anschließend lässt sich sagen
Rechnerisch sind 2 Schleudern IMMER besser, aber mit der Spinertrifle kann man schöner Pokern und ist als Pimp auf jedem Weltenschiff gerne gesehen
... WORD 😀
 
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Beste Momente:
Just for fun einen Trygon im Nahkampf angegriffen und ihn umgehauen.
Das gleiche dann mit einem Carnifex gemacht.
Durch Beschuss eines 7er Rekrutentrupps ausgelöscht worden xD

Wie haut man denn mit S3 ein W6 Monster im Nahkampf um? Oder habe ich da gerade die Verwundungstabelle falsch im Kopf?

Welche: die Luxus-Variante 8 Stück inkl Exarch, Rückzug und e-klingen mit angeschlossem Autarch mit e-waffe und fusionsblaster.
Wie: selten schocken, eher aus Reserve oder gleich auf die Platte. Letzteres eher nur wenn ich den ersten Zug habe.
Immer in der Nähe: 1-2 Serpents mit Runenprophet drin für Gunst des Schicksals und mobilen Deckungswurf
Highlights: Monofilament-eingewickelte Trygone, 2-3 Runden schwerer Beschuss einer halben SM geschluckt (dank gds), Doom of Malantai mit 10 LP's 🙄
Fazit: Eine tolle Einheit, wenn man damit umzugehen weiß. Meine Lieblingseinheit, überlebt fast jedes Spiel.
 
Das ist tatsächlich nicht gut.
Deswegen wird dir hier eigentlich auch davon abgeraten, damit auf Panzerjagd zu gehen, da Streiftreffer dann sogar -3 auf der Tabelle bekommen (darum sind auch Infraschallkanonen mit erscheinen der 5.Edi aus sämtlichen Listen verschwunden).
Allerdings haben die Jungs eine ganz gute Kadenz und mit S6 verwunden sie auch das meiste recht gut. Wenn man nicht gerade auf 2+ schießt, bekommen die einiges klein.