EINHEITENWOCHE 26: KV128-Stormsurges

Wie groß ist die Einheit?

Nur ein Modell, irgendwann mal 2.

Welche Ausrüstung bekommen sie?

Pulsbeschleunigerkanone, die andere wird auch noch getestet. Schildgenerator (für mich ein "must have"), Frühwarn-Reaktivsystem, Hochentwickeltes Zielsystem.


Wie gut sind die Stormsurges allgemein?

Super viel Feuerkraft. Hat man den ersten Zug und der Gegner hat was Großes, ist dieses Ziel weg durch viele Marker und die Zerstörerraketen im TK-Modus.

Mit Schild sehr widerstandsfähig. Habe ihn bisher nicht einmal auf einem Turnierspiel verloren.

Spielt ihr sie in Formationen? Wenn ja, welchen und warum?

Bisher noch nicht, da fehlt der zweite. Die Heavy Retributions Cadre klingt sehr interessant, vor allem gegen Eldar, mal sehen.

Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?

Ihr braucht viele Marker. Am besten eine Formation der Pathfinders wählen oder Krisistrupp mit Markerdrohnen und Drohnensteuerung. Zerstörerraketen sind der Hammer.
 

  • Wie groß ist die Einheit?

1 Sturmsurge. Wird auch erstmal bei einem bleiben.



  • Welche Ausrüstung bekommen sie?

Pulsbeschleuniger. Die Schablone hilft sehr gegen W5 Modelle mit FNP. Ansonsten der Schildgenerator als must-have, Frühwarn-system und den Granatwerfer.



  • Wie gut sind die Stormsurges allgemein?

Kann wirklich gut austeilen, braucht nur enorm viele Marker wegen der Raketen. Die Defensive ist eher Mau, besonders ohne Schild liegt er schnell auf der Nase.



  • Spielt ihr sie in Formationen? Wenn ja, welchen und warum?

Im Hunter Cardre. Da hat er einen schönen Platz, kann ggf. durch das HUnter Contingent von Co-Fi profitieren und eine etwas größere Abwehrfeuerblase für ihn ist auch gut.



  • Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?

Aufpassen beim Verankern! Wenn der Surge verankert ist, kann er sich bei einem gegnerischen Panzerschock nicht zur Seite bewegen und wäre vernichtet. Hier heißt es Ehre-oder-Tod, was mit dem Pulsblaster nicht so dramatisch sein sollte, bei anderer Bewaffnung schon risikoreich sein kann.

 
Re: Gleep

Es gibt nach T3 FAQ folgenden Konsens:

MPC.4 Tank Shock, RB S. 92 unten links: Modelle, die sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden, müssen die "relativ" kürzeste Distanz ausweichen, welche a) sie in wenigstens 1" Entfernung zum Panzer bringt, b) sie trotzdem die gesamte Einheit in Formation bleiben lässt und c) die Modelle auf dem Spielfeld verbleiben. Egal welche "absolute" Strecke diese Ausweichbewegung dann tatsächlich beträgt! Es werden NUR die Modelle zerstört, die überhaupt keine legale Ausweichbewegung durchführen können. Daran denken, dass sich wirklich NUR die Modelle bewegen dürfen bzw. müssen, die sich wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden. Eventuelle Wahlmöglichkeiten bei der Bewegungsphasen-Bewegung können bei der Ausweichbewegung NICHT genutzt werden, AUßER eine Sonderregel sagt etwas Anderes! Gargantuan Creatures (GC) welche sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden und keine legale Ausweichbewegung durchführen können, werden NICHT sofort ohne Schutzwürfe aus dem Spiel entfernt, sondern erleiden stattdessen W3 Wunden. Gegen diese Wunden sind normale Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt, zusätzlich beispielsweise auch FnP. Sollte die GC dadurch nicht vernichtet werden, bleibt der schockende Panzer an Ort und Stelle in Kontakt mit der GC stehen und seine jetzige Position ist das tatsächliche Ende der Panzerschockbewegung. Eine verpatzte "Death or Glory"-Attacke verursacht ebenfalls W3 Wunden. Wenn eine GC sowohl die "Death or Glory"-Attacke verpatzt als auch sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würde, dann erleidet sie zwei mal nacheinander W3 Wunden. [Klarstellung]
 
Naja, wir spielen lokal nicht T3 und würden den Surge vom Tisch nehmen, von daher...schon recht, darauf hinzuweisen. 😉

Wie groß ist die Einheit?
Ein Modell. Wird wahrscheinlich auch nicht mehr

Welche Ausrüstung bekommen sie?
Pulsblastkanone ist fest geklebt und ich bereue es nicht. Außerdem der Granatwerfer, alles andere ist optional, potenziell aber: Frühwarnsystem, Schildgenerator, Zielsystem

Wie gut sind die Stormsurges allgemein?
Ziemlich gut. Eine Menge Wumms, Defensive entspricht gegen Kleinkaliber immerhin einem Sturmflut. Ein Dromander löst auch das Markerproblem elegant.

Spielt ihr sie in Formationen? Wenn ja, welchen und warum?
Nur im Huntre Cadre. Da spare ich mir im Ausgleich auf normalen Punktegrößen dann in der Regel eine andere Heavy-Einheit (irgendwo müssen die Punkte ja her kommen) oder ich reduziere etwas in dem Elite-Bereich

Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Mit dem Gegner wenn möglich vereinbaren, dass man sich am Ende der Schussphase automatisch verankert, solange man nichts anderes sagt. Dann vergisst man es nicht und meist will man es eh.
Die Blast-Kanone ruhig mal testen. Auf 20" kommt man mit 12" Bewegung ohne große Probleme heran und dort ist sie gleich gut oder besser.
 
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Wie groß ist die Einheit?
Eine und bleibt auch bei einem.

Welche Ausrüstung bekommen sie?
Mit Schild extrem Haltbar, Hochleistungszielsystem ist auch immer gut. Granatwerfer ist zu empfehlen. Hauptwaffen sind beide gut aber die 15 Punkte kann man sich eigentlich Sparren.

Wie gut sind die Stormsurges allgemein?
Bis jetzt 3 Spiele gemacht, Necrons, Imps, Necrons. Gegen die Necrons war er immer Top. Nur gegen das Imperium hatte ich Pech, dass in der ersten Runde alle meine Marker zerstört wurden sind. Ohne die ist er seine punkte echt nicht wert.

Spielt ihr sie in Formationen? Wenn ja, welchen und warum?
Im Hunter Cadre als Support Einheit.

Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Marker Marker und nochmal Marker, damit sein Masse Beschuss auch ins ziel kommt und seine Hauptwaffe Deckung ignorieren kann + TK für die Raketen!!!