[Einheitenwoche 2] Avatar des Khaine + 6th

Der Avatar des Khaine. Tja. Der Große ist wohl ein Stückchen schneller geworden. Durch das Rennen kommt er eben doch mal etwas schneller ans Ziel.
Allerdings ganz allein auf sich gestellt kann er dank der neuen Nahkampfregeln wohl doch Probleme mit der Masse an Attacken bekommen, wenn er auf Horden trifft.
Imo fehlt immer noch die Regel, dass ein KG10 Profil auch auf mal die 2+ treffen kann. Ich mein was soll so ein Murks, dass er einen KG3er genau so wenig oder oft trifft wie jeder schnurz Standardmarine mit KG4? Bei Khârn dem Verräter hats GW doch auch hin bekommen.

Als Tagteam mit einem Gunst-/Verdammnis-Propheten ist er ja immer noch eine Macht. Das Problem hierbei ist jetzt aber geworden, dass der Prophet eine angeschlossene Einheit braucht, um nicht als erstes nach Hause gegangen zu werden. Ich benutze hier gern eine RW3+ Einheit, die was aushält. Da diese aber auch wieder Gunst vertragen kann, sitzt man hier ein wenig in der Zwickmühle. Eldrad rulez.
 
Meiner Erfahrung nach ist der Avatar a) langsam (Rennen bringt nix, wenn dein Gegner auch rennt) und b) ohne Propheten zu schnell tot. Mit Prophet allerdings c) frisst er unglaublich viel Schaden. Seine größte Stärke ist in meinen Augen d) das der Gegner Angst vor ihm hat und man ihn so in seinen Truppenbewegungen beeinflussen kann.

Alles in allem betrachte ich ihn als Defensiveinheit, da er für andere Einheiten eine 12" Sicherheitszone darstellt (Angriffsreichweite + furchtlos). Um mit ihm zu jagen bzw. gezielt starke Ziele hochzunehmen ist er in meinen Augen zu langsam, zumindest gegen einen agilen, klug flankierenden Gegner.

Am besten macht er sich meiner Ansicht nach in einer defensiv ausgerichteten Armee, die kompakt steht und den Gegner kommen lässt. Da ich diesen Armeetyp jedoch seit der 5. Edition für wenig schlagkräftig halte (Wenn alles Deckung hat, nutzen Khaindar & Co nicht viel), hat das dazu geführt das ich heute eine mobile Offensiv-Armee ohne Avatar spiele.
 
- Wo ist die Stärkung zur vorigen Edition? Wo die Schwächung?
Stärkung: Klar, das Er rennen kann. Furchtlos ist dank der neuen NK Regeln sehr wichtig geworden!

Schwächung: Ähm fällt mir jetzt spontan keine ein.. Klar, monströse Kreaturen müssen zu 50% verdeckt sein, um von Deckungzu profitieren, aber die hat Er ja hinter Infantrie.

- Gemein-geniale Kombinationen (Ausrüstung, Psikräfte, mit anderen Einheiten)
Ich lass ihn meist in der Mitte meiner Armee nach vorne stapfen mit meiner Infantrie, (Gardisten, AJs, Warpspinnen, Bashees- Alles was nach vorn will) wo Er durch Furchtlosigkeit sehr geil ist, und auch mal ne geschockte Einheit schnell fressen kann, da dank KG10 und W6 3/4 wenig gegen ihn durchkommt und selbst Fäuste Probleme haben. Er dagegen haut gern mal kräftig zu.

Ich find ihn nach wie vor spitze, Er ist IMO für mass-infantrie ein Muss, und passt regeltechnisch gut in die 5.
 
- Wo ist die Stärkung zur vorigen Edition? Wo die Schwächung?

Stärken:
Mit seinem Melter DS1 ist er in der 5. Edition ein echter Panzerkiller geworden. OK - seine Reichweite ist begrenzt, aber es gibt eine Menge übler Sachen (Landraider), die zum ausliefern eh ran kommen.
Er hält gegunstet unglaublich viel aus.
Er ist ein echter BigBug - der es mit der Flügelmammi der Tyras oder einem Blutdämonen aufnehmen kann.
Durch rennen etwas beweglicher geworden
Gerade unerfahrene Gegner schießen - wohl aus psychologischen BigBug-Effekten - sehr früh auf den Avatar obwohl er gegunstet ist - dann hat man oft schon gewonnen, weil die fragileren Teile der Armee 1-2 Runden länger wirken können.

Schwächen:
Ist er gegunstet schießt ein erfahrener Gegner nicht drauf - ist er es nicht, liegt er schnell am Boden.
Gerade große, böse, starke und moralunempfindliche Trupps mit E-Fausten drinnen (Klartext Orks) rauchen ihn auch im Nahkampf in der Pfeife.
Man kann halt kein rennen anwenden, wenn man in den Nahkampf möchte, bleiben also doch nur 12 Zoll um ihn ins Ziel zu bekommen.

- Gemein-geniale Kombinationen (Ausrüstung, Psikräfte, mit anderen Einheiten)
Die Kombination Eldrad/Avatar hat natürlich einen langen Bart und funktioniert auch klasse, da man sowohl dem Avatar, als auch dem begleitenden Trupp inklusive Eldrad gunsten kann. Schwieriger wird es, wenn man Eldrad nicht spielen möchte oder darf, da der Gegner sein Feuer auf das jeweils ungegunstete Element leitet. Umgehen kann man das durch Harlequins mit Schicksalsleser, denen man einen Gunst/Runenpropheten anschließt. Nachteil: Dieses Doppel-CC Paket ist so Nahkampfstark, dass gähnende Nahkampfleere in der Nähe herrscht. Kann man natürlich wieder ausnutzen, um starke Fernkämpfer zu decken. Günstige Alternative für Eigenmarker sind Ranger/Weltenwanderer um den Propheten zu integrieren/Marker zu halten. Der Avatar als Nahkampfguard dazu - verhindert auch das weglaufen aller Art. Nachteil: Für 155 Punkte kann man auch eine kleine Harlequin oder Skorpion CC-Guard bekommen, oder halt einen Phantomlord LaLa/Rak, der halt auch etwas CC-Fähigkeiten hat...

Mein Fazit:
Manchmal spiele ich den Avatar, auch auf Tunieren - wo er vom Matchwinner bis zum Looser, der nur rumsteht, schon alles war. Er ist bei mir keine gesetzte Einheit, sondern eher Ergänzungsmaterial - abhängig von den Punkten und/oder ob ich zwei andere HQ-Auswahlen brauche. (i.d.R. dann 2 Propheten)
 
- Wo ist die Stärkung zur vorigen Edition? Wo die Schwächung?
Stärken:
Der Melter ist sehr nett, kann Transporter meltern und danach mit den Trupps da drin in den NK.
Dank KG10, W6 und 4+ Rettung der UCM-Killer schlechthin. Der hat bis jetzt alle UCMs im 1vs1 platt bekommen.
Rennen macht ihn schön schnell und kann damit dem Gegner solche Angst machen, dass sogar Rhinos die "Straßen"-Seite wechseln.

Schwächen:
Masse an Ewaffen machen auch trotz Gunst Probleme. Auch viel DS3 macht keinen Spass.
Da er kein Sprinten hat muss er sich auf die 12 Zoll verlassen.
Wer nicht auf 6 Zoll Melternähe ist, kann auch den NK mit Transportern vergessen.

- Gemein-geniale Kombinationen (Ausrüstung, Psikräfte, mit anderen Einheiten)
Ohne Frage natürlich Gunst-Prophet. Neben Massenarmeen nehme ich auch im Moment gerne zwei Plords als "Garde" mit, die auch die großen, PÖSEN Gegnermassen klein machen. Wenn der Melter nicht reicht, hauen die LALA mit rein. Mehr Schutz kann sich der Phantomleser und der Prophet doch nicht wünschen! ^^
 
Stärken:
Der Melter ist sehr nett, kann Transporter meltern und danach mit den Trupps da drin in den NK.
Was? Das geht?
Ich meine es wird schwer umzusetzen sein, da der geschickte Gegenspieler die Minis auf der gegenüberliegenden Seite aussteigen lassen wird, wenn es geht.
Aber zählt das als gleiche Einheit für den Nahkampf nach dem schießen?
Regelbuchverweis?

Der hat bis jetzt alle UCMs im 1vs1 platt bekommen.
Mein Avatar wurde im letzten Spiel von Vulkan He'stan nach 6 NK-Runden besiegt und hat ihn mit einem LP stehen lassen.
Immer klappts nicht. Blöder 3+ Retter.
Bei Sturmtermis das gleiche Problem. Die sind jetzt ein Horror für unseren Avatar.
Aber auch Widerstandshohe Gegner machen ihm mit seinen S6 zu schaffen. Besonders W7-Fexe und Phantomlords trifft man ja öfter.
 
Was? Das geht?
Ich meine es wird schwer umzusetzen sein, da der geschickte Gegenspieler die Minis auf der gegenüberliegenden Seite aussteigen lassen wird, wenn es geht.
Aber zählt das als gleiche Einheit für den Nahkampf nach dem schießen?
Regelbuchverweis?
Regelbuch S. 67 unter "Auswirkung von Schaden auf Passagiere" schrieb:
Anmerkung:Beachte, dasss alle Modelle einer Einheit gleichzeitig feuern! Ein Trupp kann einen feindlichen Transporter also nicht erst mit seiner Laserkanone zerstören und danach die Insassen mit Boltern niedermähen.
Wenn der Transporter zerstört wird oder explodiert, kann die schießende Einheit die ausgestiegenen Passagiere allerdings nach den normalen Regeln für Angriffe im Nahkampf angehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde den Avatar rein hintergrundtechnisch ein extrem nettes Göttersplitterchen.
Für das Spiel taugt er meiner Meinung nach aber nur wenig. Er ist einfach sehr teuer und dafür zu schnell unter der Erde. Zudem kommt er nur sehr langsam voran.
Wie vorher erwähnt, sehe ich ihn eher als Defensiveinheit dank furchtlos. Er hat sicher auch den Vorteil Feuer zu ziehen und damit andere Einheiten davor zu bewahren. Allerdings ist er, wie gesagt, dafür einfach zu teuer! Schade
 
Mit rüstung und Rettung wie ein Blutdämon, dänk Rennen nun auch besser, ja sogar im FK kann er was, und das Beste gegen lästige "heisse" Waffen imun, also ich find die Punktkosten gerechtfertigt, und ihn echt ne Gute Einheit, nur ebe neben einem Propheten eher zurückgestuft, da man mit dem Prop. einfach mehr anfangen kann.
 
Hmmm, er is als MC ganz nett ... aber jetzt nichts, was mich vom Hocker hauen würd ... klar, um nen Rat rauszupauken war er schon immer hervorragend ...

Bei mir hat er aber leider keinen Platz - und des wo ich den von FW halbwegs hinbekommen hab ... :-( ...

S7, Furious Charge und ne Wunde und ne Attacke mehr wären halt dufte ...
 
Der Avatar ist mit Gunst im Nahkampf immer noch eine Macht. Es hängt aber vom Konzept ab, ob er Sinn macht. Bei schnellen Listen fehlt ihm halt die Beweglichkeit. Also nicht bei Jetbikeratlisten, sondern tendenziell eher bei Fusslatscher Todesstern oder Lord-Listen. Benötigt halt nach wie vor Gunst und da liegt oft die Crux. Gibt halt heute dank der Magie im Grundregelwerk viel mehr magische Alternativen und dann hat ein Todesstern schon 2 Psioniker, weshalb man ihn meiner Meinung nach eher selten sehen wird. Wenn sehe ich ihn nach wie vor als dynamisches Duo mit Eldrad, der halt auch nicht schneller über das Spielfeld kreucht.
Ich hab auch das Model von FW mit Speer und halte es für das schönste Eldar Model.
 
Zuletzt bearbeitet:
also seit der neuen Edition und einigen Testspielen, ist er bei mir immer dabei.

Momentan benutz ich ihn um dem Gegner ordentlich druck zu machen.
Er maschiert mit dem Rest meiner Armee vor und hält sie dank der Furchtlosregel zusammen.

Dabei schützt er sie vor wagemutigen Strumtruppen zu schützen, sozusagen als Conta.

Der Gegner hat so die möglichkeit ihn mit viel Feuer ein zu decken, was meine zerbrechlichen Einheiten stark entlastet.
Oder ihn zu ignorieren, wodurch ich dann einen Avatar in der gegnerischen Armee stehen habe.

Wobei ich zugeben muss, dass der Avatar in den letzten Spielen so gut wie nie ankommt, dafür aber sogar die Vypern bis zum Ende überleben.