Einsatzgebiete für die Schattenspinne

Threeshades

Tabletop-Fanatiker
18. August 2001
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Moinsen, ich hab gerade etwas über die Schattenspinne nachgedacht, zunächst dachte ich eigentlich der Panzer wäre ziemlich überflüssig, weil seine Waffe von so ziemlich allen anderen Eldar-Unterstützungsauswahlen auf die eine oder andere Weise übertroffen wird, oder einfach dadurch dass andere Auswahlen etwas besonderes können. Aber als ich mir dann noch mal den sekundären Effekt der Waffe angesehen habe, dachte ich mir vielleicht eignet sich der Panzer doch zu was. Nämlich dazu, punkteintensive oder dicht aneinandergestellte Gruppen von Einheiten aufs Korn zu nehmen. Erstmal kommt die Schablone, die mit ihrer Stärke 6 DS - nicht viel anrichtet, aber der folgeeffekt mit dem gefährlichen Gelände scheint mir so einiges Potenzial zu besitzen. Wenn man es schafft mehrere Einheiten unter die schablone zu bringen, oder eine große Einheit zu erwischen wird der gegner viele Würfel werfen müssen, und entsprechend Kompromisslos viele modelle verlieren. Ich denke da besonders an imperiale Gewaltmobs, fußlatschende Orkeinheiten und Ganten. Auch halte ich den effekt für nützlich bei Einheiten mit Teuren modellen, die gegen gefährliches Gelände ihren Rüstungswurf nicht bekommen.

Meinungen dazu sind willkommen.
 
Bikes wird es noch viel mehr nerven. Die sind nicht nur teuer und durchs schwierige Gelände gefährdet. Nein, sie können nicht mal eine Boostbewegung durchführen. Fies gegen andere Eldar und Bossbiker, falls man auf sie trifft.
Gerade letzteren tut es sehr weh, da sie nicht sofort extremen Druck aufbauen können. Der JB-Rat gunstet sich eh meist und verzichtet aufs boosten. Trotzdem.

Gegen Shooty-Mecharmeen aber mMn fast nutzlos. Gegen Imps muss man hoffen, die Seitenpanzerung der Hydren und Manticors zu durchschlagen, oder einen Gewaltmob ärgern.
 
Wie schon erwähnt: bei mir sind die Illums raus aus der Liste. Ich werde trotz des eher mittelmäßigen Abschneidens beim WET meine Melter-Spam Liste weiter testen und mit Yriel verfeinern. Je nach Beschränkungen und Punktzahl ist Yriel mit drin (ansonsten nen normaler Autarch) und dann im UNT-Bereich entweder 2xSpinne + 1xFalcon oder 2xFalcon + 1xSpinne.

Die Chance nen Raider damit lahmzulegen oder zu klatschen liegt bei 18,20% bei einem Spinner...ne einzelne Lanze oder nen S9 Schuß vom Illum kommt auf 13,8% bzw. 8,33% für nen Treffer (nicht Schußt..also je nach BF noch murksiger). 😉
 
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Also ich werde das erste Modell, was ich mir hole erstmal als Illum zusammen bauen - mal schaoen, ob ichs magnetisiere - ich muss erstmal entsprechend große und starke Magnete haben.

Ansonsten finde ich die Spinne doch ganz gut, Synchro besänftigt etwas dafür, dass das Ding nicht wie der Illum BF4 hat und mit Sperrfeuer kannst dua uch in Deckung bleiben. Und sofern du nur ein Modell triffst ist sofort die ganze Einheit von dem netz betroffen. Sehr gut, um schnelle Armeen auszuhebeln. Viele Verluste verusachst du damit nicht, kannst aber Teile des Gegner ausmanövrieren...
 
BF 4 wäre trotzdem sehr nett.

Macht eigentlich nicht viel Unterschied, da der eh synchronisiert ist.

Die Chance nen Raider damit lahmzulegen oder zu klatschen liegt bei 18,20% bei einem Spinner.

Das ist nicht schlecht. 🙂

Wobei auch insbesondere Biker das Teil hassen dürften.
 
Sind das echt knapp ~18% einen raider lahmzulegen?
Erstmal muss man treffen, ok mit syncro ist das recht gut zu machen.
Mit S:6 brauch ich erstmal eine 6 und dann eine 3 oder 4 durch rüstungsbrechend um einen Streifer zu machen.

Da die Waffe kein DS hat bekommt man von Haus aus -1 und durch den Streifer -2 zusätzlich also ist lahmgelegt (wenn ich die tabelle richtig im kopf habe) nur noch auf die 6 machbar.

Glaub wer das Teil als Panzerjäger einsetzt soll nichts über Blood Angel Spieler sagen die das gleiche mit ihrem Baal machen (und mit dem besser dran sind)
 
Sind das echt knapp ~18% einen raider lahmzulegen?
Erstmal muss man treffen, ok mit syncro ist das recht gut zu machen.
Mit S:6 brauch ich erstmal eine 6 und dann eine 3 oder 4 durch rüstungsbrechend um einen Streifer zu machen.

Da die Waffe kein DS hat bekommt man von Haus aus -1 und durch den Streifer -2 zusätzlich also ist lahmgelegt (wenn ich die tabelle richtig im kopf habe) nur noch auf die 6 machbar.

Glaub wer das Teil als Panzerjäger einsetzt soll nichts über Blood Angel Spieler sagen die das gleiche mit ihrem Baal machen (und mit dem besser dran sind)

Wie Kaminari schon sagte - einen Raider solltest du mit einer 5 Zoll Schablone und synchronisiert auch bei BF4 locker treffen können. Viel wichtiger ist eben der Zusatzeffekt, dass das Fahrzeug durch den Treffer automatisch in schwierigem und gefährlichem Gelände ist, was dann schonmal veringerte Bewegung und das potentille Lahmlegen bedeutet...
 
Ja, es sind 18,20 Prozent..ich mache mal ne schöne Mathe-hammer Rechnung auf.

1. Die Frage des Treffens: ist bei ner Schablonenwaffe sehr blöd zu errechnen, ich hab mir aber mal den Spaß gemacht:

Ich rechne mal jeweils nur die 2 Extremszenarien mit Sicht aus. Dies wäre Hit oder Abweichung zur Seite und als bestmöglichstes Szenario, ein Schuß, der entweder trifft oder Richtung Front/Heck abweicht.

Raidermaße: 6,5x3,8 Zoll (die Kuppeln lassen wir mal weg, auch wenn sie für mich Teil des Rumpfes wären)

Bei einer Abweichung zur Seite müßte also entweder ein Treffersymbol erscheinen, oder eine Summe von weniger als 6 erwürfelt werden. (1,9+3=4,9 aber das Loch hat ja auch noch nen Durchmesser von 1cm, also ~ 0,4" Zoll) Damit ist die Wahrscheinlichkeit vor der Syncro 1/3 (Treffersymbol)+2/3(kein Treffer) x 10/36 (2-5 bei den 2w6 Abweichung)= 14/27 bzw. 51,85%.

Syncro wird daraus 14/27 + (13/27 x 14/27)= 560/729=76,82%

Weicht der Schuß aber Richtung Front ab, reicht ein Summe von 2-6, um auf dem Rumpf zu bleiben. Das wäre dann 1/3+(2/3 x 15/36) = 11/18..mit syncro wären wir bei 275/324 bzw. 84,87%.

2. Wie komme ich zu dem Wert von 18,2?

Die Rechnung ähnelt der von Punkt 1:

(Chance den Raider direkt über den Schadenswurf entweder lahmzulegen oder zu zerstören) + (Summe aller anderen Ergebnisse x Chance, daß er sich bei ner Bewegung auf die 1 selber lahmlegt). Und damit kommt man dann eben auf 18,20. 😉

@Akira: Lahmlegen über den Schaden geht nur mit nem Volltreffer, den -1 (kein AP) & -2 für Streifer ist -3 und damit ist als bestes Ergebnis bei nem Streifer nur "Waffe zerstört drin".

Für nen Volltreffer braucht man also die 6 (1/6 chance), dann die 5-6 bei Rending für +3 auf den Stärkewert (1/3) Chance und dann muß man dank DS- wieder ne 5-6 hinlegen, damit man ihn entweder lahmlegt oder in ein eingespinntes Wrack verwandelt. Ist dann zusammengezogen 1/54. Damit wäre die Chance, das der Raider irgendein anderes Ergebnis von nix bis Waffe zerstört erleidet 53/54 und die Rechnung wäre dann

1/54 + (53/54 x 1/6) = 59/324, oder gerundet eben 18,21% ... mit Sicht ist es hingegen bei syncro ziemlich unwahrscheinlich, daß man komplett vom Raider runterweicht, womit man die 1/6 Chance bei der Bewegung eigentlich sicher hat. Mit dem Loch runterweichen trotz syncro geht, sollte aber in den seltesten Fällen eintreten.
 
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