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Ich finde das min. ein Krisis Team in jeden Trupp gehört, ähnlich wie der Sturmflut sind sie Schweizer Taschenmesser, welche noch anpassbarer sind durch viele Waffenoptionen.
Was mich nervt ist das jede Ork Bazooka einen instant Kill macht. Im Vergleich zu den Geistern, sehe ich sie um einiges Besser, denn meine S5 Schuss hole ich mir lieber über Feuerkrieger.
Da ich keine UCM's spiele kann ich hier wenig sagen, doch wird die Weitsicht Enclave alles an Kampfanzügen auf ein neues Level heben.
Im Spiel und zum Vergleich zu allen anderen Einheiten, sind sie schon bei den Top Ten was Preis/Leistung betrifft, denn die Grundkosten von 22P sind echt okay, natürlich wird es Teuer wenn ich die Jungs als Luftabwehr nehme, aber das sollen sie auch gar nicht machen. Die beste Waffe der Krisis ist das Raketenmagazin, in verbindung mit einem Commander der den Jungs noch "egnore Cover" und "rerole Hit's" gibt. Denn was mich wirklich, wirklich, wirklich nervt, ist BF 3, denn mit BF 4 wären sie die Einheit des Spiels, aber Wozu hat man denn Späher 😉.
Meine Tipps für andere Spieler, schützt die Jungs vor S8 Waffen, davon gibt es zu viele. Wenn ihr die Jungs nach vorne pushen wollt wegen Fusionsblastern, gebt ihnen bitte bitte bitte, Drohnen mit denn dann leben sie etwas länger. Aber ich empfehle Defensiv zu bleiben mit ihnen, offensiv sind Sturmflut und Piranhas viel besser.
Hoffe ich konnte helfen 😉
Hier dann zum Abschluss einmal mein Team:
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Frühwarn-Reaktivsystem
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Frühwarn-Reaktivsystem
- - - > 171 Punkte
Der Sinn dahinter?
Der Commander hat die Aufgabe den Jungs Monster- oder Panzerjäger zu geben, sie mit der 2+ Rüster und 5er Widerstand zu schützen, Flieger aller Art abzufangen und den Jungs nach bedarf "Deckung Ignorieren" und "Treffer Würfe wiederholen" zu geben, zur Not schießt er selber mit, wenn das Ziel min. 4 Marker hat, da die BF der Krisis dann 5 ist und sie die Deckung Ignorieren. Super Team in der Konstellation gegen Panzerung bis 12 und alle Moströsen Kreaturen, denn S7 und den Verwundungswurf wiederholen, hauen jeden großen Dämon, Morgon, Tervigon oder sonstige nervige Fiecher aus dem Leben.
Hoffe das ich ein paar Leuten kleine Tipps geben konnte um die Jungs perfekt zu spielen, sie haben es verdient!
Die Allzweckeinheit mit RakMag und das Selbstmordkommando mit FuBla, wenn die Punkte ausreichen kommt in die FuBlas noch ein Crisis mit 2 Flammenwerfern.
Meistens finde ich aber noch etwas besseres als den Flamer Guy.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Crisis sind schon verdammt gut, den Sturmflut habe ich selbst noch nicht eingesetzt aber nach dem was man so liest lohnt der sich 😉
Bei Geistern ist das Problem, dass sie, für meinen Geschmack, mit max 2 FuBlas zu wenige in einer Einheit haben und man Str 5 Waffen in den Standardeinheiten hat.
Außerdem werden Geister für 2 Fublas relativ teuer.
Allerdings können Geister Infiltrieren, haben dank Schleier und Tarnung einen sehr guten Deckungswurf und können damit auch etwas andere Aufgaben erfüllen als die Crisis.
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Ganz klar der Commander (Schattensonne mit einbegriffen). Alles andere wäre aufgrund des fehlenden Schwebemodul wohl auch eher hinderlich.
Der Commander bringt entweder starken Support mit oder eine zusätzliche Waffenplattform.
Ich spiele die Crisis aber meist ohne ein UCM, der Support Commander kommt zu den Breitseiten.
Wie gut sind Krisis allgemein?
Crisis sind im allgemeinen Vergleich gut bis sehr gut, sie können für alle Aufgaben ausgerüstet werden. Man muss sie aber natürlich auch für ihre gewählte Aufgabe einsetzen.
Allerdings benötigen Crisis aufgrund ihrer Schwebemodule auch etwas Übung, da man die größte Mobilität nach dem Schießen erhält muss man sich schon vorher überlegen wo man in der nächsten Runde stehen will und wo der Gegner sein könnte.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Schützt die Crisis vor Waffen mit Str 8+, denn ihr wollt nicht sehen was Feuerdrachen mit einer Einheit Crisis machen 😉
Die in den Anzügen eingebaute Filteroptik nicht vergessen 😉
Deathrain und Helios, bei kleinen Einheiten und Mo'nats auch Sunforge (in zukünftigen Enklavelisten vielleicht auch noch andere)
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Geistern mAn klar vorzuziehen (bin kein Freund der momentanen Geisterregeln - zu teuer und dabei zu wenig Spetzialisier bzw. ausbaubar), mit dem Riptide hingegen nur bedingt zu Vergleichen - das sind verschieden Waffen und so verschieden wie ein Devastortrupp zu einem Spetzialwaffenteam...
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Die aus dem neuen Supplement kenne ich noch nicht, aber zur Zeit sind Iridum-Kommander und Schattensonne die mittel der Wahl - Farsight wird hingegen wegen seiner Spetziellen Leibwache gewählt, stellt aber selbst keine seinen kosten entsprechende Bereicherung fürs Team dar...
Wie gut sind Krisis allgemein?
Puh, zwei relativ bewegliche Spetzialwaffen (bzw. z.t. etwas bessere Spetzialwaffen) mit einer defensive etwas unterhalb von zwei Marines (wegen sofort Ausschaltbarkeit) und einem damit einhergehendem erhöhtem Schutzbedürfnis, zu kosten eines GK-Paladins o.ä. im ausgerüsteten Zustand (ohne Drohnen). In meinen Augen i.o. aber nicht wirklich überragend...
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Betrachtet eure Krisis als Skalpell - verwendet sie nicht als Breitaxt, oder sie könnten euch zerbrechen...
Ich mag immer noch die klassichen Fireknifes (mit ATS) und Deathrain Konfigurationen (mit Flamern). Plasma & Rakten sind mMn immer noch die Waffen der Wahl.
Natürlich brauch man auch Nahbreichs-Panzerabwehr und hier kommt bei mir der snyc. FuBa (oder Do-Fubla) mit RakMag zum Einsatz; via Rapid Insertion.
Als vre habe ich letztens den C&C Nod mit Early Warning und Air-Fragmentation-Projektor ausprobiert.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Krisis kann man ja klar auf eine Aufabe zuschneiden oder auch als Allrounder spielen. Der Riptide ist zwar auch allround, legt seinen Schwerpunkt aber auf (schwere) Infanterie. Zur Transporterjagd im Elite-Segment würde ich die Krisis bevorzugen. Der RT ist eher als Fels in der Brandung gedacht und macht sich lieber über den Inhalt der APCs her.
Die Geister sind ganz klar auf die Infanterie-Bekämpfung festgelegt. Der FuBa ist hier eher für kleine Teams oder als "für den Fall"-Waffe.
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Eine eher überflüssige Frage, denn Aun & Cadre sind ja per Pedes unterwegs und somit ganz klar nicht geeignet. Der normale Cmdr. kann ja sehr flexibel getooled werden und Frau Schattensonne bringt gerade den Panzerjägern enormen Support.
Wie gut sind Krisis allgemein?
Immer noch sehr gut, da flexibel, feuerstark und mobil.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Sich nicht dazu verleiten zu lassen, die Kisis zu sehr mit Schnick Schnack vollstzustopfen.
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Raketenmagazin
- Multiple Zielerfassung
- 4 x Markiererdrohne
- 1 x Schilddrohne
- - - > 231 Punkte
Mein Marker und Spamteam. Diese werden meist noch von einem Runenpropheten auf Bike Supportet Zwecks leitender Geist und Runenblick.
Bis jetzt haben sie ihre Aufgaben immer erfüllt und sind dank dem Commander und der 2 Schilddrohnen recht hart im nehmen. Vor dem Nahkampf sollte man sich aber dennoch sehr hüten ^^.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern? Spezialisierte Krisis sind zunächst einmal Günstiger. Als die Geister und der Sturmflut. Flexibler und können ihrem Aufgabengebiet entsprechend angepasst werden.
Welche UCM unterstützen sie am Besten? Commander, Schattensonne und Runenprophet.
Wie gut sind Krisis allgemein? Sehr Flexibel und Universell einsetzbar. Allerdings können sie auch schnell in die Punkte gehen.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler? Krisis alleine sind nur noch halb so effektiv und es wäre gut sie durch Drohnen zu schützen. Raketen und Laserkanonen mögen sie nämlich überhaupt nicht.
Der klassische Fireknife ist immer noch ganz gut, allerdings wird er jetzt für schwere Panzerabwehr geopfert. Deswegen sind bei mir momentan Fubla+Plasma und Fubla+Rakmag dabei. Erstere können jede Rüstung angehen und schliesen damit meine Lücke gegen Termis etc., zudem stellen sie auch für Panzer ne ernste Gefahr da. Zweitere Kümmern sich um schwerere Fahrzeuge und bieten zudem größere Reichweite um auch ausserhalb von 18" eingreifen zu können. Gerne mit nem Reinflut-Commander kombiniert.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Naja, wenn sie Spezialisiert sind, sind Krisis in diesem Gebiet natürlich besser als Geister da diese keine Spezialisten sind und schon garnicht auf reinen Schaden ausgelegt sind. Der Sturmflut ist schwieriger. Seine Rolle kann von Krisis Plasma übernommen werden, aber der Hauptunterschied ist das der Sturmflut einfach deutlich zäher ist und wesentlich mehr Reichweite hat. Dafür sind die Krisis billiger und gegen Einzelziele/kleine Einheiten besser geeignet.
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Wir haben nur 3 UCM mit Jetpack und O'Shovah unterstützt sie garnicht, er bringts nur wenn man ne Rieseneinheit haben will. Shassera hingegen ist sehr gut, gibt sie doch +3 auf Deckung, lässt die Krisis flanken (nicht so wichtig), hat sicher 3W6 Bewegung und kann auch noch Pseudo syncro. geben. Und dann natürlich der normale Commander. Mit Reinflut, Irridium, Störemitter oder auch den Sensorpacketen kann er einiges für die Krisis tun.
Wie gut sind Krisis allgemein?
Sie sind die Allrounder der Tau. Du hast ein Problem? Die Krisis lassen sich daran anpassen.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
Wie bei allen Tau dafür sorgen das man nicht angegriffen wird, aber keine Angst haben sie selber mal in den Nahkampf zu schicken. Wenn keine E-Faust/Waffe drinn ist, nehmen sie es auch mal mit 2-3 Marines auf.
Was sind eure Lieblings-Konfigurationen:
Helios-Krisis haben sich immer gegen Dosen und Terminatoren bewährt (1x Plasmagewehr, 1x Fusionsblaster) und können auch die schwersten Panzer zum Schwitzen bringen. Für mich der obligatorische Trupp in jeder Liste. Diese bekommen meistens den Commander+Chip als Verstärkung.
Gegen Panzerlisten ist gerne mal ein Trupp mit 2 Fusionsblaster dabei. 6 Schüsse Melter möchte kein Panzer abbekommen, aber dieser Trupp ist auch nicht gerade schlecht gegen Charaktermodelle mit 2 LP und W4 oder Monster.
Für Langstreckenfeuer bevorzuge ich immer noch die Death-Rains, die sogar eigentlich besser geworden sind (4 Schüsse pro Modell? Yes, pls). Sie sind vielseitig benutzbar, sei es gegen leichte bis mittelschwere Infanterie, leichte Fahrzeuge und diverse Monster. Nur gegen superschwere Panzer und Dosen sind sie leider eher mittelmäßig.
Wenn die Punkte freibleiben, bekommt jeder Trupp 2x MZE spendiert, damit das Feuer aufgefächert werden kann. Vor allem der FB-Trupp und Death-Rain-Trupp profitieren davon enorm.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Das kommt drauf an.
Für ein Allrounder ist der Sturmflut-Anzug eine Macht, die nur schwer gebrochen werden kann. Er kann jede Art von Infanterie niederschießen, auch gegen Panzer kann er einen sync. Fusionsblaster zücken. Aber für konzentrierte Panzerabwehr sind 3 Krisis-Teams mit doppelten Fusionsblaster einfach besser.
Gegenüber Geister haben sie zwar keinen genialen Deckungswurf, aber dafür haben sie mehr gegen Infanterie und Panzer. Krisis gewinnen gegenüber Geister in Sachen Flexibilität und Bekämpfung.
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Ein Commander mit Reinflut-Chip und Iridium erhöhen die Potenz eines Krisis-Teams enorm. Nicht nur als Kugelfang brilliert er, auch mit den Sonderregeln kann man gerne ein Death-Rain Trupp zur Nemesis von allen möglichen Einheiten machen. Macht das Spaß? Aber selbstverständlich.
Wie gut sind Krisis allgemein?
Sie übernehmen die Gebiete, die die anderen Einheiten nicht abdecken können. Sie sind durch die billigeren Waffen flexibler geworden, aber ihre Gebiete sind eingeschränkter, da wir jetzt Einheiten haben, die einfach in bestimmten Gebieten den Krisis haushoch überlegen sind.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler?
2 Waffensysteme mögen mehr Kosten verursachen als ein synchronisiertes; aber das Potenzial darin ist einfach zu gut, um dort Punkte zu sparen. Vor allem bei der Spezialisierung der Krisis mögen 2x gleiche Systeme besser sein als 2 unterschiedliche zu nehmen.
Ich habe den Handschuh noch nie gebraucht und oft genug gehen sie drauf, ehe sie irgendwo ankommen(deswegen ist der Shas'vre manchmal auch ein Commander mit etwas mehr defensivem Kram, die beiden Jungs werden dann je nach Bedarf Leibwache), aber wenn sie ihr Ziel erreichen, dann hinterlassen sie nur Schlacke.
Wenn man allerdings eine verlässlichere Einheit will, dann sind es die einfachen Krisis mit synchronisiertem und normalem Raketenmagazin.
Wie gut sind spezialisierte Krisis-Teams im Vergleich mit dem Sturmflut und Geistern?
Im Vergleich zu Sturmflut deutlich schlagkräftiger bei etwa gleicher Punktzahl, geringeren Nehmerqualitäten und viel kleinerer Reichweite. Ich mag sie trotzdem oft lieber, da die kleineren Bases zulassen, dass ihre Mobilität besser ausgenutzt wird. Ich weigere mit teils einfach, den großen Knaben irgendwo hin zu hängen, nur weil es möglich wäre.
Mit den Geistern ist der Vergleich nur machbar, weil sie im gleichen Slot sitzen. Die Infiltratoren haben einfach nicht den selben Wumms und wenn sie mal keine 2er-Deckung haben, sterben sie deutlich schneller. In kleineren Spielen könnte ich die Geister trotzdem vorziehen, da sie günstiger sind und dort dann meist vergleichsweise viel Gelände liegt.
Welche UCM unterstützen sie am Besten?
Ganz klar natürlich fast jede Art Commander, besonders jene mit dem Chip. Auch über Schattensonne freuen sich Krisis natürlich aufgrund des Deckungswurfes und dem langen Sprung und die Weitsichtbombe basiert ja auch auf einer Krisis-UCM-Kombination.
Wie gut sind Krisis allgemein?
Sie sind ziemlich gut, immerhin können sie im Grunde jede Aufgabe irgendwie übernehmen. Andere Elemente haben dafür meist größere Reichweiten, aber die Krisis bringen es dann auf die Masse an Beschuss in dem jeweiligen Aufgabengebiet. Sie bilden den Rückhalt einer Tau-Armee und man kommt zwar auch ohne sie aus, beschneidet sich selbst dann aber ziemlich stark.
Euer wichtigster Tipp für andere Spieler? Es ist wichtig, Krisis immer richtig ein zu schätzen. Ja, sie vertragen etwas Beschuss, sobald die Drohnen aber weg sind wird es schnell haarig. Ja, sie sind nicht gut im Nahkampf, aber einen einzelnen Marine(oder auch zwei bis drei) schaffen sie notfalls doch mal...auch wenn das dauern kann. Es braucht ein wenig Erfahrung, um heraus zu finden, wann man was von den Anzügen erwarten kann und was man ihnen eher nicht überlassen sollte.