8. Edition [Einheitenwoche 2]: Meisterhexer des Chaos

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    14

Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
53.873
Lubmin - M-V
Gegrüßet seist du, Wanderer!

Setze dich zu uns ans Feuer und erzähle uns von deinen Reisen. Sag, hast du die Meisterhexer des Chaos gesehen? Sie durchstreifen dieses Land, immer auf der Suche nach Beute und Ruhm. Lass uns deine Geschichten von diesen verderbten und mächtigen Wesen hören und wir werden unser Fleisch und unseren Met mit dir teilen.


EINHEITENWOCHE 2: Meisterhexer des Chaos
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1. Wann setzt du ihn ein?

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?


4. Welche Ausrüstung bekommen er?

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.

6. Vor u. Nachteile.

7. Anmerkungen
.
 
1. Wann setzt du ihn ein?
Eigentlich immer wenn ich genug punkte für 2 Kom. habe, meine Erste Kom. ist meist der Chaoslord. Danach er der große Hexer.

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?
in der Regel, wie gesagt 1 wenn die Punkte es zulassen, sonst eher seine Kleineren Stufe 2 Gehilfen.

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?
das liegt für mich immer in der gewählten Lehre.
bei Nurgel ganz klare Buff und Debuff
Bei Tod Sniper und Debuff
Bei Tzeentch Feuerunterstüzung (Achtung Wortspiel 😀)
etc
Aber Meist mit Nurgel weil die Spells meiner Meinung nach am effektivsten sind (Vorsicht ich spiel hauptsächlich gegen Gobos, Elfen, Deflen und Imps. da is W durchschnittlich 3 )

4. Welche Ausrüstung bekommen er?
kommt ganz darauf an wie viele Magier ich noch habe, aber meist nen Retter ne Bannrolle UND ne Magische Waffe, denn der kann auch im Nahkampf ordentlich weh tun, muss herausfordern und hat ne gute Rüstung.

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.
Sie sind schweine Teuer aber mit viel GLÜCK bei Energie und Zauberwürfeln ne echte macht.

6. Vor u. Nachteile.
Hohe Punktekosten,
Unberechenbar (EWürfel Zauberpatzer)
Verbrauchen Kom. Punkte also keinen DP und Kommandanten mehr.
Bannwürfel Buff und Magie zu blocken
Mächtiges buff/ Schadenspotenzial

7. Anmerkungen.
habe mich im letzten 4.000 Punkte spiel auf das Kerlchen verlassen und seine 2 Helfer haben mit ihm in 4 Runden Nicht 1 mal mehr als 5 EWürfel gehabt... tja dann sind die Punkte schnell mal weg.
Aber dafür hat er eine Einheit Gobbos (30 Nachgobos) ausgelöscht mit dem Nurgel W test W6 S5 Treffer, dann W test..... der Ork Spieler hat geflucht 🙂

also meiner Meinung nach haben die Jungs ein super Potential aber es ist eben "Zufall" so wie die Winde der Magie eben fließen
 
1. Wann setzt du ihn ein?

Bisher noch nie (allerdings hatte ich bisher noch nicht so viele Spiele), werd es sicherlich auch nicht.

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?

Keinen. Liegt nicht nur daran, dass mein Favorit Khorne ist.

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?

Er würde dazu dienen, die Magie offensiver zu einzusetzen.

4. Welche Ausrüstung bekommen er?

Da hätte ich noch keinen Plan.

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.

Ich halte ihn für zu teuer. Wenn man ihn noch mit magischen Gegenständen und einem Mal ausstattet, bleibt in einem standardgroßen Spiel (so zwischen 2.000 und 2.500 Punkten) nicht mehr so viel übrig für einen harten Nahkampfcharakter, der eine Chaosarmee mMn eher befehligen sollte. Ich sehe die größten Stärken des Chaos im Nahkampf. Vielleicht lohnt er sich aber, wenn man viel stärker auf Magie setzt.

6. Vor u. Nachteile.

Enorm teuer...einen wirklichen Vorteil sehe ich nicht. Er ist dann nicht besser als viele Stufe-4-Magier anderer Völker, belastet aber das Punktebudget ungemein...was bei den ohnehin sehr punkteintensiven Einheiten mMn nur für richtig große Spiele (ab 3.000+) ne Überlegung wert wäre.

7. Anmerkungen.

Ich investiere lieber in ein paar "kleine" Stufe-2-Magier, die ich dann auch nicht so teuer aufrüste. Die kosten zwar auch einiges an Punkten, aber ihr Verlust (z.B. durch nen Kontrollverlust) schmerzt nicht so sehr. Mehr als 12 E-Würfel kann man eh nicht haben, die Stufe spielt auch nicht so eine große Rolle (man hat dann halt 4 Zaubersprüche statt nur 2). Ich finde, dass der Meisterhexer einfach zu teuer ist...für nen defensiven Magieeinsatz (wie ich ihn bevorzuge...eigentlich nutze ich Magier vor allem zur Abwehr, auch gerne um "bleibt im Spiel"-Zauber in meiner folgenden Phase noch wegbannen zu können) ist er definitiv zu punkteintensiv.
Daher konnte er bei mir nur ein "ausreichend" herauskitzeln...wenn´s um die Wahl zwischen Meisterhexer und Kriegsherr ging, würde er in jedem Fall nur ein "ungenügend" bekommen. Wenn´s die Punkte zulassen, würde ich lieber in 2 Kriegsherren investieren.
 
1. Wann setzt du ihn ein?
Immer wenn ich a) nach Combat spiele, b) keine Lust auf meinen DP habe und c) ich Magieüberlegenheit brauche.

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?
Bisher immer nur einen. Ich habe auch schon ein paar Gedankenspiele mit Doppel-Stufe-4 durchgespielt, bin aber bisher am Ende auf keine zufriedenstellende Alternative zu meiner normalen Liste gekommen.

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?

Er sorgt für Magiehoheit und setzt dem Gegner entweder massiv zu (Tzeentch, Metall, Slaanesh, Feuer, Tod, teils Nurgle), bereitet die härteren Gegnertruppen auf den Einschlag meiner Krieger, Ritter und StW vor (Schatten, Tod, Nurgle) oder sorgt dafür, dass meine Jungs einfach noch besser werden (Schatten, teils Feuer, teils Metall).

4. Welche Ausrüstung bekommen er?
Wenn ich die Punkte habe, bekommt er immer seine 4. Stufe. Der Rest richtet sich ganz nach seiner Position in der Schlachtreihe. Wenn er mit Nurgle-/Tzeentch-Kriegern marschiert, bekommt er meist die Duellklingen. Wenn er noch einen kleineren Kollegen hat, gebe ich ihm nur das Zepter der Stabilität, wenn er der einzige Magier auf dem Feld ist bekommt er die Bannrolle. Sollte ich ihn mal (wieder) in Rittern spielen, so bekommt er auch schonmal den Drachenhelm.

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.
Sehr gut. Er ist ein kämpfender Magier, der sich in der Regel problemlos mit anderen Helden anlegen kann (bei Kommandanten wird es aber oft knifflig) und nebenbei noch mit 4-5 Sprüchen die Armee unterstützen kann... Ich muss es an dieser Stelle nochmal sagen: Ich will meine Himmels-Lehre zurück!!! :angry:

6. Vor u. Nachteile.
Seine Vorteile liegen klar in der Vielseitigkeit. Er kann zaubern und er kann kämpfen.
Seine Nachteile liegen (wie immer bei KdC-CMs) bei den Punktkosten.

7. Anmerkungen
.
Also damals mit der Himmels-Lehre ... :censored2: ...! 😀
 
@Morr

Stimmt eigentlich, das mit den kämpferischen Qualitäten hatte ich nicht bedacht. Immerhin ist selbst nen standardmäßiger Chaoshexer immer noch so stark wie ein durchschnittlicher kleinerer Held vieler Gegner. Trotzdem würde die Qual der Wahl zwischen den kämpferischen und magischen Aufrüstungen am Ende einen Magier geben, der in beidem nur durchschnittlich ist. Ich bleib beim "ausreichend". Liegt dann aber wahrscheinlich auch einfach an den verschiedenen Vorlieben der Spieler.
 
1. Wann setzt du ihn ein?
manchmal bei 1500 Pkt., aber eher bei 2000 Pkt

2. Wie viele von ihnen setzt du ein?
1

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?
Übernimmt den Magiepart. Versucht mit Lehre des Todes Charaktermodele zu töten, aber auch Einheiten zu schwächen.

4. Welche Ausrüstung bekommen er?
Mit dem neuen Armeebuch nur dei 4. Stufe sonst nichts.

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.
Hat sich bisher immer gelohnt, da er 2-3 Charaktermodelle tötet und andere Einheiten in Kombination mit dem Todbringer zu fliehen bring.

6. Vor u. Nachteile.
Vorteile:
Magier. Kann gegen Chrakrtermodelle vorgehen.
Nachteile:
Keine Ausrüstung (außer Chaosrüstung)

7. Anmerkungen.
Lehre des Todes beste Lehre seit dem neuen Armeebuch. Hätte gerne wieder die alte Tzeentch Lehre.
 
1. Wann setzt du ihn ein?
Alle paar Spiele mal., aber eher selten.


2. Wie viele von ihnen setzt du ein?
Wenn überhaupt dann nur einen.

3. Welche Aufgaben erfüllt er in deiner Armee?
Supporter,Schaden austeilen

4. Welche Ausrüstung bekommen er?
Stufe 4, Talisman der Bewahrung und der Rest ist variabel. Mal eine NK Waffe, oder manchmal eine Magiebannende Spruchrolle oder etwas um die iegene Magie noch weiter zu pushen. Vertrauter
des Chaos beispielsweise.

5. Punkt/Leistungs Verhältnis.
Hat es bei mir noch nie gebracht. Zauber werden entweder gebannt, ich habe nicht genug Energiewürfel erzaubert um sinnvoll was zustande zu bringen oder ich sprenge ihn bei einem Kontrollverlust.

6. Vor u. Nachteile.
Vorteile sind natürlich der Druck der in der Magiephase aufgebaut werden kann. Der Nachteil ist das es genausogut in die Hose gehen kann weil der Gegner entweder auch massiv auf Magie setzt und man so nie richtig zum Zug kommt oder man einfach Pech hat. Das kann aber jeder mal haben.

7. Anmerkungen.
Als General meiner Chaosstreitkräfte ist er absolut nicht zu gebrauchen. Bis jetzt habe ich noch nichts mit ihm gerissen was seinen Einsatz bei mir weiter Rechtfertigen würde. Vielleicht kann ich mit ihm auch einfach nicht umgehen aber mit dem schnöden Hau drauf Kriegsherren komme ich weiter.Bei ein wenig Glück und dem richtigen Einsatz glaube ich aber schon das er seine Rolle und seinen Zweck gut ausfüllen kann.