1. Setzt du Zaubersänger ein?
Ja, ab und an. Hab ein Modell und 2 Weber erscheinen mir übertrieben (auch wenn ich das mal probieren will).
2. Gibst du ihnen die Sippe?
Nein, die Sippe ist super teuer, sorgt dafür das man vor nem Nahkampf nicht fliehen kann und man kann sich nur noch kostspieligen Nahkampfeinheiten anschliesen. Und dafür bekommt man nen situationsabhängigen Rettungswurf.
3. Wie setzt du Zaubersänger ein?
Aus prinzip Stufe2, wenn ich schon Punkte für nen Magier ausgeb sollte er auch was können. Allerdings ist der Zaubersänger deswegen der erste Magier bei dem ich drüber nachdenke ihn Stufe 1 zu lassen.
Hängt in den Schützen rum oder begleitet Zwecks Reichweite die Kampftänzer
4. Wie rüstest Du Sie aus?
Bannrolle oder den Stab der einmal +W6 zum Bannen gibt. Wenn man weiss das es gegen Vampire oder Waldelfen geht kann man ihm als "Springer" die Elmsfeuer geben.
5. Was sind die Stärken und Schwächen des Zaubersängers?
Stärken: Er ist ein Magier, wer häts gedacht 😀
Schwächen: Er hat nur die Loren-Lehre und das bricht ihm auf spektakuläre Weise das Genick, das erklär ich unter Sonstiges
6. Sonstiges
Die Lehre von Loren:
1. Baumsänger: Früher nen Knüller, da es praktisch das Aus bedeutet hat in Gelände zu geraten und seine Marschroute zu ändern auch länger dauerte. In der 8ten ist es meistens egal ob ein Wald vor einen geschoben wird, Ausnahmen dabei sind das Giftdickicht und der Böse Wald. Aber immerhin kommt der Schadensspruch öfter zum Einsatz. Als Grundspruch in Ordnung.
2. Zorn des Waldes: Nen kleines Geschoss als Direktschadenszauber mit 6" weniger Reichweite aber dem netten Effekt ne höhere Stärke zu bekommen. Nicht garuenhaft aber nicht weswegen man ne Flasche aufmacht.
3. Schutz des Waldes - Man behandelt jedes Gelände als offen. Großes Kino in der 8ten, denn was macht Gelände nochmal? Richtig praktisch nichts. Zudem ist ein Großteil von unseren Truppen Plänkler und alle Truppe ignorieren Wälder.
Der Zweite Teil kann nett sein um ne wichtige Einheit etwas zu schützen, falls der Gegner wirklich guten nicht-magischen Beschuss hat, aber man muss den Gegner halt irgendwie dazu zwingen seine Bannwürfel andersweitig auszugeben, und da bietet die Lehre sonst selber nichts. Vorallem richt man den Plan ne Meile gegen den Wind wenn der Baummensch vor der Kanone steht.
4. Geisterkrieger: Angst ist nurnoch ein leichtes Gimmick in der 8ten, nicht schlecht zu haben, aber nicht gut genug das man nen Magier dafür will. Das Upgrade zu Entsetzen ist praktisch ohne Bedeutung, da es nur zur Anwendung kommt wenn man in seiner nächsten Runde angreift.
5. Ariels Segen: Wow, Regeneration 4+ auf ne Einheit, echt cooler Spruch, wer würde den nicht mögen? Überraschung: Waldelfen. Rettungswürfe und Regeneration sind nicht kombinierbar, aber praktisch alle unsere guten Nahkämpfer haben schon 5+ Rettung. Somit ist der Spruch nur wirklich gut für ne große Einheit Schützen, Ewige Wache oder Kampftänzer. Dann mal viel Glück.
6 Wilde Jagd - +1A ist nett, die Bewegung aber schon knifflig. 2W6 bedeutet das man schon echt nah am Gegner ist und wenn der Zauber gebannt wird wars das für die Einheit. Unsere Einheiten sind aber etwas teuer um es darauf anzulassen.
Das macht nen Sänger nicht "unspielbar", man sollte aber nicht wirklich was von ihm erwarten. Er bekommt 2 von den Sprüchen, also ist die Chance hoch das einer davon eher sinnlos ist und einem damit der Druck fehlt ihn durchzubekommen. In Kombination mit nem Weber der Druck aufbat kann aber schonmal was gutes passieren. Aber nagelt micht nicht darauf fest.
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