[Einheitenwoche 25] Kampfläufer

Nutzt ihr Kampfläufer?
Na logo. Die sind zu gut, um sie nicht einzusetzen. Massive Feuerkraft bei günstigen Preisen, abgesehen von den Sternenkanonen und Laserlanzen.

Berichtet von euren Erfahrungen, guten Kombinationen etc.
Ich setze sie immer zu zweit ein. Das ist nicht zu teuer und hat immer noch heftigen Output. Im Vergleich zur restlichen Armee sieht der Gegner sie so meist nicht sofort als Primärziel, so daß sie nicht gleich gegnerischem Beschuß ausgesetzt sind, bevor er merkt, wie im geschieht. In Kombination mit einem Runenpropheten mit Runenblick und Gunst des Schicksals und Deckung schütteln sie mal locker 75% des gegnerischen Beschusses ab und treffen unmenschlich gut.
Ich halte sie immer in Deckung und soweit möglich hinter Sichtlinienblockern, von wo sie stets die Maximalreichweite ihrer Waffen ausnutzen. Nie im Zentrum einsetzen, eher auf einer der Flanken, unterstützt von einem Phantomlord, der mit Antipanzer-Bewaffnung lästige Feindpanzer fernhält.
Als Bewaffnung sind klar die Impulslaser gesetzt, alternativ gingen auch Shurikenkanonen für extrem billige Kampfläufer. Da leidet aber die Reichweite mMn zu sehr. Gegen Fahrzeuge nimmt man die Raketenwerfer.

Ich hoffe ja sehr, daß die Sternenkanonen mal vernünftig angepaßt werden. Die werden langsam wieder wichtig angesichts der aktuellen Terminatorenschwemme, sind aber dank überteuerter Preise und der Masse an Deckung leider völlig kostenineffektiv.
 
Ich nutze fast immer Kampfläufer und habe über die Zeit die Kerlchen richtig lieb gewonnen. Meistens spiele ich 6 Stück in zwei 3er Zügen. Man kann die Kampfläufer sowohl in Infanterie-, als auch in Mechlisten spielen.
Klar ist auch, dass der 6-Pack für keinen Gegner zu übersehen ist und jeder darauf schießt. Viel aushalten tun die Kampfläufer nicht, weshalb sich teure Varianten meiner Ansicht nach nicht rentieren. Man muss auch realistisch sein, wie lange man an ihnen in einem Spiel freude hat. Macht der Gegner nichts dagegen zerlegen sie nahezu jede Liste, daher werden sie sämtliche Anti-Panzer Waffen abkriegen. Wenn man nicht den ersten Zug und keine gute Deckung hat lieber flanken lassen, dann kommen sie zumindest einmal zum Schuss! Auf alle Fälle den Scout-Move nicht vergessen, da kann man noch schön die Position verbessern.
Ich spiele sie immer reinrassig und meistens mit je zwei Impulslasern. Das Preis/Leistungsverhältnis ist einfach genial - übrigens wie auch in der Variante mit zwei Shurikenkanonen - aber die 12 Zoll mehr Reichweite sind einfach immer Gold wert. Entsprechend spiele ich selbst in Flankenlisten die Impulslaservariante. Oft reicht eine Schussphase, um richtig Schaden anzurichten und den Kampfläufern die volle Aufmerksamkeit des Gegners abzuverlangen, was dann andere Elemente der Armee nutzen können.
Eine Weile habe ich auch mit Raktenwerfer-Kampfläufern experimentiert. Gegen Panzerlisten mit vielen 12+ Panzern mögen die ihre Berechtigung haben, mir haben sie nie so zugesagt, da der erhebende Moment fehlt, wenn man 24 Würfel in die Box wirft! Kombinationen ergeben sich fast automatisch. Ein Prophet mit Runenblick bedeutet bei BF3 25% (oder halt 6) mehr Treffer. Verdammnis braucht man dank Stärke 6 nicht, heißt aber auch 2 (bzw. mit Blick 3) mehr Treffer pro Kampfläuferzug. Mit Eldrad lässt sich geradezu unglaubliche Feuerkraft entwickeln - da staunt der Ork wie schnell die 30er Mobs schmelzen.😉
Übrigens lasst Euch nicht von dem geringen Durchschlag der Impulslaser täuschen. Man kann damit auch auf hart gerüstete Ziele schießen und selbst Termies würfeln 1er - bei den Mengen an Verwundungen, dazu kriegen i.d.R. auch zu schützende Sondermodelle Treffer ab, da mehr Verwundungen als Modelle erzielt werden. Lediglich 2+ Rüster mit FNP sind ein echtes Problem, sowie Panzerung jenseits der 12 - da braucht man in der Liste dann was anderes. Leicht gepanzerte Ziele (10-11) werden übrigens höchst Zuverlässig abgeräumt.
Wenn man wieder in der Deckungslosen Wüste rausgekommen ist, kann man einen DAVU-Falcon als Behelfsdeckung nehmen - die Zinnsoldatenreihe hinter dem Forgeworldavatar lasse ich jetzt mal außen vor, da die meist nicht so gerne gesehen wird.
Ein letzter Tipp: Immer die Waffen mit Magneten anbauen - der nächste Codex kommt bestimmt. Dazu behält man die Übersicht, wenn Waffen ausfallen, weil man das dann am Modell schön darstellen kann.
 
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Klar nutze ich Kampfläufer. Die sind einfach richtig gut.

Ich habe bei mir alle Fahrzeuge magnetisiert, um die Waffen austauschen zu können. Von daher sind sie in der Ausrüstung flexibel. Lohnenswert sind sie aber nur mit Impulslaser oder Shurikenkannone, sonst sind sie zu teuer für ihre geringe Panzerung.

Dank der Reichweite und der höheren Feuerrate ist also der Impulslaser in 90% der Fälle die beste Wahl. Dementsprechend sind 3 Kampfläufer mit Impulslasern in fast jeder Liste dabei. Meist zerlegen sie erstmal alle Rhinos / Land Speeder / Barken und sonstige Panzer mit Panzerung 10-11. Danach können sie immer noch auf Infantrie schießen. Da sie die 4. Runde meist nicht erleben, haben sie somit imeist genügend Ziele.

Aber ich spiele auch nicht 2*3 Kampfläufer. Das Problem ist, dass die Kampfläufer relativ langsam sind und ihre Zielauswahl beschränkt ist. Panzerung 12+ ist für sie uninteressant. Außerdem konkurrieren sie mit anderen extrem wichtigen Unterstützungsauswahlen. Falcons sind wichtig für Stärke 8 Schüße, Phantomlords für bestimmte Listenkonzepte, Illums (paarweise) manchmal auch oder die Schattenspinne (kenne ich selbst net, aber viele scheinen sie zu mögen).

Deshalb 1*2 oder 1*3 Kampfläufer mit Impulslasern spielen und glücklich sein 🙂. 2*3 können sich gegen manche Listen echt lohnen (Tyranidenrotten, Orkmobs, Space Marines mit vielen Rhinos / Speedern, Dark Eldar...), aber sie können auch sehr ungünstig sein (Imperiale Armee, viel Gelände / Nachtkampf u.Ä.). Für einen Trupp gibt es immer die perfekten Ziele und die perfekte Position, der 2. Trupp muss sich schon wieder ungünstigeres suchen 🙂.
 
Um noch mal auf die Sternenkanonen-Variante zurückzukommen. Wären die nicht evtl. lohnender gegen bspw. BloodAngels (trotz der enormen Kosten)? Das Problem, welches ich bei denen habe, ist meist die FnP-Schwemme. Ich denke nämlich, dass eine Einheit wie die SangGuard oder die Todeskompanie oder andere "Rote Durst Einheiten" mehr Probleme gg. 6 Sternenkanonen haben, als gg. 6 Impulslaser. Durch die Flankenfähigkeit ist die Chance nicht mal so gering, dass die Kampfläufer an der richtigen Stelle erscheinen.

P.S. gibt es irgendwo im Netz ne Anleitung (mit Bildern), wie man am besten Magnete einsetzt? Habe sowas noch nie gemacht.
 
1.) Ich habe die Erfahrung gemacht, dass 3 KL in Deckung mit Gunst und Runenblick sehr schnell das Hassziel Nr. 1 des Gegners werden, wenn er auch nur annähernd einen Trupp Termis drin hat ... gute Gegner haben zwar meistens Deckung, aber a) is die immer schlechter als der 2er save und b) schafft der olle GK sein Shrouding gegen uns am ehesten ned ... und grad die GK, die keine Sturmschilde haben, kann man dann schon mal angehen. Bindet halt gute 300P die Kombo ...

2.) würd ich bei Läufern ein kleines Loch in die Waffenhalterung machen und unten in die Kniften einen kleinen Stift machen - ich tu mich halt mit den Fitzelmagneten schwer bei denen ...
 
Bezüglich Magnete: Ich hab das so gelöst, dass ich die Halterungen an der Seite angebohrt habe und da nen Magneten reingeklebt hab. Den Schlitz an der Oberseite der Halterung hab ich abgesaägt und mit der Halterung plan gemacht.
Bei den Waffen hab ich Magnete entsprechen auch seitlich eingefügt, sodass ich die Waffen gleichzeitig für Fahrzeuge und Kampfläufer nehmen kann.
 
Für die Magnet Schoße ist bei den Läufern genug Platz.

Ich hab' mit 2 Rundmagneten (2mm Durchmesser, 1mm hoch) gearbeitet.

2 Magneten pro Waffe
2 Magneten pro Halterung

Achtet nur auf die Polung ... Nicht dass ihr Heckgeschütze einbaut 😉

Bei den Waffen die Halte-Grate abflächen
- 2 Löchlein mit passendem Handbohrer einfügen.
(Ich hab' das GW-Modell und 2mm Stahlbohrer aus dem Baumarkt genommen)
- Die Magnete mit Sekundenkleber einarbeiten & Polung beachten.
(die Harz-artige Sorte von Army Painter, Galeforce 9 oder Uhu) Hier ist's oft gut, wenn man langsam einen nach dem Andern einsetzt. Wer will schon mit Sekundenkleber verbundene Mini Magnete von einander trennen ?

Bei den Waffenauflegern der Läufer:
- Die Dinger kann man an den Läufer stecken ... also nicht am Läufer festkleben.
- Die Nut mit Greenstuff o.ä. füllen & härten lassen.
- 2 Löcher über die gefüllte Fläche bohren. (Langsam, sonst kommt die Füllung heraus.
- Die Bohrungen ein bissen mit Sekundenkleber füllen.
- Eine magnetisierte Waffe mit 2 extra Magneten bestücken.
- Wir betten mittels der Waffe die Magnete in den Waffenaufleger.
- Sollte die Waffe versehentlich an der Auflage festkleben - es gibt Cutter-Messer

Die Technik lässt sich auch auf die Gardisten-Plattformen übertragen.
Bei den Arti-Plattformen hab' ich bis jetzt nicht experimentiert.
 
Hab bis jetzt drei Kampfläufer immer mit Lala und Sternenkanone erfolgreich gegen jegliches Dosenderivat eingesetzt. Ist zwar verdammt Punkteintensiv aber da meistens Stadtkampf stattfindet warn se ihre Punkte wert.
Werde aber mal die Impulslaservariante ausprobieren. Iwie werd ich das schon wieder zerlegen können und dann stiften.
 
Im Stadtkampf gibts doch Deckung ohne Ende, oder?
Dann bringt der Durchschlag der Sternenkanone dort nichts.

Die eine Lanze... naja.

2 Scatterlaser sind sowohl günstiger als auch besser gegen Marines und leichte Fahrzeuge in jedweder Situation.
Gegen einfache Marines sind 8 Schuss s6 = 4 treffer = knapp 4 wunden = 1 toter, vielleicht zwei, wenn du n Guide draufhaust sicherlich.

3 Schuss (2 Sternenkanone 1 LaLa) sind 1,5 treffer sind 1 wunde ist ei halber toter grob.

Kostet aber deutlich mehr.

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Gegen Rhinos/Razorbacks sind 8 schuss s6 = 4 treffer = 1,33 Würfe auf der Tabelle, oder andersrum, 0,65 Streifschüsse und 0,65 Volltreffer.

Die 2 Schuss s6 und der eine Schuss s8 geben dir 0,33 Würfe (0,16 Streif, 0,16 Voll) oder bei der Lanze 0,25 Würfe (~0,08 Streifschuss, ~0,17 Volltreffer). Also gesamt dann 0,24 Streif- und 0,33 Volltreffer.

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Sowohl gegen Infanterie als auch gegen leichte Fahrzeuge sind die 2 Impulslaser mindestens doppelt oder sogar mehr als doppelt so gut wie die kombination die du spielst - die 2 Impulslaser sind außerdem 25pkt günstiger.

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Als Faustregel kannst du dir einfach merken:
1 Schuss mehr
1 Stärke weniger
ist BESSER, sprich, 3 schuss s6 > 2 schuss s7 > 1 schuss s8
Abhängig vom Ziel gibt es da natürlich Grenzwert. 4 schuss s5 sind nicht mehr per se besser als 3 schuss s6 (gegen Razors: 3schussS6 = 0,25 Streif, 0,25 Voll. 4schussS5 = 0,33 Streifschuss) einfach weil sie da nurnoch Streifer verursachen können.
 
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Habe 6 setzte sie auch alle immer gerne ein, bin eigentlich nur mit Impulslasern wirklich zufrieden ... Rak+Lanze deutlich zu teuer.

Shuka saubillig aber ich kann die einfach net spielen, hat irgendwie immer 12" zu wenig reichweite, ich mags net ...

Sternenkanonen mehrmals getestet IMMER enttäuscht ... der Gegner stellt sich einfach in Deckung und dann guck ich doof, oder ich krich die rhinos net schnell genug auf und baller mit viel zu wenig schuss drauf rum ... Zur not räumen auch Impulslaser genug terminatoren vom Feld, bei genug wunden kommen auch genug 1en da schickt schon ....... da einen Aufpreis zu zahlen ist schon Hohn .... hätten sie S7 wie eine echte Plasmawaffe würd ich mir das überlegen ...

Aber Magnete sind natürlich obligatorisch, mir reicht einer zentral ....
 
Ich spiele gegen CSM immer KL mit Raks und Sternenkanonen. Die Raketen um die Fahrzeuge zu öffnen und die Sternenkanonen um den Inhalt zu zerlegen. Habe zuerst auch mal die Impulslaser ausprobiert, aber mein Gegner hat immer zuviele weggewürfelt. Bei den Raks und Sternenkanonen kann ich davon ausgehen, das er durch DS 2 und DS 3 keinen Rüstungswurf hat und die Verwundung auch nicht abschütteln kann (bei Nurgel).

Eine kleine Rechnug:

6 KL mit Sternenkanonen = 24 Schuss
mit BF3 = 12 Treffer
mit S6 vs. W4 => 2+ = 10 Verwundungen
mit DS2 kein Rüssi = 10 Verwundungen
ohne Deckung = 10 Tote
mit 4+ Deckung = 5 Tote

6 KL mit Impulslasern = 48 Schuss
mit BF 3 = 24 Treffer
mit S6 vs. W4 => 2+ = 20 Verwundungen
mit Rüssi 3+ = 6,66 Verwundungen
 
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Eine kleine Rechnug:

6 KL mit Sternenkanonen = 24 Schuss
mit BF3 = 12 Treffer
mit S6 vs. W4 => 2+ = 10 Verwundungen
mit DS2 kein Rüssi = 10 Verwundungen
ohne Deckung = 10 Tote
mit 4+ Deckung = 5 Tote

6 KL mit Impulslasern = 48 Schuss
mit BF 3 = 24 Treffer
mit S6 vs. W4 => 2+ = 20 Verwundungen
mit Rüssi 3+ = 6 Verwundungen -----> 6,666666666 um genau zu sein, also eher 7.
ohne Deckung = 6 Tote
mit Deckung 4+ = 3 Tote
-----> totaler blödsinn...

rechengenie ftw... warum ziehste nach rüster nochmal deckung ab? oO
in deiner rechnung gewinnen deine KL 6:5 (wenn man rundet sogar 7:5)... oh mann ...
 
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