einige Fragen

Lord Sharka

Blisterschnorrer
09. Januar 2014
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Hallo Freunde des ewigen Kampfes

Ich baue gerade meine Standard CSM zusammen und dabei fielen mir ein paar Flufffragen und anderes ein.

Inwieweit wäre es störend wenn ich die Rückenmodule weglasse?
ICh mag die Dinger bis auf bei den Bessenen nicht. Sie sind mir einfach zu groß. Wozu sind die eigentlich gut?

Hat die Standarte einen besonderen Effekt oder gilt die einfach als Handwaffe?
Je nach Mal sollte man den Champion und die Standarte wählen. Ich finde dies nur schwer machbar, da sich die kleinen Teile schwer magnetisieren lassen.
Jemand eine Idee?

Wie bekomme ich die anderen Waffenoptionen(Raketenwerfer, Laserkanone, Maschinenkanone) für den Standardtrupp? Sind die bei den Havocs mit bei?

Ich habe gestern mit einem Freund das erste Spiel gewagt, nur um mal die Grundregeln zu verstehen. Mir sofort aufgefallen, dass ich Rhinos brauche XD. Meine Nahkämpfer waren nach 3 Runden noch nicht wirklich da.
Was mache ich am besten gegen SdV taktischen Trupp(also mit Plasmawerfer und Plasmakanone)? Die Plasmakanone alleine hat ein Trupp Auserkorene zerlegt, die will auch eigentlich durch die Standard ersetzen. Das Ignorieren meiner Servorüstungen macht die Truppen ziemlich instabil und mir ganz schön Angst.
Ich würde gerne den auf Fernkampf was entgegensetzen, was sie beschäftigt.

Die Khorne Berserker hatte ich als große Gruppe(13) rumlaufen. Wären 2 kleine besser? Ich dachte da wäre der Schadensoutput vielleicht zu gering.
Wie setzt man Kultisten am besten bei Vernichte den Xenos ein?

Freu mich über jede Antwort
In ewiger Dunkelheit Lord Sharka
 
-Lass sie weg wenn es dich glücklich macht. Darin steckt die Energieversorgung für die Servorüstung
-Der Effekt der Standarte ist im Codex beschrieben.
-Sonderwaffen sind im Havoc Bausatz, sollte bald ggf neu aufgelegt werden, ansonsten biete Forgeworld auch schöne Sachen
-Rhinos sind nicht wirklich gut um dich in den Nahkampf zu bringen da sie keine Sturmfahrzeuge sind, ggf solltest du lieber dir lieber ein BCM mit Meister der Täuschung besorgen und sie direkt infiltrieren lassen oder einen Landraider spielen.
-Gegen Plasmawerfer gibts nur Deckung,Deckung, Deckung oder Retter, Das Kampfgeschütz der Geissel ist auch ganz nützlich
-Mach die Squads nicht zu klein sonst sind sie weg bevor sie im NK ankommen
-Kultisten am besten so groß wie möglich sonst schenkst du dem Gegner Siegpunkte
 
Naja, die Rückenmodule wegzulassen sieht aber auch nicht so gut aus.
Zum einen gehören sie zum Modell, da sie die Energieversorgung für die Rüstung beinhalten.
Zum anderen, sieht es seltsam aus, Marines ohne Rückenmodule. Denn auf deren Rücken ist ja extra so eine Halterung,
um die Module anzubringen. Wenn das offenliegt, sieht das auch unfertig aus.
Muss auch sagen, habe noch nie Marines ohne Module gesehen.
Du kannst sie ja auch umbauen, ist schliesslich das Chaos. 😉

Die Standarte hat im Nahkampf einen ganz nützlichen Effekt, aber wie gesagt , steht alles im Codex.

Andere Waffenoptien gibt es nur in anderen Boxen. Wobei sich schwere Waffen bei Standardtrupps nicht gut machen,
gib ihnen lieber 2 x Flammenwerfer, 2 x Melter oder 2 x Plasmawerfer. Damit können sie dann entweder Infanterie, Panzer oder schwere Infanterie bekämpfen.
Willst du mehr schwere Waffen auf dem Feld haben, hole dir Havoks oder Predatoren.

Rhinos sind immer eine gute Idee, denn sie schützen deine Truppen auf dem Vormarsch vor gefährlichem Feuer.
Rhinos haben auch Feuerluken, so das man aus ihnen heraus schiessen kann, was sehr vorteilhaft sein kann.
Willst du Nahkämpfer nach vorne bringen, bieten sich Landraider an. Die sind aber echte Punktefresser.

Plasmawaffen sind für Marines immer gefährlich, bleibe also immer in Deckung oder nutze Fahrzeuge, um nicht sofort gegrillt zu werden.
Wenn du zurück schiessen willst, bieten sich wie gesagt Havoks, Predatoren, Vindicatoren oder Schmiedemonstren an.

Khorne Berserker sind auch in kleineren Gruppen gefährlich, aber zu klein sollten sie nicht sein, da sie sonst zu schnell inffektiv werden.
Die brauchen auf jeden Fall einen Transporter, 10 Mann im Landraider sind quasi nicht zu stoppen.

Kultisten Trupps solltest du entweder in Reserve halten, damit der Gegner nicht sofort auf sie schiessen kann.
Oder sie in deiner Aufstellungszone in Deckung halten, damit der Gegner sie nur schwer beschiessen kann.
Da ihr großer Schwachpunkt ihrer Moral ist, kannst du ihnen auch einen Charakter wie z.B. den Dunklen Apostel anschliessen, der macht sie furchtlos.
Wenn du sie dann als 30 Mann großen Mob spielst, hat dein Gegner echt was zu knabern an denen. 😉
Die überrennen dann im Nahkampf durchaus auch 10 Marines.
 
Danke Loki.
Ich hatte schon was mit Ikonen gelesen gehabt aber dachte das wäre sowas wie die Male. Jetzt bin ich schlauer.

*Sturmfahrzeug nachguck*
Ahja das macht tatsächlich Sinn. Ich darf aber doch nicht mit Khorne Berserker z. Bsp. im Landraider starten oder wie dachtest du das?
Wie funktioniert das mit Meister der Täuschung? ICh dachte besondere Charaktermodelle haben festgelegte Waffen und Ausrüstung.
Das Infiltrieren wäre schon genial, wäre das nur der Trupp den er sich anschließt oder alle?

Edit:
Auch danke Vassius.
Das mit den Rückenmodulen überlege ich noch. Vielleicht mach ich sie später ran.
Ich wollte dort vielleicht Waffen und so Zeugs hinhängen.

Also schwere Waffen eher einzeln nicht sinnvoll?
 
Zuletzt bearbeitet:
Moinsen.

Klar dürfen die Berserker im Land Raider das Spiel starten! Das geht nur dann NICHT, wenn Du den LR z.B. zusammen mit Terminatoren im Eliteslot gekauft hast. Holst Du ihn normal aus der Unterstützungssektion, dann ist das kein Problem...

Schwere Waffen sind deswegen nicht in Standardtrupps sinnvoll weil sie dadurch (wenn sie die Waffe vernünftig einsetzen wollen) sehr statisch werden. Mit den Spezialwaffen ist man einfach deutlich flexibler und wie auch schon richtig geschrieben wurde, gibts für schwere Waffen auch einfach genug Spezialisten bei den Chaoten, namentlich Havocs oder Kyborgs, außerdem jede Menge "Waffenplattformen" wie die Höllenschlächter, Predatoren, Schmiedemonstrum... ;-)
 
Warte aber lieber bis die neuen Boxen rauskommen und schau dir an was da drinnen ist. Waffenoptionen gibts im Moment nichtmal mehr bei Forgeworld, ich nehme mal an weil eben die neuen Boxen alles beinhalten.

Zum Rest wurde ja schon genug gesagt, ich geb meinen Vorrednern Recht.

Einziges wäre noch, falls dir die Chaosrückenmodule zu gross sind, vielleicht tuns ja die von den loyalen? Es gibt da auch ein paar Versionen die älter aussehen also besser zu CSM passen würden als die neuen, aber trotzdem etwas dezenter aussehen weil eben die Auslässe nicht so übermäßig lang sind.
 
Danke Thrawn und Magnet.
Okay die Waffen warte ich wohl ab.

Dass die Space Marines kleinere Rückenmodule haben ist mir auch aufgefallen. Werde dort wohl mal gucken was mir am liebsten ist.
Überlege gerade ob es sinnvoll ist alle Modelle des Standardtrupps zu magnetisieren wegen der Möglichkeit sie durch Kettenschwertern zu ersetzen.
Gibt leider nicht genügend Schultern dabei um alle auszurüsten.

Mein Problem mit Land Raider ist nur wenn ich mehrere Nahkampftruppen spielen will, dann kann ich ja nicht alle in Land Raider stecken.
2 Khorrne Berserkertrupps wollte ich schon mindestens spielen. Beide in einzelnen Land Raider wäre von den Punkten her sehr hart.

Ich habe heute das mit Meister der Täuschung gefunden. Ich will mir später mal Thousand Sons ergänzen daher könnte dann auch ein Ahriman mit.

Gruß Lord Sharka
 
Berserker lohnen sich nicht mehr. Ich spiele meine als CSM mit Mal des Khorne, Handwaffe und Boltpistole. Vorteil sie sind billiger als Berserker und können eigentlich das gleiche.
Solche Trupps kann man entweder vorlaufen, infiltrieren (Ahriman) oder wie schon gesagt im LR fahren lassen.
Ich würde sogar das Risiko eingehen sie als 15nerTrupps vorlaufen zu lassen. mit rennen und bewegen sollten die in Runde 3 im Nahkampf sein, selbst wenn der Gegner sich nicht vorbewegt.
 
Das ist interessant! Etwas so?

*************** 1 HQ ***************
Warpschmied, Mal des Khorne
+ Energieaxt, Boltpistole -> 0 Pkt.
- - - > 120 Punkte

*************** 1 Standard ***************
9 Chaos Space Marines, 8 x Boltpistole, 8 x kostenlose Handwaffe, Mal des Khorne
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Bolter, 1 x Energiefaust -> 35 Pkt.
- - - > 170 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Land Raider des Chaos
+ Kakophon, Bulldozerschaufel -> 10 Pkt.
- - - > 240 Punkte


Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 530

Der Warpschmied soll die Chance erhöhen, dass der Landraider möglichst lange im Spiel bleibt. "Lahmgelegt" Ergebnisse können repariert werden und verlorene Rumpfpunkte auch (IM Fahrzeug!).

Besser als Khorne Berserker?