8. Edition Einheitenwoche: Orkkrieger

Iceland

Miniaturenrücker
13. Februar 2008
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Anlässlich meiner Überarbeitung meiner O&G Armee, möchte ich gerne von euch wissen, wie ihr die normalen Orkkrieger einsetz. Dabei möchte ich auf eure Erfahrungen in dieser Edition zurückgreifen und wissen, ob und wie ihr sie einsetzt (5 oder 10 Mann breit/ Handwaffe, Schild oder doch Speer?)

Ich habe diese Strukturierung aus den Einheitenwochen andere Völker übernommen und bitte euch diese zu nutzen, da diese Darstellung sehr übersichtlich ist.

ALLGEMEIN

EINHEITENGRÖßE


KOMMANDO

OPTION

AUFSTELLUNG

ROLLE IM SPIEL


FAZIT


Freu mich auf einen regen Austausch!
 
ALLGEMEIN
Der Kern einer Orkarmee 😉

EINHEITENGRÖßE

~30

KOMMANDO
Jep, sollte alles dabei sein. Musiker sind praktisch immer gut, Standarte ist bei Linieninfanterie auch nicht verkehrt. Der Boss ist dank seiner guten Profile nicht nur ein Opfer für Herausforderungen.

OPTION
Handwaffe&Schild, damit kann man nicht daneben liegen. Wer weniger Verluste erleidet gewinnt.
2x Handwaffe habe ich in der 8ten noch nicht probiert, allerdings werden sie das selbe Proplem haben wie in den anderen Editionen. Ab der zweiten Runde reisst S3 halt nichts mehr und dann merkt man das fehlen des Schildes. Maximal für Moschas, wobei mir 6+ Rüstung für ein 9 Punkte Modell nicht ganz behagt.
Speere trägt die Kavallerie, fertig.

Moschas selten, bin noch vom vorigen AB geschädigt, als ein Witzbold meinte das wäre 4 Punkte wert.

AUFSTELLUNG
5-6 Breit. Trotz GWs Beteuerungen sind Orks keine Moscha 😛 Als halbwegs zäher Blocker taugen sie am meisten. Macht durch Masse halt.

ROLLE IM SPIEL
Siehe Aufstellung, meist mit General oder AST gepimpt, dann gewinnen sie auch Kämpfe. Auch gerne als Esorte für nen Schamanen.

FAZIT

Mir unverständlich warum die nen Punkt teurer wurden, aber man kann sie immernoch einsetzen.
 
ALLGEMEIN
Orkkrieger gehen immer

EINHEITENGRÖßE

Je nach Armeegröße 25-35

KOMMANDO
Wenn es die Punkte hergeben immer mit vollem Kommando. Musiker und Standartenträger sowie. Der Boss, weil so ein Orkboss gar nicht mal so schlecht ist, und weil es zum Fluff dazu gehört.

OPTION
Normalweise mit Spalta+Schild. Mit spitzem Spalta+Schild in der 8. noch nie gespielt. Mit 2 Spaltaz erher selten, da hierfür die Wildorks benutzt werden.
Sind Wildorks dabei, werden die Orkkrieger keine Moschaz.

AUFSTELLUNG
Immer 5 breit. Da sie nach der 1. Nahkampfrunde keinen Schadensoutput mehr haben, sollten sie eher tief gestaffelt aufgestellt werden.

ROLLE IM SPIEL

Entweder Zentrum als Taxi für AST, oder zum sichern einer Flanke. Normalerweise werden sie nur in den Kampf geschickt, wenn es unvermeidbar ist oder der Ausgang zu Gunsten der Orkkrieger "sicher" ist.😀

FAZIT

Durch ihren W4, Rüstungswert 5+ und dem Parieren sind sie im Nahkampf recht zäh. Die Einheiten mit Orkkrieger sollten aber nur zum Blocken oder als Unterstützungseinheit benutzt werden. Mit 2 Handwaffen und/oder Moschaz und einem (besser 2) Ork-Gargbossen können auch diese Einheiten schlagkräftig werden.:whaa:
 
sonst keiner? schade.

auf der GW seite und im WD sieht man öfters O einheiten in 40er blöcken (10 mann breit). ich verstehe
den nutzen nicht. deshalb: kann mir einer von euch sagen, gegen welche einheit/ gegner die gut sein soll?

lg

Gegen Geldbeutel aus dem Armeebuch Cash&Konten.

Naja, ansonsten sind sie auch für das selbe gut das 30er Einheitn machen. Nur teurer, aber dafür länger.
 
ALLGEMEIN
Der Kern der Armee. Wobei sie bei kleineren Turnieren auch mal zuhause bleiben.

EINHEITENGRÖßE
von kleinen Einheiten (für Flanken) bis zum 60er Block bei Großen Schlachten.
Üblicherweise aber zw. 24 und 30.

KOMMANDO
Eigentlich schon komplett. Ab und zu auch ohne Champion.

OPTION
Hängt auch vom Gegner und der Taktik ab.
Bei vielen gegnerischen S3/4 Attacken mit Schild. Wenn als großer Block in der Mitte (mit AST und/oder general und/oder Zauberer) dann immer mit Schild.
bei höherer zu erwartender Stärke teil ich lieber mehr aus.

AUFSTELLUNG
gerne 6*4. bei erwartetem beschuss auch mal 5 tief. und auch gerne als Horde

ROLLE IM SPIEL

Amboß: also Gegner binden langsam aufreiben. Durch W4 grade gegen normale elfen/skaven/menschen recht effektiv. dazu selber ein wenig austeilen (gegen mäßig gerüstete gegner) und sich von streitwagen etc unterstützen lassen.
Taxi für charactermodelle. Wenn dieser ganz gut austeilen kann, darf man sich auch mal an etwas bessere gegner ran. ab und zu mal ne flanke decken. entweder als kleine einheit zum schutz der artillerie oder als größerer block mit held ausserhalb der generalsblase.
halt was ne kerneinheit so macht.

FAZIT

es mag bessere kerneinheiten geben. aber für recht wenig punkte bekommt man W4, 5+ und parrieren und eine runde S4. zuverlässiger als gobbos allemal, wenn auch teurer. und lassen sich taktisch etwas einfach spielen als wildorks.
 
ALLGEMEIN:
wiederstandsfaehige Draufhauer

EINHEITENGRÖßE:30 oder 25

KOMMANDO:Voll

OPTION:Moschaz+ zwei Handwaffen

AUFSTELLUNG:hinter den Nachtgobbos mit Netzen und Fanatics
als 6x5BZW. 5x6
ROLLE IM SPIEL:
sollen die angreifenden einheiten in der Flanke aufreiben.

FAZIT:

find sie gut als crasher , man kann sie aber auch als Blocker spielen {dann halt nicht als moschaz}