Einsteigerleitfaden IX: Grotsnik, Ghazzghkull, Wazdakka, Zogwort

Calidus

Anderas
06. Mai 2001
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Hallo zusammen,
anbei findet ihr den vorletzten Teil des Einsteigerleitfaden.

Dieser hier ist von mir geschrieben und Tharek hat ihn einmal kurz angesehen. Der Artikel über Grotsnik ist, ehrlich gesagt, mehr von ihm als von mir.

Kleine Anmerkung: Genauso wie Flieger nutze ich niemals Charaktermodelle mit Namen, weil mich die Punktekosten bisher immer abgeschreckt haben. Bis auf Grotsnik, wo wir Tharek's Erfahrung haben, ist das alles Theoriehammer. Ich würde mich freuen, wenn ihr eure praktischen Erfahrungen dazu schreiben könntet, so ihr welche habt. Dazu würde mich immer interessieren, wo ihr eure praktischen Erfahrungen macht: Im Turnier in den hohen Rängen wie Morten oder Phist; oder im Turnier im Mittelfeld; oder zu Hause/ im Club mit Freunden.


Es kann nämlich (gerade bei den Charakteren!!!) durchaus sein, dass die Erfahrungen je nachdem äußerst unterschiedlich ausfallen. Im Turnier im Mittelfeld mag ein Nahkampfmonster wie Ghazzie unverzichtbar sein; Zogwort jedoch Verschwendung; Im Turnier ganz oben wird ein Nahkampfmonster vielleicht einfach weggekontert. Anders herum mag im Spiel zu Hause Ghazzie vielleicht total überdimensioniert sein und Zogwort gerade richtig um Stimmung zu machen. Der Trick ist ja, immer genau die Punkte zu investieren die man investieren muss und keinen mehr. Ein Beispiel: Ich persönlich treffe nicht auf die superstarken extradupamonster in meinem Club, höchstens mal einen Space Marine oder Grey Knights Charakter. Da brauche ich Ghazzie nicht und er wäre auch Verschwendung, also investiere ich die Punkte normalerweise anders.


Also seht diesen Text einfach als Entwurf und schreibt mir alle Änderungen die ihr gerne darin haben wollt! Ich weiß aus Erfahrung, dass es einfacher ist andere Leute zu korrigieren als von vorne anzufangen. Darum hier für euch die "Änderungsvorlage" 🙂


Mad Dok Grotsnik

Grotsnik hat den theoretischen Nachteil, dass er sich immer zur nächstgelegenen Feindeinheit bewegen muss. Der einfachste Counter ist eine Einheit, die per Flankenangriff oder Schocktruppe hinter dem Dok auftaucht und ihn in die falsche Richtung lenkt… und seine Einheit darf sich dann noch nicht mal von ihm ablösen… zum Glück ist das für den Gegner nicht ganz so einfach wie es sich anhört; er muss schließlich eine oder mehrere Einheiten darauf verwenden um Grotsnik abzulenken. Diese Einheiten erfüllen dann nicht ihre normalen Aufgaben (was schon für sich genommen eine gute Sache ist) und sterben auch gerne mal durch diese Aufgabe. Zudem sollte man, wie bei allen Einheiten im Orkkodex, auch den Grotsniktrupp niemals alleine arbeiten lassen. Und wenn der Trupp Unterstützung von anderen Orks bekommt, wird die Ablenkung noch ein Stück schwieriger.

Was kann er gut?
Grotsnik und seine Einheit sind furchtlos. Die Eigenschaft ist nicht zu unterschätzen: es ist ein netter Ersatz für eine Stangä und lohnt sich vor Allem bei kleinen Einheiten mit einem Moralwertproblem – z.B. Meganobs.
Meganobs mit Feel no Pain sind auch wirklich nett. Wenn man ihnen noch dazu den Cyborkkörper gibt, hat man eine Einheit, die nicht mehr so leicht vom Spielfeld zu entfernen ist. Der Dok selbst hat mit Rüstung und FnP kombiniert so etwas ähnliches wie eine 3+ Rüstung; gegen rüstungsbrechende Waffen immerhin 55% Chance auf einen Save.
Die Empfehlung für den Einsatz ist definitiv mit 2x4 Gargbossen, so dass einer der beiden Gargbossmobs noch vom Waaghboss in den Standard geschoben werden kann und der andere von Grotsnik angeführt wird. Der Mob, der von Grotsnik angeführt wird kann dabei ruhig sogar noch ein- oder zwei Garbosse mehr enthalten, wenn der Gegner extrem Beschusslastig aufgestellt ist. Alle Gargbosse sollten Cyborkkörper bekommen, wenn man den Dok schon dabei hat, dann auch richtig.

Seine Giftwaffe wird wohl selten zum Einsatz kommen: Da wo man sie braucht, bei Gegnern mit extrem hohen Widerstand, ist sehr oft auch die Initiative höher als die von Grotsnik. Und dann kann man genauso gut die Klaue nutzen und den Rüstungswurf ignorieren.



Ghazzghkull Thraka
Ghazzie, wie er liebevoll genannt wird, hat einen ziemlichen Abstieg hinter sich. Zu Beginn war er eines der drei oder vier Punktewunder, vor denen alle Angst hatten. Später hatten alle Codizes ein Charaktermodell wie ihn, und auf Turnieren sind sie inzwischen ein Standard-Anblick. Sein Name verbreitet immer noch Angst und Schrecken und oft man kann Hasstiraden am Spieltisch hören, sobald der Gegner ihn sieht. Und fast das Beste ist, auf Französisch klingt der Name so ähnlich wie „Arsch aufreißen“ (casse cul).

Ich zitiere hier mal Makari:
Ghazzie ist das einzige BCM, was ich regelmäßig nutze. Eigentlich in jeder Turnierarmee ab ca. 1750 Punkte. Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass er mit jedem neuen Codex ein bisschen wichtiger wird. Der wesentliche Punkt ist für mich dabei seine überragende Nehmerqualität. Er ist definitiv einer der Top-Blocker über alle Codices hinweg. 4 Wunden, Ewiger Krieger, Widerstand 5 und 2 Spielerzüge lang einen 2++ mit Furchtlos - man kann ihn ziemlich bedenkenlos einfach in jeden Gegner reinschmeißen und ist relativ sicher, dass der 2 NK-Phasen lang gebunden ist. Außerdem überlegt sich jeder Dämonenprinz oder Molochlord zweimal, ob er sich in Angriffsreichweite (aus dem Panza raus immerhin 12+2w6 Zoll mit Sprinten...) von 7 S10 Attacken mit KG 6 (trifft Molochlord mit Axt auf 3+...) trauen sollte. Gegen alle diese hässlichen Nahkampfmonster mit instant-death-Attacken (Nemesis-Ritter, diverse Dämonen, Schwarmherrscher), Millionen normaler Attacken (Molochlord mit Axt) oder fiesen Tricks (Necrons mit Skarabäen)ist Ghazghkull eigentlich das einzig probate Mittel, wenn man den Gegner nicht in hunderten von Boyz ertränken will. Gerade im Vergleich zum normalen Warboss in Megarüstung, der sich dank "Smash" überhaupt nicht mehr mit Monströsen anlegen braucht, ist Ghazzie doch Welten besser. Der Bikerboss steht noch dank Widerstand 6 etwas besser da, ab gerade Dämonen haben mehr als genug Instant-Death-Optionen. Auch als Beschuss-Blocker in einer Einheit Meganobs, der vorne steht und das ganze DS 2 und S8-Feuer frisst, ist Big G sehr nützlich. Nicht zu vergessen, dass man es dem Gegner kaum schwerer machen kann, die "Slay the warlord"-Punkte zu kriegen.
Der Waagh ist dann noch das Sahnehäubchen, wobei ich die verbesserte Bewegung eher als nebensächlich ansehe. Viel wichtiger ist "furchtlos" für alle nicht-fliehenden Ork-Einheiten (= alle Einheiten aus Codex:Orks, also auch Grotz!), was nicht nur das halten von Markern stark vereinfacht, sondern z.B. auch niedergehaltene Einheiten sofort wieder voll funktionsfähig macht (wenn amn weiß, wann man den Waagh zündet, erlaubt das nette Spielchen mit z.B. Plünderaz). Nicht zu vergessen, dass Meganobs während des Waaghs relentless sind und somit im NK überrennen dürfen oder auch Abwehrfeuer geben. Die freie Wahl des Waagh-Zeitpunktes ist auch nett, so kann man z.B. im NK gegen rüstungsbrechende Gegner spontan je nach Menge der gefallenen 6er entscheiden, ob man jetzt den Retter braucht oder nicht...
Trotz dieser Vorteile passt der Gute aber sicher nicht in jedes Armeekonzept, zu Fuß z.B. bremst er evtl. seine Einheit zu stark aus (wegfall von Rennen), außerdem braucht man bei 150 Boyz nicht unbedingt jemanden, der starke Einzelmodelle aufhält, das funktioniert auch mit Masse ganz gut. Aber in mobilen Listen mit kleinen Einheiten (wie ich sie für gewöhnlich spiele) lohnt er sich mMn ab ca. 1750 Punkten.


Wazdakka Gutsmek
Der Ork hat einen schönen Namen! Dakka ist drin, Gut ist drin, Mek ist drin, alles super!
Man stelle sich einen Waaghboss vor, der Widerstand 6 hat. Hört sich erstmal gut an, oder? Die passende Nahkampfbewaffnung hat er.
Nur, er ist ein Mek. Er hat alles, auch die Mek Tools und den Kustom Mega Blasta – man entscheide selbst, ob man das einsetzen möchte. Sein Bike jedenfalls hat eine S8 Kanone mit 4 Schuss – schade, im Gegensatz zu den normalen Bikes ist die Kanone nicht synchronisiert; sonst hätte man ihn gleich in Wazdakka Fliegerjäger umbenennen können. All diese Ausrüstung kostet leider Punkte, aber man kann die ganzen schönen Mekspielzeuge auf dem Bike nicht so richtig genießen. Der richtig große Haken ist aber, dass man einen normalen Waaghboss auf ein Bike setzen kann, mit besseren Werten, mit Panzerung, Cyborkbody und Krallä noch einen kleinen Tick besser ausrüsten kann – und am Ende ist der Waaghboss 40 Punkte billiger.
Man nimmt Wazdakka also nicht für die Ausrüstung mit, das ist nicht sein Vorteil.
Die S8 Kanone mit 4 Schuss ist nett, aber auch wegen dieser Kanone würde ich nicht 180 Punkte ausgeben. Die Aufgaben für so eine Waffe kann ein Mob Tankbustas im Panzer einfach besser erledigen. Das ist auch nicht Wazdakkas Vorteil.
Wazdakkas einzige echte Spezialität ist, dass er normale Bikes für den Standard freischaltet. Dadurch kann man schöne stilvolle Armeen aufstellen. Z.B. ist eine reine Bikerarmee ist möglich, wenn man möchte: Bossbiker in der Elite, Biker als Standard und Biker im Sturm. Der Ravenwing unter den Orks. Eine andere Möglichkeit sind Armeen, die zwar relativ normal aussehen, aber deren ein- oder zwei Bikermobs auch Missionsziele halten dürfen. Der Trick ist dann, mit dem Turboboost auch relativ weit entfernte Missionsziele noch kurz vor Schluss einzunehmen.
Nachteile sind die immensen Punktkosten, die man sich damit aufbürdet. Bossbiker haben außerdem die Tendenz, so viele Punkte zu schlucken, dass für eine gesunde Masse nicht mehr viel übrig bleibt. Wenn man zwei oder drei Missionsziele halten muss und nur noch eine Einheit dafür hat, merkt man plötzlich wofür billige Standards eigentlich da sind.
Eine reine Bikerarmee kann man auch ohne Wazdakka mit zwei Waaghbossen auf Bikes und 2x Bossbikern im Standard aufstellen. Die Bossbiker-Armee hat den Nachteil, dass sie sehr oft haushoch gewinnt oder vollständig untergeht, abhängig davon ob dein Gegner die Kontereinheit einsetzt oder nicht. Wazdakkas eigentlicher Vorteil ist daher, dass er die etwas schwächeren normalen Bikes standardisiert. So kann man auch mit einer Bikerlastigen-Armee noch relativ normale Spiele spielen, die trotzdem beiden Seiten Spaß bringen.


The old Zogwort
Zogwort ist ein Warphead, für 60 Punkte mehr. Wenn man einen Weirdboy in den Nahkampf werfen möchte, sind allein schon die verbesserten Werte die 60 Punkte wert. Das ist aber normalerweise nicht die Aufgabe von Weirdboys – die Ausnahme ist Zogwort, der sich im Nahkampf tatsächlich wohlfühlen kann. Sein Vipernnest macht ein paar nette Attacken mehr; seine eigenen Nahkampfattacken sind auch ganz nett – ich sage ganz nett, weil man heutzutage eher die Rüstung als den Widerstand durchschlagen muss; die Giftwaffen negieren den Widerstand, aber nicht die Rüstung.
Er kann ein gegnerisches Charaktermodell in einen Squig verwandeln. Das ist mal wirklich orkig und cool; und das allein ist auch schon 60 Punkte wert. Leider muss man dafür heutzutage einen Psitest ablegen, und der Gegner kann Psikräfte stoppen. Zwei Faktoren, die das Unterfangen zumindest schwierig machen; gegen manche Gegner auch unmöglich. Man muss sich in die Nahkampfreichweite des Gegners begeben, dann versucht man die Verwandlung, und im Anschluss wird man selber angegriffen. Wenn der Gegner einen funktionierenden Psi-Konter mit 18 Zoll oder mehr Reichweite hat, dann klappt es nicht. Ich konnte mich bis heute noch nicht überwinden, ihn einzupacken, aber ich habe mir fest vorgenommen ihn mal auszuprobieren!
 
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So, dann möchte ich mal meinen Senf zu Ghazzie dazugeben: Der ist das einzige BCM, was ich regelmäßig nutze. Eigentlich in jeder Turnierarmee ab ca. 1750 Punkte. Und irgendwie habe ich das Gefühl, dass er mit jedem neuen Codex ein bisschen wichtiger wird. Der wesentliche Punkt ist für mich dabei seine überragende Nehmerqualität. Er ist definitiv einer der Top-Blocker über alle Codices hinweg. 4 Wunden, Ewiger Krieger, Widerstand 5 und 2 Spielerzüge lang einen 2++ mit Furchtlos - man kann ihn ziemlich bedenkenlos einfach in jeden Gegner reinschmeißen und ist relativ sicher, dass der 2 NK-Phasen lang gebunden ist. Außerdem überlegt sich jeder Dämonenprinz oder Molochlord zweimal, ob er sich in Angriffsreichweite (aus dem Panza raus immerhin 12+2w6 Zoll mit Sprinten...) von 7 S10 Attacken mit KG 6 (trifft Molochlord mit Axt auf 3+...) trauen sollte. Gegen alle diese hässlichen Nahkampfmonster mit instant-death-Attacken (Nemesis-Ritter, diverse Dämonen, Schwarmherrscher), Millionen normaler Attacken (Molochlord mit Axt) oder fiesen Tricks (Necrons mit Skarabäen)ist Ghazghkull eigentlich das einzig probate Mittel, wenn man den Gegner nicht in hunderten von Boyz ertränken will. Gerade im Vergleich zum normalen Warboss in Megarüstung, der sich dank "Smash" überhaupt nicht mehr mit Monströsen anlegen braucht, ist Ghazzie doch Welten besser. Der Bikerboss steht noch dank Widerstand 6 etwas besser da, ab gerade Dämonen haben mehr als genug Instant-Death-Optionen. Auch als Beschuss-Blocker in einer Einheit Meganobs, der vorne steht und das ganze DS 2 und S8-Feuer frisst, ist Big G sehr nützlich. Nicht zu vergessen, dass man es dem Gegner kaum schwerer machen kann, die "Slay the warlord"-Punkte zu kriegen.
Der Waagh ist dann noch das Sahnehäubchen, wobei ich die verbesserte Bewegung eher als nebensächlich ansehe. Viel wichtiger ist "furchtlos" für alle nicht-fliehenden Ork-Einheiten (= alle Einheiten aus Codex:Orks, also auch Grotz!), was nicht nur das halten von Markern stark vereinfacht, sondern z.B. auch niedergehaltene Einheiten sofort wieder voll funktionsfähig macht (wenn amn weiß, wann man den Waagh zündet, erlaubt das nette Spielchen mit z.B. Plünderaz). Nicht zu vergessen, dass Meganobs während des Waaghs relentless sind und somit im NK überrennen dürfen oder auch Abwehrfeuer geben. Die freie Wahl des Waagh-Zeitpunktes ist auch nett, so kann man z.B. im NK gegen rüstungsbrechende Gegner spontan je nach Menge der gefallenen 6er entscheiden, ob man jetzt den Retter braucht oder nicht...
Trotz dieser Vorteile passt der Gute aber sicher nicht in jedes Armeekonzept, zu Fuß z.B. bremst er evtl. seine Einheit zu stark aus (wegfall von Rennen), außerdem braucht man bei 150 Boyz nicht unbedingt jemanden, der starke Einzelmodelle aufhält, das funktioniert auch mit Masse ganz gut. Aber in mobilen Listen mit kleinen Einheiten (wie ich sie für gewöhnlich spiele) lohnt er sich mMn ab ca. 1750 Punkten.
 
Also praktische Turnierfahrung kann ich mit BCM nicht geben. Ich spiele immer Massenorkz mit möglichst minimalem HQ und maximalem Dakka.

Im grunde können alle Ork-charaktere im Nahkampf ordentlich hinlangen. Die Frage ist aber ob man das braucht? Wie Calidus bereits erwähnt hat: braucht man Ghazzi wenn es ein normaler Waaghboss auch tut?? Meiner Meinung nach nicht. Der extreme Vorteil von Ghazzi, das Rennen mit 6", ist in der 6. Edition weggefallen. Demnach reicht ein normaler Waaghboss in Megarüstung mit 2+/5++ völlig aus. und kostet weniger als die Hälfte.

Der normale Wyrdboy ist Geschmackssache. eigentlich nimmt man den nur mit, um einen zusätzlichen Waagh zu erzeugen, damit die Dakkajets doppelt schießen. Dafür brauch man aber auch die Jets. Wer nur einen spielt sollte davon weeeeiten Abstand nehmen. Ab 2 Jets "kann" man mal überlegen, wenn die Punkte frei sind, oder man über 1850 spielt. Wer auf 3 Jets setzt sollte unbedingt einen mitnehmen. (2 Dann für die ganz Irren, wodurch allerdings viele Punkte in dieser Kombo liegen und diese meistens NICHT Spielendscheidend ist).
Ich selber spiele immer 2 Jets ohne Wyrdboy. Sobald ich ein Ziel habe was sterben soll, rufe ich den Waagh aus und dann stirb das im Normalfall auch. Kein Problem. Anmerkung dazu: wen in Runde 2 beide jets kommen und abfangen überleben IMMER den Waaagh ausrufen. Die Jets halten so wenig aus, das ein Waagh zu einem späteren Zeitpunkt fast immer verschwendet ist.

Ansonsten kann ich dem geschrieben eigentlich beipflichten. Ich stehe wie bereits erwähnt nicht auf Ork BCM, aber in gewissen Kombinationen (Ghazzi + 3-4 Kampfpanzer) kann es sich lohnen.
 
Super, danke Phist!

Hat noch jemand was zu unseren vier Charakteren zu sagen? Wenn nicht, dann kopiere ich sie demnächst rüber in den Einstegerleitfaden und mache mit Forgeworldkram weiter 🙂
Ich denke, dass die eine oder andere Forgeworldeinheit deutlich unterschätzt wird. Die haben z.B. auch einen Bikerboss, aber einen der deutlich vernünftigere Punktkosten hat.