8. Edition Einheitenwochen: Ungor Herden

da Red Gobbo

Hintergrundstalker
08. Januar 2006
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Eventuell sind euch die Einheitenwochen aus anderen Unterforen schon bekannt, wenn nicht sollten diese wenigen, einführenden Worte einen kurzen Überblick über das hier folgende geben:

In den Einheitenwochen können sich die Spieler über bestimmte Einheiten ihres Armeebuches austauschen und anderen interessante Einsatzmöglichkeiten vorstellen oder Hinweise geben, mit welchem Aufgabengebiet eine Einheit wohlmöglich überfordert sein könnte.

Zeitvorgabe: Ich denke, dass es keinen Spaß macht unter Druck zu arbeiten. Aus diesem Grund laufen die jeweiligen Themen unter dem Statement "Open End", also solange jemand etwas dazu beitragen möchte, kann er es gerne tun.
Es wird alle 2-4 Wochen zwar ein neues Thema zu einer anderen Einheit/ einem anderen Segment eröffnet; was aber nicht bedeuten sollte, dass das aktuelle Thema ab dann als "abgeschlossen" betrachtet wird, sondern soll zum Beleben des Forums beitragen und anderen Benutzern eine Möglichkeit geben, das Gespräch weiterzuführen 🙂


Beachtet bitte, dass parallel zu den Einheitenwochen auch die Gegnerwochen angeboten werden.


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(Bild entnommen: GW-Homepage)
Ungor Herden (Nur kleines Gewürm das keiner benötigt?)

Diese Einheitenwochen beschäftigen sich mit etwas, dass seit der Achten Edition von Warhammer Fantasy sehr an Reiz gewonnen hat; Die kleinen, aber ebenso wilden Brüder der Gors welche gemeinhin als Ungors bekannt sind.
Jeder kennt sie, doch nicht unbedingt jeder liebt sie. Ungors werden oft als unfähige Quälgeister verpönt, welche bezogen auf ihren Körperbau häufig mit der Schlagkraft von Goblins verglichen werden, da sie gegenüber den stattlichen Gors doch sehr viel filigraner sind und daher zierlicher wirken.
Betrachtet man nun aber ihr Profil so wird man sehr schnell feststellen, dass dieses einem Menschen in kaum etwas nachsteht und, dass Ungors durch die Sonderregel Urwut zu überraschenden Taten fähig sind.

Um das ganze in dem bekannten Rahmen zu halten, wäre es schön wenn ihr euch auch diesesmal wieder grob an diese Richtlinie haltet:



Erste Einschätzung:
Wenn ihr das Wort "Ungor" hört, woran denkt ihr zunächst? (Spielaspekte und Stilaspekte können genannt werden)
Einheitengröße:
In welcher Größe setzt ihr Ungorherden ein und wieviele Einheiten sind in eurer Armee in der Regel vertreten?
Kommandoeinheit:
Kauft ihr ihnen immer die volle Kommandoeinheit aus Champion, Musiker und Standartenträger?
Optionen:
Wie rüstet ihr sie aus? Was ist die sinnvollste Option?
Aufstellung:
Benutzt ihr besondere Regeln der Einheit (wie beispielsweise den "Tiermenschen Hinterhalt"), oder gibt es sonst etwas bei der Aufstellung zu beachten?
Rolle im Spiel:
Habt ihr spezielle Aufgabengebiete für die Einheit? Oder spielt ihr sie eher aus der Situation heraus?
Fazit:
Hier steht es euch frei ein paar Worte zu schreiben, die ihr schon immer über diese Einheit los werden wolltet.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erste Einschätzung:
Seit den Modellen zur fünften Edition von Warhammer Fantasy vergötter ich Ungors. Ich finde, dass diese ebensowenig aus einer Tiermenschenliste wegzudenken sind, wie beispielsweise die Gors.
Meine erste Einschätzung: Gors bilden die Klasse, Ungors die Masse 😀

Einheitengröße:
Ich spiele Ungors in so großen Herden wie geht. 40 Modelle sind da absolutes Minimum. Aktuell habe ich sehr gute Erfahrungen mit 55er Horden sammeln können, diese können sowohl 10 Imperiale Panzerritter samt Kommandant als auch 5 Chaosritter aus den Sätteln heben da sie durch ihre Masse einfach standhaft bleiben. Aber obacht, bei Ungors muss man einige Dinge beachten (wie in Aufstellung genauer erklärt)

Kommandoeinheit:
Ja, ich kaufe immer eine Kommandoeinheit.

Optionen:

Die sinnvollste Ausrüstung von Ungor Regimentern? Ganz klar die Standardausrüstung Handwaffe+Schild. Günstig und äußerst nützlich.
Zwar kann man hoffen mit den Speeren mehr Schaden zu machen, doch prophezeihe ich euch, dass eure Ungorherden dann nicht lang genug durchhalten werden, da sie von dem 6+ Rettungswurf durch Parieren abhängig sind. Bei Ungors ist es nicht die Kampfkraft, welche sie gefährlich macht, sondern die Masse die dazu führt, dass die Einheit standhaft bleibt.

Aufstellung:
Unbedingt beachten muss man, dass man immer einen Armeestandartenträger in der Nähe hat (am besten in der großen Herde direkt), denn ohne Moralbonus beziehungsweise Moralwertwiederholung durch Armeestandarte werden die Ungors schneller weg rennen als eine feige Ratte und dann garnichts bringen!
Achtet immer darauf die Moral der Einheit zu jeder Zeit aufrecht zu erhalten (durch Helden, oder "mehr Glieder als Feind") oder mindestens eine Armeestandarte in der Nähe zu haben um den Test zu widerholen. bricht der Moralwert der Einheit auch nur einmal zusammen, ist sie verdammt!

Rolle im Spiel:
Ich setze Ungors gezielt ein, um Rittereinheiten und vergleichbar gefährliche Nahkämpfer zu binden. Dank der Masse an Ungors kann man den Feind wahrlich ertränken (5 Chaosritter kosten soviel wie 40 Ungors, nur der Unterschied: Die Attacken der Ritter reichen nicht um die Ungors komplett auszulöschen 😉 ). Im Grunde verwende ich eine Verzögerungstaktik: Ich halte gefährliche Feindeinheiten einfach aus dem Spiel oder verzöger deren weitere Angriffe solange wie es geht.
Wenn man darauf achtet, dass die Ungors wie bereits angemerkt mindestens MW7 haben und zudem den Test wiederholen dürfen, ist es nur eine Frage der Zeit bis sie den Gegner besiegen. Meine Spiele haben mir jedenfalls bewiesen, dass sie alle Einheiten besiegen können die genausoviel kosten wie sie (und natürlich weniger Modelle beinhalten) und genau das muss eine Einheit erfüllen, damit man mit ihr gewinnen kann.

Fazit:
um mit Ungors zu gewinnen muss man zwar in großen, wirklich großen Dimensionen zu denken und planen, aber es lohnt sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
So dann sag ich mal was zu unseren "Kleinen". ^_^

Erste Einschätzung:
Ungors sind schwach im gegensatz zu Gors, doch vergleicht man sie mit anderen Völkern wie Menschen oder Elfen stehen sie diesen in kaum etwas nach. Wärend Gors unseren schlagkräftigen Kern darstellen so sind die Ungors unsere günstigen Blocker.

Einheitengröße:
Ich ziehe nicht unter 40 Mann mit ihnen in den Kampf, denn ihr stärken sind und bleiben die güstigen Kosten und die dadurch resultierende Masse.

Kommandoeinheit:
Gut und günstig also immer dabei. 😉

Optionen:
Immer Handwaffe und Schild, Speere rauben ihnen nur den überlebnswichtigen 6+ ReW den sie in ihrer Rolle als Blocker dringend brauchen.

Aufstellung:
Sie schützen bei mir die Flanken und werfen sich in gefährliche Blöcke um diese zu binden.

Rolle im Spiel:
Sie blocken gefährliche Gegner, halten diese damit fest, damit meine anderen Einheiten in die Flanke vorstoßen können oder versuchen gegnerische Einheiten so lange wie möglich aus dem Spiel zu nehmen. Außerdem schützen sie die Flanken meiner anderen Einheiten.

Fazit:
Wer Ungors verteufelt hat sie noch nie eingesetzt. :lol: Denn sie sind ihre Punkte wert und haben sogar die möglichkeit diese wieder rein zu holen. Außerdem sind sie gut darin andere Einheiten zu Blocken und damit unsere Herde zu unterstüzen, damit diese in eine günstige Position kommen.

MfG
Thorkell
 
Erste Einschätzung:
Günstige Kerninfanterie, am ehesten als Horde spielbar, viele Glieder, um Standfeste Truppen zu brechen.

Einheitengröße:
Letztes Turnier 40, kommendes Turnier 35. Weniger sollten es nicht sein, um Standfest aushebeln zu können, auch wenn sie vorher Verluste erleiden.

Kommandoeinheit:
Musiker und Standarte

Optionen:
Leider alle mit Speeren aus der alten Edition. Vllt. baue ich meine kaputten und den Rest meiner neuen Ungors aber mit HW/Schild.

Aufstellung:
Zentral, umringt von SW und anderem Kleinvieh, in Reichweite von General und AST

Rolle im Spiel:
Passive Boni für den NK liefern, Standfest aushebeln, Gegner binden. Anschließend irgendwas anderes als Unterstützung mit rein um Schaden zu machen (SW, Gnargor, Minos,...)

Fazit:
Als Idee gut. Allerdings habe ich es auf dem letzten Turnier absolut verwürfelt, deswegen noch kein wirkliches Fazit.
 
Erste Einschätzung:
An viele kleine Behufte die Jemanden sehr hassen und auf sich rumtreten lassen.
Einheitengröße:
40+
Kommandoeinheit:
Musiker, Rest habe ich bisher nicht getestet
Optionen:
Handwaffe+Schild= parry. die Speere sind zwar cool (auch style-technisch), aber der Zusatzschaden ist eher nicht relevant.
Aufstellung:
Müssen in der Nähe vom AST und General sein und besser auch bleiben.
Rolle im Spiel:
sie sind günstig, sie sind viele, der Gegner kann sie nicht ignorieren, dafür machen sie zu viel Schaden da sie tun können was sie wollen. Sie anzugreifen heißt aber nicht die "wichtigeren" Gorblöcke, Minotauren oder Bestigors anzugreifen. Im Endeffekt bringen sie den Gegner in Entscheidungsnot, und egal wie er sich entscheidet: es ist ein Falsch.
Fazit:
Ungors sind viele und selbst wenn Alle zertreten werden: da wo die herkommen gibts noch jede menge Mehr.
 
Erste Einschätzung:
Meiner Meinung nach Punkteverschwendung, habe sie noch nie eingesetzt und sehe auch keinen Grund dafür, Gors und Plünderer sind das einzig Wahre
Einheitengröße:
Wenn ich sie spielen würde, dann 40+ als Horde
Kommandoeinheit:
Wenn, Musiker und Standartenträger
Optionen:
Speer+Schild
Aufstellung:

Rolle im Spiel:
Blocker

Fazit:
Wie gesagt, in der Tiermenschen Armee finde ich diese nicht so notwendig, Gors sind nicht viel teuer, dafür 10x besser.. 😉 Wenn ich Horden spielen will ziehe ich mit meinen Skaven aufs Feld ...
 
So, dann werfe ich mal alles über den Haufen was ihr gesagt habt.

Erste Einschätzung
:

Kleine Tiermenschen mit Bierbäuchlein. ^^
Einheitengröße:
Ich habe nur 20 Stück aber ich plane weitere.
Kommandoeinheit:
Volles Kommando, allein weil das Halbhorn einen Vollbart hat, und ein Vollbart macht unbesiegbar, mein Champion hat in 2 Spielen 4 Herausforderungen gewonnen, eine gegen einen Saurus Hornnacken und eine gegen einen Skink-Schamanen.
Optionen:
Speere, die 6er Rettung vergurkt man eh immer, dafür schaffe ich die ganzen 6er Rüstungen(zumindest gegen Skaven ^^).
Speere sehen auch cooler aus und man kann mehr raushauen. ^^
Aufstellung:
Bisher (leider nur)20er Mob in Kombination mit nem 5er Mob Chaoshunde damit eine Einheit in die Flanke gehen kann und die andere so in die Front läuft.
Rolle im Spiel:
Die müssen das Spiel für mich gewinnen, da mein Schamane immer in der ersten Rund durch Zauberpatzer stirbt und die Gor nichts reißen, da metzeln sich meine 20 Ungor mal durch 60 Klanratten oder 20 Sauruskrieger + 10 Skinks und dann ist das gut. ^^
Fazit:
mehr,mehr,mehr meine Gor sterben eh immer nur, in Zukunft nur noch Ungor (Spaß, aber mehr brauche ich)

PS: Bei dem Kampf gegen 10 Skinks sterben 12 Gor (von 20), in dem gleichen Spiel toben 20 Ungor durch 10 andere Skinks und da sterben nur zwei, merkt ihr was??? ^^

Ungor rauchen alles andere in der Pfeife 😀
 
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